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Warhammer Forum

Laerthis

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Tout ce qui a été posté par Laerthis

  1. Il me semble que la réaction des monstres ne fait pas (plus?) appel au cd des monstres. Dans tous les cas, une fois le cavalier mort, c'est une chance sur trois de voir la bestiole immobilisée. Sinon oui, les 7 pvs du stellaire c'est non négligeable quand on sait ce que quelques tirs bien placés (parfois seulement un ) peuvent faire...
  2. A moins de dégager l'unité qui sert d'écran en la faisant charger pour que le char puisse charger derrière (une autre unité bien-entendu, puisqu'il ne voit pas celle chargée par son écran), ben le char perd son écran pour un tour. De quoi bien l'entamer au tir/magie, voire le détruire. C'était en soutien là? A mon avis, le char de chrace "peut" (en restant raisonnable) charger seul certaines unités dans certaines conditions. L'utiliser uniquement en soutien me semble tout de même dommage quand on sait , je me répète, que 5 PD valent 150 points et peuvent se débrouiller seuls (par 6 avec bannière et musicien c'est nickel, mais ça passe à 210). Et 2 choix de spe ... Celle-la, je m'y attendais ^^ . Quand j'ai posté hier, j'ai eu la flemme d'argumenter davantage, mais je sentais que ce en serait que partie remise... Donc on y va: les HE ont 6 choix spé. A moins que tu ne prennes pas tous les slots rares ou que économises énormément sur les personnages ou unités de bases, remplir les six slots spé me semble difficile dans une liste polyvalente (je dis pas que ce n'est pas faisable attention, j'ai pas non plus la science infuse malheureusement). Dans le pire des cas, tu joues un héros sur char de Tiranoc, et tu as tes deux chars pour un seul slot de spé utilisé. Concernant la force de 7, je sais bien que c'est le seuil de destruction automatique, mais je ne comprends pas la fixation qui est faite dessus. Charger avec un char d'endurance 4 une unité de force 4 qui encaisse bien (chaos, nains...) est également très dangereux pour le char... Il n'y a pas que la F7 à éviter....
  3. Justement, le coût est quand même non-négligeable dans l'affaire. Quand on prend un char de Chrace (aux dépends de 5 pinces dragons niveau points), ça signifie qu'on mise quand même un minimum dessus. Qui plus est, ça attire quand même plus les tirs qu'un char de Tiranoc... Le perdre avant qu'il n'ait fait quelque chose c'est donc embêtant, là où la perte d'un char de Tiranoc est acceptable, puisqu'on ne misera pas autant sur lui que sur un char de Chrace... Et quitte à rester niveau points, 2 chars de Tiranoc, c'est 170, un char de Chrace 140. Et les 5 Princes Dragons 150. Les chars, ça reste quand même vachement aléatoire. Payer 140 points pour compenser un jet de touche d'impact raté (vous savez, l'unique touche d'impact qui ne blesse pas ou qui est sauvegardée) par 6 attaques de F5, mouais, je ne suis pas convaincu. C'est sûr que potentiellement ça peut démonter pas mal de trucs, en pratique ça se vérifie moins. Surtout que l'E4 svg4+, c'est pas si solide. Pas besoin de canons, un peu de chance aux tirs, un sort bien placé et pfuit. Khorne13>> J'aime beaucoup la fig du char de Chrace mais je ne la joue pas. Cependant, l'immunité n'est pas négligeable, cd 8 c'est pas non plus la garantie de charger un ennemi qui cause la peur à coup sûr (1 chance sur 3 de se planter je crois). C'est comme la règle grommeleur des Longues-Barbes, ça semble gadget mais c'est bien pratique quand on plante son test de panique (ce qui n'arrive pas souvent, mais arrivera à un moment ou à un autre, probabilités obligent). L'immunité à la peur permet là de charger à coup sûr.
  4. Bonjour bonjour! J'ai enfin eu le courage de modifier la liste (c'est vous dire la grosse flemme, parce que c'est rien à faire). J'ai tenu compte des conseils (un grand merci à Lucius) pour la liste suivante. C'est un premier jet, je pense qu'il y a sans doute deux trois trucs à améliorer, mais je pense qu'au niveau de la structure, ça devrait être mieux. Eomer, bouclier et cheval: 90 points Eowyn, armure: 35 points 6 cavaliers du Rohan avec arc : 78 points 3 cavaliers du Rohan avec arc et javelots : 45 points 3 Gardes Royaux: 30 points 16 Guerriers, boucliers: 112 8 Guerriers, boucliers et javelots : 72 6 Guerriers, arcs : 35 43 unités, 33% de tireurs. Tous les cavaliers ont des arcs, 3 des javelots (ça fait une chance sur deux de tuer une fig avec E5 en charge). A pieds, les gardes royaux pour escorter Eowyn (d'ailleurs, d'un point de vue logique, il faudrait la désigner comme le héros qu'ils protègent, mais d'un point de vue stratégique, vu la résistance d'Eomer, je me demande si cette logique ne passera pas à la trappe). 24 Guerriers avec boucliers pour tenter de contenir la phalange adverse, et toujours des javelots (à 8 javelots, ça fait quatre qui touchent, donc un mort par tour si c'est E5 en face), et des archers sont venus compléter histoire d'atteindre les 33%. Je suis preneur de conseils, merci d'avance .
