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Warhammer Forum

Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. Vaniel

    [HElfes] 1300 pts amical

    Juste comme ça, le Livre de Hoeth coûte 55 points donc il ne peut pas être équipé sur un Mage qui n'a droit qu'à 50 points d'OM comme tout Héros qui se respecte, il serait à sa place équipé sur l'Archimage en complément du Talisman de Préservation. Sinon je remplacerais les Lanciers par 2x5 PE arc & lance et les 2 GA par une seconde Baliste. Cela ferait une bonne base de tir (15 Archers et 2 Balistes) complétée par 2 unités qui tapent fort.
  2. La GB peut se faire sniper par des Héros Forestiers ES par exemple. En magie, les sorts HM qui seraient le plus profitable sont Consécration et Passe-Murailles : faible valeur de lancement, le 1 rend des PB et le 3 t'offre un mouvement supplémentaire ce qui serait parfait pour aller chercher les MdG avec les PdG tout en les gardant en vie. L'IdFM et le Bouclier de Saphery permettront d'un peu limiter la casse provoquée par les MdG adverses : tu passeras 1 sort voir 2 par phase de magie mais pas 3 donc 5++ contre les MdG la plupart du temps et parfois 4++. Perso l'Élu sur PdG, c'est pas mon style, j'aurais pris un Prince soit sur Stellaire soit dans une unité de PDC.
  3. Vaniel

    [SM]

    Dans ce cas, que GW donne accès aux escouades Tactiques à 2 armes spéciales comme les SW et aux Terminators au lance-plasma lourd comme les DA. Chaque chapitre a accès à ces différentes options (LFL/LPL/armes spéciales) mais pas forcément de la même manière pour illustrer l'identité des légions dont ils sont issus. Franchement au niveau de l'identité des légions loyalistes (qu'elles aient ou non leur propre codex) en termes de jeu, GW s'est bien amélioré et nous a pondu un système simple pour le Codex SM V6. En tant que joueur SW, je regrette de ne pas avoir accès aux munitions des Vétérans d'Appui mais je me console avec les Cavaliers Tonnerres et le Muderfang.
  4. Pour ma part, j'adore la magie et sa version actuelle (V8) me satisfait déjà assez. Jouant HE, je sors souvent un Maître du Savoir de Hoeth équipé du Talisman de Préservation et du Livre de Hoeth planqué dans les MdE avec la Dragon-Monde accompagné d'un Mage N1 du Feu qui sert de porte-PAM et se planque dans les Archers. J'ai accès aux 8 primaires du GBR dont un en double (Boule de Feu) et ma plus grosse valeur de lancement est de 10+ dans la version de base et 20+ en améliorée. Le MdS a toujours 3-4 sorts intéressants à lancer mais qui varient selon la situation, ce qui oblige souvent mon adversaire à craquer son PAM T1/2 et me laisse la voie plus libre assez tôt dans la partie. En outre, le bouquin me permet de fiabiliser les tentatives de lancement et oblige mon adversaire à dissiper avec un dé supplémentaire pour être vraiment sûr de réussir. Au cas où je rate une tentative malgré la relance, le N1 peut utiliser les dés restants en balançant la Boule de Feu la plus grosse possible sur les redirecteurs et/ou les petites sauvegardes en sachant que les Archers compléteront son travail. Si par stratégie magique, c'est obtenir et lancer le sort 5/6 du domaine pour certains, je trouve ça faible comme réflexion. J'ai assisté à une partie HL vs O&G où le HL avait un N4 Ombre et un N1 Bête, c'est ce dernier qui a été le plus utile en lançant Malédiction d'Anraheir sur le pack d'Orques Sauvages à chaque tour alors que le Slann avait tiré Lames Mentales. Le sort que le Slann a le plus utilisé est le primaire le plus souvent en amélioré (10+) donc une phase de magie peut être stratégique tout en étant limité à 2D6 DDP et sans balancer les sorts 5/6.
  5. Jouant habituellement un Maître du Savoir de Hœth équipé du Livre de Hœth dans mon armée HE, j'ai hâte de tester ces nouvelles règles même si j'en trouve une plutôt abusée (lancer plusieurs fois le même sort tant que la tentative de lancement n'est pas un échec). Vu les sorts à ma disposition et mon niveau de magie, j'ai l'habitude de ne pas me reposer sur les sorts lançables à 5-6 dés. Si jamais je joue avec ces règles, avoir accès aux sorts 5&6 ne me les fera pas lancer systématiquement, j'aurai simplement plus de choix dans les petits (inférieurs à 10+) et moyens (10-15+) sorts qui peuvent donner un avantage intéressant. Avoir Racines de la Vigne tout le temps actif sera ma priorité principale vu le nombre de fiascos que je me prends alors que je lance rarement 5 dés ou plus pour un sort. Je vais abuser de la Comète contre l'artillerie et d'Anraheir et la Mort en général. Je pense à un combo inter-domaine (Affaiblissement + Être du Dessous) bien utile contre F4 surtout si les sorts sont lancés à des tours différents: on lance les Êtres en espérant que l'adversaire ait oublié l'Affaiblissement lancé à un tour précédent.
  6. Je te conseille d'enlever les BàF, pas le gantelet car il peut te servir contre des CM. Tu peux en garder une BàF sur un des CT avec griffe au cas où tu rencontres un Land Raider pour le détruire en un round mais tu pourras gérer sans.
  7. Perso je mets toujours 1 CT sans arme de mêlée mais avec BT : 1) il sera un tampon efficace pour préserver les CT avec arme de mêlée 2) s'il survit malgré ce rôle jusqu'au CàC, c'est toujours 4A F5 perforant minimum. Après pour les BàF, le gantelet sera largement suffisant face à un blindé : en charge, 5A F10 touchant automatiquement ouvriront le moindre char hormis les Land Raider qui nécessiteront un peu de chance. Sinon je ne suis plus très sûr mais au CàC contre un blindé, on frappe contre la valeur de Blindage la plus faible ou celle du côté avec lequel on est en contact?
  8. @Asgheïr Pour la Wolf Claw, tu confonds perforant et lacération : -Perforant : blessure à PA2 quand tu fais 6 pour blesser et être sur Loup Tonnerre octroie cette règle -Lacération : relance les jets pour blesser ratés, inclus dans le profil de la Griffe du Loup et de toute autre griffe du codex SW Pour les non réfractaires à l'anglais, voici le lien du site mentionné par Asgheïr : http://space-wolves-grey.blogspot.fr/2014/10/thunderwolves-tactics.html Perso je compte jouer les CT par 3 avec 2 BT, 1MT et 1 paire de griffes de loup mais cela reste à tester.
  9. Vaniel

