Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

otaku

Membres
  • Compteur de contenus

    220
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par otaku

  1. Héhé => Joke inside... Mais, personnellement, je n'ai jamais eu de soucis pour gagner en wolf, exception faite de listes cradasses ou il fallait se serrer les couilles dans les rhinos... En V3 le rhino rush nous faisait la part belle, mais fallait tomber les transports adverses. La charge féroce était inexistante. En V4 la charge prenait un tour de plus, mais 12 attaques de gants par escouade, pour vraiment pas cher (bénis soient feu les griffes sanglantes...), couplé à un bon nombre de châssis, au bonus du vénérable et au prêtre des runes burné... En V5, vu l'age du codex, il était étrangement devenu très compétitif, vis à vis des coûts des options par rapport aux autres codex, des terminators multi-armes et toujours ces scouts cheaps et fouteurs de mierda. En au milieu de tout ça il y a même eu la 13e, ça c'était bill... Pour en revenir aux loups tonnerres (fallait pas prendre ça au premier degrés) : Oui, ils apportent un plus non négligeable dans l'art de la charge rapide et puissante. Oui, ils sont l'une des unités les plus dangereuses de 40k. Non, ils ne seront pas indispensables car bien qu'ils puissent gérer pas mal de choses efficacement ils sont loin d'être increvables. Non, ce ne seront pas de nouveaux motonobz car leurs options coûtent trop cher, ni des équarisseurs car il leur manque et l'invu de base et la charge féroce. L'init en charge est ce qui à toujours manqué aux wolves pour être vraiment performants au close depuis la V4. Les loups ne l'ont pas. Ils ont par contre la force, qui reste très utile, et la résistance relative de l'E5. Les pesteux l'ont aussi, mais c'est souvent loin d'être suffisant. Perso, au final, même si ils sont sympathiques, avec un concept intéressant et des avantages sur les autres wolves, je ne les trouve pas vraiment abusés, "troforrrres". Ils n'ont aucune facilité à toucher (cc4), jamais l'init (laisse la riposte) et ont des options hors de prix, mais néanmoins vitales (doublant le prix de l'escouade)... Au final, ce sera probablement une unité kleenex, par 2 avec probablement une arme de close (pourquoi pas griffe?), histoire d'occuper les adversaires et/ou de détruire un blindé. Dommage pour une unité qui fait tant de bruit.
  2. Ca ne doit pas te laisser grand chose à coté Au contraire, ni plus ni moins qu'un autre chapitre. Et ils ont inventés le predator annihilator... En même temps, beaucoup de vanille le font (5 totors d'assaut + QG dans un land raider), et c'est "relativement commun". (sur le dernier tournois que j'ai fais, sur 9 marines il y en avait 3 avec ce genre de configuration...) Mon avis perso sur les loups tonnerre : les wolves n'en on jamais eu besoin pour gagner, c'est pas maintenant que ça va commencer...
  3. Une question, histoire de relancer quelque peu le débat sur les escouades tactiques : "Tous" le monde parle des SM tactique en rhino/razorback, car c'est ce qui permet d'user au mieux les règles de splittage d'unité. Qu'en est il du pod? Des tactiques en Pod sont ils si inutile que cela? N'y a t'il pas de configuration permettant de les utiliser pour le mieux avec ce transport? Par exemple une configuration "full pod" serait elle envisageable, et avec selon vous quel nombre d'escouades tactiques podées?
