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Tout ce qui a été posté par wildgripper
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Modo: Il manque un tag à ce sujet.
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Modo: Par contre, va falloir mettre un bon coup de collier et améliorer ton orthographe. De même, un commentaire du genre: "je suis pas d'accord" est répréhensible. Il faut étayer ton propos. En espérant que ça s'améliore vite, Wild
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Modo: Il est interdit de donner le détail des coûts en points des options. De plus, un minimum de discussion stratégique est demandé lors de la présentation d'une liste.
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D'un autre côté, virer malédiction serait vraiment très mauvais non? En l'état, tes vengeurs et tes arlys en profitent, plus les LFs du SF dans une moindre mesure. C'est quand même pas mal. Après, si tu jettes chance, tu peux aussi jeter ton avatar. C'est pas une mauvaise solution, et ça te fait gagner plein de points tu me diras. Sinon, en l'état, je sortirais un arly pour payer une arme lourde à ton SF.
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Le vengeur n'a pas ce problème... Suffit de se mettre à plus de 12 ps de l'unité que tu vises. Si elle n'a pas course, tu ne cours aucun risque.
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Je serais tenté d'en rajouter une couche sur l'interprétation des chiffres tiens.Il me semble que cette conclusion est carrément exagérée. En effet, tu dis que pour butter de l'infanterie à découvert et à Svg4+ ou pire, le LME, si tu ne dévies pas, sera meilleur en nombre de morts. Ceci dit, autant, en tapant dans 30 orks espacés, le nombre de touches sera à peu près stable, autant en tapant dans 5 mecs, tu risques encore pas mal de sortir de l'unité, au moins avec un gabarit ou deux, ce qui fait que tu dois toucher plus de gurines avec les autres. Par exemple, prenons 5 mecs en ligne espacés de 2 ps à chaque fois, je ne pense pas que tu puisses trouver un cas dans lequel des missiles seront mieux que des rayos... Là où le rayo est vraiment moins bon, c'est contre les grosses concentrations d'infanteries et les blindages 12+. Ca reste assez ciblé. Pour ça et pour pilonner les gens aussi. Ca peut jouer. Et on n'aborde pas non plus la concurrence entre le marcheur à LME et le spinner pour ce qui est concentration d'infanterie.
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Faut pas se faire avoir par les chiffres. Ce que tu exposes là ne prends pas en compte le coût différent des marcheurs. Tu ne calcules pas non plus d'écart type ou de trucs de ce genre là, qui permet de voir la stabilité. Un autre chiffre intéressant: si le mec est espacé comme il faut, tu ne peux pas faire plus de 2 touches par galette. Pas moins non plus (sans déviation). Quoi qu'il en soit, on peut aussi affirmer que le marcheur à LME est plus résistant que son homologue à rayonneur. C'est compliqué à chiffrer, mais entre la meilleure portée, et l'infanterie ennemie qui s'espace, tu peux espérer te prendre moins de tirs. Tout ça pour dire que l'efficacité en jeu d'une unité ne se résume pas à des stats pures en nombre de marines morts par exemple. Parce qu'à ce train là, le meilleur en terme de nombre de marines morts / coût en point investi, c'est clairement le marcheur bishuriken.
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Faut peut-être pas en rajouter non plus...Par contre, il est vrai que tout dépend aussi du niveau de compo dans lequel tu vas/souhaites évoluer. Ce qui ajoute encore des combinaisons possibles.
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Tout dépend du nombre de touches par gabarit.Une chose est sûre, les 6 cookies forcent l'ork à s'espacer, ce qui est mauvais pour lui, et ce que ne fait pas le rayonneur. L'autre avantage du LME, c'est la portée de 48.
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Modo: Ca vient peut-être de mon post, mais ce serait bien de pas être trop "secs". Et j'en profite pour présenter des excuses si on a jugé mon précédent post cassant, ce n'était pas le but. Par contre, il y a un truc vrai dans tout ça, c'est qu'on voit pas mal de listes qui se ressemblent. Là où Li2ne a raison, c'est que la base GP + bivengeur serpentisé + au moins 5 dragons véhiculés se retrouve beaucoup. Là où je doute un peu plus, c'est sur la possibilité d'exploiter pareille information. D'autant plus que c'est pas parce que tout le monde joue la même chose que c'est ce qui se fait de mieux. Et pire encore, ne faudrait-il pas mieux lutter contre la standardisation des listes? En revanche, il y a effectivement un début de quelque chose, qui pourrait se concrétiser par la mise en forme d'un vrai tactica mech zoneille. Ca pourrait largement être un sujet intéressant, mais je me demande si toutes les informations ne sont pas déjà présentes dans le tactica de MacDeath, et certaines interventions d'Icaréane. Dans le même ordre d'idées, je ne suis pas tout à fait sûr non plus qu'on puisse trouver des gens qui ont assez de recul sur ces listes, et qui soient prêts à investir du temps là dedans.