  5. Yop la, alors, les justifications (et les excuses accessoirement). Les épinglés, j'y ai fait un tour assez sommaire, et le fait qu'il n'y ait pas de sujet à proprement parlé au titre explicite du genre "débuter à BB" ou autres m'a conduit à mettre un tel sous-titre (qui n'avait rien de méchant au passage). Si j'ai créé un sujet (pas trop mon habitude qui plus est), c'est parce qu'après avoir fouiné sur le net, j'ai pas trouvé grand chose de vraiment complet qui guide les futurs joueurs. Mais j'ai une part de responsabilités dans l'affaire, je ne le nie pas, et te présente donc toutes mes excuses: j'aurais mieux fait d'être plus attentif et sans doute plus patient. Néanmoins, je reste persuadé qu'un petit épinglé qui prendrait par la main les futurs joueurs comme cela est fait dans de nombreuses autres sections ne serait pas inutile. Concernant le site non-officiel, j'entendais par non-officiel qu'il n'était juste pas développé par GW. Quand on commence, qu'on sait que les règles officielles sont dispos sur le web et qu'on les trouve sur ce site, on est en droit de penser que les équipes présentées le seraient également non? D'autant plus qu'on retrouve parmi elles des équipes officielles... Bref, encore toutes mes excuses, je ne pensais pas faire à mal. Allez, sans rancune! (et si tu sais comment virer le sous-titre, ben y'a qu'à m'expliquer et je le fais si ça peut ramener un peu d'amour dans le coin).
  6. Tout d'abord merci pour vos réponses et pour le lien. Je pense prendre la boîte de l'équipe (quoique les conversions me tentent bien... et niveau sous, c'est plus rentable vu que je monte en parallèle une armée de gobs pour warhammer). De toute manière, ce ne sera pas avant septembre/octobre, donc j'ai le temps d'y réfléchir et de faire j'espère une ou deux parties d'ici là. Ensuite, j'ai lu les règles, et il est vrai que la gestion des armes spéciales me semble assez difficile, d'autant plus qu'on n'a droit qu'à une seule de chaque... Le fanatique est digne de son cousin warhammeresque si j'ai bien compris niveau règles (totalement imprévisible), et celui avec la tronçonneuse ne me semble pas servir à autre chose qu'attaquer les joueurs adverses... Le bâton sauteur, lui, pratique pour marquer (mais se fait sortir dans la foulée c'est embêtant, surtout quand on n'a qu'un bâton sauteur... pas encore perçu toute la subtilité) ou agresser les joueurs à terre... J'ai déjà quelques idées de techniques foireuses combinant lancers de gobs avec ou sans ballon, et si j'ai bien compris, arrêter un joueur adverse sera difficile (deux/trois gobs sur un joueur lambda, s'il a du soutien, ça devient mission impossible...). Quant aux armes secrètes, j'ai également quelques idées (entamer le match avec le fanatique au centre et la tronçonneuse ailleurs, histoire de faire un max de bobos à l'adversaire d'entrée de jeu?), mais je ne doute pas que c'est en jouant que j'apprendrai au mieux à les utiliser... La lecture des règles m'a beaucoup amusé et davantage motivé encore , le seul truc qui me stresse, c'est de devoir trouver un nombre conséquent de noms gobelins, parce que c'est quand même plus sympa de savoir qui part à la tombe et qui le remplace... Encore merci, si j'ai d'autres questions, je reviens^^.
