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otaku

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  1. Une pensée en lisant tout ceci. Ce n'est pas forcément parce que les dieux du Ouarp ont été créés il y a un moment, en fonction des évènements qui ont frappés l'humanité à ce moment. Mais ce n'est pas pour autant que les dits dieux sont sortis de leur gangue avec leur plein potentiel, au contraire. J'imagine que Cui et Prout avaient commencés à se former il y a un moment, les pensées et les désirs des hommes nourrissant l'embryon. Puis l'accouchement leur a donné une conscience, et ils ont put commencer a influencer l'avenir de l'humanité à leur profit. Ils ne devaient pas disposer de beaucoup plus de pouvoir qu'un démon mineur au départ, et d'autres dieux existaient déjà, et avaient un culte qui leur était rendu. Des dieux de la guerre, et autre, il y en a eu. Mais Khorne (et ses frangins) ont plus que du leur péter la tronche à un moment, et récupérer leur pouvoir. Ou ils se sont dissouts dans le warp, et ont alimentés les dits embryons. Pour le coté "lutte des classes", faut voir. Cui se nourrit, a priori, du désir de changement, des plans organisés dans ce sens et, je pense, des morts faits suite à ceci. Des révoltes d'ouvriers organisés, révolutions, attentats pour ***** (insérer un motif autre que le plaisir de tuer) [...] j'imagine que cela doit pouvoir lui procurer du pouvoir. Pourquoi à lui et pas a Khorne? Parce que lui est le dieu du carnage, de la fierté martiale, de l'honneur déplacé... De tout ce qui fait que la violence se déchaine, mais qui ne serait pas en rapport avec une manipulation politique, ce qui laisse quand même énormément de morts. J'imagine que Cui a une position dominante dans ce conflit de par la manigance qu'il a soutenu, et cela doit lui donner la priorité dans la récolte des âmes tombées.
  2. otaku

    [GI] Commissaires

    +1 avec ajax et conan. La suite des romans des fantômes nous donne quelques indications supplémentaires. -les commissaires sont regroupés en deux organisations : ceux rattachés à un régiment pendant un temps donné (gaunt, hark, bien d'autres...) et ceux rattachés à un conflit particulier (commissariat central de campagne, qui envoi Ludd.) -il existe un bon nombre de commissaires adjoints -les commissaires sont en première ligne, et en général un régiment n'est pas déployé intégralement en première ligne. De plus toutes les escouades ne sont pas engagées en même temps par l'ennemi, et le commissaire à probablement le temps de s'approcher des points ou ça bloque, pour éviter une retraite ou assurer une percée. Du coup pas forcément besoin de beaucoup de commissaires. Pour ce qui est des cadiens : Oui ils sont aguerris, formé depuis leur enfance a défendre le coin le plus dur de la galaxie. Mais ils sont aussi opposés au pire de l'adversité, a des marines chaotiques, des hordes de mutants et aux pouvoir de sorciers et autres démons. Du coup la présence de nombreux commissaires est plus que nécessaire, et c'est aussi probablement ce qui fait leur ténacité.
  3. otaku

