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Warhammer Forum

Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. En sallys, le Dread bi LFL peut être sympa aussi avec le +1F aux lances-flammes de tout type.
  2. Oui et oui. Tu as le jumelé en arme de tir et celui intégré à l'arme CàC. Par contre, les 2 armes tirent sur la même unité vu que le Dread ne bénéficie pas d'Esprit de la Machine.
  3. Merci pour ces premiers commentaires surtout ceux d'Odibius et manah dont les listes m'ont inspiré pour des unités autres que celles composant la SKT. Le 1 Relique par perso n'est pas encore officiel mais s'il le devient, je pense garder l'armure et prendre l'équivalent standard pour les griffes & réacteurs dorsaux. L'escouade d'Assaut par 5, pourquoi pas mais comment l'équiper sachant que le MdC la rejoint? Pour les VG de la SKT, je me vois mal en rajouter: 2 unités de 7 correspondent à 3 boîtes, ce qui me laisserait de quoi faire un Sergent Vétéran pour les SMA ou une conversion en Capitaine/Chapelain pour une autre formation. En outre, je joue beaucoup d'unités à effectif max avec mes SW et j'ai envie de changer sur ce point. Je trouve aussi que ça reflète bien l'esprit tactique RG. Attention avec la confusion sur les balises des Scouts: -piétons: téléportation (FeP Termi only) -motards: localisation (FeP for all) -LSS: brouillage (FeP ennemie perturbée) Correction du coût des VG MT/BT (les risques du copier-coller) et de celui des ST, ce qui m'a obligé à passer mes 2 Tactiques de 7 à 6.
  4. Joueur SW qui se commence à lasser des guerriers de Fenris niveau peinture et (un peu) niveau jeu, je compte lancer dans une nouvelle armée à la rentrée prochaine. J'hésitais avec les Harlequins mais voulant peindre cette nouvelle rapidement, j'ai finalement opté pour les fils de Corax (Black is beautiful et le noir, ça va avec tout d'abord). Je compte jouer en amical dans un premier temps et pourquoi pas faire des tournois par la suite, je me suis donc limiter à 3PM vu que ça semble la limitation la plus courante. Pour coller au fluff RG, j'éviterai les motos, les blindés terrestres et les Pods (je joue ces derniers avec mes SW donc je ne vois pas l'intérêt de changer d'armée pour jouer la même chose).   Talion Strike Force   Battle Demi-Company : 882   MdC (215): Armor of Shadows, Raven's Fury et Swifstrike & Murder. Rejoint l'escouade d'Assaut.   3 escouades Tactiques de 6 (3×109): lance-plasma et sergent avec combi-plasma.   1 escouade d'Assaut de 10 (200): 2 lances-flammes et Sergent Vétéran avec arme énergétique & bombes à fusion.   1 escouade Devastator de 5 (140): 2 lances-missiles et 2 canons laser.     Shadowstrike Kill Team : 638   2 escouades de 5 Scouts (2x105): bolter + Land Speeder Storm avec multi-fuseur.   7 Vétérans d'Assaut (184): 7 réacteurs dorsaux et 3 paires de griffes éclair.   7 Vétérans d'Assaut (244): 7 réacteurs dorsaux et 3 MT/BT.   Raptor Wing : 320   Land Speeder (70): lances-missiles Typhoon.   2 Stormtalons (2x125): canon laser jumelé.   total:1840 3PM (BDC:1 et SKT:2)     La BDC est une bonne base: Objectif sécurisé permet de scorer au Malestrom et les Doctrines donner un boost temporaire apréciable. Le MdC est un présentoir à Reliques mais l'armure donne un bonus sympa pour la résilience de l'unité qui l'accompagne, le réacteur coûte autant qu'un normal donc autant le prendre et les A générables des griffes peuvent compenser l'absence de PA2. Selon l'armée adverse, l'escouade d'Assaut se splittera avec d'un côté les 2 lances-flammes pour la capture d'objectifs et de l'autre le Sergent Vétéran (un gantelet ne serait-il pas plus judicieux en cas de mauvaise rencontre? Voir gantelet + griffe pour le +1A?) accompagnant le MdC. Les escouades Tactiques ne sont pas à effectif minimum afin de durer un (tout petit) peu plus longtemps et je leur ai mis des plasma afin d'avoir une meilleure portée. Les gravitons sont bien mais nécessitent d'être immobiles ou Implacables pour être exploités à leur maximum et comme je veux que mes Tactiques soient un minimum mobiles (tiens, c'est fluff en plus) pour aller chercher les objos, no graviton. Pour la Deva, il me fallait de l'antichar d'où la composition moitié lascan moitié LM et cette seconde moitité me permet d'augmenter les touches contre l'infanterie légère mais si quelqu'un a une meilleure idée, je suis preneur.   La RW me permet d'avoir de l'AA pour pas cher (2 lascan jumelés)pouvant s'occuper aussi l'infanterie au sol. Le LM Typhoon du LS le rend polyvalent et la portée de ses armes lui permet de se tenir loin de ses cibles afin que les Talons bénéficient toujours des relances pour Blesser/Pénétrer les blindages.   La SKT est un choix évident au sein d'une TSF RG vu ses règles. Je me suis inspiré des choix d'Odibius pour les Vanguards (1 escouade griffe et 1 escouade MT/BT) et de manah pour les Scouts (LSS en assigné) mais j'hésite pour les Sergents Vanguard: dois-je les équiper ou les laisser à poil? Pour les MF des LSS, j'ai pensé que de l'antichar capable de OS un blindé de surcroit à 12ps max serait une bonne idée vu le rôle de "balise" joué par les Scouts à l'arrivée des Vanguards.     Qu'en pensez-vous?
  5. Une figurine peut porter 2 Reliques à moins qu'elles soient toutes les 2 de type arme ou armure.
  6. Vaniel