  7. Bonsoir à tous, Après avoir assisté à une fin de partie de Blood Bowl hier et feuilleté le livre de règles, j'ai décidé de me lancer dans ce jeu qui m'a l'air délirant. Je suis notamment tombé sur les gobelins, et après avoir découvert qu'ils trimballaient des bâtons sauteurs, des gros boulets et même une tronçonneuse, j'ai de suite su qu'il me faudrait en monter une bande (surtout grâce à la tronçonneuse en fait). J'ai été prévenu, ils sont parmi les plus difficiles à gérer, mais il en faut plus pour me décourager. J'ai donc imprimé les règles en VF cet aprem (pas encore lues cependant mais simplement survolées, juste vu que les gobs ne sont pas les seuls à trimballer des tronçonneuses, mais il n'empêche que je jouerai tout de même ces petites créatures). J'ai néanmoins déjà quelques questions (et je reviendrai sûrement avec d'autres dès lors que j'aurai lu les règles): 1/ En me baladant sur le site de Blood Bowl France (en gros celui tout en haut sur google, non-officiel), j'ai découvert qu'il y avait plusieurs équipes gobelines de base (j'entends par là plusieurs listes), avec entre autres, des gobs de la nuit (avec fanatiques mais pas de trolls)... Ca diffère de la liste donnée par le livre de règles, que dois-je en conclure? Y a-t'il une ou plusieurs équipes de valables? Extensions et compagnie? 2/ Impossible de voir précisément l'équipement des figs de la boîte de gobelins officiels pour BB. Y'a un troll, mais je ne crois pas avoir vu de tronçonneuse ni de fanatique, peut-être deux sur bâtons sauteurs (alors que la liste dans le bouquin ne permet d'en avoir qu'un). Quelqu'un connaîtrait son contenu exact? Est-il intéressant de l'acheter ou vaut mieux-t'il convertir ses gobelins soi-même (en gros je voudrais savoir si les figs de la boîte permettent de se constituer intégralement une équipe, avec toutes les options incluses, ou s'il est nécessaire par derrière de bidouiller un fanatique et un gob avec tronçonneuse)? Merci d'avance pour vos réponses, et sachez que je risque de revenir une fois les règles lues^^'.
  8. Il faut nuancer tes propos^^. Si tu appliques la règle téméraire après avoir décider du nombre de dés que tu allais piocher dans tes réserves, c'est sûr que c'est dangereux et peu utile. Après, si tu veux lancer un sort que tu lances habituellement sur trois dés avec d'autres mages par exemple, ben ça te permet de n'en griller que deux de tes réserves, et sur UN sort, le risque d'obtenir un fiasco n'est pas plus grand. Après, il est certain qu'EN GENERAL, vu que ton mage dragon lancera en moyenne deux sorts par phase, il a plus de chance de se bouffer un fiasco qu'un mage niveau 2 n'en lançant qu'un. Après, si ton mage dragon lance un sort sur deux dés et un sur trois, et qu'un mage niveau 2 fait de même, les chances de fiascos sont les mêmes... La règle téméraire t'offre des dés de pouvoir en plus, suffit juste de les utiliser prudemment et intelligemment pour éviter le fiasco... A dés de pouvoirs égaux pour un sort, les chances de fiascos sont les mêmes chez l'archimage que le mage-dragon... Parce que dire que la règle téméraire fragilise le mage dragon, ça revient à dire que la bannière de sorcellerie et le joyau du crépuscule fragilisent tes mages... C'est sûr que plus tu lances de sorts plus le risque d'obtenir un fiasco est grand, mais si on ne voit la magie que sous cet angle, limitons nous à deux mages niveau 1, non mieux, jouons tous nains sans enclume (une chance sur six de faire un incident, j'en fais deux/trois par partie...).
  9. Imrik>> Les remarques pareilles, tu les gardes pour toi, ça n'a d'autre utilité qu'attiser le bordel et ça ne fait pas avancer la discussion... Indraugnir>> Pour les personnages, c'est pas la peine de t'emmerder. Vu le nombre de combinaisons d'objets possibles, tu n'as pas fini de les collectionner si tu veux avoir un exemplaire de chaque possibilité. Fais-toi un zouli héros qui te plaît, et peu importe son équipement, préviens juste l'adversaire avant (par exemple, il n'a pas de bouclier alors que la fig en présente un, ou alors il en a un que la fig n'a pas, pas besoin de spécifier qu'il est magique si c'est le cas, de même pour un éventuel arc absent/présent dans le coût/sur la fig).