  4. Les implantations des spartans sont similaires, voir inférieures à celles faites sur les marines (codex marine, ou énormément d'articles divers et variés), pourtant ceux ci n'ont pas 2 pv. Les pv multiples sont pour : -les héros et grands leaders de chaque armée (colonels, capitaines, chef de guerre...), importants et charismatiques, les pv représentent le coté héroique de chacun. -les grosses bestioles naturellement très résistantes, comme les ogryns ou les mutants, ou les nobz. Les spartans basiques ne sont ni des héros, ni de grosses bestioles. Ce sont juste de supers gars, améliorés et bardés d'équipement. Mais certains peuvent être des héros. On appelle ça les bioniques. Ils donnaient une save de 6+ supplémentaire ne fonctionnant pas contre les attaques annulant les sauvegarde. Ils ont depuis disparut. L'endurance sert désormais à représenter la résistance particulière des cibles, plus elle est élevée plus dur est il d'infliger une blessure fatale. Certains marines ou gardes sont pratiquement recouverts de bioniques, bien peu survivent jusqu'à ce stade, et ils sont dignes d'être des héros. Donc pv supplémentaires ou règles spéciales (voir cassius et starken) Ca par contre c'est faisable, les longs crocs space wolves et les exo armures disposent de ces facultés. Mais elles se payent. (2 cibles différentes max, ou coûts en point)
  5. Codex space marines, page 63, vétérans d'appui : "les actes d'un seul de ces guerriers peuvent changer le cours d'une bataille. J'en ai quatre sous mes ordres et ce que nous faisons altère le destin de la galaxie". Et les exemples sont multiples, que ça soit dans la BL ou dans le fluff GWien, par exemple je ne sais plus quelle compagnie qui repousse quasi intégralement une invasion démoniaque, 5 marines qui balayent une horde d'orks... Et il vaut mieux limiter les interactions entre fluff et règles. Les règles sont prévues pour un jeu, ce qui implique un équilibre entre les armées. Et que par conséquent, un marine "dans le jeu" n'est pas aussi fort que "dans la réalité", ou plutôt que l'échelle des combats ne rend pas honneur aux marines. Les spartans sont ici "trop puissants". L'humain reste l'humain, le spartan est l'équivalent d'un marine. Moins chers, avec 1 seul pv, mais un équipement "de base" incluant tout ce qui est nécessaire (toutes grenades etc...) voir une compétence particulière. Vu qu'ils sont surtout doués au tir, se baser sur les vétérans d'appui et leurs munitions/options serait parfait. De même pour les chefs d'escouade, ce ne sont pas des nobz non plus! Surtout au vu du bonus pour 4 points... CC4 pour un gars d'élite qui ne fait que tirer? pourquoi pas. CT5 allez, c'est un bon. F4 il est du niveau marine, ça marche E5 l'endurance minimale des gros monstres capable de soulever un char a mains nues (PD), d'un soldat uniquement constitué de métal très résistant et régénérant (nécron) ou de marines qui ont doublés de volumes avec énormément de masse inerte et résistante? (pesteu). Il n'est pas de ce niveau. PV 3 c'est un héros, donc oui I5 c'est un champion, admettons A3 il est censé être une bête de close? pas ce que dis sa cc, mais pourquoi pas? CD 10 oki Svg 3+/4+ la meilleure armure possible pour un humanoïde souhaitant rester mobile, et une invu plus que correcte (il n'a pas non plus un bouclier énorme incorporant un champ de force) Etant un héros d'une "espèce" proche du space marine, je lui donnerais le profil d'un capitaine space (donc CC5). Après, étant un personnage spécial puissant, pourquoi pas 1 point quelque part (CT6), mais surtout un équipement amélioré soulignant ses capacités (a la pedro quantor, mais en mieux), comme passer une arme lourde en assaut. Lui donner aussi quelques capacités supérieures, comme course ou guerrier éternel.
  6. J'ai toujours vu les vibrolames comme l'équivalent des épées tronçonneuses. Il ne faut pas oublier qu'un arme tronçonneuse fait partie des meilleurs objets disponibles au sein de l'impérium, la majorité des soudards n'ayant que des baïonnettes et autres coutelas pour se défendre. Il s'agit d'une arme puissante, capable de venir à bout de nombreuses choses, en V2 elle donnait F4. Elle est à l'arme blanche ce que le bolter est au fusil laser : une version puissante prévue pour l'élite. La seule catégorie d'arme supérieure est l'énergétique, qui est rarissime, tout comme le plasma. Donc pour moi, arme de corps à corps classique. Reste que la V5 ne fait pas de différence entre un banal couteau de cuisine et une charcuteuse à viande...