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[SMarines] 1500pts de Crimson Fists
wildgripper a répondu à un(e) sujet de ARiaLiS dans Imperium : Les Astartes
Modo: Ce serait chouette de clarifier un peu la mise en page de ta liste. -
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que tu essaies de faire. En tous cas, je vois une paire de trucs à changer dans ta base: dragons par 5 motojets sans canon shu rune de protection sur le GP
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Ca va être rock and roll... T'as pas assez de piétons pour encaisser quoi que ce soit à mon avis. Tu as bien trop peu de troupes pour espérer quoi que ce soit. Si j'étais toi: passer les escouades de moto à 2*3 à poil. Virer un dragon de feu Virer les spectrales. Passer les 2 SFs en LME + RL Jouer tes vengeurs en version plus low-cost (grêle + double cata). En loger une autre. Si jamais il reste du point, rune de protection sur le GP.
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Là où avoir une lance est pénalisant, c'est si tu charges de face un prédator par exemple. Faut bien voir que ces chars n'auront que très peu bougé au tour précédent, et donc que le close marchera mieux. Ou, dans une moindre mesure, si tu close de l'infanterie.
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Modo:Je crois qu'il manque quelque chose à ce sujet. Certainement un tag...
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Modo: Ce sujet ne manquerait-il pas de tag? indice: la réponse commence par un "s".
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Une des grosse lacunes du post précédent, c'est de ne pas vraiment aborder l'aspect "seul antirhino valable du codex" des marcheurs de guerre. Parce que certes, en anti infanterie, ça cause sec, mais en antirhino, c'est juste Byzance. 3 marcheurs rayonneurs gèrent un rhino à découvert en une phase de tirs, et le gèrent de loin. Après, bien sûr, le marcheur est très flexible à jouer. Le mouvement scout qui permet de menacer la quasi totalité de la table dès le tour 1, la possibilité d'attaque de flanc, l'engluage au close de l'ennemi... Son seul défaut est sa fragilité, ce qui se compense en l'équipant d'armes à longue portée, pour qu'il puisse plus facilement se planquer à couvert, ou tirer sur l'ennemi sans riposte possible. Il est vrai que les marcheurs sont plutôt bons avec un autarque. Ceci dit, il ne faut pas sombrer dans le travers de l'attaque de flanc systématique. Bien souvent, il est mieux d'en garder sur la table. Autre gros atout, le volume de tirs de F6 permet de limiter l'effet craquage de dés. C'est en effet bien plus dur de planter 24 tirs de marcheurs que 2 ou 3 coups de LM. Par contre, par 9, c'est très très crade.
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Par contre, deux malédictions dans cette lsite, c'est vraiment trop. Tu devrais virer un GP, et loger pourquoi pas du marcheur canon shu.
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Alors, tes vengeurs sont très équipés, mais cette configuration reste jouable. En effet, 2 c'est peut-être une de trop. Il te faut un prophète de l'ombre dans tes arlys, c'est nécessaire. Et pourquoi pas bravoure à tous tes archontes à moto? Spirite ne leur servira pas des tonnes de toutes façons. Et pourquoi pas virer uen escouade de motojets?
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Modo: Faut virer le coût de ton prophète de l'ombre. Sinon, tu as effectivement besoin d'un minimum de motojets pour prendre de l'objo. Avec ta liste, tu risques de te retrouver très vite acculé chez toi, et les motos te permettent d'occuper le terrain en fin de partie. Je passerais plutôt tes SFs en LME + RL. Tu as déjà un close raisonnable, et ça t'apportera de l'anti rhino à longue portée. Tu pourrais remplacer une maîtrise par bravoure pour faire une bonne unité pour planquer le GP. Il est vrai qu'une bonne grosse unité de vengeurs grêleurs te ferait du bien. En appliquant ce que je viens dedire, tu racles déjà un peu de points. Tu peux virer une unité de motos, ainsi que les canons shu des autres (qui ne vont presque jamais servir), et un ou deux arlys. Ca devrait te permettre de les faire rentrer.
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[V5][SWolves] Saga du Chasseur
wildgripper a répondu à un(e) sujet de Valrage dans 40K Anciennes Versions
OK merci. Donc correction: Si tu fais une telle escouade, le seul effet sera d'avoir des loups tonnerres discrets. Modo: Et je déplace en section règles. Si quelqu'un veut parler de l'intérêt tactique d'une pareille escouade, il n'a qu'à rouvrir un sujet en section armées. -
[V5][SWolves] Saga du Chasseur
wildgripper a répondu à un(e) sujet de Valrage dans 40K Anciennes Versions
Tu peux expliquer ça? Je comprends pas ce que tu entends par "de CdGM". -
[V5][SWolves] Saga du Chasseur
wildgripper a répondu à un(e) sujet de Valrage dans 40K Anciennes Versions
Oui c'est possible de faire une telle escouade. Par contre, elle ne pourra pas faire d'attaques de flanc. Modo: En revanche, ce serait pas plutôt une question de règles ça? -
[BAngels] Aide contre les gros démons
wildgripper a répondu à un(e) sujet de sylverhand dans Imperium : Les Astartes
Attention, il n'est pas obligé de tenter la mort ou la gloire hein. L'idée, c'est avant tout de se servir d'une attaque de char pour décaler le fameux Kairos hors portée de son aura de relance de la mort. -
[V5][Eldars] chanteur de moelle ?
wildgripper a répondu à un(e) sujet de the-eldars dans 40K Anciennes Versions
Modo: je crois qu'on en a vu le bout là non?