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otaku

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Tout ce qui a été posté par otaku

  1. J'avoue avoir du mal a saisir le sens de ces phrase... Mais, a priori, tu semblerais d'avis à ce que le commissaire seul donne discrétion à tout une unité, non? Ce qui revaloriserait quelque peut ce chois de QG.
  2. Donc quatre, n'est ce pas? Les Imperial Fist je dirais non. Bon, ils ont défendu le palais de l'Empereur, certes. Mais Rogal n'a pas voulu suivre l'exemple de Guilliman, et choisi de faire lui même sa purge des systèmes corrompus. Ce qui a fait peur à beaucoup beaucoup de monde, qui ont vu en lui comme l'équivalent de ses frères renégats. Du coup il a "suicidé" sa légion contre les Iron Warriors, avant de scinder les restes (Black Templars et Crimson Fists). Les Ultramarines, bien sur. Après tout ils ont fritté la première flotte ruche tyranide! D'une manière générale les Fils de Guilliman sont les plus nombreux, du coup la somme de leurs résultats doit être énorme. Les Space Wolves se sont particulièrement illustrés pendant la première guerre d'armaggedon. Les black templars pendant la dernière. Après, faire la somme de tous leurs exploits est assez complexe, car il faut se fier non seulement aux écrits White Dwarfiens, aux publications de GW et aux romans de la BL... Certains chapitres n'apparaissent pratiquement nul part, d'autres ont une gamme très étendue...
  3. otaku

    [SMC] Liste de 2.000 points

    Effectivement, c'est louable Mais un vindic sans canon c'est un rhino avec un gros blindage avant et, comme on me l'a rappelé récemment, cela permet bien des coups de pute. Et il reste l'attaque de char. Alors, si les pesteux ont des fuseur, je dis yabon, mais dans ta liste ils ont des lance flammes... Oki. Alors il te faut bien restreindre leurs options. De la fusillade dis tu? Ok. Dans ce cas exit le champion et sa sirène, et bonjours le blastmaster OU le full éclateur. Les noises ne seront jamais un choix bill, encore moins à distance (au cac ça se défend, l'init et surtout le souffle remontant leur niveau). Mais tu peux essayer !
  4. otaku

    [SMC] Liste de 2.000 points

    Les prouteux encaissent bien mieux que des marines classiques. Ils sont bons en défense, et donc à une certaine distance de l'ennemi. Et comme ils supportent bien les éclaboussures, penses à leur mettre des lance plasmas... Deux cotés négatifs à ton escouade : -malgré la haute initiative (et même à cause), le sergent ne fera rien au cac. L'arme énergétique c'est vraiment mauvais... -ou est ta sirène de mort? Il s'agit de l'unique intérêt vraiment viable d'une escouade de noise marines. F5 PA3 te permettent de largement nettoyer n'importe quel couvert. Malheureusement payer des éclateurs dans une escouade de proximité n'est pas très utile, vu que les bolters font aussi bien, si tu viens de débarquer. Sinon, pour 5 points tu gagnes 1 tir par rapport au pistolet bolter... Reste à voir si tu penses que ça en vaut le coup. Moi non. Par 8 avec champion mouflé et sirène, je trouve ça correcte. Pas aussi efficace que des berserks, mais la phase de tir cogne bien plus, à courte portée. J'en joue aussi par 6 avec éclateurs, en rhino. Peu efficace en général, ils ne subissent pas trop de pertes et ajoutent une bonne quantité de tirs à une escouade venant de débarquer. 145 avec possession.
  5. otaku

    Flotte Impériale

    Pourquoi saturé en oxygène? L'air ambiant d'un vaisseau est d'une nature similaire à celui qui nous entoure, probablement même bien plus pollué. Les vaisseaux ne sont pas des coquilles étanches gavées d'oxygène, cela couterait trop cher.
  6. otaku