  7. Mouais. +100 points pour la CT4 c'est franchement pas mal déjà. Ca fiabilise les lascans, et assure les touches de bolters lourds. Parce que lorsque ton super lourd manque systématiquement ses tirs "secondaires", ou en réussi si peu qu'ils n'ont aucun effet, tu trouves ça dommage. La ct4 permet au moins de le rendre plus efficace en antichar. Et l'esprit de la machine, c'est cadeau, utilité limité mais tout de même...
  8. En même temps, c'est du métal. La qualité de sculpture n'est pas mauvaise, la conversion est plus limitée. Mais ils mettent aussi 5 têtes de plus dans leurs boites de 5 gurines, ce qui permet d'en placer sur quelques modèles plastiques sans soucis. La seule différence viens des boites d'armes spéciales, ou il y a tout de même plus de monde que dans l'équivalent GW. Mais avec moins de diversité de modèles...
  9. Disons que certaines unités ont un très bon potentiel, si bien utilisées. Utilisées en masse, elles peuvent rendre une liste imbuvable. Mais d'un coté, si la GI ne disposait pas de ces unités, on en serait toujours à la V4, avec un potentiel de victoire en objectif proche de 0, des unités très vulnérables, donc facilement rentables en annihilation (a l'époque des pts de victoire). Ce que ce dex V5 apporte, c'est un gros changement au niveau de la capacité de la garde à gagner une partie basée sur des prises d'objectifs. (parce qu'en KP c'est toujours aussi mauvais.) Les hellhounds/valkyrie rapides permettent de chopper/contester un objo au dernier tour, ce qui est appréciable quand on sait que toutes les autres armées le peuvent déjà, pour bien moins cher en points et eurosous. Disons qu'on en a désormais la possibilité. Le colossus permet de libérer l'objo adverse bien plus facilement qu'un basilisk. Ce qui est aussi appréciable car la garde ne dispose pas d'unités rapides pouvant se lâcher devant l'objo adverse pour l'arroser avec de multiples lances flammes, ou d'unités de closes velues et rapides pouvant déblayer en une phase. Les orks ont les buggies/kopters/truks pour le premier cas, (moto)nobz/kramboyz pour le second. Les eldars les motojets/chassis, et les kramdiens/conseils/arlequins/faucheurs noirs. Les marines les speeders/rhino/pods et tout ce qui peu poder/LR/termis MT-BT. Le chaos les berserks/PD/oblis pour le second cas, mais rien pour le premier. Disons que c'est une question de capacités de l'armée. Cracher sur la bilitude d'un colossus quand on dispose d'un conseil, de motonobz, de termis d'assaut, de vulkan... Mouais. Par contre les psykers c'est cheaté
  10. - Grosso modo oui, disons que c'est le coté officiel de la chose. Haha... Admettons. La je doute fortement. Les dieux eldars sont issus de l'accumulation des croyances des eldars, c'est ce qui leur a donné forme, et source de leur force. Sauf que les eldars savent tous que leurs dieux sont morts, qu'ils ont été vaincus par slaanesh. Il n'y en a plus pour croire en eux, ce qui aurait put leur redonner du pouvoir, ou au moins un semblant de forme dans le Ouarpe, qui aurait été la base d'un retour potentiel. Du coup, le coup des nouveaux dieux qui reviennent, bof bof, quoi que venant de GeuWeu on ne sait jamais, genre le dieu moqueur profite d'une guerre des W4 pour libérer isha, et cela forme le début d'un nouveau panthéon, les divers avatars se regroupent et avec l'aide d'isha reforment Khaine, et c'est repartit ! Héhé...
