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otaku

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Tout ce qui a été posté par otaku

  1. J'aime bien. Le hellhound c'est 115 points avec un bolter lourd en rab, et un meilleur blindage de flanc. Mais il est vrait que le point de CT supplémentaire des marines rend le canon inferno plus puissant qu'au sein de la garde. Et alors? ^^ Otaku
  2. Quid? J'ai du mal a saisir d'ou viens ton 10 en fait... C'est pas comme si le canon d'assaut avait 6 en force, et que 6+6 font toujours 12 par chez moi. D'ou 4(2/3x1/6x5/6)=40/96, soit 39%. Mais ceci admet cependant un soucis, faire un 6 au second jet, ce que je n'arrive pas a faire, c'est maladif. Tout comme mes démonnettes ne font pas plus d'un 6 en charge par 6, et que les 8 possédés sont tous morts face a un seigneur fantome alors que je chargeais... Le 6 me laisse un gout amère dans la bouche. Sinon, je suis tout a fait d'accord pour ce qui est de la rentabilité du CA de manière générale, juste que j'aime bien certaines valeures sures. On peut donc arreter la cette discussion un poil HS Otomo
  3. Mon soucis est que je joue pas mal contre un eldar adepte de l'holochamp, d'ou falcon avec son blindage de 12. Dans ce cas un lascan a beson d'un 3 pour le secouer, alors que le CA d'un 6, sur 3 dès. Ce qui nous donne bêtement 2/3 pour le lascan, et seulement 1/3 pour le CA... Ce qui ne donne pas toujours le lascan comme plus intéressant, il y a des exeptions. Après, même en y repensant, pour un blindage de 12-13, le lascan place un dégat superf sur 3/4, et un lourd sur 4/5. En face, le CA a besoin d'un 6 et d'un 6 puis 2 pour le 13. Même avec 3 touches le lascan reste plus sur a mon sens. Sur du 14 c'est 5/6 pour le lascan, ce qui lui donne 1/3 de faire un dégat, alors que le CA a besoi d'un 6 puis 2, soit 15/36, a peine plus d'1/3 mais avec plus de chances de faire des dégats lourds. Ce qui est kifkif a mon sens. Mais bon, le CA est moins cher et plus polyvalent, donc plus interessant Otomo
  4. Je trouve ça très beau et très constructif Corrupt, sincèrement... Gerer 40-45 marines? pas impossible, il suffit de gerer les rhinos. Gerer 4-5 rhinos? pas impossible, il suffir de pas grand chose pour passer un blindage de 11... Passer un blindage de 11 et arreter le rhino? 1/3 des superficiels bloquent méchement ton rhino, on ne peut pas utiliser de fumigènes a chaque tour, viendra a un moment le tir pas superficiel, et la... Bon, une armée zoneille type proposera une foulitude d'armes a force 6, causant donc plein de chances de superf, aura une très bonne mobilité et pourras même se faire les marines au close, en prem's, avec des escouades spécialisées anti-sm. Pareil pour les noirs. Les tau sont inclosables sans unités pouvant bouger de plus de 12ps par tour, charge comprise, a part les GDF et les cibleurs, donc... De plus leur mobilité et leur nombre indecent de tirs en font une plaie pour les rhinos. Les tyranides sont super rapides, ont de quoi stopper un rhino pepère (canon venin, crache-mort...) et encerclent rapidement les issues, donc yapabon. De plus, c'est nombreux et ça englue méchement. Les autres SM ont des speeders et des escouades d'assaut, contre charge en charge féroce au débarquement ou le tour suivant, c'est fini de l'escouade. Sacrifier une escouade pour pouvoir en charger une c'est trop pour moi. Les tournedos s'occupent aussi très bien des rhino. Je vais m'arreter la, les autres cas (a part chaoteux) sont plutot mou, et donc gérables a plus ou moins court terme, mais réservant quelques surprises emm******, donc... Bilan, sans moto pas de close. Sans close pas de cranes ennemis. Sans cranes ennemis pas de victoire. La Victoire dans la mobilité. [...] Bon, pour le reste : Les scouts ! je pars du principe qu'une escouade de scouts est cleenex. L'ennemi sais qu'elle va arriver, et s'il sais jouer fera en sorte qu'elle lui fasse le moins mal possible, ou fera en sorte de laisser un cadeau mettant les scouts a mort au tour suivant. Par conséquent, il ne faut pas qu'ils soient trop chers, et 150 points c'est trop. Ok, le fait que le garde loup soit la cause des sueurs froides a l'ennemi, car il pourra découper a peu près ce qu'il veux. Mais le soucis c'est qu'il coûte bien cher, et n'est pas couvé par ses potes très longtemps. Voila pourquoi je préfère sans. Les scouts sont pas 4-5 avec bombes et parfois une arme énergétique, ou un fuseur, l'ennemi s'éloignant parfois de son bord de table. Pour le coup du prêtre, Yabon, mais pour ce qui est d'une modif du pilotage, j'en doute. Le chaos gagne une attaque avec une moto au même prix, mais peut pas utiliser deux armes a la fois. Les SM peuvent, mais payent le même prix que les chaoteux... Je plussoie, sauf pour le coup de Russ. C'est Ragnar, qui en avait marre de voir les longs crocs se faire plomber le temps d'arriver a portée des chaoteux avec leurs lascan qui a eu l'idée géniale de les mettre sur pred, plus de mobilité, plus space wolf Mais charger tour trois est possible