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otaku

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  1. [quote]l'Oblit peut se balader à découvert, c'est la même chose qu'à couvert. Par contre, ça devient du carton pâte contre le canon laser sans 4+. Une Vendetta qui arrive des réserves = plus d'Oblits tour 2.[/quote] Ok, mais pourquoi? Parce qu'ils sont sans peur? Dans le GBN VF il y a cette phrase annonçant que les unités sans peur ne peuvent avoir mieux que 5+ en couvert. Mais elle n'existe pas en VO... Rajout lors de la trad? Ou alors plus probablement changement de dernière minute en VO, et les traducteurs n'ont pas été prévenus...
  2. [quote]A mon avis, une figurine qui peut choisir de s'équiper d'une arme énergétique devrait pouvoir choisir entre les différentes types d'AE. Après tout, elle a choisit l'arme comme ça. Pour les figurines qui l'ont de base, je pense qu'il est préférable de se fier à la figurine officielle. Des fois, cela peut s'interpréter dans un sens ou dans l'autre (une arme de tyranide par exemple peut "muter" selon plusieurs formes). Pour les spécialistes du combat à haute initiative (Banshee, Cultistes) ou pour les unités pour lesquelles l'arme est un quasi symbole (Sanguinaires, Equarisseurs), je ne crois pas qu'on puisse faire des modifs, il faut prendre l'arme symbolique. Dans ces cas précédents, l'épée. [/quote] Je plusoie, dans le cas des banshees/cultistes, ils n'ont clairement pas été prévus pour être équipés d'arme "lourdes". Mais les anciens sanguinaires maniaient la hache, du coup je fais quoi de mes 24 gurines?
  3. Génial. Une petite coquille : le commandement du champion (de compagnie) est de D6+1 au lieu de D6+4
  4. En fonction du scénario, il est aussi possible de les déployer directement sur la table, par exemple dans le cas d'une table se passant dans le warp ou sur un monde bien corrompu. Il est aussi possible de les faire entrer via des portails ou failles warp. Après, l'important pour une partie d'apocalypse est que tout le monde s'amuse, et non pas qu'un camp poutre l'autre en tirant partie des failles présentes dans le système de jeu (dont font largement partie les atouts). [quote]Pour sur ceux qui vont se le farcir vont souffrir ....[/quote] En même temps, les démons en partie "classique" souffrent déjà beaucoup, alors si en face il y a une grosse puissance de feu ils vont eux aussi souffrir...
  5. Tout comme des cavaliers placés derrière des fantassins peuvent tirer sans malus. Je dirais donc Oui.
  6. Directement : aucune. Il s'agit de "super lourds", utilisables uniquement à Apocalypse, généralement en accord avec l'adversaire, pour qu'il puisse sortir quelque chose d'équivalent. Ils sont disponibles sans restriction pour les armées de l'Imperium et du chaos. Et leurs règles sont donc disponibles dans le livre de règles d'Apocalypse, premier du nom, pour le Warlord et le Warhound. Les deux autres dans le fan .pdf Lord Of Battle.
  7. [quote]les séraphines aussi en mode fusillade avec leur mini lance flamme peuvent devenir extrêmement violente [/quote] Remarque perso : ça, franchement je ne pense pas. Leur acte de foi leur permets de relancer les jets pour blesser ratés. Et elles on un Simulacrum gratis. 3 chances sur 4 que ça passe, c'est même mieux en cas de pertes. Mais, gros mais, franchement payer 20 points pour avoir un mini lance flamme avec F3, même avec la relance c'est franchement mauvais. PA6 qui plus est, ça n'empêchera même pas les save d'armure des GI à couvert... [quote] Les Séraphines dans leur version Pistolet Inferno qui tire deux fois[/quote] Et non, une séraphine ne pose pas deux gabarits de flammeurs ou de pistolet inferno, les deux tirs ne sont valables que pour les tirs de pistolets bolters... Du coup, payer très cher pour quelque chose de franchement faible et demandant expressément une réussite de l'acte de foi, bof. Et ne parlons pas des pistolets inferno, vraiment beaucoup trop chers. Le truc sympa avec cette escouade, c'est le coût vraiment excellent, une capacité de fusillade du coup correcte pour leur prix, et la soeur avec eviscerator, en mode chasseur de chars.
  8. otaku