  11. Les cadets n'ont aucune utilité... A part avec Chenkov, en encore... Sinon, j'ai fait deux petites parties contre la garde aujourd'hui, deux armées totalement différentes. La première se basait sur des vétérans à pied avec 3 plasmas, 2 executionners, pask dans un exterminator. La seconde contre un full chimère, 7 châssis remplis de vétérans triple plasma, 2 escouade QG 4 plasma, toutes avaient des mitrailleuses. Et des vétérans triple fuseurs dans une valkyrie. Je jouais perso une armée chaos test, 4x10 gus en rhino, 2x5 rapaces, 3 motos et un PD avec distorsion. La première s'est soldée sur une égalité, il me restait 2 marines contre 5 gi à quelques pas d'un objo, il restait les 2 executionners et 3 rhino. Mes impressions : -les executionners, c'est abusay. J'ai perdu une squad de berserks à couvert, à terre, en une phase de tir... Qui plus est, leur solidité contre les attaques basiques au corps à corps, et même contre les tirs de dos, les rend imbuvables. C'était du count as, mais les conversions sont assez simple. Très bon bilan pour moi en tout cas, 4-5 galettes de plasma lourd par char par tour donnent moyen de faire très très mal à n'importe quelle escouade, y compris de l'ork à couvert... -saloperie d'ordres ! Oubliez les princes démon et autres grosses bébêtes, j'ai perdu le miens suite à une rafale courte portée de 4 plasmas jumelés... Par contre un seigneur du chaos motard/ailé aurait survécu car il aurait été surement hors de vue... C'est malheureusement le seul vraiment utile dans une configuration full plasma comme avait mon adversaire. Le ralliement est peu utile, car pendant la phase de tir, l'escouade a déjà fuit de 4d6 jusque la, c'est tendu... -le garde se meule toujours aussi bien une fois au chaud. Trop bien parfois... La seconde, annihilation (dommage pour lui), victoire 12-4. -les chimères font peur, peuvent arrêter un rhino sur un malentendu, mais s'ouvrent trop facilement au close. Il faut donc sans cesse bouger, sinon c'est fini. Mais qui dit bouger empêche quelques tirs, et expose les flancs... Il faut donc bien gérer la manoeuvre. -la valkyrie n'a rien fait, crash immédiat, je n'ai pas vraiment pu voir son potentiel. -marbo est atroce. Il est apparut dans un bunker tour 2, galette et 5 berserks y restent. Pas moyen de me frotter à lui sans perdre beaucoup de temps. Son pistolet est très bon aussi, PA2 l'air de rien. Clairement très rentable si l'adversaire ne peut pas se permettre de se disperser pour le gérer. -Re prince démon transformé en passoire par une escouade QG de 4 plasmas jumelés, je hais vraiment cet ordre... -le maître artilleur... Que dire? Mon adversaire a eu une chance insolente. Tir de mortier => 1 rapace, pilonnage raté, déviation de la grosse galette => 5 rapaces... Tour deux => mortier un autre rapace, grosse galette le dernier de l'escouade sur un gros malentendu. En fait, ce qui est particulièrement méchant, c'est le fait de faire un hit et de poser la galette ou l'on veut à partir de la première. En le posant correctement avec une déviation mineure, on cartonne même mieux que sur une pose normale du gabarit... Le soucis, en annihilation les chimères rapportent trop. Et les gardes à l'intérieur ont trop tendance à y rester, la F4 et la 5+ ne font pas bon ménage. Suite à ces deux parties (et à une autre avant) mes conclusions personnelles sont que la garde n'a pas vraiment durcie, mais s'est clairement donné de très lourds moyens anti 3+, au détriment surement de saturation. Impossible quasiment pour elle de venir chopper des objos, les chimères ne le permettent pas, et les valkyrie ne déposeront jamais assez de monde pour que les courageux ne tiennent suffisamment longtemps. Il me reste à tester contre du full infanterie, et contre un gros mélange chimères/russ/hellhounds pour vraiment avoir fait le tour, tout du moins en chaos. Clairement un gros challenge en tout cas pour une armée d'élite.