    Tactique anti terminator d'assaut

    Bha, prince démon de slaanesh avec ailes et fouet, 155 points tout compris. Avec ça tu t'assures que les 400 points de l'unité ne feront Rien de la partie, une fois sortis de leur emballage. Tu les envois à l'opposé de ton armée, dans les couverts (dont ils n'ont aucun bénéfice), derrière des terrains infranchissables, champs de mine... De plus tu peux les regrouper pour qu'ils soient plus vulnérables à des galettes, isoler le chapelain en bout de ligne pour mettre plusieurs gus dessus (il n'a pas de bouclier tempête lui), et pouvoir diriger plus d'attaques directement sur lui (moins bonne sauvegarde invu, point de victoire plus facile, seul a frapper a I4...)... Le fouet est L'instrument le plus utile du chaos, lorsque les adversaires sont sortis de leur véhicule. Et bien soit il fait une attaque de char et se prend "la mort ou la gloire", soit il recule et tire dessus (parce qu'avec le placement les deux tourelles ne pourront pas le voir. Si il choisis cette option, premièrement il n'est pas acquis qu'il les tue (E5), et surtout il bloque 650 points pour tirer sur une escouade en valant 119... Il y a plus rentable.
  7. otaku

    [SMC] Liste à 2000pts

    Nouvelle mouture ! Prince démon avec marque de slaanesh, ailes, distorsion temporelle =160 pts 3 terminators avec 2 combi plasma, autocanon faucheur = 125 pts 3 terminators avec 2 combi fuseurs, autocanon faucheur = 125 pts 10 berserks avec champion mouflé = 250 pts rhino = 35 pts 10 marines avec 2 fuseurs, icône, champion mouflé = 220 pts rhino = 35 pts 10 marines avec lance plasma, canon laser, icône, champion mouflé = 235 pts rhino = 35 pts 10 marines de la peste avec 2 lance plasma, champion mouflé = 300 pts rhino = 35 pts 2 oblitérators = 150 pts 2 oblitérators = 150 pts Vindicator avec possession démoniaque = 145 pts 2000 points. La même organisation que précédemment, prince démon, berserks et marines avec fuseur en assaut, vindicator et marines de la peste en soutien termis et oblis en fep et l'escouade de marine avec arme lourde en arrière. Toutes les escouades ont été gonflées, pour être à même de tenir toute la partie. Pourquoi un canon laser dans la dernière escouade? Tout simplement parce qu'elle a pour but de rester tenir mon bord/quart de table/objectif. Du coup elle restera statique, donc autant qu'elle dispose d'une arme capable d'inquiéter l'ennemi, le plasma ayant une portée trop courte. Je dispose déjà de 3 escouades prévues pour attaquer l'ennemi, un quatrième rhino plein serait peu utile. Il ira plutôt écranter les trois autres, mais à vide. Bien sur, je dispose toujours de l'option de les mettre à l'intérieur et de foncer, auquel cas je ne perdrais qu'un peu de puissance de feu (un pistolet bolter à la place d'un plasma/fuseur).
  8. otaku

    Tactique anti terminator d'assaut

    Pinaise, exactement ce que j'allais rajouter! 3 motards double fuseur, que tu approches au raz du land raider (sur l'avant). Soit ils réussissent à le stopper (immobilisé/détruit), soit ils chargent et n'en sont que plus proches. L'ennemi n'aura pas beaucoup d'autres choix que de reculer son land raider (1er effet kisscool) puis soit lacher la sauce sur les motards avec le dit raider et d'autres escouades, soit charger avec les totors (ou une escouade d'assaut à proximité, mais si elle est la tu le sais, normalement.), totors qui se retrouveront alors à pied (2eme effet kisscool...). Et la, au choix : -Regroupés après une charge ou a coup de fouet, la petite galette de plasma lourd qui touche fait 1 mort pour 3 blessures. Sachant qu'on blesse sur 2+ on peut quasiment considérer que pour 3 termis sous la galette, l'un crèvera. Perso je ne trouve pas ça inutile, à 40 pts le bestiau et au vu de ce qu'il faut pour le tuer. Une galette peut en tuer jusqu'à deux, ce qui correspondrait à 9 tirs de plasma... -Les envoyer au fouet dans un décors éloigné du land raider. Puis démerdez vous. -Les regrouper face a une très grosse partie de ton armée, puis Tout envoyer dessus. Les galettes de plasma lourd, le tir rapide de bolters/plasma, la charge de berkos/démon/prince démon...
  9. otaku