  10. Merci pour tes conseils! Concernant les archers à cheval, il apparaît clairement que pour harceler, c'est le pied. Mais je trouve dommage de sacrifier la moitié du mouvement pour tirer quelques flèches, surtout que ce mouvement permet d'enquiquiner l'adversaire... Mais j'essaierai quand j'aurai plus de figs! Pour les javelots à pieds, j'ai du mal à les gérer. En même temps, je ne sais pas si j'avais grillé qu'il n'y avait pas de pénalité de mouvement, et dans ce cas, niveau harcèlement, c'est la fête, entre les cavaliers qui tirent en continue et les lanceurs de javelots qui ne cessent de bouger. A essayer également . Question conversion, j'ai dû faire l'amalgame entre arcs et javelots, puisque les archers à cheval doivent tenir un arc à la main... Mais c'est vrai que les javelots coûtent cher en points, et me passer d'Eowyn à cheval et de quelques lanceurs permet de recruter plus de troupes au sol... Pour les woses, ça ne me tente pas trop, je préfère monter une force 100% rohirrim. (Visuellement, je trouve ça plus beau en plus^^). En fait, faire une liste au SdA est aussi complexe qu'en faire une pour battle... J'essaie de rebidouiller la liste sous peu. Encore merci!
  11. Bon, j'ai fait quelques modifs. Eowyn à cheval, javelots, armure, 46 pts (la fig à cheval a un javelot, et je ne compte pas faire de conversion). Eomer à cheval, 85 pts 3 gardes royaux à cheval avec javelots, 54 pts 4 cavaliers sans arcs, javelots, 60 pts 4 cavaliers sans arcs, 52 pts 15 guerriers du Rohan, bouclier, 105 pts 14 guerriers du Rohan, arcs, 98 pts Total 500 pts, 42 unités dont 33% de tireurs. Modifications légères, deux cavaliers en moins , Eomer passe à cheval, et un guerrier de chaque type en plus au sol. L'infanterie n'est vraiment là que pour enliser la phalange adverse le temps que la cavalerie vienne faire le ménage (là, on passe effectivement à 13 cavaliers, héros compris), en privilégiant la défense derrière le bouclier. Le stock assez conséquent de tirs obliger l'adversaire à bouger, sauf si c'est la compagnie grise, mais de toute manière, je ne jouerai pas mes "gentils" contre eux, c'est contre-historique. Merci à vous en tout cas!
  12. Piétinée par le cheval de ton capitaine. Rochers mis à part, je trouve qu'il est plus facile de lancer un javelot quand on a dix en mouvement au lieu de six. Qui plus est, un cavalier qui charge un autre adversaire après avoir planté son javelot dans l'oeil d'un autre, c'est splendide... Et les figs sont jolies également... Et dernier point, niveau figurines, je ne compte acheter pour le moment qu'une boîte de cavaliers, ce qui fait qu'en convertissant le seul archer convertible, j'aurai 5 cavaliers avec javelots, et 5 sans. Concernant les cavaliers, avec Eowyn, ça en fait 14... Comme quoi, je n'ai vraiment pas de chance. En fait, je pensais qu'un tel nombre serait un avantage conséquent, puisque qu'en scindant éventuellement en deux le groupe si l'adversaire en a également, il y a moyen de les intercepter tandis que l'autre groupe va embêter la phalange... Concernant les archers, 13, c'est déjà pas mal non? Parce qu'enlever des cavaliers pour en rajouter, ça en me tente pas trop... J'ai toujours eu un faible pour la cavalerie en plus... Je vais néanmoins essayer d'économiser sur quelques cavaliers avec javelots pour rajouter des fantassins, mais je tiens à cette base importante de cavalerie (surtout que 42 figs avec 14 cavaliers, c'est pas mal non?) Ca m'étonne de lire ça, je pensais qu'il y avait plein de joueurs SdA à Championnet . C'est emmerdant, va falloir que je me coltine tes vannes douteuses régulièrement... En tout cas merci à tous pour vos suggestions, j'essaie de bidouiller la liste sous peu (j'éditerai ce message s'il n'y a pas de nouveau post d'ici là). Et sinon, je réitère ma question, les éclaireurs sont utiles? Encore merci.