    [HautElfes]2300pts

    Un peu d'accord avec tout le monde mais comme changements, je ferais: -Suppression des Lanciers : tu prends une autre unité de 5 PE (les 2 doivent coûter moins de 100 points chacune sinon c'est trop cher pour leur rôle) et renforcer tes GML ou prendre une dizaine d'Archers. -Suppression des GF : 2 balistes à la place. -Suppression des MdE : augmenter l'effectif des PDC qui récupèrent la DM. - les 2 combinaisons pour équiper le Prince proposées par lafrite se valent même si je préfère la première. - pour le domaine du Mage, je choisirais le Feu et remplacerais la Baguette par l'Anneau Rubis de Ruine (Haute Magie et Anneau de Fureur de Khaine ou juste l'Ombre sont alternatives valables) : le Feu inflige des dégâts, la Haute Magie est polyvalente et son attribut de domaine utile, l'Ombre diminue l'efficacité de ton adversaire.
  10. Vaniel

    [HElfes] 1750

    [size="3"][size="2"]Voici la liste définitive donc pa[size="2"]s de modification[size="2"] possible[/size][/size]. J[size="2"]e serai dans une poule avec comme adversaires Bretonnie, [size="2"]Nains du Chaos (jamais joué contre) et [/size]Guerriers du Chaos (affi[size="2"]liés à [/size]Nurgle />/>[size="2"]). Sc[size="2"]énarios du LdR + 1 original.[/size][/size][/size][/size][/size] [u][size="3"] Seigneur-18,9%[/size][/u] [b] Maître du Savoir (330) [/b]: niveau 2 ; Livre de Hoeth et Talisman de Préservation. Dans les MdE. [u][size="3"]Héros-14,9%[/size][/u] [b] Noble (150) :[/b] GB, armure Dragon ; Lame de Puissance, Bouclier du Wyrm des Mers et Couronne d'Or d'Altrazar. Dans les MdE. [b]Mage (110) :[/b] niveau 1, Domaine du Feu ; Parchemin de Dissipation. Dans les Archers. [size="3"][u]Base[size="3"]-27,[size="3"]7[/size]%[/size][/u][/size] [b]14 Archers (170) :[/b] EMC. [b]5 Heaumes d'Argent (125) :[/b] bouclier + M. [b]2x5 Patrouilleurs Ellyriens (2x95) :[/b] arc et lance. [u][size="3"]Spéciales[/size][size="3"]-30,5%[/size][/u] [b]17 Maîtres des Épées (301) :[/b] EMC + Bannière du Dragon Monde. [b]7 Princes Dragons (233) :[/b] EMC. [u][size="3"]Rares[size="3"]-8%[/size][/size][/u] [b]2 Balistes (140)[/b] [u]total : 1749 points [/u]Les PE sont là pour rediriger et éventuellement charger de dos/flanc en soutien d'une charge frontale. Les HdA iront chercher les MdG ou soutenir une charge comme les PE. Le Mage s'occupera des redirecteurs/tirailleurs avec sa Boule de Feu complétée par les Archers même si sa présence est surtout liée à celle du PAM. Les MdE resteront en arrière pour que le MdS spamme Main de Plomb et Buveur d'Esprit afin de diminuer le pack adverse bien protégé tandis que les PDC passeront sur un flanc pour aller chercher des unités moins dangereuses que le pack principal adverse. En ce qui concerne les Balistes, elles soutiendront soit le MdS avec leur trait unique, soit les Archers avec leurs traits à répétition. Qu'en pensez-vous?? Édit : Démons du Chaos et pas GdC mais toujours affilié à Nurgle pour la majorité de l'armée.