    Tactique anti terminator d'assaut

    Un land raider crusader... Qui a 16 places, donc 8 termis. Oui c'est fumé... D'un autre coté il y a pour plus de 300 points dans l'unité, et 250 pour le transport...
  10. otaku

    Tactique anti terminator d'assaut

    Pourquoi pas khorne? Sinon, à gérer c'est effectivement plutôt coton. Il reste bien évidement la saturation (ils n'ont qu'une 2+...), le plasma lourd/vindicator (utile aussi pour stopper le land raider Avant le débarquement). Après, malheureusement comme tu t'en doutes il n'y a pas des masses de choix. Il s'agit de l'unité la plus résistante du jeu, capable d'encaisser tant les petites attaques nombreuses que les grandes claques. Du coup les forcer à débarquer (charger une escouade tampon sacrifiable), les les éloigner avec le fouet, en les regroupant. Puis claquer dessus du plasma lourd.
  11. otaku

    Flotte Impériale

    Oui, mais son grand intérêt pour une escouade attaquant le vaisseau est son énorme potentiel destructeur dans les coursives (bien plus que le jeu ne le laisse penser, il peut fondre bien plus d'un gus à la foi) et surtout de permettre de créer des ouvertures ou de faire sauter les portes, et ainsi surprendre les défenseurs. Par contre le but de l'abordage n'est pas forcément de prendre le vaisseau intact, mais de le désemparer (moteurs, passerelle), de l'affaiblir (batteries, pont d'envol) voir de le faire exploser (soute à munitions, toujours moteur). Les escouades d'assaut devant faire vite pour se replier dans tous les cas, mais plus particulièrement dans le dernier...
  12. otaku

    Flotte Impériale

    En fait, il s'agit de l'armement standard des marins, équipages marchands et équipes "d'encadrement" des forçats (contre qui elle est très efficace). L'infanterie d'élite elle disposera de ce qui peut se faire de mieux, y compris armes à fusion (surtout envoyés en assaut). e principal soucis étant bien entendu lors de combats à proximité de la coque, ce qui n'arrive pas tout le temps, mais j'imagine que c'est assez exagéré, la coque étant censée encaisser des tirs de batterie de macrocanon un coup de fuseur ou de lance plasma ne devrait pas faire grand chose...
  13. otaku