    SM vs SMC

    Les SM ne seraient pas au courant de l'existence des space marines du chaos? Vaste blague. Les Ultramarines ignoreraient les actes de l'Alfa Legion? Les Space Wolves ne connaitraient pas les Thousand Sons? Évidement que les marines savent qui sont et que font leurs frères honnis. Les chapelains doivent leur en rabâcher des litanies sur la faiblesse d'âme. L'endoctrinement doit même faire la part belle à ces mécréants que sont les SMC, maudits idolâtres. Après, pourquoi un SMC devrait être plus fort qu'un SM? Certes, il dispose d'expérience, de dons divins et autres bidouillages. Mais qu'est ce qui vous fait croire qu'au niveau de puissance d'un marine de tels ajouts fassent réellement la différence? Bien sur, contre un nouveau frère de bataille, fougueux et immature, le vétéran du chaos aura l'avantage, mais il existe aussi des vétérans chez les marines. Eux aussi ont la foi, et du matos. Bien sur, un prince démon est une grosse bestiole. Mais quelle que soit la taille de la dite bestiole il y a toujours un flingue pour lui trouer la peau. Autre remarque : les marines sont une force de frappe pure, mais la qualité de leurs équipements de protection est par définition limitée à ce qu'ils peuvent porter. Elle leur suffit largement contre une bonne partie de la masse de leurs adversaires, mais pas forcément contre les armes qu'ils portent. Une rafale de bolts perforants peut réduire un marine en charpie, vétéran ou pas. Et comme les gus ne sont pas des bitos, si un marine peut aligner un chaoteux il le fait. Jetez par exemple un oeil a Deathwatch. Les SMC y sont peut être bourrins, mais n'ont en général qu'une armure énergétique. Un bolter peut facilement y faire beaucoup de trous. Sans parler du plasma.
  9. otaku