    Les landspeeders

    Mais, du coup, si il n'y a pas de gravité le speeder ne tombe pas. Du coup il est normal que les dits réacteurs ne fonctionnent pas...
  4. Disons qu'ici le cas est très précis et sans appel : il s'agit d'une armée blood angel, montée et peinte comme telle, disposant de ses règles et pour lesquelles elle est plutôt Wysy. Or notre camarade veut les jouer en tant que space wolves, ce qui impliquerait beaucoup de count as et une incompréhension plus que probable, à un moment ou à un autre. Dans le même style il y a Ding (doute mais...) qui a une magnifique armée de la première compagnie des Salamanders, et qu'il aime à jouer avec les règles de la première compagnie des Darks Angels, la Deathwing. Il lui est arrivé d'être refusé car son schéma de couleur n'est pas conforme. Or c'est le seul point qui coince, les gurines étant Wysy et les salies codex. (en tout cas bien plus proches des DA que les BA des SW). Personnellement je n'aurais pas d'apriori à jouer contre cette armée, les choses étant claires, un termi est un termi et il n'y a absolument aucune tentative de gruge, aussi infime soit elle. Par contre contre des BA count as SW... Non pas que je ne lance d'accusations, mais la confusion est plus que certaine à un moment, les armées étant tout de même radicalement différentes.
  5. Par exemple le coup des dès à ramasser, ça c'est une bonne idée. Ca clarifie la situation, ça limite les conflits, c'est donc une bonne chose. Il y en a surement d'autres, d'où l'intérêt d'un tel sujet, et non pas "être gentil".
  6. +1 ! J'attendais, sans l'oser, l'ouverture d'un post sur ce roman. L'intrigue est sympa, dans l'ensemble. Quelques trucs kikitoudur, comme la taille de la tour, sa puissance ou l'effet qu'elle a au final (pour éviter de spoiler...). Quelques surprises "amusantes", comme la réunion de crise du gouverneur, ou la chute du para dans la tour qui tombe sur le "héros". Par contre, beaucoup beaucoup beaucoup beaucoup de morts. Presque beaucoup trop. Disons que les deux régiments de gardes prennent très cher, mais sont toujours la. De même pour les marines, il y en a un paquet énorme qui crève, mais il en reste toujours plus derrière... Les pouvoirs du chaos sont sympa, les dialogues ne sont pas mauvais. Juste un aspect, peut être volontaire, de fouillis lors des combats. A recommander, et en attente des autres.
  7. Un gros +1 a l'idée de moyens de productions "privés" à l'échelle planétaire. En effet, suite à la grande croisade, la majeure partie des mondes se sont retrouvés isolés, séparés des autres planètes, a l'exception notable éventuellement de leur système solaire. Beaucoup de ces mondes se sont ensuite fait assimiler par l'Imperium. Mais celui ci s'est en général contenté de placer l'un des locaux "gouverneur planétaire", et n'interfère que rarement avec la façon de diriger de celui ci, tant qu'il est capable de maintenir une certaine cohérence sur sa planète, et de payer la dime. Quelques institutions se sont ensuite installées au fur et a mesure, a commencer par l'administratum et l'arbites (mais qui sont en général regroupé au niveau du siège planétaire, pour centraliser la gestion). Des prêcheurs du ministorum et des adeptes du mechanicum sont aussi surement passés par la. L'influence générale de chaque faction dépend surtout du passif de la planète. La venue/naissance d'un saint favorisera les premiers. Un monde forge (a proximité) ou de fortes concentration d'industrie les seconds. Quelques bouts de fluff pour ajouter à ceci : -le premier roman des Ultramarines montre une planète fournissant des blindés pour la garde impériale, qui sont similaire à ceux des mondes forges de l'AM, mais moins bien. Les industriels ont bien du dégoter les plans quelque part... -Dark Heresy nous montre un bon monde ruche avec dedans "gunmetal ciry", ville industrielle spécialisée dans la création d'armement (d'infanterie à priori) exporté dans toute la galaxie. Je suppose qu'ils peut être fait pareil sur chaque planète, l'exportation d'un produit particulièrement perfectionné. -le tactica imperialis, qui présente une colonie minière typique. Elle dispose d'une infrastructure lourde, établie par l'administratum, en prélevant la dime sur des mondes industriels. Mais sa rentabilité est étudiée de près, et est sacrifiée pour l'élimination d'un ennemi coriace. Il semblerait donc que l'industrie planétaire remplisse une partie non négligeable de la production de l'Imperium. Les cartels sont des entreprises privées, pas forcément dépendantes de l'AM (Xenos, d'abnet), mais capable de fournir du matériel de qualité convenable. Pour produire du matériel standard, ils ont forcément eu les plans de la part de l'AM. Juste les plans, pas forcément les SCS (qui sont plus des entités logicielles que des plans purs et durs a mon sens). Les mondes forge peuvent eux fournir plus, plus vite et de meilleur qualité. Mais pratiquement que des machines et armes, les soldats viennent plus facilement de planètes non dirigées par l'AM (qui n'a que peu d'utilité d'envoyer ses recrues pour la garde, car il dispose de ses propres légions.) Il est impossible que les dits mondes forge puisse créer tous les objets de l'Imperium. Les industriels locaux le font à leur place. Sinon comment fonctionnerais une planète (cf les nouvelles des fantômes) soumis à un combat long sur leur sol, sans appui extérieur? Et il faut bien équiper les FDP. Et pour réussir leur évolution technologique, les industriels ont besoin de véhicules. Certains doivent donc fabriquer des véhicules civils, automobiles et autres camions. De même, sachant qu'un gouverneur planétaire n'a pas le droit de disposer d'une flotte de guerre, il est peu utile pour lui de disposer de navettes technologiquement couteuses. Il y a donc des avions sur les dites planètes. Enfin,celles ne disposant pas facilement de moyens antigrav, et qui ne sont pas forcément des ports d'attache ou des endroits régulièrement visités par les flottes de marchands itinérants.
  8. otaku

