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Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. Je pense que les véhicules sont possibles fluffiquement: l'ennemi les voit au loin et se dit qu'il a le temps de voir venir alors qu'il ne remarque pas l'infanterie dissimulée plus avancée.
  2. Pour moi, une GSF RG tournerait autour de: -1 Demie Battle Company: Shrike, Esc d'Assaut & Centurion et au moins une Tactique de 10 -la Formation de la 1ère Compagnie: 3 Esc de Vétéran, 2 d'Assaut et 1 d'Appui -la Formation de la 10ème Compagnie: 1-2 unités cape & sniper, 1-2 en LS Storm. Dommage que le 1er trait soit plutôt mou car hormis celui des Salamanders, les autres Traits de Chapitre sont clairement dans une autre catégorie.
  3. C'est plutôt rare de voir une liste RG sur le forum, ce que je déplore en tant que grand fan de son fluff. Sinon je suis d'accord avec les précédents commentaires dans l'ensemble. Les Terminators d'Assaut sont à oublier autant pour le fluff que pour le heu: sans Véhicule d'Assaut, ils sont difficilement utiles. Si tu les déploies, ça serait étonnant qu'ils rendent service vu la composition des 2 premières vagues. Sinon y en a-t-il qui ont déjà joué une GSF RG? Si oui, quelle type de listes et à quel format?
  4. Je serais enclin à combiner bolter & réacteurs dorsaux avec 1 gantelet & et 1 épée énergétique, voir une griffe éclair. Tu perds 1A mais gagnes en puissance de feu les tours où tu n'es pas en position favorable pour charger. Niveau effectif, 7-8 fantassins me paraissent suffisants. En dessous, la moindre perte compte; au dessus, l'unité peut devenir trop dangereuse aux yeux de ton adversaire.
  5. J'ai conscience que vu le format, les listes tournent autour d'une Gladius avec 2 demies-compagnies pour la gratuité des Transports Assignés et la mobilité de ces derniers qui est très importante dans des scénarios type ETC mais ça me fait bizarre quand il n'y a qu'une seule arme lourde dans une Devastator.
  6. Jouant en Transports 3 Pod et 1 Stormwolf avec mes SW,je ne connaissais pas trop les règles des Postes de Tir. Je comprend mieux tes choix pour cette unité. Par contre, comptes-tu la laisser toute la partie dans son Rhino? Si oui, je trouve ça dommage car ça offre à ton canon graviton juste 6'' supplémentaires.
  7. Je ne pensais pas forcément à un second canon graviton mais à une arme lourde peu chère comme le multi-fuseur qui compenserait sa faible portée par la mobilité du Rhino. Après c'est plutôt une bonne idée de tirer à la grenade antichar si tu es à portée; on ne s'y attend pas trop quand on balance à côté 5 tirs de graviton, on s'imaginait plutôt en prendre 2 fois plus ou se prendre le(s) tir(s) d'une arme lourde différente.
  8. Dommage qu'il n'y ait qu'une seule arme lourde par escouade Devastator, ça "gâche" un poste de tir du Rhino. Après si c'est une question de points et/ou de passer à travers le fameux filet, ça se tient.
  9. Je ne vois pas l'utilité de la triplette de Vindicators, vu que ça ne donne pas accès au gabarit apocalyptique ignorant les couverts comme les SM et les DA. Une doublette suffirait et libèrerait des points pour prendre au moins une Escouade Tactique en Rhino/Razorback voir plusieurs Escouades en sacrifiant une unité de Scouts.
  10. Pour le 1er PdR, il y a "Biomancie(0), Tempestas (0), Télékinésie(0)", ce qui fait 3 disciplines or dans une liste, tu dois préciser les disciplines dans lesquelles tu vas générer tes pouvoirs et comme il s'agit d'un tournoi, tu ne peux pas changer de disciplines.
  11. Comment tes PdR peuvent-ils disposer d'au moins 3 disciplines chacun alors que ce sont des Psykers N2?
  12. Intéressant et instructif à la fois. Un détail m'interpelle dans ta liste: les disciplines ne sont-elles pas normalement choisies dans la liste et définitives pour tout le tournoi?
  13. Dans la pampa, le fumigène donne une 5+ en couvert, tout le monde est d'accord là-dessus vu que c'est écrit explicitement dans la description du fumigène.   En outre, il est aussi écrit que le fumigène masque le véhicule ; à partir de là, il faut se rendre à la section Véhicules & couverts qui indique qu'un Véhicule dans un couvert (c'est à dire un élément de décor) dont un côté est entièrement masqué gagne +1 à sa sauvegarde de couvert pour ce côté.
  14. D'accord avec Tyranideman. Si la face contre laquelle sont résolus les tirs est complètement cachée, ça fait +1 à la sauvegarde de couvert. Si tu bénéficies d'une sauvegarde de couvert sans fumigènes et que tu les utilises, tu deviens masqué et donc améliore ton couvert de 1. En gros, -fumigènes seuls: sauvegarde de couvert à 5+ -fumigènes + ruines: sauvegarde de couvert à 3+ -fumigènes + forêt: sauvegarde de couvert à 4+
  15. @Tyranideman 1)my bad, totalement oublié les PdF et leurs armes 2)pour l'Armure d'Asvald Stormwrack, j'avais oublié le point de règle controversé mais je la considère aussi comme une armure Terminator pour ses restrictions Pour l'Armure de Russ, sa description ne la catégorise pas en Terminator comme celle de CoF, elle pourrait être une armure runique très bien améliorée.
  16. @Tyranideman Il y a 2 erreurs dans ta liste: 1)il y a 1 marteau tonnerre et 1 gantelet énergétique dans les CT, ce qui fait 10A F10 PA2 en charge et pas 50A 2)le WL a 2 armures dont une qu'il ne peut pas porter (la Relique) vu qu'il est monté sur Loup. En outre, 2PdF sont suffisants pour remplir les minimas du détachement de CoF, ce qui laisse 520 points pour un Conclave.
  17. WG Terminator: ce sont des griffes de loup ; en armes de givre, il y a l'épée et la hache. TWC: bouclier tempête pour toute la meute et une seule Arme de Mêlée: marteau tonnerre (ou gantelet énergétique si tu es limite niveau points) ou griffe de loup (ça reste de la PA3 et Lacération augmente les chances de Perforant). Dreadnought: un Pod (tu es dans le camp ennemi T1) avec balise de localisation (pas de déviation pour la FeP de tes WG Termi). Harald: paye lui des LF en option s'il y a droit
  18. Sinon qu'en est-il de la Raven Guard? J'ai pu jeter un il au Codex et leur Trait de Chapitre semble plus intéressant qu'auparavant mais comment l'optimiser un minimum? Comme base, je pense à une demie-compagnie complétée d'une Force de la 10ème Compagnie.
  19. Vaniel