  12. Hum. C'est pas comme si quelques messages plus haut je ne t'avais pas répondu la dessus. Qu'importe qu'il soit dans une escouade de griffes tonnerre sur moto ou non, qu'importe qu'il perde ou garde la règle scout, vu que de toute façon les motards gt n'ont pas la règle scout... Donc, si on suit ton raisonnement, le PI dispose de scout mais pas son escouade. Il ne bouge donc pas.
  13. Codex tau : Garde : le commandeur peut être accompagné d'une escorte. Codex eldars noirs : Suite (/de cerastes): etc.... Codex CdS : Escorte : etc... Codex SM : Rien au niveau des choix QG, uniquement le fait de pouvoir posséder une escouade de cdt/garde d'honneur si l'on prend un QG particulier. Aucune mention de classification de l'escouade, elle reste donc une unité normale à tout point de vue, rien ne venant prouver le contraire, alors qu'il est clairement précisé que le choix QG et son escorte ne constituent qu'une seule unité dans les autres codex.
  14. +1 Le paragraphe en français est très clair la dessus. Il concerne pour l'instant les tau, eldars noirs, tyranides et sœurs de bataille, mais aucun "nouveau" codex, les orks et sm disposant d'entrées particulières suite à l'achat de certains QG. Edit : Oui parce que les motards SWXIII n'ont pas la règle scout...
  15. Un curieux débat je dirais... Je le suis depuis un petit moment, et j'en ai fait profiter quelques joueurs autour de moi. Après quelques discussions nous en sommes venus à quelques conclusions. Pour nous, une convention est faite pour améliorer, lisser les points de règles étranges. Mais ils doivent se faire sans pour autant déranger trop fondamentalement les gens. Le fait est qu'ici deux cas s'opposent : -un cas minoritaire, rarissime : détruire son transport pendant son tour -se le faire détruire par l'adversaire. Il va sans dire que le second cas apparait dans 99% des situations. Personnellement je n'ai jamais détruit l'un de mes véhicule tout seul, même en jouant garde et beaucoup d'artillerie, ou chaos avec pas mal de plasma lourds... Et je ne l'ai pas non plus vu faire. Et je tiens à dire que je n'ai pas de partit pris, je ne joue aucune armée disposant de véhicules de transport rapide (hors nouvelle valkyrie, mais je ne l'aime pas du tout alors...) Le choix a été d'attribuer au cas majoritaire les effets du cas mineur. Par soucis de clarté, il aurait été bien plus simple pour la majorité des joueurs (et permettrais d'éviter des conflits) de faire l'inverse. Ainsi de faire en sorte que si un véhicule est détruit par accident pendant la phase de tir du joueur, l'escouade peut débarquer, test de pilonnage. De même si le crash est du à une collision avec un décor. Cependant, histoire de bien clarifier la chose, impossible de tirer ou de lancer un assaut suite à cette déconvenue, l'escouade venant de débarquer d'un véhicule ayant bougé. Bien sur, une clarification ici est d'annoncer que l'escouade ne peut ni tirer, ni lancer d'assaut, même s'il s'agissait d'un véhicule découvert. Question de fair play. Autre chose : certains ont annoncé qu'ils ne comprenaient pas qu'il soit pire de subir un résultat 5 sur la table de dommage qu'un 6. Il n'est nul part annoncé que les résultats étaient dans un ordre croissant de dangerosité. Il ne s'agit que d'une table de résultats. Pour un char prévu uniquement pour faire du tir, un résultat de 4 (immobilisé, mais tir) est bien plus intéressant qu'un de 3 (une arme