    Civile

    Une idée sympathique, c'est vrai que c'est quelque chose à creuser. Mes deux cents : -la force d'une arme sert à représenter les chances qu'elle à de causer à une cible des dommages soit capables de le tuer, soit de le mettre au moins hors combat. Une pierre, sur un soldat bien protégé ou un ork, qui se planque ou au contraire se rue sur le lanceur, franchement coté dangerosité on a vu mieux. F3 est l'équivalent d'une balle, c'est trop. F2 histoire de ne pas être trop ridicule serait mieux. Après, pourquoi ne pas inclure une upgrade "cocktail molotov", genre pour +10pts l'escouade change ses pierres par des cocktails. Et au lieu de taper à 6ps avec F2 ils passent à 8ps avec F3... -les capacités de combat d'un civil : CC et CT2 sont plus que corrects. Mais il faut relativiser, et comparer les effets avec les autres figurines. En effet, CC2 signifie qu'un soldat humain les surclasse au corps à corps, tout en courant des risques aussi grands que si il attaquait un autre soldat. Ce qui est convenable. Un marine de même. Avec CC1, le civil aura du mal à s'en tirer contre tous les adversaires, y compris le soldat. Maintenant, sachant que CC3 correspond à un vétéran des FDP ou à un civil eldar rapide et sournois, je me dis que personnellement même avec mes quelques années de self défense/tai kwon do j'aurais du mal face a un type qui a égorgé son dernier adversaire dans une tranchée, ou qui est capable de me briser le poignet avant que je ne le cogne avec ma batte. Mais, en même temps, le cultiste chaotique de base dispose lui aussi de CC3... Pareil, pour la CT. Lors d'un tour, on considère qu'il se passe plusieurs minutes d'échanges de tir. A une portée de 24ps (limite des armes d'épaule en général, soit 200-300m je dirais), il faut que deux soldats concentrent leurs tirs sur un autre pour avoir une chance de l'éliminer. Pour en être sur, si ce gus est à couvert, il en faut 8. Ce qui reste convenable vis à vis des divers reportages que j'ai pu voir concernant l'actions de soldats contre des cibles éloignées (ex de la légion étrangère en Afghanistan, avec un blessé français au bout d'un long échange de tirs sur une colline). A portée plus courte, on passe à 4 soldats (12ps, je dirais quelque chose comme 50-60m, ce qui n'est pas rien). Les chances qu'un civil, armé d'un cocktail, puisse ajuster son tir à 6ps (20-30m)? 33% me semblerait correct (au bout de 12 cocktails lancés on aura probablement un soldat mis hors de combat en face, pas mal...) - pour ce qui est du moral, a voir. Des civils simplement laissés à eux même vont soit se disperser (et n'ont pas grand chose à faire à 40k...), soit se regrouper autour d'un leader, prêcheur, policier ou figure locale. Et en général la masse s'en remettra à ses décisions. Il y aura toujours des contestataires, mais dans l'ensemble il semblera à tous qu'il sera la seule personne capable de les mener à la survie. Reste néanmoins qu'il est plus que probable qu'un premier échec suffise à disperser la foule. Tout comme les harangues peuvent la rendre frénétique. 5 de cd, avec éventuellement un chef achetable avec CD6-7 et peut être un meilleur profil. Ou pas, après tout j'imagine mal le maire de mon bled être un foudre de guerre. Pour ce qui est de charger un marine, tout dépend de la motivation. Folle furieuse et devant l'opportunité de déchainer sa colère, la foule peut charger pratiquement n'importe qui. L'effet de masse (ou de bande comme on dit si bien) joue pour beaucoup, et inhibe plutôt bien le sentiment de vulnérabilité (et la morale aussi...). Pas au point de rendre le groupe sans peur, mais suffisant pour que si les pertes ne sont pas trop nombreuses (IE il reste toujours pas mal de monde debout) le groupe reste soudé. Mais cela s'applique aussi au cas de soldats et de conscrits, du coup pas forcément de règles spéciales, et CD5 seront plus que convenables. Et puis avec 5 il leur reste tout de même plus de 70% de chance de fuir dès qu'il y a quelques pertes alors bon... Profile de civil CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5 SVG- groupe : 10-50 points: 2 arme : cailloux. Peuvent avoir des cocktails pour +20points par groupe option : l'un des civils peut être promu "leader". Il compte alors comme personnage indépendant au corps à corps, et dispose de CD7, que le groupe peut bien sur utiliser tant qu'il est en vie. règle spéciale : civils : des civils ne peuvent jamais tenir d'objectifs, ils n'en ont pas d'intérêts. Cailloux : assaut 1, force 2, 6ps Cocktail incendiaire : assaut 1, force 3, 8ps.
  9. otaku