    Flotte Impériale

    Je vais juste insister sur ce point. Les abordages se font via: -navettes d'abordage -torpilles d'abordage -contact physique entre vaisseaux -téléportation Chaque moyen dispose de ses avantages, et limitations. Navettes d'abordage : Présenté dans Rogue Trader, il s'agit essentiellement d'un moyen utilisé par des vaisseaux marchants ou de faible tonnage pour en aborder d'autres. En général elles peuvent se défendre seules, et surtout peuvent repartir du vaisseau adverse, ce qui est plutôt pas mal pour les troupes à l'intérieur. J'imagine qu'il lui faut un moment pour forer dans la coque, mais elle doit être équipée pour. Il est même possible qu'elle se fixe (aimantation, grappins...) à la coque adverse, et que de son "ventre" sorte la "foreuse". Celle ci sera vraisemblablement à fusion. Les troupes à l'intérieur disposent probablement de combinaison/respirateurs afin de ne pas crever bêtement en cas de zone de vide soudaine. Torpille d'abordage : Beaucoup plus rapide qu'une navette, et disposant surement d'une grosse foreuse à l'avant. Etant donné qu'il s'agit d'un allez unique, elle peut contenir bien plus d'hommes et de matériel qu'une navette. Probablement pas d'armement, mais surement assez solide et rapide pour éviter les chasseurs et encaisser les tirs de tourelles, et le choc de l'impact. Il est probable qu'elles puissent se décrocher, pour être récupérées par des bâtiments alliés une fois l'affrontement terminé. Abordage physique : Vu dans Space Wolf. Plutôt risqué, demandant une grande maîtrise de la part du pilote. L'avantage est que énormément de membres de l'équipage peuvent passer dans le vaisseau adverse, mais la manoeuvre étant plus simple pour un petit vaisseau en attaquant un gros, il y aura moins de monde qu'en face. Le désengagement doit aussi être assez ardu, les pièces adverses devant avoir été plus ou moins mises hors service lors de l'assaut. Téléportation : Comme l'abordage physique, mais en plus sur pour le vaisseau. Tout le monde doit pouvoir être téléporté, mais je pense qu'une balise doit être nécessaire pour le retour. Par contre, les boucliers adverses doivent être hors service. Et il serait dommage qu'ils se réactivent entre l'aller et le retour... Les soldats envoyés doivent pouvoir être placés bien plus en profondeur que dans un abordage classique, ce qui leur évitera quelques rencontres. Mais cela implique aussi de connaître la configuration générale du vaisseau d'en face, ce qui peut être très dur si les cloisons, pièces et défenses intérieures tiennent compte du fait que l'on puisse se téléporter, et agencées en conséquence. Pour ce qui est des troupes envoyées à l'intérieur, il est évident qu'il ne s'agit pas de bidasses. Si des marines sont dispo, ils iront. De même des renégats enverront des mutants/démons/marines. Les tyty lâcheront de tout, en particulier des stealers. Pour ce qui est de la Navy, ce seront des troupes "de choc". Infanterie bien entrainée, bien équipée et probablement habituée à ce genre de manoeuvres. Surement en abordant des navires marchants ou pirates, de manière générale plus petits que le vaisseau les ayant largués. Leur efficacité dépend bien sur de ce qu'il y a en face. Il est évident que l'intégralité des marins d'en face ne sera pas apte à se défendre contre les assaillants, la plupart n'étant que des forçats. Par contre les éléments clés seront défendus, moteurs et passerelle en tête, et par des unités au moins aussi compétentes que les attaquants. De même, comme dans l'ensemble les défenseurs sont plus nombreux, il faut aux attaquants agir très vite. Ils ont pour avantage d'être en nombre lorsqu'ils arrivent (la torpille en contenant peut être une bonne cinquantaine), alors que l'adversaire est dispersé, et regroupé. Pour le retour après mission, soit retour à ce qui les a déposé, soit tentative de départ par capsule de sauvetage, soit fuite dans les zone peu habitées/vides (puis guérilla...)
  14. otaku

    [SMC]Liste Night Lord 1150ps

    Tout a fait. Les nights lords (qui apparaissent dans un roman éponyme de la black library) sont des experts de la guerre psychologique, et sont des pillards aux méthodes rapides. Traditionnellement (c'est à dire dans le codex v3, pour ce que ça vaut) ils disposent d'un maximum d'unités rapides, à savoir rapaces et motards. De même les autres escouades sont motorisées (rhino, land raiders). Ils est aussi dit qu'ils ne sont pas affiliés à un dieu du chaos particulier, les adorant via la voie du chaos universel. Cependant deux choses : - à la base ils étaient (comme beaucoup) affiliés à Khorne. - comme dans chaque armée du chaos certaines unités tournent vers des dieux particuliers, mais aucune tendance ne se dégage dans l'ensemble. Du coup, pour faire une liste que les puristes approuveront, il te faut : - des unités rapides - le minimum possible d'unités lentes - plus d'unités du chaos universel que d'autres. Pour ce qui est de ta liste même : - la marque de nurgle dans les marines/havocs est beaucoup trop chère pour ce qu'elle fait. Celle du chaos universel est bien plus intéressante (relance), pour cinq fois moins cher (surtout dans les havocs.) - le seigneur, avec gantelet moi j'aime. Ce n'est pas forcément le cas de tous. - le vindicator ce n'est pas mal, mais pas nights lords. - les possédés sont rarement joués, car trop aléatoires, et trop chers pour ce qu'ils font. Des élus en rhino, frappant rapidement de flanc, sont plus efficaces, et dans le thème NL.
  15. otaku

