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Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. Jamais je n'ai dit qu'il s'agissait d'une armée CàC pur et dure pour reprendre ton expression, juste que les BT sont des SM orientés CàC. L'avantage des SM est leur polyvalence: la variété de leurs unités et les différents codex/traits de chapitre permettent de jouer une multitude de types d'armées contrairement à d'autres factions (essayé de jouer CàC avec des Taus pour voir^^). Pour le côté sac à points des Terminators en Land Raider, fallait t'y attendre: depuis la V6, le CàC est clairementièrement délaissé au profit du tir. C'est toujours possible d'y être efficace mais les contraintes sont plus ennuyeuses. Sinon je plussoie Valanghe pour les Centurions Devastator et l'IK, j'ai fait une partie contre un BT qui en jouait et ça envoie du pâté.
  2. Arrête de pleurer Pénélope.^^ Les BT ont eu un gros up pour le codex V7 je trouve: gain de Rage/Contre-attaque quand ils subissent des pertes au tir en chargeant/étant chargés, c'est immonde/sale/les 2 à la fois (entourez la mention de votre choix xp). C'est une armée SM clairement orientée vers le CàC qui se sort plutôt bien du passage à la V7 contrairement aux BA (eux ont droit à des pleureuses professionnelles pour se lamenter). Les Terminators font peur (2+/5++ en svg, armes CàC à PA2/3 de base, 2A mini par gus) et si tu ne les protèges pas le temps d'arriver au CàC, ton adversaire ne les ignorera pas à moins qu'il y ait des menaces plus proches. Perso je les mettrais dans le Land Raider et donnerais un Rhino à ses anciens occupants.
  3. Sinon pour s'écarter (un peu du sujet), j'ai remarqué ici comme dans le (long) sujet sur la Gladius que les Tactiques de la Demi-Company étaient souvent si ce n'est toujours, prises à effectif mini avec 1 arme spéciale et le sergent avec le combi correspondant. Pourquoi ne pas opter pour un effectif max avec une arme lourde et profiter de Escouade de Combat ou alors sans arme lourde et juste améliorer la résilience et le nombre de bolters de l'unité?
  4. La Tactique soi-disant "inutile" car non équipée est obligatoire dans le cadre de la Battle Demi-Company. La Balise permet d'avoir plus d'espace où les Vétérans d'Assaut de la Shadowstrike Kill Team pourront FeP sans dévier. Pour les bolters lourds, je les avais zappés et je rejoins marmoth même si je me serais exprimé différemment^^; des lances-missiles seraient mieux mais faut trouver les points pour.
  5. Merci pour ton ressenti/expérience pour le MdC. En tant que joueur SW, j'ai un peu le même dilemme avec WGBL/WL: pour 55 points, je gagne +1 en CC A PV & Cd et la 4++ mais avec un bouclier tempête, je "gâche" l'invu naturelle du WL. Sinon l'Ennemi Juré localisé de SOSF est plutôt pas mal sans parler de la déviation réduite des Pods qui t'assure de pêter un blindé au T1. Après ce n'est pas le genre de Formations que je prendrais vu que joue déjà des Troupes podées dans mon armée SW, je pencherais plus vers la Shadow Force afin de pouvoir jouer des Vétérans d'Appui et des Land Speeders.
  6. Pour la partie SW, si tu utilises le Détachement du supplément, tu n'as accès qu'aux Reliques du supplément donc l'équipement de ton WGBL est à revoir. Je te conseille à la place: Fellclaw's Teeth, griffe de loup, armure runique et bouclier tempête. Ainsi tu as une meilleure invu mais tu perds le -5I en défi et tu relances pour toucher & blesser, cela augmente la probabilité de Perforant, ce qui compense la perte d'une arme PA2 mais tu as déjà 2 gantelets. Sinon je ne vois pas l'utilité des BC vu leur nombre et encore moins celle du combi-fuseur sur le WGPL.
  7. Désolé de te décevoir mais le Ennemis Jurés de SOSF concerne uniquement les unités de la Formation. Pourquoi pas des Razorbacks avec CL jumelé à la place des Rhinos? Vu l'effectif de tes Tactiques, ce n'est pas gênant et ça te ferait de l'antichar supplémentaire. Après le T1, les Tactiques de SOSF auront moitié moins de tirs de fuseur et devront vraisemblablement viser la même cible pour détruire rapidement un blindé. Les Motos chez la RG, je trouve ça contraire au fluff mais le jink à 2+ au T1 et les gravitons toujours à plein régime valent bien une petite entorse fluffique. Sinon améliorer le Capitaine en MdC, ça vaut le coup pour les stats? La Frappe Orbitale? Les 2?
