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wildgripper

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Tout ce qui a été posté par wildgripper

  1. Tu devrais envisager de remplacer tes deux minijets par 5 vengeurs en serpent. Tu peux largement gratter du point sur tes lance missiles, vraiment peu utiles quand on a 2 unités de dragons de feu. D'ailleurs, si j'étais toi, je remplacerais tous les LMs par des rayonneurs, plus efficaces contre les rhinos, alors que l'antirhino sera un des points faibles de cette liste. Pourquoi pas une petite rune de clairvoyance aussi, pour fiabiliser le GP. C'est pas chère, et de bon goût. (surtout en match miroir). Amuses-toi bien, Wild.
  2. Autant, à première vue, je ne voyais pas vraiment de problèmes pour qu'un portail file du couvert (et même maintenant, j'avoue que ça ne me choque pas tant que ça), mais il y a tout de même un truc un poil étrange là dedans. Il me semble en effet que l'intérieur du marqueur est en dehors de la table, puisque la table est de l'autre côté de ses bords. Partant de là, ça veut dire qu'une unité peut se mettre à couvert derrière un bord de table, ce qui semble déjà un peu tiré par les cheveux, et encore plus étrange à mes yeux, qu'un truc qui n'est donc pas situé dans la table (au sens espace de jeu, et pas juste planche) puisse avoir un impact quelconque sur la partie. J'ai un peu l'impression que ça revient à filer une sauvegarde de couvert à une unité parce que le mec a un beau plateau de présentation, ou quelque chose comme ça. Après, comme dit, si un mec insiste pour avoir un couvert, ça ne me gênera pas de lui en filer un.
  3. Modo: Ceci est une question de règle qui doit donc se traiter en section règle, et pas dans le forum armée ==> Je le déplace. J'attire tout particulièrement votre attention sur ce point, parce que c'est le deuxième topic qui part sur des discussions de règle dans cette section. De plus, il manque le tag.
  4. wildgripper

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Modo Wild: Qu'est-ce que je viens de dire? Si vous voulez causer de règles, c'est en section règles que ça se fait. Des sanctions risquent de tomber assez rapidement si ça continue comme ça.
  5. wildgripper

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Modo: Messieurs, je vous surveille. Ca veut dire qu'il va falloir arrêter de vous balancer des piques comme quelques posts avant. Dans le même ordre d'idées, les points de règles doivent-être débattus en section... règles. Bien à vous, Wild
  6. Ca devrait être interdit ça. Ca génère tellement de mouise qu'il vaut mieux l'éviter à tout prix.Au delà des lignes de vue: Un bord de table peut-il être au premier étage d'une ruine? Cela étend-il la ruine, au cas où un bord du gabarit dépasserait de la zone, ou alors, les figurines tombent-elles dans le vide?
  7. Autant je suis que l'équipe d'orga impose des restrictions sur les schémas de couleur et le count as si ça lui chante, autant le faire en avançant l'argument des "confusions possibles" pour le justifier me semble quand même bien foireux. Je veux dire, faut quand même y aller pour oublier en cours de partie que l'armée rouge d'en face, avec des mecs sur de gros loups dedans est une armée de SW, alors qu'on a été prévenu en début de partie, et qu'on a vu la liste. Surtout si l'armée est strictement wysiwyg à part ça. Mais bon, comme je l'ai dit, si l'orga veut voir des armées avec des figurines assorties à des schémas de couleur, ce n'est en rien critiquable. C'est un peu du même niveau que d'imposer le full peint.
  8. Ceci dit, il ne me paraît pas choquant d'affirmer que quand on joue ce genre de conversions, il est fair-play d'avoir une gurine "officielle" avec soi pour régler les litiges, voir même d'adopter une solution du type: tu as tous les avantages, j'ai tous les inconvénients.