    [SMC] Land raider, totors

    Tiens, questions : - Pour une armée de 1750 points, combien estimez vous qu'il est raisonnable de jouer de Land raiders? Je me dis ça, parce qu'il y a moyen d'en mettre un petit paquet. Par exemple : -3 land en soutien, avec dedans 3x(7-8) berserks mouflés, 2 Pd ou seigneurs avec arme démon et 2x3 termis -3 land en soutien, 1 en élite, 1 escouade de termis, 1 PD, 1 minisquad et 3x8 berserks -3 land en soutien, 2 en élite, 2 escouades de termis, 1 PD, 4 minisquads... A quel moment faut il s'arrêter? Imaginons que la contrainte de financement ne compte pas (actuellement j'ai 2 land, plus un loyaliste que je n'utilise plus, en rajouter deux ne serais pas un gros problème). Une armée contenant 4-5 land raiders est elle viable? En avoir 2 serait il suffisant (avec vindic, oblis...) - Vu qu'on y mettra pas de terminators, qu'y mettrez vous? Les berserks me semble le meilleurs choix, toute options confondues. Ils bénéficient au mieux de la règle de véhicule d'assaut, restent capable de faire quelque chose même a pied... Ou la minisquad de 5, avec ou sans icône, avec éventuellement (mais probablement non) un fuseur. Autre chose... me parait peu intéressant. Les armes spéciales gagnent à être utilisées par la trappe, et en cas de fusillade au bolter on perd l'impact de la charge (et le land aura le même effet, en plus solide, qu'un simple rhino).
  10. Allez, je me lance ! Tu tenteras de les faire Fep ensemble, ou tu montes le seigneur dans le Land avec les berserks? Cette deuxième option me parait plus viable, sinon tu coures le risque de voir ton seigneur seul se prendre un coup de fuseur. Pof, 150 points et 1KP... Dans le land il aura l'avantage d'apporter un joli tir de fuseur (ce qu'il manque aux zerks), et de t'assurer de pouvoir démonter quelque chose de gros en face, la ou les dits zerks ont parfois du mal. Les termis certes il y en a beaucoup, mais ce n'est pas non plus excessif, ton escouade restant à moins de 200 points (seuil personnel ou une escouade Doit absolument et sans failles faire quelque chose de la partie). Trois fois Yabon. Les berserks ne sont pas plus choquants que cela, après tout diverses sources de fluff nous montre les IW comme particulièrement réceptifs a l'appel du dieu du sang (V2, déluge d'acier et ses suites...). Ce n'est ni illogique, une armée de siège Doit avoir des unités très performantes en combat rapproché, ni non fluff, tout le monde peut succomber à Khorne. Après ce n'est pas forcément bien vu par tous, mais l'utilité est la. Parfait, que dire? Pas d'oblis, mais une doublette de grosse galette qui font bien mal. Bon, pas vraiment d'armes lourdes à longue portée, mais il faut faire avec, c'est hors de prix dans le chaos. Au contraire, c'est LE format ou il faut le sortir. La plupart des armées n'ont pas tant que ça de choses pour gérer, de loin, le land raider. Il faut jouer a fond la dessus. Il se peut même qu'il n'y ait que des fuseurs/closeurs en face pour cela. Et dans ce cas ils sont à portée de charge... Par contre je ne serais pas forcément pour débarquer absolument les berserks. Ok, ça fait peut être sac à points de tout laisser dedans, mais dans ce cas ton Land est opérationnel... Et sa taille fait qu'il empêchera généralement l'ennemi d'être dans les 3ps.
  11. Si tu le fais suffisamment grand, il pourrait compter comme un broyeur d'âmes. Mais il a intérêt d'avoir de grandes pattes ! Sinon, en tant que dred pur, si ton adversaire est d'accord pourquoi pas. Mais en "officiel", a savoir tournoi ou contre tout joueur voulant s'entrainer pour un tournoi, ça sera niet. Après, plutôt qu'épidémius, un second prince démon/broyeur serait une bonne idée, l'impact chez nurgle se fait exclusivement à coup de gros, la ou les autres dieux peuvent compter sur leurs troupes/élite pour cogner fort.
  12. Heu... Oui. Sans, ton escouade est très vulnérable aux marcheurs (une simple sentinelle te bloquerais tes gus pendant très longtemps...) et autres thons adverses. De même, détruire un char à coup de lance flammes... Les grenades anti char sont bien, mais n'ont qu'une attaque, avec 1 chance sur deux de ne rien faire contre un blindage 10 (sur cible statique). Le gantelet te fiabilise l'impact, et est le seul moyen de t'en tirer contre certaines bestioles. Est ce que cela en fera une unité capable d'en remonter à l'élite adverse? (nobz, princes divers, équarisseurs, loups tonnerre, berserks...) Non. Mais contre une escouade de type assaut moyen (marines, d'assaut, QG GI, oblitérators...) ils peuvent causer de sérieux dégâts. Après, tu peux économiser la dessus, c'est sur, mais pour mettre quoi? Il te faut du close, pour dégager le close adverse. Donc du berserk. Ou un fouet, pour que tes gus évitent le close. Ou un land raider pour qu'ils n'aient pas à sortir avant le moment fatidique. Le seigneur de slaanesh est très bien, surtout avec des rapaces. Il peut tuer les gros thons adverses Avant qu'ils n'attaquent (capitaine avec arme relique, chapelain, QG eldars, bigboss...), c'est très pratique. Seul, il est très vulnérable à l'antichar adverse. Un coup de fuseur/lascan/artillerie et c'en est fini. Les noises par 6 avec blastmaster... Ce n'est pas ce qu'il y a de plus rentable je dirais. Les predators rien à dire ! Statique, mais une très bonne puissance de feu pour leur coup, de l'approuvé et qui change radicalement du 2-9 oblitérators/vindic habituel. Et tu peux même gagner des points de liste d'armée dans certains tournois grâce à cela.
  13. Hello. Alors, mes premières impressions : -Ku'gath est très cher, particulièrement à ce format. Ok, il a de la résistance, mais il représente tout de même 1/3 de tes points. Bon, son gabarit et le pop de nurgling sont intéressants, mais un simple grand immonde avec nuage et aura (pe force) coûte bien moins cher. -troupe : tu n'as que 16 piou piou. Ils sont résistants, mais n'ont aucun impact sinon, et peuvent être assez facilement balayés: leur save initiale n'est qu'à 5+, avec l'insensible ça leur fait l'équivalent d'une 3+. E5/3+ c'est certes résistant, mais loin d'être intuable. -PD : il te manque la peau de fer. Obligatoire, car E6/5+ ne suffit vraiment pas. Et il n'est pas insensible lui... J'aurais, personnellement, enlevé l'aura (voir la force, à ce format les E6 il n'y en aura pas tant que ça, et elle ne sert qu'à relancer les 1...). Question : comment fais tu tes groupes? Tu n'as pas beaucoup d'unités, et il te faut une escouade de portepeste avec icone dans chaque... En gros, quels gros aimerais tu avoir sur la table tour 1?
  14. Mais il ne faut pas baisser les bras aussi facilement! Peut être ais je été quelque peu brusque, mais suis loin d'être le plus désagréable ici bas. La forme est quelque chose de très important par ici. Libre a toi de ne plus poster, mais nous restons a ton service.
  15. Comme on dit si bien : tu veux pas en plus 100 balles et un mars? Sérieusement, nous ne sommes pas la pour te pondre une liste d'armée, mais pour t'aider (éventuellement) à te faire une liste qui tienne la route, si tel est ton choix. Du coup, avant que l'on ne te donne quoi que ce soit il te faut : -Lire la charte et les épinglés -du coup, mètre un [tag] -te procurer le codex et faire une liste (en te basant sur le coup en point/prix des gurines). Et la on pourra commencer à parler.
  16. otaku