  13. Bonjour à tous! Après avoir entassé pendant quelques temps diverses (et nombreuses) figs du SdA sans y toucher, je me suis mis à ce sympathique jeu récemment, en fait depuis que j'ai trouvé un club. Alors, pourquoi des rohirrims? Déjà parce que je les aime au niveau du background, d'autre part parce que j'ai lu dans cette section (sans être actif, j'y jette un oeil assez régulièrement) qu'ils n'étaient pas très joués à cause de l'impossibilité de former des phalanges. Donc tout pour me plaire. Après deux parties en alliance avec Minas Tirith (très bien conseillé par le gobelin qui sourit), j'ai tiré quelques enseignements: - les javelots ne sont pas super utiles à pied (je n'ai pas réussi à les utiliser la première fois, j'ai fait sans la seconde fois, et ça ne m'a absolument pas déranger) , par contre, à cheval ça se rentabilise bien mieux - les cavaliers avec arc pas top non plus - pas de cavalier sans héros pour les accompagner J'ai donc monté une petite liste en prévisions de futurs achats. J'aimerais qu'elle soit plutôt efficace pour du Rohan, et polyvalente. Eomer 75 pts Eowyn à cheval, armure, 41 pts 3 Gardes Royaux à cheval, javelots 54 pts 5 Cavaliers du Rohan sans arc, 65 pts 5 Cavaliers du Rohan sans arc, javelots 75 pts 14 Guerriers du Rohan, boucliers 98 pts 13 Guerriers du Rohan, arcs 91 pts Total: 499 pts, 42 unités dont 31% de tireurs Eomer à pied pour filer un peu de punch aux guerriers, dont le rôle est surtout de contenir la phalange adverse (bouclier), pendant que, dans l'idéal, les cavaliers essaient d'en faire le tour. Eowyn est à cheval pour compenser son unique attaque. Son faible coût, ses deux points de puissance et le fait que j'apprécie ce personnage et la fig justifient sa place dans ma liste. Cette liste est-elle viable? Faudrait-il des gardes royaux à pied? Les éclaireurs du Rohan sont-ils utiles? Merci d'avance pour vos réponses/critiques/suggestions.
  14. Laerthis

    HE vs NA

    le cannon à flamme doit être particulièrement dévastateur sur du LB de surcroit car si les LB sont tenance faut pas oublier qu'ils sont pas immunisé à la psychologie et je ne parle même pas d'un tir de cannon orgue. Avec tout les tir balancer sur les unités de LB les petit pavé de 10 risque de partir vite au tir comme au CàC pour se qui restera. Hého, la question était qu'est-ce qui est le plus utile face à des nains entre des MdE et des LBs? Alors oui, le canon à flammes fait mal aux LBs, mais comme je l'ai dit, ils y résistent toujours mieux que les MdE... Le canon à flammes, il me semble qu'il y a de quoi régler le problème... Les HE ont de la cavalerie ignifuge, c'est pas donné à tous, alors autant en profiter... Quant aux différentes origines de tir naines, je les ai quasiment toutes abordées, à croire que vous ne lisez pas... Je me répète donc, même face au canon orgue, les LBs conservent une sav à 6+, c'est toujours mieux que rien, là où les MdE perdent la leur face à de simples arquebuses... Et puis les MdE, tu les balades pas par paquet de 15 non plus, parce que là c'est offrir des points à l'adversaire... Prends plusieurs unités de PDs et de LBs, et je pense que le joueur nain n'appréciera que moyennement. Jouant nain et HE, je sais ce que mes barbus préfèrent entre les MdE et les LBs... Franchement, c'est à croire que vous vous obstinez à croire qu'il n'y a pas de solution... Au lieu de râler (pire que mes nains ), tentez, et tant pis si ça plante... (j'ai récemment essayer de faire traverser la table à mes nains face à un full tir HE, ça a foiré parce que mon enclume est de contre-façon, et qu'elle ne m'a sorti que deux pouvoirs simples sur six tours, avec trois incidents et une explosion au dernier... mais je en regrette rien, c'était bien plus excitant que de rester planquer à s'échanger des projectiles... j'ai perdu, mais je ne regrette rien).
  15. Laerthis

    HE vs NA

    Hop hop... Canon à flammes, c'est F5, -2 à la sav, donc ils restent à 5+. Pour les arquebuses, pareil, F4, -2 à la sav, 5+ de sauvegarde. Contre le canon orgue, F5, -3, il leur reste 6+. Les Maîtres des Epées, eux, face à ça, n'ont rien. Concernant les catapultes, tout le monde ests ur un pied d'égalité, certes. Encore que toucher avec une catapulte n'est pas forcément aisé, et que vu que jouer des pâtés de 20 LB ou MdE ne sert à rien, une touche directe en plein milieu d'une unité peut laisser espérer qu'une grande partie y survive (vu qu'on jouera généralement un front large, et quelques figs derrièer au max). Mais bon, c'est pareil poru tout le monde la catapulte... Le canon, pareil, tirer sur de l'infanterie qui vient de face, c'est pas non plus super-utile... Il y a les balistes, les chars, la cavalerie de plus intéressant... Quant au Lions blancs qui gagnent moins facielment les combats, est-ce un problème véritablement, quand ton uniét de dix Lions Blancs à 150 points entament sauvagement les marteliers de ton adversaire? Que tu gagnes ou perdes, il y a peu de chance qu'un des deux camps fuient... Mais tant que tu restes au combat, tu continues à frapper en premier à l'arme lourde, et à mon avis tu as vite fait d'atteindre les 50% de l'unité... Alors oui, les MdE feraient ça sans doute mieux, mais si tu perds un combat ne serait-ce que d'un point, ils ne resteront pas forcément au combat contrairement aux Lions Blancs. Et les MdE, contairement aux LB, n'atteidnront sans doute pas les lignes naines en nombre suffisant pour remporter des combats... J'oubliais le gyrocoptère au passage . L'attaque de souffle F3 avec -1 à la sav, les MdE apprécient moins que les LBs... T'façon, les joueurs se sont enflammés pour les MdE, alors que les LB ont AMHA beaucoup plus de potentiel... sauf que deux attaques F5, ça saute plus facilement aux yeux que la F6, la sav conséquente face aux tirs et la tenacité semblerait-il...