    [40k]SW 1550 1pm

    Tu as mal compris mon propos: je voulais juste dire que Tempestas n'était pas une discipline puissante et même avec l'exploitation de CW sur 3+ via la formation, ça reste moins intéressant que Divination ou Biomancie comme le fait remarquer Foaly. Je comprends mieux le choix des TA pour les Troupes mais je trouve que l'équipement de ces unités n'est pas adapté par rapport à ces TA.
  7. Vaniel

    [40k]SW 1550 1pm

    D'accord avec Foaly pour Tempestas. En termes de discipline codex, il y a mieux: Interromancie DA, Phantasmancie Harlequin et je ne parle pas des Runes Eldars. Si les Mâchoire du Loup Monde n'avaient pas été nerfées, la discipline serait jouée plus souvent. Sinon je trouve malavisé le choix des Transports Assignés des GH vu leur équipement: -Stormwolf: autant les équiper pour le CàC voir prendre des BC à la place afin de profiter de Véhicule d'Assaut -Rhino: il va sauter avant que les fuseurs soient à portée de fusion, autant leur prendre un Pod pour OS un blindé ou remplacer les fuseurs par des lances-plasma pour une meilleure portée.
  8. En parlant de CPM, où peut être trouvée la dernière version? J'aimerais savoir où en sont les SW (armée en cours) et la RG (prochaine armée)?
  9. Il en bénéficie qu'il soit ou non dans l'unité. Selon moi, le bonus s'applique au PI qu'il accompagne ou non les Wulfens. Pour moi, chaque Wulfen appartient à 2 unités: celle formée uniquement entre eux et celle formée avec le PI. À une échelle différente, c'est la même chose qu'une escouade Tactique qui appartient à la fois à une Battle Demi-Company et à une Gladius Strike Force. L'effet de la Malédiction du Wulfen s'applique par rapport à là 1ère unité (Wulfens only).
  10. Le PI et l'unité de Wulfens sont 2 unités distinctes mais peuvent former une seule unité si le PI rejoint les Wulfens. Les bonus de la fameuse malédiction s'appliquent à tous les unités SW hormis les Wulfens eux-mêmes, les Servitors et les Fenrissian Wolves donc ton PI en bénéficie aussi du moment qu'il est à portée.
  11. Exact la banane mais pour reprendre ton exemple, ta hunting force IH ne pourra pas faire partie de ton Fist of Medusa (Décurie IH).
  12. Les 2 volants SW ont une arme Helfrost: selon le type de tir, le Stormfang gagnes Rayon ou Grande Explosion mais perd le jumelage et la tourelle.
  13. Perso je trouve que le Stormwolf chez les SW est un must. En lui prenant des MF, tes 4 armes sont jumelées et orientées antichars: 1 tir 48ps F9 PA2 et 3 tirs 24ps F8 PA1 dont 2 avec fusion. L'arme Helfrost est sur tourelle et peut tirer autrement (F6 PA3 Explosion). Avec Esprit de la Machine, tu peux séparer tes tirs: lascan sur la cible lointaine ou galette Helfrost sur de l'infanterie. Et c'est un Véhicule d'Assaut comprenant 16 places.
  14. En complément du Hachoir, je me souviens que les DA et les GK n'ont pas accès à toutes les nouvelles disciplines mais je ne saurais pas dire lesquelles. Par contre, je me rappelle qu'au moins 2 de ces 4 disciplines sont accessibles à ces armées.
  15. Les combi dans les Tactiques, ça peut valoir le coup si on a les points? Ou c'est une dépense excessive ?
  16. Pour le côté compétitif pur, tu veux dire WS & IH et pas WS & IF, j'imagine.
  17. J'ai le codex SW et je peux assurer que tu n'es pas hors règles.
  18. Pour les BT, c'est d'une certaine façon logique qu'ils n'aient rien hormis les trait de SdG qui étaient parus dans un WD avec ceux des Crimson Fist. C'est le chapitre le plus ancien issu d'une légion "vanille" (hors BA DA & SW) qui ne suit pas le Codex Astartes.