    [SW] 1000 points

    Les BC seraient mieux dans un Véhicule d'Assaut pour débarquer et charger le même tour afin d'éviter de se prendre une phase de tir dans la tronche. Sinon le lance-flammes est inutile: vu sa portée, il sera utilisable quand l'unité sera en position de charger et la moindre perte qu'il causera augmentera la distance de charge. Je prendrais un gantelet énergétique plutôt qu'une arme énergétique vu l'équipement du WGPL. Mettre les LF devant les TWC ne leur apportera qu'une sauvegarde de couvert. La hache de givre est moins intéressante qu'un gantelet énergétique étant donné la présence de boucliers tempête: tu perds le +1A de 2 armes CàC. Perso j'enlèverais la hache et mettrais le TWC avec bouclier tempête devant pour absorber les tirs.
  20. Personnages -Prince à supprimer car surtout viable sur un Dragon ou dans une DS de cav lourde; en outre, il est à poil (svg d'armure à 2+) -Archimage à équiper avec Livre de Hoeth & Talisman de Préservation: une bonne invu pour ton général et un objet cabalistique très utile, domaine à définir. Peut être remplacé par un Maître du Savoir avec les mêmes OM: bonus de lancement/dissipation moindre mais plus polyvalent en magie et de bonnes stats pour le CàC. -Mage: N1 amplement suffisant pour un porte-PAM et domaine du Feu (primaire à puissance très modulable et facile à lancer). -Noble PGB: armure dragon, Epée de Puissance & Bouclier du Wyrm des Mers voir aussi Couronne d'Or d'Altrazar.   Base -2 unités de 5 PE au lieu d'une seule seraient préférables quelque soit leur équipement car vu le format, 2 redirecteurs sont indispensables. -GML: pas très fan de cette unité mais pour accompagner les LB au CàC pour éviter que ces derniers se retrouvent isolés, c'est une bonne idée. -Archers: c'est un bon chausson pour le porte-PAM.   Spéciales -LB: remplacer l'Etendard Tranchant par la Bannière du Dragon-Monde qui est l'OM le plus indispensable du LA (invu à 2+ contre tout ce qui est magique) -MdE: vu leur nombre, je ne donne pas cher de leur peau le temps qu'ils arrivent au CàC ; un projectile magique ou une phase de tir suffirait à réduire leur effectif au moins de moitié. -Char de Charce:  sans ton Prince, c'est ta seule unité Rapide et elle risque donc d'être ciblée en priorité si tu rush avec=>à supprimer comme le Prince.   Rares -Balistes: si possible, en prendre 4.
  21. Non marmoth, c'est le Rhino et le Razorback qui ne peuvent pas embarquer de figurines massives.
  22. La seule limitation des Reliques est qu'un personnage ne peut s'équiper que d'une seule Relique de type arme.
  23. Vaniel

    [Harlequins][1500] Masque

    Pour les 2 Troupes embarquées, je suis plutôt d'accord avec ton point de vue sur les armes aries4 ; par contre, la Troupe piétonne a besoin d'être plus polyvalente vu son effectif, sa composition (Death Jester & Shadowseer inclus) et son absence de Transport.
  24. Vaniel

    [Harlequins][1500] Masque

    Je viens de jeter un il plus qu'attentif aux pouvoirs psychiques de Phantasmacie et de Télépathie afin de les comparer; la première discipline a un presque équivalent d'Invisibilité (Brume des rêves) qui est une malédiction. Globalement les 2 disciplines se ressemblent: des dégâts basés sur des tests de Cd, être touché sur 6+, up svg de couvert. Pour les armes, je suis d'accord avec toi: la Caresse est la plus polyvalente mais l'Étreinte apporte un impact supplémentaire à la charge et le Baiser est fiable contre les grosses armures. Je pense rajouter une Caresse dans chaque Troupe mais il faut trouver les points.
  25. J'aime beaucoup ta liste: elle est variée et est une base intéressante pour des listes à plus grand format. Par contre, je supprimerais une de tes Troupes pour renforcer l'effectif des restantes. Tu aurais ainsi une bonne base de tirs répartis en 2 escouades donc plus difficile à faire paniquer.
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