  16. Laerthis

    HE vs NA

    Je ne sais pas si ça a été dit, mais pour moi, l'unité HE taillée pour découper du nain sont les Lions Blancs. Ils conservent une sav de 5+ contre de l'arquebuse, donc peuvent espérer traverser la table à l'inverse des MdE (alors oui, ça fait mal mais ça n'arrivera jamais entier, sans compter que les nains conservent quand même une sav de 5+ au CC contre eux... couplé à l'E4, même si ça va découper, ce ne sera pas non plus un véritable massacre 12 attaques, 8 touches, 6 blessures, 4 morts... j'arrondis au-dessus, et part du principe qu'un rang de 6 est plus maniable qu'une ligne de 7). Le Lion Blanc, c'est l'assurance de frapper F6 toujours en premier (donc blesse sur 2+, et ne laisse qu'une sav à 6+ contre les guerriers, rien contre les tireurs, 5+ pour les brise-fer...), et c'est tenace, donc ça peut se permettre de perdre des corps à corps et d'y rester pour continuer à clairsemer les rangs... le monde à l'envers, des nains enlisés au CC par des HE... La GP, je l'aime, mais contre du nain, mouais... Le nain aura généralement la PU pour bien moins cher, et encaissera plutôt bien les maigres touches de F4... S'il perd, ce ne sera pas de beaucoup... Et vu qu'il ya possibilité pour lui d'avoir plusieurs régiments immunisés à la peur, c'est pas gagné (rune de peur, rune de courage, rune de stoïcisme, seigneur dans les marteliers...). Mouais, je verrais LB et Princes Dragons si on joue pour gagner absolument, avec balistes derrière.
  17. J'ai songé à un truc, après, je ne sais pas si c'est viable : le manteau de Folariath sur le mage Dragon. D'autant plus que les deux attaques du mage sont anecdotiques à côté de celles du dragon. Avec à côté le prince porte PAM pour la défense magique suggéré par Râlabougrès: certes, la défense magique est moins efficace, mais on a un mage quasi-increvable et donc un dragon un peu plus assuré de ne pas finir la bataille à léchouiller tout tristounet le cadavre de son maître. Ce n'est qu'une suggestion, et pas un truc que j'essaierai (faudrait déjà que jouer un dragon me tente, et c'est pas demain la veille... alors c'est vous dire jouer deux dragons -__-).
  18. Je suis en train de me (re)mettre au SdA, et je ne peux que féliciter Chien Sauvage pour ces techniques... Les rares parties que j'ai faites lors de la V3 consistaient en des affrontements de phalanges bêtes et simples, où les dés et la supériorité numérique décidaients de l'issue du combat. Rien de bien stratégique en somme. Et là, tadaaaaam, je me rends compte que je n'étais qu'un jeune hobbit aux pieds imberbes à l'époque, et que j'aurais gagné à y réfléchir à deux fois avant d'abandonner pour quelques années le SdA au profit de petits barbus et de hauts-elfes à Warhammer... Un grand merci au rédacteur donc, ça m'a été trèèèèèès instructif. (j'aime bien les socles des guerriers de minas tirith au passage, l'armure peut-être un peu trop brillante, mais c'est vraiment pour chipoter). Bonne continuation! Laerthis, qui retourne peindre ses Rohirrims
  19. N'ayant pas suffisamment d'expérience pour donner mon avis à tout bout de champs, je ne poste quasiment pas mais je suis ce sujet avec attention... D'accord pour les projectiles magiques, pas d'accord pour les tirs... Dès lors qu'il faut toucher, on perd du temps à s'acharner sur une machine. Il faut toucher (généralement à longue portée, donc une chance sur deux), que les tirs touchent les servants (une chance sur deux encore), et qu'ils blessent (une chance sur deux avec la F3 et deux sur trois avec une baliste... qui peut aussi entamer la machine adverse sur des 6, avec une peu de chance, contrairement aux arcs... et notez que c'est valable contre des servants à E3, avec les nains, ça se complique encore davantage, car ils sont plus résistants, et peuvent runer leurs machines... sans compter l'ajout d'ingénieurs ou de maîtres ingénieurs...). Tous ces tirs, pas forcément efficaces (24 tirs de force trois pour anéantir 3 servants E3 statistiquement