détruite, mais il en reste surement d'autres), qui lui est meilleur qu'un 1 (pas de tir, mais possibilité éventuelle de se désengager). Le 2 restant le plus mauvais résultat (hors destruction bien sur) possible, car non seulement le char ne peut pas faire ce pourquoi il est prévu, mais ne peut pas non plus en profiter pour gagner une meilleure position. De même, pour un transport, un 6 (impossible de bloquer les accès) est meilleur qu'un 5, le 4 est pire que le 3, mais mieux vaut un 3 qu'un 2. Le 1 reste anecdotique. Ainsi, quelque soit le résultat obtenu, la gravité du dégât n'est pas fonction de sa place dans le classement en fonction du véhicule cible. Véhicule de tir (ordre croissant) : 4-3-1-2-5-6 transport (de même) : 1-3-2-4-6-5 Enfin, pour conclure sur ce sujet, si un joueur se fait bloquer ses accès, qu'il ne peut pas faire de débarquement d'urgence et se fait donc pourrir son unité, c'est avant tout de sa faute. Il aurait eu le temps de s'en tirer avant, mais ne l'a pas fait. Si son escouade était a pied, elle aurait surement subit des pertes, voir se serait fait annihiler. Il a choisi de courir un risque, est ce coup ci il n'a pas payé. C'est le jeu.
  16. Hum. Une équipe d'arme lourdes compte comme une seule figurine. Et une figurine ne peut tirer qu'avec une arme par tout, à moins qu'il ne s'agisse d'une créature monstrueuse ou d'un véhicule, ou qu'elle n'ait une règle spéciale (moto d'assaut). Comme l'escouade d'armes lourde ne fait partie d'aucune des entrées ci dessus, elle ne peut tirer qu'avec une seule arme, au choix.
  17. Le peloton d'Al'Rahem n'est qu'une unité très mobile, douée pour surprendre l'ennemi. Mais les gurines de talarn (qui sont vieilles) ne le représente que très mal. Si un gus me sort une armée de catachans avec un count as A'R, ou du tanith ou du... Je ne vois aucune raison de le lui refuser. De même pour un marbo ou autre hein, des grands généraux qui ont la classe ou des super soldats technologiquement améliorés ou non, chaque armée peut en compter. Toussafait. Unité amie, non véhicule, et aucune autre restriction... Et il n'y a même pas précisé "de la garde", ni la ni dans les ordres eux même.
  18. otaku

    [PC] Final Liberation

    Bon, il faut bien 4 fichiers, thebs les as. Pour ce qui est de megaupload ils me demande 1.8$...
  19. otaku

    [PC] Final Liberation

    Oui, mais le soucis est que ce genre de sites est Payant Je préfère donc galérer un peu et faire profiter quand même les gens ! Pour info, les gens suivant ont aussi le fichier : -bibouch2 -phoenix_legion Et bientôt thebs. Donc si vous trouvez que je ne répond pas assez vite, demandez le leur ! Edit : Bon, il semblerait qu'il y ait quelques soucis lors de l'installation, il faudrait la partie 2 en rab. Je suppose qu'il en sera de même jusqu'à la partie 4... Ce qui porte le jeu a 28mo environ. Quelqu'un (thebs?) disposerait il d'un espace pour héberger le dossier? Vu que sinon ce seront 4 mails qui seront nécessaires à l'installation.
  20. otaku

    [PC] Final Liberation

    En vo bien sur ! ^^ Je dispose aussi du cd de final lib, mais malgré tous mes efforts aucune "abandon-box" ne fonctionne. Pourtant j'en ai testé un paquet Bon, vu que le post a été déplacé, c'est que je m'étais bien gourré de section, mais que ça n'a pas l'air d'importuner les modératis. Deux personnes m'ont déjà contacté pour avoir le setup, je vais commencer les envois !