    Hierophant

    +1 avec yoda Un camarade dispose du même bestiau, et au montage on a tout de suite vu qu'à moins de le couver en permanence à chaque déplacement, il risquait de rompre au niveau des articulations. Et un accident arrive si rapidement... Du coup tiges et socle ventral, parce qu'un socle plat n'appuierais pas vraiment la figurine, et c'est chiant à déplacer pour une bestiole censée pouvoir grimper partout...
  10. C'est un concept intéressant, qui doit tout de même mettre une certaine pression sur la partie. Par contre, j'aurais quelques remarques a faire : -pourquoi le tour 4 et pas le 5? le GBN donne 5-6-7 comme tours, est ce pour être sur que cela ne débordera pas des deux heures de jeu? -les conditions 2 et 4 sont "identiques" : les deux peuvent impliquer de contrôler l'objectif du bord adverse, sauf que la 2 donne une victoire immédiate, et la 4 oblige un objectif en plus pour la même chose. -j'ai du mal a saisir l'intérêt de la condition 3 : quelles sont les unités concernées? par exemple face a un marine il faudra tomber un land raider ou une unité de termis d'assaut, mais face à un garde ça sera plus probablement un leman russ (ouch le blindage 10) ou un hellhound/colossus (12...), ce qui n'est pas du tout le même challenge. De même les motonobz, le trigon prime ou le conseil des prescients ne sont pas des broadside, des célestes ou des cérastes. A mon avis, cette condition pourrait être oublié, ou tout du moins largement ciblée (200 pts ou plus par exemple). Clarification : une partie de mon raisonnement portait sur "victoire immédiate" en cas de condition tenue. Je ne le supprime pas car je me dis qu'il est possible que d'autre personnes voient la chose comme je l'ai vue, en lisant trop rapidement. Du coup je rajoute ceci : Bon, finalement le concept est toujours aussi bon, sans les "failles" que j'avais cru déceler. Ce qui fait du coup diminuer largement la pression que j'avais imaginé. Il reste néanmoins que les conditions sont assez complexes, peut être simplifiables ou limitable. Quelque chose comme : 1) Contrôle du terrain : Idem 2) Blitzkrieg : Idem 3) Tueurs d'élite: Vous avez détruit l'unité la plus chère de l'adversaire/unité a plus de 200 points. 4) Prendre et tenir: vous tenez avec des unités opérationnelles deux objectifs dans la moitié de table adverse (une combinaison de l'objectif central, l'objectif que vous avez placé et l'objectif sur le bord de table adverse). peut être juste "objectif placé et central"? 5) Défense de fer: Vous n'avez aucune unité ennemie dans votre moitié de table. Opérationnelle? Peut être aussi reprendre les règles du déploiement standard dans l'intitulé.
  11. otaku

    [Tyr] apocalypse

    Entre être No Limit et clairement déséquilibré, il y a tout de même une sacré différence, non? Haha. Comme si les concepteurs games en faisaient vraiment, des tonnes de tests... Lorsque l'on voit déjà qu'aucun codex ne peut sortir sans qu'il y ai des couinnement dans tous les coins, et des coquilles et erratas, alors qu'en est il d'un livre pratiquement sortit à l'arrache, tellement que Forge World a dut sortir le sien "dans l'urgence". Bien sur que les concepteurs ont testé quelques trucs, mais pas tout. Tu les imagine vraiment se faire la "petite apo du midi", juste pour voir si les atouts fonctionnent?... Ils ont fait comme pour une bonne partie de ce qu'ils font, quelques petits tests, et une grande marge d'appréciation de la pertinence du concepteur. Et plus ça fait kikitoudur et parait efficace, mieux c'est. Et mettre des limitations ne va pas "désavantager" quelqu'un au détriment d'un autre, mais, dans un idéal idyllique, mettre tout à plat... Disons plutôt qu'il est des atouts clairement connus pour être notoirement abusé. Les bestioles tyty ont pour elle une grande solidité et un nombre indécent d'attaques (et le piétinement...), mais sont vraiment abusées contre les titans et autres super lourds. Les dits titans, eux, disposent du turbolaser, ce qui est bien assez abusé... Mais des atouts comme attaque de flanc n'ont pas le même impact que barrage défoliant, par exemple. Wahou, ce n'est pas comme si ils avaient accès a tout ce qui apparait dans la section "imperium", en plus d'avoir le droit d'aligner du garde (et leurs baneblade), ou un thunderhawk. Et le Fellblade n'existe pas non plus il est vrai. Après, oui, ils ont un paquet d'avantages, qui se payent et c'est normal étant donné qu'ils sont en plus des atouts communs. De plus, pour en rajouter une couche, les coûts en poins ne sont déjà a la base pas équilibrés. Ce qui donne des armées avec un potentiel proche du nul en configuration standard (grey knights) et des armées très puissantes à la base (chaos). De même, pour 400 points un marine te sort 10 terminators, la ou l'ork se lâche sur les nobz et motonobz, bien plus résistants, plus mobiles, et avec un impact plus important. Quid de l'équilibre des points? Si tu rajoute à ce déséquilibre les atouts, tu auras quelque chose s'approchant encore plus facilement de l'immonde et du liquide, selon le coté ou tu te trouves.
  12. otaku