quand même!), pourraient être plus utiles ailleurs à mon avis, face à un adversaire généralement plus important en nombre, comme pour entamer ses unités dangereuses (chars, cavalerie lourde), éclaircir les rangs de ses pavés... La magie me semble être bien plus utiles pour faire taire les machines adverses. Le domaine du métal est là pour ça: en choisissant judicieusement ses sorts, l'adversaire est quasiment coincé... Le premier sort pour l'obliger à claquer des dés de dissipation s'il tient à ses personnage, le second pour l'empêcher éventuellement d'utiliser une machine pendant un tour (quitte à ne pas la détruire de suite, autant s'en prémunir)... Un archimage avec baquette d'argent (5 sorts sur les six du métal, il y a moyen d'emmerder l'adversaire quand même!) et pierres de pouvoir pourrait être un véritable enfer pour l'adversaire... Alors après, ça fait un certain investissement certes... L'archimage ne détruira sans doute pas autant d'ennemis en valeur de points qu'il ne nous coûte, mais si jamais il bloque un feu d'enfer/canon orgue un tour ou deux, tue les servants d'une machine seulement, et bien pour moi, il a déjà fait du boulot, puisque les points que l'on n'a pas pris à l'adversaire, on les retrouve toujours en vie chez nous, et ce n'est pas rien quand on voit le prix d'un elfe et leur faible nombre sur une table de jeu! Et mettez pourquoi pas à côté un mage niveau 2 avec bâton clairvoyant dédié à la protection des unités contre les tireurs ennemis (invul à 4+ du domaine des cieux? vent hurlant?), et on limite les dégâts... Et puis on a aussi l'OM à 30 points qui fiche -1 pour toucher à l'adversaire... Pourquoi pas sur un noble sur coursier avec une petite unité de cavalerie lourde, chargés de s'occuper des tireurs adverses? Et le bouclier de Saphery sur 5+, c'est une occaz' pour protéger cette unité! Bref, contre le tir, il y a des solutions à mon avis... Et si je me suis planté sur toute la ligne, toutes mes excuses... EDIT: Arf, grillé de peu par Shouper...
  20. Comme ça, sans trop réfléchir, pourquoi pas un full magie avec un archimage et une bannière de sorcellerie derrière? Le mage dragon épuis au max les dés de dissip' et les PAM de l'adversaire, et l'archimage place ce qu'il veut. Ou l'inverse. Bref, petits blasts pour le mage-dragon, gros sorts pour l'archimage quand il n'y a plus rien en face... Et avec un anneau de Colère, ça peut être infernal. J'ai dit une connerie?
  21. Ben la gemme irisante fait du perso un mage de niveau 1. Un mage haut-elfe de niveau 1 plus exactement, et d'après le LA, la présence d'un mage hors mage-dragon (pour lequel c'est spécifié dans les règles, contrairement à la gemme irisante) permet de bénéficier d'un bonus de +1 en dissipation. Pour moi, il n'y a pas de doute... Et pour ce qui est de en pas perdre le mage au CàC, il faut juste éviter de charger de face des unités capables de le démonter en un tour... Les flancs sont bien plus prenables, avec moins d'attaques en retour, après que le dragon ait fait quelque peu le ménage: Face à un rang de 5, le dragon ne fera pas 5 morts, donc ripostes en retour (qui parle de champion auquel aucune attaque n'a été allouée?). Avec 3 morts, ça laisse généralement 3 attaques en retour (champion), en se basant sur une CC3 et F3, ça fait 1 ou 2 touches, soit 0.5/1 blessure. A une blessure, l'adversaire a déjà la moitié des points du mage (pas du dragon!). Sur un flanc, (3/4 généralement, on évite les pâtés de rats ou de gobelins de F3...), il y a déjà moins de riposte. Faites deux morts dans une unité avec 3 rangs: une riposte qui touche à 66 ou 50%, et une touche qui blesse de même (attaquer des unités avec F5 de base me semble un peu suicidaire pour le mage). Ajoutez par derrière l'invulnérable à 5+, et el mage a de bonnes chances de s'en sortir indemne. Sa grande faiblesse sont les tirs; les corps à corps ne posent pas problème (sur le papier encore, les jets de dés pourris, on en fait tous) s'ils sont choisis intelligemment.