    [SMC] Liste à 2000pts

    Et bien merci pour ces réponses ! Le fouet c'est as been, en tout cas par chez moi. Marines podés/rhino rush, kult, mech tau/eldar... Reste le tyty, mais l'ombre le rend encore moins fiable qu'à l'accoutumé. Jamais (avant de crever) le PD n'aura en face de lui une cible juteuse lui permettant de se rentabiliser (il ne sert quasiment qu'au fouet) . Du coup deux options : soit prendre une autre marque, mais a part celle de khorne (renta moyenne) elles sont bien plus chères, soit changer de pouvoir (et il se trouve que la disto est... efficace.) Ok. Bon, en mi dur (avec les tournois allant avec) il ne m'a jamais déçu. Planqué dans les zerk (ou une squad de marines) il arrive toujours au close, frappant fort et évite généralement pas mal les gantelets. Mais bon, a priori pas en dur ! Et bien, j'aime l'autocanon faucheur. Parce qu'une foi au sol, sur un flanc, et celui ci vidé de toute adversité, les termis ne font plus rien. Incapables de tenir un objo efficacement, incapables d'accompagner le reste de la "horde" plus loin et incapables d'inquiéter qui que ce soit avec leurs bolters. De plus, 2 tirs relanceables de F7, sur un flanc de blindé ça n'est pas inefficace. Non, je les gardes Oki. Bon, en faisant sauter le patron j'ai de quoi les changer. Par une autre escouade de berserks mouflés, ça irais? Par 10 mouflé on dépasse largement les 300 pts en rhino. Ok ça encaisse, mais pas tout, et par 10 ils prennent cher contre les galettes, surtout que la manticore se démocratise... Par 7 pourquoi pas. On fait sauter les LMH, la mini escouade, un berserk et le patron, et on gagne donc 291 pts. De quoi mettre une autre escouade de berserks (208). Il reste donc 85 points. Je n'ai pas d'autre obli en stock, du coup autant monter l'escouade de pesteux. Champion mouflé et un autre marine. Mieux? Éventuellement faire sauter la troisième escouade de termis, pour gonfler encore les pesteux, même si je ne suis pas fan. Je vais plutôt bidouiller pour en faire une escouade LFL/2LF.
  16. Le frimeur est donc concluant? L'avenir dépendra de la réponse à la question précédente.
  17. otaku

    [SMC] Liste à 2000pts

    Bonjour. On m'a convié à une petite partie "en milieu durz", des collègues voulant faire quelques tournois lointains cherchant à s'entrainer quelque peu avant, et organisent une sorte de mini tournoi sur deux jours la semaine pro. "Amène ce que tu veux" et "faut que ça cogne" étant les maîtres mots, je vais donc faire mon week end festif avec des marines du chaos, dont voici la liste. QG : Prince démon avec marque de slaanesh, ailes, distorsion temporelle =160 pts Seigneur du chaos avec marque de khorne, gantelet, combi fuseur = 135 pts ELITE : 3 terminators avec 2 combi plasma, autocanon faucheur = 125 pts 3 terminators avec 2 combi fuseurs, autocanon faucheur = 125 pts 3 terminators avec autocanon faucheur = 115 pts TROUPES : 9 berserks avec champion mouflé = 229 pts rhino = 35 pts 10 marines avec 2 fuseurs, icône, champion mouflé = 220 pts rhino = 35 pts 6 marines avec lance plasma = 105 pts rhino avec lance missile havoc = 50 pts 6 marines de la peste avec 2 lance plasma = 168 pts rhino avec lance missile havoc = 50 pts SOUTIEN : 2 oblitérators = 150 pts 2 oblitérators = 150 pts Vindicator avec possession démoniaque = 145 pts Total : 1997 points. Bon, le but avoué étant de ne pas faire dans la finesse, j'ai fais au mieux avec ce que j'ai. Quelques explications (si besoin est) : -Un groupe d'assaut constitué du PD, du seigneur et son escouade de berserks, des marines et du vindicator ont pour mission de progresser, sur un flanc, pour capturer les objos médians et faire brouter l'ennemi. -Deux escouades (marines et marines de la peste) sont eux chargés de l'appui feu, de tenir mes objos et, éventuellement, d'envoyer l'un de leurs rhino servir de couvert au groupe d'assaut. -5 groupes de thons en Fep, j'ai une icône dans l'escouade prévue pour faire du tir à courte portée (ça peut servir). Leur utilisation ne fait pas de mystères. La troisième escouade de termis gagnerais à être configurée en LFL/2combi LF mais je n'ai pas les figs pour (autant être wysy, mais je les testerais dans cette config je pense). Le prince : slaanesh avec distorsion? Il dispose de la marque la moins chère, qui lui permet de frapper avant ou en même temps que la majorité des unités adverses (surtout créatures monstrueuses). Le fouet étant assez facilement gérable, la disto lui permettra d'être très efficace au close (4-5 attaques relanceables de F6 énergétiques relanceables avant l'ennemi font assez mal). Ok, il n'encaisse pas des masses mais bon... Mon soucis étant que je ne joue quasiment jamais à 2000 pts, et du coup je n'ai aucun recul sur ce qui serait efficace, abusé ou au contraire en perte de puissance. Une liste similaire à 1500 est plutôt convenable, avec les 500pts j'ai rajouté le PD, une escouade de termis, le vindic et quelques gus de base. Est ce assez? Qu'y aurait il de mieux?
  18. otaku