    [Tyr] apocalypse

    Il y en a quelques uns qui sont sympa, mais dans l'ensemble, lorsque l'on se lâche sur les formations apo (compagnie sm par exemple) on arrive vite sur un gros bordel abusément puissant, ou totalement inutile selon l'armée jouée. Mais dans l'ensemble, mieux vaut largement les limiter, ou disposer d'un arbitre qui soit planifie les choses (pas plus de xxpts en attaque de flanc, ou uniquement des unités scoot/infiltrateurs ou...) soit corrige le tir directement.
  13. otaku

    Conversion

    Ho, elles étaient très bien ces règles En plus, ils expliquaient que c'était normal si les choix étaient plus chers, car pour obtenir la même unité qu'un codex adverse il était normal de payer plus. Et il doit bien traîner quelques .pdf quelque part sur le net... Après, si c'est pour créer des "gros trucs" pour apocalypse, le prix sera bien sur largement sur-évalué pour quelque chose de moyen. J'avais calculé de mémoire un x0.68 pour être pas trop mal.
  14. Hum. Depuis le temps, Magnus est devenu un prince démon. C'est donc un gus de tzeench, un primarque ET un prince démon... Donc, d'avis perso, des stats de démon majeur, aucun soucis. Donc F6 E6 sans problème. Ensuite, des pouvoirs psychiques, oui. 1+1 parce que de tzeench +1 parce que primarque démon = 3 pouvoirs surs par tour. Correct à mon sens. Les pouvoirs disponibles : ceux génériques du chaos (tous), éclair du changement. Pourquoi pas "maitre des poupées" (ennemis des chasseurs de sorcière) => chaque gurine de l'escouade ciblée fait une attaque portée contre l'escouade, avec une arme choisie par le contrôleur de Magnus. La possibilité de cibler plusieurs unités différents aussi. Ensuite, niveau capacités, autant qu'un prince démon, c'est à dire CC7, CT5 (6?), I5 et A5 (c'est un primarque tout de même), CD 10 bien sur. Pour les PV, allez 4 sont largement suffisants. Coté sauvegardes, une 3+ invu semblerait de rigueur. Après, rien n'empêche de lui donner une arme spéciale (bâton de force ne comptant pas dans sa limite de pouvoirs), des ailes, ou une suite, mais sans forcément faire copier/coller d'angron.
  15. otaku