  9. Sans rire, qu'est-ce qui vous gène là dedans? Vous devriez peut-être essayer d'envisager le jeu autrement pour voir ce que ça donne. Prenez une fois un pote pour faire une partie, et mettez vous d'accord pour dire que tous les coups sont permis. Vous verrez premièrement que ça ne vous aura pas changé grand chose à la fin, et deuxièmement que la partie n'est pas moins agréable que d'hab. Le seul cas où ça va entrainer des problèmes, c'est quand un ingénu va se faire prendre par surprise, et que ce susdit ingénu va le prendre mal, au lieu de se jurer, mais un peu tard, qu'on ne l'y reprendra plus. Faut bien voir que ce n'est qu'un système de règles, et tenter de faire un parallèle avec le réalisme ou la logique est à mon sens le premier comportement qui pose problème, avant le type qui tente d'exploiter les règles à son avantage. Un autre angle d'attaque du problème: si vous ne connaissez pas un point de règle, et que votre adversaire l'utilise contre vous, je pense que ça ne vous viens pas à l'idée de vous plaindre si? Ben là c'est un peu pareil. Que vous ne le connaissiez pas, ou que vous ne l'ayez pas vu revient en fin de compte au même. Wild, le truc, c'est de ne pas croire qu'on sait tout avant le début de la partie, et de rester entre adultes consentants.
  10. On va récapèpète alors : 1) On parle, depuis le début, de les jouer en plus des DdF et Vengeurs habituels, en aucun cas de leur faire concurrence 2) Contrairement aux DdF, c'est une unité opérationnelle 3) Contrairement aux DdF, ils peuvent aligner 1LF, 1LFL, 1Fus, 2 Lances (si on ne s'arrête pas aux idées reçues bien sûr) Bah, à la limite, tu peux avoir un lance flammes lourd jumelé dans tes dragons. Ceci dit, je n'en joue plus. Je trouve toujours quelque chose à faire avec mes dragons sans lance flammes. Après, avec archonte, c'est une unité très chère. Enfin, disons que tu vas devoir remplacer une autre unité (de vengeurs par exemple) pour rentrer celle ci. Je pense que l'absence de ce que tu auras viré va vite se sentir, et que tes gardiens de choc ne pallieront pas à ce problème. C'est certain que les lances chantantes sont indispensables pour aligner un minimum de tirs antichars. Donc en config sans Archonte ni GP, oui, il faut préférer les LF. Avec archonte seul, ça reste peu fiable. D'ailleurs les tirs de PA>1 sont généralement peu fiables en antichar. C'est pas en rajoutant une lance ou deux que tu iras butter un LR avec une probabilité raisonnable.N'oublions pas que le rôle de ces unités n'est pas du casser du rhino, mais du plus blindé. Si c'est pour du transport, ça se fait mieux de loin à la F6, que de près pour te faire raser tes gardiens de choc par la charge de la cargaison. Euh, s'ils prennent vraiment la mort comme tu le dis, ça veut dire que tu places un PI dans une unité qui va le laisser seul dès le débarquement ? Pas terribeul ça. Avec un autarque, tu vas pouvoir encaisser une blessure ou deux de plus, et surtout, ne pas te planter au moral. Je dis bien si tu veux de toutes façons un autarque, indépendamment des gardiens de choc hein. Le troisième fuseur ajoutera un peu de stabilité, et le Cd10 permettra aux survivants de tenir, au lieu de louper leur test à 8, et les 5 pains énergétiques feront un peu hésiter les mecs qui voudront te bloquer au close. Après, s'il meurt, ben de toutes façons, c'est un peu son destin quoi. Mes autarques me tiennent rarement la partie de toutes façons. Tu voulais dire 92pts mais on a compris. La config minimale "juste 2LF" a été évoquée et on est d'accord pour dire qu'elle tient la route. Par contre, dire que ça se joue comme les 5 Vengeurs en Falcon, je suis pas d'accord : les 5 Vengeurs, c'est 60pts. Et l'intérêt de leur combo, c'est de rentabiliser la capacité de transport du Falcon qu'on paie dans son prix (et ça justifie donc de sortir ce tank plutôt qu'un autre). Là, on a 92 + 110 à 130pts, on est loin des simples 60pts des Vengeurs qui s'intègrent nativement dans un de tes choix de soutien. Du coup, tu claques entre 202 et 222pts avec l'idée fausse que tu les as pris en "low cost", alors qu'un Archonte à 38pts et un GP intégré change toute la physionomie de l'unité. Je disais 32 points de plus que les vengeurs.Après test, le vengeur en falcon fait perdre plein de puissance de feu. J'en suis resté au vengeur en serpent low cost, qui démarre en réserve, évite les coups, ne se fait pas trop remarquer, et termine très souvent la partie intact. Dans ce cadre là, investir 32 points dans des gardiens de choc, pour la plus part du temps les jouer pareil n'est pas super mauvais. Et l'intérêt de la combo n'est plus de rentabiliser la capacité de transport de ton falcon, mais d'avoir une troupe opé solide en fin de partie. Oui, leur résistance est leur point faible, clairement. Mais ! Il y a une différence fondamentale entre les pertes des Gardiens de Choc et celles des Vengeurs (et Aspects en général) : leur puissance vient uniquement des armes spéciales et des Psykers, qui sont les derniers à partir. A l'inverse, chaque Vengeur perdu réduit proportionnellement d'autant la force de l'unité. Un adversaire qui n'est pas sûr à 100% d'atomiser l'unité préfèrera shooter les Vengeurs pas loin car résultat immédiat. Juste là, le mec aura aussi la solution de te charger pour te clouer sur place, ce qui est plus dur à faire sur du vengeur, qui reste hors de portée de l'infanterie lambda. Elle a perdu du potentiel, mais va retourner se planquer dans son serpent, et restera là pour la fin de partie à l'objo. Tes gardiens auront plus de mal à faire pareil, parce que soit ils seront au close, soit ils auront fuis, mais il ne leur reste que peu d'opportunités.