    [orks] Kramboyz, et kopters

    Le CFK n'a aucun intérêt pour une unité de motards, vu qu'ils disposent du "nuage de fumée", qui leur donne un couvert à 4+... Mais moto+nobz+mediko+corps cybork+attribution des blessures... E5, 2pv, couvert à 4+, save à 4+ contre la saturation au close, 5+ invu contre l'énergétique, 4+ d'insensible à la douleur, répartition des blessures avantageuses... Bon, faut s'accrocher car coté coût on atteint des sommets, mais c'est solide, et ça tiens un objo...
  19. otaku

    [orks] Kramboyz, et kopters

    Autre petite question : Les blindboyz, vous jouez? Par 12, en truk, avec nob pincé?
  20. Et bien, pour moins cher qu'un ironclad en pod tu as 3 marcheurs, posant 6 galettes de F6 (à 18ps certes) et avec 6 (9 en charge) attaques de F10 énergétiques. De quoi faire bien mal a une armée nombreuse à moyenne portée (et elles peuvent sprinter), et démonter quelque chose de pas trop violent au close (exit les créats monstrueuses et dread SM). Par contre dans du berserk, marine d'assaut, pesteux, nécron... elles se régalent. Par 3 elles suivent les règles d'escadron. Plus faciles à détruire en cas de dégât, mais (si elles sont équipées différemment) il est possible de répartir les touches entre les différentes boit'. Celle au gros fling' prendra souvent cher. Elles peuvent aussi servir de couvert aux bandes placées derrières. Et ce n'est, comme il a déjà été dit, qu'avec un seul escadron. Lorsqu'on les sort en 3 packs de 3, full bazoogrot, avec des pillards en 3x15 et des nobz en troupe... Disons qu'on touche au fond du dégueulasse.
  21. otaku

    Artwork ork

    Bonjour. Petite question : j'ai trouvé il y a un bon moment des portraits de mad boyz orks (comme celui de mon avatar) dans un post quelque part sur le fofo. Par contre, plus moyen de mettre la main ni sur ce post, ni sur le site ou ils étaient publiés. Quelqu'un s'en souviendrait il? Merci, et joyeuses fêtes !
  22. otaku

    [orks] Kramboyz, et kopters

    Oki, je vois. Effectivement, vu comme ça... D'un autre coté c'est 250 points, qui prendront cher, mais peuvent faire mal. Oki. D'un autre coté, je comptais les jouer par 5, voir 7. Du coup autant envisager le véhicule volé ^^ Au moins fondus dans la masse, avec les kopters et les nobz il y a des chances qu'ils puissent passer.
  23. otaku