    [Tyr] apocalypse

    Exactement. Il faut parfois aussi se donner des limitations pour permettre à une partie d'être intéressante. Par exemple, rien de plus gros que de l'infanterie en prise de flanc. Ou au mieux des transports de troupe. Ou pas plus de 3-4-500 points... Tout a fait, le potentiel de corps à corps de ces grosses bestioles n'est réellement viable que contre éventuellement les titans. Autrement, il est préférable de laisser les petits se charger des petits, et de plomber les blindés à coup de jets d'acide.
  16. Moui enfin ce livre est une connerie monstrueuse en matière de fluff sur de nombreux points. Tout est fait pour rendre les SM ultra-trop-balèze-de-la-mort-qui-tue et ça en devient ridicule. Oui, c'est l'un des pires disponibles, toute catégorie confondue. Mais il reste aussi l'un des rares (avec Nightbringer, bien meilleur) a parler des eldars noirs. Même si c'est plutôt brouillon (comme la notion de planète eldar noire, et les magouilles qu'ils effectuent bien plus proches de celles des eldars etc etc...) il reste plutôt "correct" du point de vue de leurs capacités. Après, les marines troforre il y en a pas mal, même si je trouve qu'il y a un coté assez étrange de ce point de vue dans l'ouvrage. Allez, 40 ans de militarisation et de paranoïa sur un monde pour au final voir le palais du gouverneur infiltré et attaqué sans la moindre résistance - connerie infâme Pas mieux... Ce n'est pas parce qu'ils disposent de (gros) moyens qu'ils savent les utiliser correctement face à un adversaire particulier. Regarde le calvaire du viet nam... Je ne dis pas que ce sont des ringards, il y a même de bonnes chances pour que les FDP soient de bonnes brutes, avec un moral correct et une expérience militaire ou guerrière approuvée. Je dis juste que face à des raids eldars noirs il y a de fortes chances pour qu'ils aient quelques soucis, le premier étant de les repérer avant de se faire canarder. Surtout dans les endroits hors des villes défendues.
  17. Tout dépend du nombre de transports indépendants dont peut disposer l'imperium. Une vague d'homme écrasant l'ennemi est effectivement l'une des facettes du fluff GI, mais il ne faut pas forcément voir cela exactement comme en 14. Quand bien même ils disposent d'une pléthore d'hommes, les généraux peux soigneux disposent aussi de chars, d'artillerie et d'aviation. Il n'est pas dit qu'ils envoient la bidasse seule. Les FDP en questions sont juste de la chair à canon, ne servant à rien. Pas d'entraînement, pas d'armement lourd, pas de chaine de commandement utile. Il s'agit essentiellement de réservistes. C'est comme si on envoyais nos policiers et gendarmes en uniforme standard en afga... Et non, détruire un titan au fuseur et à la charge de démolition n'est pas vraiment concevable. Dans le jeu oui (fep en masse sous les boucliers, atout touchant sur 2+ ce tour et c'est vite fait), mais pas dans la réalité. D'une parce que la bête en impose, et personne ne veut s'y frotter. De deux parce qu'elle est toujours en mouvement, l'air de rien une grosse cible n'est pas forcément facile à aligner. (testez painkiller, impressionnant...) Et enfin parce que le fantassin n'est pas forcément certain que son arme fera quelque chose. De l'infanterie connaissant les titans peut le faire, les skitarii sont "faits" pour cela, mais très difficilement (implique un titan blessé/immobile), les autres... A lire pour l'occasion Iron Snakes. Je dirais : tout dépend de la planète et de l'endroit sur celle ci. Sur une planète au niveau technologique faible, les eldars noirs se régalent. Sur une moyenne ou une forte, ils peuvent se frotter sans aucuns risques aux villes et villages limitrophes. Les FDP peuvent bien entendu être envoyés les combattre mais ce n'est pas pour autant qu'ils y arriveront. Les primuls sont rapides, fourbes, bien équipés et bien entraînés. Et surtout les FDP ne connaissent pas forcément leur ennemi, l'inverse n'étant pas vrai. Traquer des eldars est quelque chose d'impossible pour une formation classique. La défense de points forts peut les maintenir éloignés, mais cela implique qu'il y aura toujours des zones en danger, donc... Et en quelques semaines une cabale d'eldars noirs (ou bleus) peut facilement désorganiser et bien affaiblir une planète classique. Les renforts mettent bien plus de temps à arriver. C'est le principe du raid. Il ne dure pas forcément une journée ou deux, il peut se prolonger pendant un bon moment en fonction de l'éloignement du monde cible et de son importance... On enverra pas de marines pour quelques centaines de colons morts.
  18. Croisade des mondes de sabbat, donc bien après l'hérésie. Tu dis cela de ton point de vue de citoyen privilégié. La populasse impériale ne se rend pas forcément compte de son calvaire. Le gus a vu son père travailler ainsi, et sais que son grand père aussi, et voit tous ses voisins faire de même, il ne se pose pas forcément de questions, il travaille. Spoiler Ravenor II Les scribes travaillant à la chaine sur les cogitateurs ou les collecteurs tournant dans les allées sont monotaches et font partie de la populasse, mais on remarque aussi de nombreux "cadres" dirigeant tout le monde, sans compter les FDP, divers employés dans tout les coins, ouvriers (ravenor 1) des manufactorum ne tombant pas dans l'excès pour garder leur emploi (qui doit être "bien")... Mais il ne s'agit la que des cités ruches, c'est comme chez nous, fort taux de chomage, gangs dans les zones oubliées, drogue... Dans une ville hors cité ruches, agrimonde ou même campagne, la population doit agir plus ou moins comme "les notres" de campagnards. Spoiler off.