  8. Je supprimerais les Banshees et les 2 Starweaver pour prendre un Death Jester, augmenter l'effectif de la Troupe d'Harlequins et prendre quelques reliques (1 sur chaque perso harly au max). Ainsi tu as une formation (Cast Players) dans laquelle se trouvent tous tes harly et qui donne une règle à tes Eldars à proximité.
  9. 1)Normalement non. Désormais il faut passer par le système d'alliés. 2)Pour prendre une bannière, c'est indiqué dans les options des unités concernées. Chez les BA, je pense qu'il s'agit des Gardes Sanguiniens et de l'escouade de Commandement (enfin, je dis ça de mémoire). 3)Le bolter est une arme à 1M mais seul les armes de type Pistolet sonne +1A. 4)Je n'en sais rien moi-même, j'en débats dans un autre sujet mais il me faut jeter un il au codex SM pour avoir une idée définitive. En espérant t'avoir aidé sur les 3 premières questions.
  10. Je supprimerais une escouade d'Assaut pour augmenter l'effectif: -de toutes les unités de saut restantes de manière équitable en mettant une arme énergétique dans chaque escouade d'Assaut restante, ainsi ces dernières pourront aller au CàC contre certaines unités et en sortir victorieuses, ce qui te donnerait plus de possibilités dans le jeu -ou seulement de l'escouade de Vétérans d'Assaut et d'une escouade d'Assaut en remplaçant les 2 lances-flammes par 2-3 armes de mêlée, ainsi une escouade d'Assaut s'orienté vers le CàC et la seconde garde son rôle initial.
  11. Mea culpa (provisoire) pour le "à 2 mains". Pour moi, il me semblait logique qu'utiliser une arme de ce type empêchait d'utiliser un équipement remplaçant une arme nécessitant une seule main. Joueur SW, je n'ai pas ce problème d'interprétation dans mon Codex. J'irai dès que possible consulter le codex SM. @marmoth Par contre, le marteau tonnerre n'est pas une arme à 2 mains comme tu le sous-entends en l'utilisant à tord comme contre-exemple.   Edit: Mea culpa (définitif^^). J'ai pu jeter un oeil au Codex SM et la combinaison Lame Relique + Bouclier Tempête est possible: l'arme doit remplacer l'épée tronçonneuse de base et le bouclier ne peut alors que remplacer le pistolet bolter. Vu l'augmentation des prix à cause du passage aux codex/LA en couverture dure, j'en achète moins qu'auparavant et faute d'avoir le livre et les règles en question, j'ai fait appel à la logique.^^
  12. En quoi le marteau de fureur ne servira-t-il pas? Si tu te désengages à la fin de la phase d'assaut adverse et que tu le charges à nouveau, tu bénéficies à nouveau de Marteau de Fureur. Après je peux comprendre que tu préfères me +1FnP et le Il est invicible sur le QG.
  13. Pour les Vétérans d'Assaut, je mettrais une paire de griffes éclairs sur 2-3 Marines et les autres à poil afin d'essuyer les pertes au tir et conserver les armes de mêlée.
  14. Combat Nocturne est effectif seulement au 1er tour et en tant que RG, tu as aussi Dissimulation pour toutes tes figurines non embarquées. Par conséquent, toutes ces figurines ont minimum une 4+ de couvert durant le T1 en cas de Combat Nocturne. Cela rend la Relique en question inutile juste un tour. Pour le T1, je pense que tu bénéficies de Discrétion vu qu'il n'y a pas de tour précédent, tu ne peux donc pas remplir une des conditions te donnant Dissimulation. Sinon quand on bénéficie de Discrétion et Dissimulation sans être dans un élément de décor, la sauvegarde de couvert est de 4+ et non de 3+. En outre, pour chacune de ces 2 règles, il suffit qu'une figurine l'ait pour que toute son unité en profite. Pour 15 points supplémentaires par rapport à une armure d'artificier classique, je trouve ça à la fois fluff et intéressant en termes de jeu.