    [orks] Kramboyz, et kopters

    Mouais. C'est tout de même 70 points (avec lance rokettes, le gros fling' c'est vraiment limite...) et généralement one shoot. Ton devilfish ne coûte pas (beaucoup) plus cher. Ils ont fait un tour 2? parce qu'ils claquent sur une baffe 8+ Autre question, les motards : j'en vois aussi beaucoup par 6 avec pince. C'est assez cher je trouve, donc doit avoir un impact assez décisif. Quelqu'un en a testé par 3 avec gros kikoup'? Je me dis qu'en antichar/troupe légères ça ne doit pas être trop mauvais (90pts, mais plus solide que le kopter).
  24. Bonsoir. Continuant tranquillement à monter ma waaaagh!, j'en viens à ajouter quelques unités au potentiel de choc plus important que les boyz. Beaucoup jouent les pillards, qui sont une unité effectivement très efficace, mais statique est (trop) commune. Alors que les kramboyz semblent bien moins utilisés (en fait, je n'en ai plus vu en face depuis l'arrivée des pillards...). Pourtant leur potentiel destructeur est très loin d'être mauvais. Le soucis étant bien sur de les amener à portée. Quels seraient le choix le plus intéressant? + le véhicule volé : le choix le plus évident. Découvert, peu cher, moyennement solide. Sa règle spéciale n'est pas trop pénalisante, vu que les kramboyz doivent avancer vers l'ennemi avec un bon placement il est possible de ne pas trop en pâtir. De plus on peut lui donner un Karbonizator, histoire d'en rajouter. - même avec la peinture rouge c'est très lent, par rapport aux autres véhicules de mon armée (truks, traks, karbonizator). Certes il encaissera légèrement mieux, mais ce n'est pas forcément suffisant. + le chariot de guerre : très solide, peut avoir des armes plus efficaces qu'un karbonizator (zap, grokanon) - beaucoup plus cher, surtout avec le grokanon, surtout vis à vis de la (trop) grande place disponible. La vitesse n'est pas meilleure que pour le véhicule volé. + le truk d'une autre unité : dans l'idéal pour une unité se débrouillant bien à pied. Sauf que les unités dans ce cas ne sont vraiment pas nombreuses... Éventuellement une escouade de 10 flingboyz avec gros fling', ce qui donnera 100 points pour une petite escouade de fond de court avec un impact léger, la possibilité de contrôler un objo et donnant un transport rapide pour les kramboyz. Comment les jouez vous? l'une des options d'au dessus? autre chose? Autre question : les Kopters. Ils sont rapides, avec une solidité plutôt correcte, et d'un impact convenable. Sauf que beaucoup de monde les joues avec Scie circulaire. Pour plus de la moitié du prix de la gurine elle est capable de coller 3 claques de F7 énergétique en charge. L'option est très chère je trouve. Si encore c'était un nob qui la maniait je comprendrais mais la... Contre une escouade (autre que dragon) ou un dread c'est la mort assurée. Certes contre un véhicule on prendra le blindage 10 (en général), mais bon... Vous trouvez ça rentable?
  25. Ha ça j'ai fait ! Ca fonctionne plutôt bien (3AC), mais ça n'a servit que tour 1... Et j'ai évité de le faire les parties suivantes, au vu de la solidité de l'escouade d'armes lourdes, qui en général ne fait pas long feu toute seule... Sinon j'en intègre souvent un, dans une armée plutôt chaotique ça passe bien, et de manière générale il n'est pas décevant. Moins cher qu'une escouade de commandement (vu les options qu'on rajoute en général...) il n'apporte peut être pas d'ordres, mais a une puissance de feu plus qu'intéressante, et tape plus loin (mais contre du moins lourd). Avec une escouade basique en chimère, avec lance flamme il apporte un gros plus à l'assaut, et au commandement. De même dans une escouade de com de peloton, avec LFL et 2 LF, plus fragile mais vraiment percutant. Il permet de frapper assez fort par la trappe en avançant, puis complète bien le nombre de touches des LFs un fois à courte portée (dans et hors chimère). Avec des vétérans, faut voir. En statique avec 3LG/AC pourquoi pas. En mobile vu que les vétérans ont en général plasma/fuseur, il ne sert pas trop. Ou alors il faut faire une escouade mobile ET antitroupe/vh légers, ce qui n'est pas très polyvalent, ni rentable vis à vis de la CT des véts. J'avoue ne me servir que du blast. Parfois je me dis que c'est dommage de ne pas utiliser pleinement ses options, mais faut quand même avouer que pour son prix il cogne bien... et il serait dommage de ne pas s'en servir comme tel...
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