  19. Disons que l'imperium est vaste, et que tout ce que l'on imagine comme mode de vie y a sa place. Regardez les fenrissiens, ils sont loin des préoccupations d'une guerre galactique ou des besoins en approvisionnement des mondes ruches... De même, dans Iron Snake (même si il est plutôt pour un abnett), lors de la première "nouvelle" on nous présente un monde simple, technologiquement d'aspect assez rudimentaire mais avec quelques gadgets futuristes et une connaissance légère de la part des dirigeants de l'existence de l'espace et de l'Imperium. Les mondes ruches/agrimondes/mondes forge/monde sanctuaires sont des archétypes particuliers de planètes, pas forcément une norme absolue. Il s'agit simplement de mondes particuliers, avec une orientation particulière regroupant UNE forme de vie impériale. Il peut très bien y avoir des cités ruches sur un monde "normal", de même que de grandes usines, des continents-champs ou une ville sainte... De même, la normalisation impériale des monnaies et des technologies ne fait pas l'unanimité. Il est possible que le seul endroit ou il fait lieu de parler de la "couronne" soit dans le palais du gouverneur planétaire. De même que la guerre peut facilement y être présente (cf Necropolis, ou 30cm d'acier, où des cités-ruches/pays se font la guerre) Prenons en exemple notre terre, avec quelques légères modifications. L'ensemble de la vie serait probablement la même pour nous tous, à quelques exceptions. Déjà, l'armement aurait subit des changements, permettant aux usines des grands pays de produire des VAB, chars et pièces d'artillerie normalisées, de qualité moyenne probablement, mais fonctionnelles. De même pour les armes au laser et les munitions. Une partie de cette production (10-25-50%?) sera stocké jusqu'au prochain passage de l'Administratum. Il existerait toujours nos AK-47, produit dans le même but qu'aujourd'hui : armer les milices et groupuscules. De même, moins de problèmes de quotas, vu qu'une bonne partie de ce qui serait produit en "trop" servira a payer les impôts impériaux. Il existera toujours les soucis dans les zones limitrophes, massacres en Afrique, terroristes du moyen orient... (je vulgarise, hein) A moins que quelqu'un n'ai décidé de faire du business en y plaçant de grandes usines etc... Chaque année (ou autre variable), un convoi de l'Administratum/munitorum se met en orbite, et remplis ses cargos des denrées requises par la dîme. Puis, probablement, achète au gouverneur et aux grandes entreprises une autre grande partie de leur stock (on monte pourquoi pas a 90% du total), bien que celui ci soit probablement de qualité largement supérieure, et vendu plutôt cher, au matériel de la dîme. Ces achats se font en couronne, mais seul le gouverneur et les grands groupes en ont. Ils s'en servent pour acheter via les marchands itinérants des babioles rares qu'ils revendent à prix d'or sur la planète, des vaisseaux etc... Le pequin lambda ne connait et n'utiliser que le yen/dollar/euro, mais pas son (grand) patron.
  20. C'est ce qui doit faire couiner outre manche, l'actualité prônant le lance flamme comme l'arme ultime la GI sur-mécanisée doit avoir peu de Némésis jouées actuellement... Pour ce qui est du HS sur l'argent : celui qui veut jouer bill trouvera toujours un moyen de le faire, a défaut d'argent il peut y passer du temps. Scratchbuildt, achat en Angleterre, occasion... Mais la garde est loin d'être bill, faut pas pousser. Disons qu'elle est plus compétitive.
  21. Ouais, enfin faut pas pousser. Ca reste du fusil laser et CT3, c'est pas non plus ultime. Et c'est aussi extrêmement prévisible : une zone de danger de même pas 15ps, parce qu'après soit c'est 2 tirs par gurine (wahou les orks font pareil avec F4 mais ct2), soit tout le peloton ne sera pas à portée. Et les escouades de commandement sont aussi assez fragiles. Non, l'ordre "bourrin" est le jumelage du quadruple plasma sur la créature monstrueuse, la ça fait mal, la c'est efficace, et ça sert aussi en débarquant. Mais l'escouade prend la mort après, et tout le monde ne sort pas de créatures monstrueuses. 6 vendetta, qui réclament donc 300€ d'achat de valkyrie, sans compter le bidouillage/bitz forge world pour avoir les canons laser... Pis c'est normal que ça soit violent, au vu de la taille du bestiaux et des lignes de vue traçable sur eux, sans compter qu'elles partent assez facilement à la F7 avec la règle d'escadron et la quasi impossibilité d'avoir un couvert... Comme en général toute armée optimisée contre toute armée molle... Reste que le niveau général de la garde est bien monté, mais c'est normal car auparavant c'était tout de même bien bas... La garde n'a jamais été une armée Bill. Ok elle dispose de gros canons, ok elle a aussi pas mal de peuple, mais elle n'est vraiment efficace qu'en défense. Enfin, c'était le cas en V4 ou avant, désormais avec la masse de chimère disponible l'assaut est moins difficile. (j'ai pas dis faisable non plus, la chimère c'est très fragile...)