  15. La formulation "à 2 mains" empêche aussi de tenir un bouclier tempête qui remplace une arme et donc nécessite une main pour être utilisé. Par conséquent, pas de 3++ au CàC. Je n'ai jamais compris comment ce type d'arme pouvait être utile même si ça ne me dérange pas en termes de jeu vu que je joue SW.
  16. Cette fois, j'ai oublié que la Battle Demi-Company classique pouvait être intégrée à la Talon Strike Force. Il est vrai que les Doctrines et le Super Opérationnel sont plus intéressants que les 2 règles de la Pinion qui sont sympa pour une partie orientée fluff. Bah ça facilite les modifications pour jouer une TSF: une escouade de Vétérans d'Assaut devient une simple escouade d'Assaut pour avoir une Battle Demi-Company et les 2 autres escouades voient leur équipement optionnel réduit pour équiper le Capitaine en conséquence.
  17. Pour le détachement allié, pourquoi prendre des IH avec des Motos en Troupes? Des WS seraient plus appropriés vu qu'un de leurs 2 traits de chapitre est bénéfique à ce type d'unité.
  18. C'est même le plus faible des Codex de l'Adeptus Astartes en V7. J'ai l'impression que seuls les sculpteurs ont bossé quand on compare les nouvelles figurines (Tactique, Terminator d'Assaut, Compagnie de la Mort) qui sont magnifiques et la pauvreté du codex en termes de règles. Pour les modifications, je suis d'accord avec celles proposées par Grégory.
  19. J'ai oublié que tu ne jouais pas la Talon Strike Force qui a quand même des règles bien fourbes. C'est possible mais faudrait un peu modifier ta liste afin d'avoir la Pinion Battle Demi-Company: remplacer une Vanguard Veteran Squad par une Assault Squad, diminuer l'équipement d'autres unités pour rentrer 2 escouades supplémentaires (1 Tactique et 1 Scout).
  20. Juste comme ça, une Lame Relique est une arme à 2 mains donc le pistolet plasma et le Bouclier (Tempête ou Éternel) me semblent un peu inutiles car le 1er augmentera la distance de charge et donc la probabilité de la rater en cas de perte causée et le 2nd ne peut être utilisé simultanément avec cette arme de mêlée. Quelque soit le Bouclier, autant sacrifier le pistolet bolter/plasma pour pouvoir s'en équiper. Sinon à quoi bon jouer RG si le QG n'à pas de réacteurs dorsaux?
  21. Autant pour moi. Je pensais à tort que tous les tournois, même les no-limit, spécifiaient dans leur règlement que les disciplines psychiques n'étaient pas modifiables. Ça te laisse donc une grande polyvalence.
  22. Ce n'est pas une DS: un seul PdF, meute de CT pas au max, pas de FnP auto via un allié et le psyker sera avec les LS. Sinon je suis d'accord avec rems pour ses remarques sur les Pods. Pour ton WGBL, je te conseille vivement l'armure runique rien que pour les stats: tu diminues la probabilité d'échec de moitié sur tes jets de sauvegarde d'armure et tu ignores la PA du tiers des armes qui en sont pourvues au lieu de la moitié. Je n'ai jamais été convaincu par le Croc de Sabre du Loup de Glace, je l'ai rapidement remplacé par une griffe de loup: moins cher avec Lacération qui fiabiliser tes blessures et augmente la probabilité du Perforant. Combinée à l'Heaume de Durfast, ton QG monté enverra du (bon) pâté. Les lances-flammes sur les GS sont dispensables: si ils sont à portée de tir, ta meute est à portée de charge et toute perte infligée au tir augmentera la distance de charge et donc la probabilité d'échec. Je passerai un des gantelets sur le chef de meute des CT en cas d'un défi contre un gros bourrin. Au cas où il survit, 4-5 baffes F10 PA2 feront du dégât.
  23. C'est une liste pour faire des parties de temps à autre ou tu prévois de tournoyer? Car dans le second cas, j'imagine que tu sais que les disciplines ne sont pas modifiables au cours du tournoi.
  24. Sinon quelles disciplines psychiques pour tes Archivistes (SdG et Conclave)?
  25. Bah pour les Objectifs Tactiques en Maëlstrom, prends ceux de notre cher Codex, ils sont très bien. Ils remplacent les 1X qui consistent à capturer un objectif précis et conviennnent plus à l'esprit SW que ce soit en termes de fluff ou de jeu. Grâce à ça, tu passes de la moitié au tiers des Objectifs Tactiques où tu dois capturer un objectif.
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