  11. Alors alors. Déjà, jouer des gardiens de choc en soit-disant synergie avec un GP guide est une mauvaise idée, ou du moins va ramollir considérablement la liste. Faut bien voir que pour plus de 2 fois le prix de 5 dragons de feu, tu as un truc à peu près comparable, donc très mauvais. Les versions à fuseurs sont d'ailleurs assez molles, de par leur manque de fiabilité en antichar. Leur seul intérêt, et encore, il est faible, est de faire une unité d'accueil honorable à un autarque à pieds avec fuseur, si vous aviez déjà prévu d'en jouer un pour profiter du bonus aux réserves. Une config qui peut-être intéressante, c'est 2 LFs et rien d'autre. Pas d'archonte, pas de PI, rien. L'idée, c'est de les jouer un peu comme 5 vengeurs en serpent, et de ne les débarquer qu'en cas d'extrême urgence. C'est 32 points à investir, mais ça peut faire son boulot. Par contre, le gros défaut des gardiens de choc, c'est leur portée efficace. Des gardiens à lance flammes ne peuvent pas faire le boulot des vengeurs, parce qu'ils vont prendre la mort dès le débarquement. Impossible de faire survivre ces blaireaux à quoi que ce soit. Leur commandement est trop faible, et leur superbe sauvegarde ne les protège de rien. C'est d'ailleurs plus dur de leur trouver un couvert au débarquement, vu qu'ils doivent bien plus s'approcher de l'ennemi. Ceci implique qu'il faut complètement nettoyer les alentours dès le débarquement, sans quoi tu vas te faire démolir, et ça, c'est soumis au manque de bol.
  12. Et ben reste plus qu'à tester. Rendez-vous à Marly?
  13. Là en fait l'idée, c'est de lui permettre de pouvoir se positionner pour sa charge suicide, et pas de crever bêtement avant. Et pourquoi pas une version hybride, avec GP à pied dans 10 vengeurs, et l'autarque dans ses 4 motos?
  14. Autoquote: Si tu ne veux pas de serpents, c'est pas un problême. Des solutions existent. Par exemple, du tir à longue portée, genre marcheur, vyper, ou SF dans une moindre mesure. Ce sont des unités qui peuvent porter une menace importante sur une grande partie de la table. Là, aec 4 gardes du corps, il sera tout à fait capable de faire ce boulot. C'est dans la version précédente que ça ne passait pas. Oui, mais sur quel blindage?
  15. Sérieusement, je vois assez mal comment conseiller de jouer des gardiens des ruches pour contrer du garde imp. Techniquement, même par 9, si ils arrivent à tirer une fois dans la partie, ce sera déjà un coup de bol. La portée de 24 fera qu'ils ne tireront pas au premier tour, et au tour 2, ben faut pas rêver, le garde imp a de quoi les sècher avant qu'ils ne voient le début du tour 2. Wild, qui s'en est fait butter 6 en un tour à Strasbourg, et encore, la manticore ne tirait pas dessus.