    [SMC] Land raider, totors

    Oui. Parce que c'est une unité vraiment peu chère, et qui dispose d'un bon rapport coût/puissance de feu, et surtout qui Fep. Du coup : -soit tu Fep a l'aide d'une icône, 6ps d'un rhino, avant une charge. Tu peux détruire des véhicules a coup de fuseur, griller les unités à couvert... En gros protéger les flancs des unités embarquées, puis charger au tour suivant, avec (au mieux) 9 attaques énergétiques. -soit tu Fep en plein milieu des unités adverses, pour faire quelques dégâts, et surtout l'obliger à s'occuper de la menace des terminators. Et ils ne sont pas si fragiles que ça, ils obligent soit à une saturation, soit à l'usage d'armes à forte PA. Qui n'iront du coup pas contre tes rhinos. -enfin, tu peux fep très près de véhicules ennemis, les prendre de flanc, ou de dos s'ils se sont avancés. Et la, la rafale de plasma/fuseur et d'ACF fait de jolis trous. En prendre par exemple deux escouades, que tu combines avec quelque oblitérators (au minimum 2x1, mais certains y vont jusqu'à 3x2 ou 3), et tu disposes d'une très bonne force de réserver, à bon impact. Coté négatif : les terminators coûtent, avec ACF, a peine 25 points de moins que les oblis, pour une puissance ne durant qu'un tour. Coté positif : quand tous les slots de soutien sont pleins, rajouter quelques oblis-like est très intéressant... Et jouer du fouet de soumission peut servir à rapprocher l'ennemi de tes gurins (pour un tir rapide, ou un gros coup de flammeur). On appelle ce genre d'armée Chaoswing.
  17. otaku

    [SMC] Land raider, totors

    En fait, ce que je voulais dire c'est que, contre du nobz, à part le seigneur de slaanesh avec arme démon, il n'y a que le buveur de sang (éventuellement prince tyty) qui ait autant d'impact. N'importe quel autre QG (marines ou autre) ne fera pas beaucoup mieux, et crèvera a coup de pince. Donc il y a quand même moyen d'en tirer quelque chose? Pour l'instant j'ai surtout joué du "Termicide", par 3 donc, avec deux combi (plasma ou fuseur) et LFL/ACF, avec une large préférence pour ce dernier. En effet, pour un surcout de 20 points l'escouade dispose d'une seconde vie. En effet, sans elle ne fait plus rien de la partie (ou si peu). Avec, une fois la zone nettoyée (par les termis ou ceux qui les ont aidé à Fep), ils peuvent toujours cogner assez correctement sur l'ennemi. Très régulièrement j'ai eu un bon deuxième effet grâce à ça. Dernièrement c'était après une Fep sur le flanc d'un Leman Russ. Les 2 fuseurs (malgré la fusion) n'ont fait que le sonner, et ce n'est pas avec les attaques de base que j'aurais pu l'avoir. J'ai donc fait le tour, et l'ai détruit d'un double tir de F7 jumelé dans son blindage 10. Tu aurais une config définie pour une unité de contre en Fep? Par 5, avec ACF, 2 combis et 2 poings, ça le ferait?
  18. Et Les words bearers sont avant tout les servants des dieux les plus dévoués et religieux. Ils sont plus proches d'eux, et invoquent leurs démons. Ils ne sont pas tant "du chaos universel" que "de chaque dieu à son temps", les icônes représentent ça bien. Après, pour ce qui est des règles, effectivement c'est moisi, mais bon...
  19. otaku