  21. Bonjour à tous. Je poste ce petit message pour éviter la nécromancie de post. Je dispose d'une version que je suppose "flash" de Final liberation. Elle pèse 9,53mo et consiste en un setup créant un dossier tout simple d'où lancer le jeu. Le jeu est fidèle à ce que je m'en rappelle, la seule chose manquante est bien entendu le pack de vidéos, mais elles sont trouvables sur le net sans soucis. Pour l'instant je n'ai exploré que les parties en escarmouches, qui fonctionnent bien. Je testerais la campagne bientôt. Donc, si ce post n'est pas contraire au copyright (bien qu'il s'agisse d'un jeu vieux de plus de 10 ans), et que des gens sont intéressés, je peux faire tourner (le jeux passant dans un mail normalement.) Voila voila !
  22. Oui, et non. Sur un monde du chaos, il y a aussi des civils, qui bien qu'ils se défendront (aussi bien que des civils non chaotiques) ne seront pas forcément d'un grand danger. De même les orks ne sont pas tous au même niveau de maturité, et il y a beaucoup de grots. Ensuite, 1 milliard d'ennemis, c'est beaucoup, mais répartis sur l'ensemble d'une planète c'est quand même beaucoup moins. Et l'agresseur, lorsqu'il a la maitrise de l'espace, choisi quel endroit attaquer, et affronte donc un ennemi en étant en position de force. Mais c'est vrai que dans l'idée, nous avons du mal à nous imaginer l'ampleur d'une armée impériale, et visiblement GeuWeu aussi par moment...
  23. Hum. Malgré une bonne quantité de lectures d'ouvrages de la BL, de bouts de fluff et autres nouvelles, il ne m'a pas semblé que les trouffions humains lambda disposaient de beaucoup de moyens de detection avancés, surtout portatifs. Il y a bien l'exemple de l'attaque IW sur l'avant poste dans Déluge d'acier, ou les gardes disposent d'un radar dans leur cabane. Radar peu fiable d'ailleurs, a moins que ça ne soit les gardes qui ne le soit... A moins de disposer d'organes bioniques ou de tenues très élaborées (type tdc ou autre du même acabit) le gus de base n'a pas d'autres moyen de repérer une cible bien camouflée que de loucher sur le paysage. A la limite les snipers (qui sont très présents dans certaines armées...). Actuellement on dispose déjà de moyens plutôt performants pour camoufler des cibles. Dont des moyens pour que la cible ne dégage pas trop de chaleur. Et les systèmes de détection ne sont pas forcément suffisamment au point pour repérer les cibles ainsi camouflées. Mais il reste cependant que le camouflage est loin d'être une donnée sure. Il est surtout utile pour dissimuler des cibles statiques des attaques et du repérage aérien, planquer des observateurs/snipers ou avancer dans des zones denses sans trop attirer l'attention. Quoi qu'il en soit, dès qu'il y a mouvement, le camouflage actuel n'est plus trop utile... Dans ce futur trotro dark ou il n'y a que la guerre, ça m'étonnerais qu'ils n'aient pas développé quelques trucs supplémentaires rendant efficace le camouflage à moyenne/courte portée et/ou en mouvement. Reste aussi que les marines peuvent être envoyés/forcés de faire des missions à patte et en toute discrétion. Genre shrike (?), ou la petite nouvelle avec uriel ventris (attaque d'un pont par des UM). C'est aussi leur boulot, car lancer des drop pods sur le bouclier d'une grosse cité ruche je doute que ça soit réellement bon pour eux.
  24. otaku

    Limitations a Apocalypse

    Hum. Personnellement j'ai ressemant fait une partie d'apo avec ma garde full troupe. 3000 pts. Le gus en face jouait 3000 pts de marines, avec un warhound et un baneblade... Quand j'ai su ça j'ai sortit l'aéroportée, le full fuseur et le "j'te touche sur 2+ ce tour ci". Mes 8 escouades de vétéran en fep on torché le warhound sous ses boucliers et l'explosion apocalyptique qu'il y a eu après a eu raison de l'arme principale du baneblade, de la moitié de ses marines, de mes vétérans et d'un land raider. La partie n'était pas vraiment amusante, ni pour lui qui à tout perdu, ni pour moi qui ai du billiser ma liste à outrance pour sortir la némésis de la sienne... Parfois les limitations sont nécessaires...