tour 2 cependant... Un prince démon volant, des rapaces avec charge féroce, une escouade d'assaut avec chapelain, un prince tyranide ailé, des motards, des guerriers sauteurs, des démonettes montées, des banshees qui courrent vite avec malédiction, des orcs ou des eldars noirs en véhicule découverts, des cavaliers de la garde avec lance, des... Plein de trucs en fait. Et qui plus est, la majorité toucheront sur 3+, ce qui n'améliore pas la longévité des GS... Vous pouvez verifier, toutes ces figurines sont capables de remporter un combat face a des griffes sanglantes sans trop de soucis, pour peu qu'elles soient prévues pour vraiment faire du close. Et ce genre d'unités sont présentent dans des armes non-full-close. Après je dis ça je dis rien... Je joue aussi saturation de blindés... Un WW peut aller a découvert, c'est plus marrant, ( )il est plus précis, et l'adversaire a presque tendance a en faire trop pour le plomber... Et il coute moins cher qu'un vindi, donc perte plus acceptable. B) Oh, ça je sais que les canons d'assaut valent généralement mieux que les lascan, et coûtent moins chers. Cependant, ils dépendent d'un 6 pour faire quelque chose, pas le lascan... Mais bon. En fep la question ne se pose pas de toute façon, il doit être a même de se faire tout ce qui passera a coté, donc CA. Bon, bonne nouit ! Otaku au lit
  5. Mais elles sont très bien les motos, rooo... C'est un must have en V4, depuis la "mort" du rhino rush les motards sont les seules unités wolves a pouvoir faire plus de 12 ps par tour, charge comprise. Comme il s'agit d'une unité très mobile tu as de meilleures chances d'engager l'ennemi au close, ce qui te donne quand même un gros bonus en attaques (2 par moto...). Il ne faut pas se leurer, les griffes en rhino ont d'énormes chances de se faire charger, et donc perdent le bénéfice de la charge berserk, ce qui était une de leurs forces. Une fois mise sur une moto, elle garde son plein potentiel, frapper la ou ça fis mal, et surtout vite. J'aurais tendance a virer l'une des deux escouades de griffes a rhino pour en mettre plus a moto, voir prendre une autre escouade. J'ai testé avec deux escouades de 4, l'une avec le patron, l'autre avec un garde loup, et je peux te dire que l'adversaire apprendras vite a s'en mefier. Surtout avec le turbo-boost qui va bien... Pour ce qui est de ta liste en elle même, allons y : Le seigneur est bon, pas de save invulnérable, mais bon quand même. Chacun son rôle, dommage qu'il ne puisse pas grand chose face a un patron mais bon Le dread yabon, cool et pépère en pod, il pourras faire mal. Rien a dire, si ce n'est qu'il est cher, mais bon... L'autre dread pareil, doublon donc pas forcément bien vu en tournois, mais j'en ai aussi deux... et c'est ce qui m'a fais gagner quelques parties. Mais mon vénérable est lascan/lance-missile en général. Les scouts. La par contre j'aime moyen. Tu as de l'anti-char avec le garde loup, mais pas avec l'escouade. Le soucis, c'est que ton escouade a besoin du garde pour remporter un combat, or celui ci ne pourras pas peter un blindé qui montre son cul et aller meuler au close. C'est pour cela que je n'en joue pas. Les scouts sont une unité condamnée, et condamnable. Par 4 avec des bombes a fusion ils sont la meilleure escouade anti-char possible. Et ils restent capable d'engager un ennemi, mais pas de le finir. Mais ils coûtent alors seulement 72 points, et pas 150 comme toi. Les troupes, j'ai dit plus haut poue les griffes, les chasseurs sont bons par 6 et en rhino rien a dire. Les motos, vu plus haut. Le vindi, moi j'aime bien. Efficace, assez cher mais efficace. Vois aussi pour le WW, il marche bien aussi, et a le mérite de ne pas être dangereux pour tes marines, mais gère mieux la masse que le vindi. Et comme tu rencontreras aussi des ennemis en masse... Face a de l'eldar, du tyty ou du garde il est plus performant. Evidement, sur un prince démon... Il te reste éventuellement le dread, et encore... Otaku
  6. Garde d'assaut full pieton au rapport ! Bon, ça tiens en une phrase, hein, mais j'esqueplique quand même: -grenadiers, parceque pour 1 point de plus qu'un garde équipé de grenades ils gagnent +1 CT, +1 save et +1 Cd, une PA de 5 et un viseur (sic) -lance-grenades, parceque je trouve ça fun, j'en joue plein, j'aime que chaque escouade puisse poser une galette. Bilan beaucoup de troupiers, une base statique qui prend les couverts, des unités "résistantes" de grenadiers en assaut. Une mobilité réduite selon des critères eldars ou tau (meme SM), mais cependant bien supérieure aux standard GI. La fep? quand j'ai envi, pour le fun, mais faut pas pousser car mon QG n'est jamais arrivé sur la table. Jamais vivant. Jamais en FEP maintenant ! Pour ce qui est du "fond de court", pourquoi pas? mais il suffit d'un bête combat nocturne pour perdre pas mal d'avantages en fait. On me diras que le combat nocturne c'est nul, c'est pas jouable etc... moi j'apprécie. Assaut a l'aube les petits !
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