    [SMC] Land raider, totors

    Et Effectivement, c'est force 5 ou "4 et MI", les deux ne se cumulent pas. Remarque : se faire du nob avec le QG, pourquoi pas. Mais statistiquement c'est moins d'un nob tué pour 3 attaques faites. Donc (hors 1), entre 1 et 2 nobz pour le minimum d'attaque, et jusqu'à 3 avec le maximum. Est ce rentable? A part un buveur de sang, il n'y a rien à cette tranche d'init qui soit aussi rentable. Par contre, à init 1 il y a toutes les moufles, dont celle du champion berserk, qui fait autant de morts que le minimum du seigneur de slaanesh. Bon, a priori les terminators de close du chaos il vaut mieux oublier on dirait. Donc ça sera plutôt 10 berserks mouflés... Effectivement, ça ne joue pas en leur faveur. Remarque : un ennemi déjà au close ne bénéficie pas du couvert, en combinant leur charge avec celle d'un prince démon ailé, ce qui est très facile, vu qu'on peut le cacher derrière le land, avec un tour de décalage ça peut faire son effet. Mais ça coute encore plus cher...
  20. A la base les word bearers et les night lords étaient catégorisés comme "adeptes de khorne". Le fluff a légèrement changé, mais les bases restent les mêmes. Ceux qui se basent sur le codex chaos V3 pour définir le fluff n'ont pas plus de légitimités que les autres. Tout dépend de l'organisation de ta force du chaos. De plus, comme dit plus haut, une bannière n'est pas une marque, et représente bien l'allégeance, peut être temporaire, d'une partie de ton armée à un dieu. Après, des marines psychotiques ayant succombé à khorne, il doit y en avoir dans chaque légion. J'imagine qu'il est possible que ça soit pareil pour chacun des autres dieux...
  21. otaku

    [SMC] Land raider, totors

    Bill, c'est un peu ce que je cherche à faire. Ok, pour la version light, on oublie Heu, 3 champions avec griffe ça fait quand même 15 attaques ! J'ai mis deux poings pour fiabiliser le truc (un seul, 4 attaques, on a trop de risques de se foirer, surtout sur 6+...), éventuellement un seul, mais bon... Full griffe, je pense que ça serait mauvais au contraire. 25 attaques, sur du marine ça fait 9 morts Dans "ma" config, on a 5+3 = 8 morts, pratiquement autant, mais le potentiel de se faire du lourd. xD
  22. Bonsoir à tous. De retour d'un tournoi fort sympathique, j'ai décidé de changer quelque peu ma façon d'aborder le chaos. Habituellement, c'est 1/2 Pd, des termis en Fep, 3-4 troupes en rhino et des oblis. J'ai aussi testé les 6 escouades de 5-6 en troupe, en rhino ou à pied, les motards/rapaces bi-fuseur. Après avoir fortement souffert contre un marine avec un land raider redeemer fourré aux totrs d'assaut, je me dis que l'on doit bien pouvoir faire pareil en chaoteux, non? Du coup, j'ai envisagé plusieurs trucs : 1) L'escouade de totors light avec transport assigné. 5 totors, un lance flamme lourd, 2-3 combis, icône universelle et 2 poings tronçonneurs. L'avantage du prix (par rapport à l'option 2), un impact que j'imagine non négligeable, à courte portée et au close. Inconvénient : ben, un impact probablement limité, non? 2) L'escouade de totors Deluxe, avec aussi un transport assigné. La, on vise du lourd : 5 champions, icône de slaanesh, 3 paires de griffes, 1 poing/flammeur lourd, 1 poing/combi flammeur. Avantage : un très bon impact. 15 attaques F4 relance pour blesser, I5, et 8 de gants pour finir. Peu de chose devraient pouvoir y résister, même les totors avec boucliers auront quelques pertes. De même, les flammeurs permettent de foncer dans le grouilleux et de s'en sortir. Inconvénient : ben, c'est très cher. 270 points, plus le transport. Et ce n'est pas opérationnel... 3) L'escouade de 10 berserks (vu qu'on économise le rhino, autant en avoir plus), mouflé et avec icône (vu la taille du land, la zone de Fep en est énorme). Avantage : très bon impact, charge fiabilisée. Meule du petit, du gros. Et surtout opérationnel ! Inconvénient : ils ne s'en sortent que si ils chargent, les gros avec de l'énergétique les tombent assez facilement. Remarque : les totors aussi, leur 5+ ne compense pas les 5 pvs de moins... Non assigné, du coup en fonction du scénar foireux, ils peuvent être à pied a attendre leur carrosse. Autre question : Notre land raider ne vaut largement pas celui des loyalistes. Surtout pas le redeemer (esprit, CA, multifuseur, 2 gros LF, 12 places...) Du coup, que faut il lui mettre? Blindage renforcé, inutile. Lame de bulldo, bof. Lorsque l'on se lance en terrain difficile c'est pour 12 ps... Hurle haine, pas mieux. Il reste donc : - possession démoniaque : je trouve ça vraiment bien. Vu le blindage, il y a de bonnes chances pour qu'il ne prenne qu'un superficiel, qui ne fera pas grand chose. La perte d'un point de CT n'est pas handicapant au vu du jumelage. - arme combinée : sans la possession, ça ne vaut pas un multifuseur, mais pourquoi pas... - LMH : moi j'aime. D'autant que la possession ne le pénalise pas non plus. En statique il apporte un plus en anti troupe (gab jumelé, bonne force, pilonnage...) Qui le joue? Perso j'en vois peu, n'en joue pas, du coup je ne sais vraiment qu'en penser.
  23. otaku