  25. Tactica Certains diront que c'est prématuré comme sujet, mais il n'empêche que c'est intéressant. J'ai gouté le nouveau dex marines, et je dois dire que c'est surprenant. Bon, la partie s'étant faite à la va vite, avec mes SMS en face (que je commence a bien utiliser), face à un joueur qui, bien qu'étant plutôt doué, ne connais que mal les sm, les résultats sont à prendre à la légère. Déjà, les motos scouts + balise + Fep tour 1 c'est assez moche. Il avait le premier tour, j'étais bien planqué dans proche de mon bord de table. Infiltration + scout = un pod qui tombe à 1ps du bord de table, déchargeant une escouade tactique juste devant mon land raider. 5 marines débarquant en face avec un fuseur (heureusement qu'ils se sont ratés) à moins de 6 ps, l'autre partie de l'unité (splitée) de l'autre coté, loin de mes armes lourdes. J'aurais pu être n'importe ou que ça aurait marché, parce que 18ps d'infiltration + scout +6 ps +2ps de débarquement... Face à de la masse, un escouade de vétérans d'appui peut éliminer une escouade tour 1... quitte à y rester. Ensuite, il a usé de sa balise sur pod pour faire tomber son dread juste à coté tour 2, ce qui à le mérite de regrouper les unités, les motards étant partis depuis longtemps. D'ailleurs la règle de pièges est super dangereuse, il n'avait qu'une seule escouade, mais à 100pts ça peut faire très très mal... Commentaire J'ai pris sur le coin d'une escouade de 6 marines un débarquement de 8 vétérans d'appui d'un land raider. J'étais à couvert : bolts feu d'enfer, 16 tirs 3+/2+... reste 1 marsouin... J'aurais pas eu le couvert ça aurait put être plus dangereux. Reste que les munitions standard font très mal, mais ne sont pas ultimes. Les armes combinées par contre permettent tous les abus : munitions spéciales ET armes spéciales, c'est plutôt violent... Mais ça coûte alors encore plus cher. Les vétérans d'appui seront donc très chers OU super spécialisés. Genre 6+armes spéciales dans un pod pour 215 pts (3 flammes/3 fuseurs par exemple). Mais il ne faut de toute façon pas s'attendre à leur faire finir la partie. Ils sont tellement puissants qu'on les focus très rapidement, en bien (pour les restes de l'armées) et en mal (pour le prix qu'ils valent...) Personnellement, nu je ne les trouve pas du tout intéressants. Ils me font penser aux noise marines + éclateurs soniques que je peux jouer, pour le prix de 6 on peut avoir 10 smc, qui feront plus mal à courte portée... Les armes spéciales/combinées sont donc vitales, limite sur chaque gurine. Pour ce qui est des armes de corps à corps, même si le gant est tentant, le prix de l'escouade déjà terrible devient abominable pour pas grand chose. 2 beignes au gant ne font pas peur à grand monde, surtout après une Fep qui t'amène en plein cœur du dispositif ennemi... Il faut donc qu'ils fassent très mal, très vite. EDIT : Oui, enfin 9 en rhino c'est pas donné non plus hein, surtout avec le commandant... Face à un adversaire manquant de réactivité (comme la garde), si ils sont bien placés ils peuvent faire très mal. Face a du plus rapide (ork trucké, tyty avec prince volant ou stealers, chaos avec PD, eldars noirs ou pas...) ou du très mobile (tau en mechs...) une fois posé soit tu es engagé au close, soit pratiquement sans cibles. Si tu bouges à couvert pour être hors des lignes de vue/protégé tu seras aussi ralenti, et donc moins apte a te rentabiliser...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.