  22. Une fois le mage mort, c'est une chance sur trois d'avoir un dragon qui reste sur place à pleurnicher et à crachotter sur ceux passant à portée de souffle. Cool. Niveau magie, il y a du potentiel, puisqu'avec une baguette d'argent et une gemme de pouvoir, on peut s'amuser (et avec un PAM en plus s'il est le seul mage à 1500)... On peut le soutenir avec un noble + gemme irisante pour le +1 en dissip' (qui lancerait éventuellement bouclier de saphery sur le lézard et son cavalier?), ou anneau de colère pour renforcer la magie, tout en ayant un cd à 9 pour les troupes... Si on protège le mage (coeur du phénix), ça laisse de quoi prendre une baguette d'argent. Alors oui, c'est puissant en magie, le dragon dérouille correctement au combat, mais c'est presque un tiers de l'armée sur un même socle. Perdez le mage, faites 3-4, et c'est 1/3 ou 1/4 des points rendus inutiles selon que vous jouiez à 1500 ou 2000 pts... A jouer très finement, encore plus finement contre des armées bien pourvues en tir/magie. Ou alors avec un manteau de Folariath, mais dans ce cas, le mage n'attaque pas, et priez pour ne pas tomber sur l'épée ardente...
  23. Ouais enfin, les Lions Blanc ou les MdE par 20, t'en verras pas non plus des masses. 15 Lions Blancs pris de flanc, tu n'as à essuyer que trois attaques, donc deux morts globalement. Et ces deux morts ne suffisent qu'à combler la disparition des bonus de rangs. Avec la PU, le flanc, et l'éventuel mort que tu peux faire, tu remportes le combat. Même s'ils sont tenaces, un test à 8, ça se rate (difficilement avec une GB ou la gemme du courage, mais y'en a pas toujours). Donc y'a aucun intérêt à charger de face, mais les flancs restent intéressants. Et si ton adversaire veut faire des tours de magie, ça lui prend quelques points quand même hein... 270 points pour deux mages L2 tous nus, quand tu peux t'en payer deux pareils pour 200 points (je crois) avec l'Empire, le +1 de dissip en moins... D'ailleurs, ça fait cher le +1 non? 270 points, c'est 16 MdE/GP/LB avec EMC. Ensuite, si ton adversaire se paie plein de défense magique, ben sa phase de magie sera moins offensive (prendre un dé de pouvoir à l'adversaire pour le rajouter à ceux de dissip/2 parchemins/ anneau de colère/2 pierres de pouvoir?)... Donc pas grand monde ne passe de sorts: lui parce qu'il n'a pas optimisé sa magie offensive, toi parce que sa défense magique est plutôt bonne. Bref, non, ils ne sont pas imbattables. Quand je fais une liste, je m'étonne toujours d'avoir si peu d'unités.
  24. C'est bientôt fini le flood? Parce que les OM sur champios spé, c'était déjà valable en V6, le seigneur à 150 points, c'est 5 points de plus que le seigneur nain, et il me semble qu'on a déjà discuté de son coût. Pour revenir dans le sujet, palier le manque de force des HdA(115 avec boucliers) avec un char de chrace (140pts), ça reste un peu cher par rapport à 5 PD(150pts)... En gros, ça revient à palier la faiblesse des HdA par rapport aux PD en prenant 5 PD(150 pts) pour les assister... Je vois les HdA dans un rôle de sacrifiables, pour tuer les tireurs, soutenir l'infanterie plutôt que pour mettre la pression sur un flanc de l'adversaire... La même chose est faisable avec des PD, mais le char a davantage de chances de survivre, puisqu'il faut lui ôter ses 4 pv pour le rendre inefficace, alors qu'une perte chez les PD diminue leur efficacité... Dilemne pour l'adversaire, sauf s'il joue Nain ou Empire (le canon résoud pas mal de problème...) et sait à peu près estimer...
  25. Ouais, enfin, faut pas rêver non plus hein... Les 10 frappes en premier auront peut-être éliminé 2/3 gobs à pieds, mais si ton adversaire décide d'envoyer 5 cavaliers lourds, avec un peu de chance tu en trucides un, et les autres font la fête avec la GM. Et je ne te parle même pas des montures, largement capables de rajouter un cadavre sur la pile. Et même contre des gobs, tu perds, parce que généralement ce sont des gros pâtés qui se baladent, avec EMC et rangs supplémentaires à la clé. Pour chasser de la cavalerie légère, y'a bien mieux que de prier pour qu'elle charge une rangée de boucliers, de lances et d'arcs, comme de frêles archers qui tirent plus loin (donc courte portée plus longue^^), et qui frappent en premier, eux aussi.
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