  22. P +1 La garde n'est pas "trofoorte", et ne l'a jamais été. A part le full aéroporté, mais une fois tombé, bonjour la résistance... Avec la démocratisation des armées non SM, le jeu s'est sensiblement changé. Avant, tous le monde sortait les canon laser/plasma/fuseur, parce que c'était ce qui était le plus efficace contre le marine. L'eldar et le tau ont montré qu'avec une bonne saturation on pouvait être aussi efficace contre la 3+, mais l'être aussi contre la masse, qui émergeait a ce moment la pour justement contrer les listes anti-marines. Désormais, l'anti-masse et la saturation se sont largement développés, galettes et lance flammes (lourds) pullulent, tout fonctionne très bien. Et voila que le garde revient, et avec une liste full châssis, demandant énormément de moyens pour les détruire lorsque l'on ne dispose plus d'une masse de plasma/fuseurs. Ben ouais, faut s'adapter... Perso, le mech je le jouais déjà en V4, QG+3x5 grenadiers en chimère, 3 hellhound, 2 démolisseurs et 1 russ standard, plus quelques sentipattes et TDC en rab lorsque l'on passait a 2000. C'était efficace, ça l'est désormais encore plus grâce à la diminution (légitime) du coût de la chimère.
  23. Parce qu'on les compare, qu'on sait ce qui caractérise chacun d'eux et qu'on tente d'en tirer quelque chose de cohérent? Parce que les marines apparaissant dans les fictions de GeuWeu ne sont pas "burnés comme des dieux?" Le coté kikitoudur est présent partout, autant d'un coté que de l'autre. Normal pour l'élite de l'humanité. Mais bien sur. Et elle sert à quoi cette liste d'armée à ton avis? Juste a se la jouer "j'ai la plus grosse parce que j'ai fais mon dex"? T'as qu'a voir la liste des "space marines de cinéma", clairement prévue pour cela. Créer une "nouvelle race", ou tenter d'intégrer de nouveaux protagonistes issus d'une autre partie de la galaxie, pour jouer à 40k implique de rester cohérent avec ce qui existe déjà. Ce qui implique : Qu'un humain reste un humain, qu'il vienne de l'Imperium ou soit importé d'Halo. Qu'un spartan reste un humain amélioré, avec un équipement très haut de gamme et un entrainement de folie. Qu'un space marine, c'est la même chose. Pas forcément en mieux, mais pas non plus en pire. ([Mode mononeural/on] :et leur donner un profil de space marines est déjà leur rendre pleinement honneur, parce que les space marsouins existent depuis déjà plus de 10000 ans, créés par le Dieu de l'humanité, et ont bien plus d'années d'expérience au combat que les spartans, qui existent depuis combien de temps déjà?... [Mode mononeural/off]) Ton raisonnement impliquerais que, si je veux jouer aux petits chevaux avec mes motos space marines, pour ne pas dénaturer l'esprit de mes gurines, je doublerais le lancé des dés. Tant pis pour ceux qui jouent avec leurs pions normaux. Alea jacta est.
  24. Oui, bof. Quelqu'un a eu une bonne idée de conversion, qu'ils en profitent pour faire quelque chose qui tiens "correctement" la route coté fluff, je ne trouve pas ça dérangeant. Depuis le début (V2) on nous raconte que le loup de fenris est une bestiole immense, certains "aussi grands qu'un rhino". Disons qu'il y a enfin une gurine pour représenter cela Pour ce qui est du "rapide et antichar", c'est vrai. Encore qu'une escouade de motards fuseur/gants par 3 c'est seulement 110 points. Et les bombes à fusion ne sont pas non plus chères. 100 points par 3 avec bombes et fuseur, je trouve cela plutôt correct en anti char. Après le fuseur rate plus souvent sa cible que sur une autre moto, certes. Et c'est moins efficace au tir que 2 motos d'assaut multifuseur, certes. Mais au close ça meule plus, et ça ne crains pas non plus la MI. En attaque rapide, ils n'ont d'ailleurs perdu que la moto d'assaut "alone", le reste est toujours la. En V3 le fait de pouvoir débarquer et charger d'un rhino convenait parfaitement aux SW, bourrins de base avec moultes attaques dont énormément de gantelets. Mais tout le monde se baladant en véhicule, pour charger et exterminer l'adversaire il fallait tomber le char. D'ou d'intéressantes parties à se tourner autour en rhino en tirant par la trappe, en espérant immobiliser/détruire le blindé adverse. Très peu d'unités (avant le dex chaos V4) disposaient alors de la charge féroce, combinaison de haute init et facilités à blesser. Les zoneils frappaient vite, les marines fort, mais personne ne faisait vraiment les deux. D'ou riposte des wolves en même temps que les attaques des autres marines. Ce qui est un plus. Soyon d'accord, l'ancien dex avait du potentiel mais il restait mi-mou comparé à d'autres puissances (sauf au XXeme siècle, hihi). Mouais, pas convaincu Il y a eu du dur SW, plusieurs personnes ici pourront t'en parler. (wolfrider, bibouch aussi il me semble,...) Au hasard tout ce qui est démons, PD chaoteux, tytys, eldars avec malédiction... Et orks aussi, parce que les pinces de bigboss... Les vrais spécialistes du clozeu quoi. Dans une liste wolf, quoi Disons qu'ils valent leurs 50 points. Ni plus ni moins, sans réel effet bonus lors de l'acquisition de plusieurs en même temps (type motonobz), ou pour trèèèès cher. +1 Le wolf n'a pas vraiment changé depuis la V3. Il reste correcte au close, efficace contre à peu près tout, relativement polyvalent pour un coût modique. Ce qu'il a gagné avec la V5 c'est la haine du prêtre loup, le prince dé... tonnerre, et une variété de pouvoirs pour le prêtre des runes. Il a perdu sa masse de coups de gantelets, sa relance du vénérable et le prêtre loup roxxor du close.
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