  11. Pour commencer, le Prêtre Loup n'est pas un psyker, tu confonds avec le Prêtre des Runes mais en prenant ce dernier, tu perds le FnP (6+) et l'Ennemi Juré (X) du premier. Le PdR Divination (N2, armure runique, coiffe psychique et Pierre du Wulfen pour 160 PA) peut être utile avec le primaris (relance pour toucher) et la 4++ s'il tombe dessus : potentiellement en charge avec ces 2 pouvoirs, ça fait 60A relançables au toucher F5 avec 3+/4++ pour encaisser la riposte. Après contre des Eldars/GK/DdC, tu seras dominé en phase psy et ce potentiel ne sera pas réalisable contre ces armées. Pour les GS, si tu en mets dans un Véhicule d'Assaut, autant en mettre le maximum c'est à dire 15 pour envoyer du gros pâté. Vu les autres menaces de ta liste (MF podé T1, triplette de Vindic et ton SL monté + 6 CT), tu as peu de soucis à te faire pour la survabilité du Stormwolf. Tu gardes le Razorback des GS (il passe de Transport Assigné à Attaque Rapide) et toutes tes GS sont regroupées en une seule meute dans le Stormwolf avec le Prêtre de ton choix ; je pencherais pour le PL car ces bonus sont automatiques contrairement à ceux du PdR.
  12. Tout d'abord, la RM ne protège pas contre les malédictions mais contre les projectiles magiques et les dommages directs de type "inflige Y D6 touches de FX". Contre les sorts "faites un test de carac et retirez en cas d'échec la fig sans save d'aucune sorte (Soleil, Êtres du Dessous, Abime, Ultime Transmutation....), la RM ne sert à rien. Pour la dernière version de la liste, le Bâton Catalyseur est bien un objet cabalistique donc à supprimer au profit du Livre de Hœth. Sinon je ne suis pas convaincu par les Cotres avec Balistes : pour 50 points de plus, ta Baliste a le Vol mais sa portée est réduite de moitié, a -1 en F et perd les traits à répétition ; à la place, je prendrais un Mage N2 de la Bête sur coursier caparaçonné avec Parchemin de Dissipation et Masque Terrifiant de Aaah! pour le caler dans le gros pack de HdA et prendre 1-2 GA supplémentaires.
  13. Pour la 2ème liste, je changerais de domaine de Magie pour au moins 1 des 2 Mages : soit l'Ombre pour ses malédictions (Miasme, -1D3 F ou E), soit la Bête (attribut de domaine, primaire et Bête Sauvage). En cas de CàC qui dure, ces domaines peuvent te donner l'avantage. Pour le reste, je ne suis pas très fan des listes zéro piétons et pour ce tournoi, tu sembles à ressortir le même type de liste que l'année dernière mais il en faut pour tous les goûts.
  14. Pour le Codex, voici mes impressions Les + : - Baisse générale du coût en points (Griffes en tout genre, CG, CT, Scouts, PdR...) - Viabilité des CT : BT moitié prix, accès de toute l'unité aux Armes de Mêlée et Perforant malgré ces Armes. - GL en amélioration d'unité - FnP 6+ du PL - les volants, NOS volants - les nouveaux Dread (Murderfang et le Vénérable Hache/Bouclier) - le Détachement des [i]Loups Déchainés [/i]et en particulier [i]Ruse du Loup[/i] - les armes [i]Helfrost[/i] - les Reliques - GL en moto/réacteurs dorsaux plus facilement sortables - le LS ne prends plus de slots Elite dans l'Organigramme Les -: - les Scouts qui perdent [i]Derrière les Lignes Ennemies [/i]- perte des accessoires (collier de dents de loup, Marque du Wulfen) - le format des Codex V7 - la FeP des Terminator pour le fluff - unicité de l'Etendard du Loup - la discipline psychique [i]Tempestas [/i]Les = (ce que je trouve normal ou qui m'indiffère): - les Sagas qui deviennent des Traits de SdG - l'harmonisation avec le Codex SM (coût des armes) et le LdR (les règles spéciales : [i]Berseker[/i] des Griffes qui devient [i]Rage[/i] par exemple) - disparition de la gratuité de la 2nde arme spéciale des CG - armes de Càc payantes pour les CG
  15. Vaniel