    Zombies dans 40K

    Parfois des choses simples donnent des réponses rapides : Google est ton ami. Sinon, oui, les zombies sont plus que possibles dans l'univers de warhammer 40k, il en existe même de nombreux types : - zombies de la peste, atteints d'une affection de nurgle - zombies réanimés par divers pouvoirs psychiques - zombies contrôlés par l'esprit de la ruche - diverses sortes de corruption "de zone", souvent dues au massacres et liés aux dieux du chaos - corps contrôlés par des espèces xenos (asservisseurs six jeunes m'abusent). ... Une fiche de zombies (de la peste) existe même pour apocalypse. Edith : grilled....
  24. otaku

    [SMC] 1500pts amical - dur

    Au contraire, les berserks sont une très bonne unité antichar. Pourquoi? La plupart des blindés ont 10 de blindage arrière, quelques rares 11. Or, un berserk en charge lance un bon paquet de pains de force 5, ce qui leur permet de largement saturer le blindage 10, et de causer un bon nombre de dégâts superficiels et lourds. Et au vu de la quantité d'attaques toucher un véhicule en mouvement (même rapide) n'est pas trop dur. Contre les marcheurs ils disposent aussi de grenades antichar (moyen, mais bon) et surtout d'un champion à gantelet, lançant 4 attaques de force 9 en charge. Et ça, ça te retourne la plupart des trucs d'en face (même des land raiders). Ho que non. En V4 je ne dis pas, vu que le champion pouvait disposer de "force démoniaque", qui lui permettait de frapper à force 6 en charge (2+ et frappe en premier contre la majeure partie des fantassins adverses), tout en gardant une force de 5 les rounds suivants. Désormais, c'est 3+ pour blesser du marine en charge (mouais, pourquoi pas), mais 4+ hors charge. Et surtout aucun impact contre les dread et créatures monstrueuses, même en charge. Bon, la créat peut facilement sauter à la saturation, ok, mais pas toutes (trigon/seigneur fantôme, talos...). A contrario, comme vu au dessus, le gantelet te permet de Tout gérer. Absolument tout, surtout si tu peux charger. Et comme il convient aux berkos de charger... Avec la saturation en charge tu peux blesser un seigneur fantôme, puis l'achever au gantelet, ce qui est très incertain avec une arme énergétique ( de tête 1.5pv avec l'arme énergétique, contre 2.8 avec le gantelet).
  25. otaku

    [SMC] Cypher

    Seigneur du chaos, arme énergétique et pistolet plasma, marque de slaanesh... Tu auras un personnage rapide (pistolero), habile et disposant d'attaques énergétiques au corps à corps et de tirs de plasma. Après, Kharn pourquoi pas, mais sa règle de Félon ne colle pas trop à Cypher, mais bon... En amical tu peux reprendre l'ancien profil, ailleurs (tournoi) si les persos spéciaux ne sont pas autorisés il ne te restera que l'option du dessus. (ou un sorcier avec distorsion, pistolet plasma et marque de slaanesh...)
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