  16. Je disais que ton autarque ne pouvait pas servir dans cette configuration. Soit tu le mets pour menacer l'adversaire, et il ne menacera rien, soit tu l'utilises pour le bonus aux réserves, et alors le passer à pieds est moins chère, et lui procurera comparativement plus de résistance. Je disais aussi qu'un autarque tout seul est une faiblesse en anihilation. Au delà de ça, ta liste n'est pas si mobile. Ou plutôt, elle aura du mal à concentrer de la puissance de feu en un point précis de la table. Une solution serait de gonfler un peu les vengeurs et de les embarquer. Tu pourrais faire genre: -1 falcon (190) -2 spectrales (44) - le bouffon tragique (28) + 2 serpents PE canon shu (220) + 1 exarque vengeur double catapulte + grêle de lames (32) Tu peux aussi gratter des points sur toutes tes lances chantantes, et démonter les véhicules au close, ce qui marche souvent mieux. Avec ça, tu partirais sur une liste qui encaisse plus, et qui bougera plus vite. De plus, tu as une troupe embarquée, qui sera plus à même de finir la partie.
  17. Même sans parler de lascan, ton autarque encaisse la saturation comme 3 marines. Toi qui joue eldars, tu dois bien te rendre compte que butter 3 marines à la saturation, c'est rien. Là, l'idée, c'est que ton autarque ne te servira à rien. S'il devient dangereux, il se fera sécher très vite, vu qu'il est simple à butter. Pourquoi pas dans ce cas là, le passer à pied, pour profiter du bonus de réserves et du fuseur sans le perdre T1 parce que tu joues en anihilation? Tu racles par la même occasion 40 points, que tu peux réinvestir ailleurs. Ou alors remplacer tes spectrales par quelques motojets et un archonte? Et pour Altrazar: Les SMs peuvent poder T1. Les SMs et les orks peuvent charger l'autarque tour 1 et le défoncer. L'eldar a tellement de tirs de F6 que l'autarque a une durée de vie d'à peu près 10 secondes. L'EN c'est le même tarif Le tyranide n'aura pas grand chose à lui envoyer, mais l'autarque ne peut à peu près rien charger de toutes façons Le tau...... Enfin bref, si l'autarque est menaçant et seul, il crèvera.
  18. L'autarque, il est tout seul? Parce qu'il va avoir du mal à survivre s'il n'est pas dans une unité.
  19. 1/3 seulement, si t'as pas perdu d'armes avant. A moins de jouer des rhinos avec blindage renforcé.D'où mon passage sur le mec désespéré
  20. Sans rire, pour jouer souvent eldar, et pour avoir un peu joué nyde, l'eldar part quand même plutôt bien contre le tyty. De là à dire que le tyty est mou, faut pas rêver non plus. Il a une paire de némésis, c'est vrai, mais c'est un peu comme pour tout. Suffit de coller deux carnis sur l'objo, je te jure qu'il sera contesté, et que peu de gens vont tenter de le reprendre.Dans le même ordre d'idées, coller un monstrueux quelconque devant ton objo t'immunise virtuellement aux attaques de char. Pour reprendre l'exemple du carni, je vois qu'un mec désespéré pour faire une attaque de char à un truc qui va te mettre un pain de F9 + 2d6 de pénétration.
  21. wildgripper

    Les archives impériales

    Nom: Wildgripper Race: Xenos Ecrits: de petits fluffs pour des armées ou équipes. Mes eldars
  22. Pourrait-on faire un parallèle entre le mawlloch et les aigles chasseurs?
  23. A ce train là, il y a marqué "directement vers" et pas "n'importe comment vers"
  24. T'es sûr de ça? Il me semble que le paragraphe sur les redirections de charge commence par un truc du genre "après que l'unité chargée ait fuit"
  25. Ca vaudrait peut-être le coup de démontrer le petit bout de géométrie derrière ce que je vais dire, mais il me semble que si tu fais une roue pour approcher uniquement un coin de l'unité en charge, elle se retrouvera plus loin que si elle n'en avait pas fait. Je veux dire que le point de A le plus proche de B sera plus loin de B en faisant une roue qui ne sert pas qu'en n'en faisant pas. Et pis bon, toward, c'est "en direction de". Une direction est, si mes souvenirs de cinquième sont bons, donnée par une droite, pas par une courbe.
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