  19. Pour l'impossibilité de charger après le mouvement Scout (même contrainte que Infiltrateurs), ça fait un moment que je n'ai pas joué une unité avec cette règle donc j'avais oublié ce point.   Vu que les traits SdG RG ne t'ont pas servi, vers quelle table te tournerais-tu si tu devais en prendre une autre? Celle du codex SM (si c'est possible)? Une du LdR?   Qu'en est-il de Dread Clad? A part qu'il ait fait peur à ton adversaire lors de la ronde 1, fut-il une satisfaction sur l'ensemble du tournoi/d'une partie précise?
  20. Il est possible que les Scouts chargent T1. Si les Scouts et l'unité qu'ils comptent charger sont à la limite de leurs zones de déploiement respectives, il y a 24 ps à parcourir: mouvement Scout (6 ps mais plus sûr), mouvement du LSS (6 ps), débarquement (6 ps) et il reste à faire 6 sur la charge.       Derrière il faut limiter les pertes en attendant ces fameuses réserves et réussir les jets pour les faire venir tandis que le joueur RG peut choisir de faire arriver les VG de la SKT T1 ou 2, ce qui lui permet de s'adapter à la présence éventuelle de réserves ennemies. Avec la relance du toss via la TSF, rien ne oblige le joueur RG à commencer si il l'emporte, ce qui peut "contrer" le choix de son adversaire de mettre des unités en réserve.
  21. Merci pour le retour, à 1500 points qui plus est. Depuis la sortie de Kauyon, j'envisage sérieusement de me lancer dans une armée RG une fois ma Wolf Claw Strike Force (base de Blackmanes) opérationnelle. En remplaçant les Centurions par une Devastator, comment comptes-tu jouer cette dernière (effectif & équipement)? Les traits SdG RG t'ont-ils été bénéfiques? Si oui, à quel point? Pourquoi pas de Scouts cape sniper? Auraient-ils leur place dans une Pinion afin de donner Ignorer les Couverts à la Devastator par exemple ?
  22. D'accord avec le fullmetal nabot pour le choix de l'auxiliaire: le Wolfkin est plus intéressant en termes de coût et comme il s'agit d'unités peu dangereuses, les Loups seront tranquilles pour aller choper des objectifs par exemple.
  23. Pour l'anti-aérien, un Stormwolf avec bi multi-fuseurs jumelés en Auxiliaire ferait l'affaire à la place de Wolfkin. Pour libérer les points nécessaires, il suffirait de se contenter des unités obligatoires au sein des Blackmanes (3 unités de BC au lieu de 5 et 4 de GH au lieu de 5): il resterait encore 35 points à dépenser.
  24. Dans les BC & GH, les combi ne sont accessibles qu'avec les WGPL or tu n'en as aucun dans ces unités. Ta liste ne te donne pas accès à Contre-Charge car il te manque une Formation Auxiliaire. Dans les Ironwolves, le Razorback est plus intéressant que le Rhino en Transport Assigné vu les armes en option du premier et leur gratuité dans cette formation. Trop d'unités dans les Blackmanes, prendre les minima (3 unités de Claws et 4 de GH) libèrerait des points pour la Formation Auxiliaire. Quitte à prendre 2 Legendary Greatpacks, autant prendre 2 fois le même pour bénéficier de Charge Féroce et Sans Peur.
  25. Si tu comptes mettre une seule arme x2F dans tes TWC, le marteau est une option intéressante au cas où ils ne parviennent pas à tuer en un round la CM/Créature Colossale. Cela permettra à la (ou aux) griffe(s) et aux A normales d'infliger des dégâts et de la tuer avant qu'elle attaque au 2nd round. Si tu n'es pas à 5 points près, Commotion peut rendre service.
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