    [HElfes] 1750

    Tu m'as convaincu pour le MdS d'autant plus que ça m'a rappelé une partie où j'ai fait avec lui 2 phases de magie successives à 12 dés, ce qui avait écœuré mon adversaire du jour.^^ Certes je perds le N4 mais avec le Livre, les 8 primaires et le PAM, je sais que je peux être une vraie plaie en magie. Pour les bases, je vais dans l'ensemble suivre ton conseil : les HdA par 5 avec bouclier & Musicien, 2 unités de 5 PE avec Musicien et 12 Archers EMC (champion : en cas de défi pour protéger le Mage et étendard : risque de Sang & Gloire). J'enlève l'Étendard Tranchant mais je n'ai plus de points pour la remplacer par une autre ou rajouter des MdE. Comme je suis sur mon téléphone, j'éditerai/modifierai ma liste plus tard.
  16. Des points à modifier/trancher subsistent après la nouvelle version de ta liste. Quels domaines de Magie pour tes lanceurs de sort ? Et par conséquent, dans quelles unités vas-tu les placer ? Ton Archi qui est aussi ton Général n'a pas d'invu et tu devrais passer le Noble en PGB car c'est indispensable. Hormis les Balistes et les LB voir les GP, tu n'as rien de très menaçant.
  17. Vaniel

    [HElfes] 1750

    Voici la liste que je compte jouer au prochain ToS sachant qu'il y aura des points pour la peinture (GB à finir, 18 MdE & 3 PDC à peindre) et que je devrais faire avec les figurines que j'ai. Alliés non autorisés et scénarios du LdR. [u][size="3"]Seigneur-18,3%[/size][/u] [b] Archimage (320) [/b]: niveau 4, Domaine des Ombres/Cieux ; Livre de Hoeth et Talisman de Préservation. [u][size="3"]Héros-14,9%[/size][/u] [b] Noble (150) :[/b] GB, armure Dragon ; Lame de Puissance, Bouclier du Wyrm des Mers et Couronne d'Or d'Altrazar. [b]Mage (110) :[/b] niveau 1, Domaine du Feu/des Cieux/des Ombres ; Parchemin de Dissipation. [size="3"][u]Base[size="3"]-25,1%[/size][/u][/size] [b]11 Archers (120) :[/b] Musicien. [b]8 Heaumes d'Argent (214) :[/b] bouclier + EMC. [b]5 Patrouilleurs Ellyriens (105) :[/b] arc et lance + Musicien. [u][size="3"]Spéciales[/size][size="3"]-34,5%[/size][/u] [b]18 Maîtres des Épées (326) :[/b] EMC + Bannière du Dragon Monde. [b]7 Princes Dragons (278) :[/b] EMC + Bannière Tranchante. [u][size="3"]Rares[size="3"]-8%[/size][/size][/u] [b]2 Balistes (140)[/b] [u]total : 1747 points[/u] En réserve, j'ai 2 MdE, 3 PDC, 1 Mage Dragon, 1 MdS, 5 GF, 1 Char de Chrace et 5 PE. L'Archi et la GB dans les MdE et le Mage dans les Archers. HdA et PDC déployés sur le même flanc pour aller chercher rapidement le CàC. J'essayerai de planquer les Archers dans un élément de décor et ils s'occuperont des redirecteurs adverses. Les MdE avanceront avec l'Archi qui balancera des améliorations/malédictions pour faciliter la tache de ma cavalerie et les PE iront soit chercher les MdG s'ils parviennent à faire le tour, soit de la redirection classique. Sinon j'hésite entre plusieurs domaines. J'ai joué Ombre avec l'Archi à mes 2 dernières parties et j'ai aimé mais on dit beaucoup bien des Cieux. Pour le Mage, c'est plus une question de primaire : le Feu m'octroie un projectile magique modulable (en termes de portée et de touches), Blizzard et Miasme sont toujours de vraies plaies bien que petites vu leur portée et leur valeur de lancement. J'aimerais avoir vos avis sur cette liste.
  18. Oui mais le pistolet n'a qu'un tir à 12ps alors que le lance-plasma a 2 tirs à 12ps ou 1 à 24 pour le même coût en point. Le combi du GL permet de booster la phase de tir de la meute le tour où elle débarque et une griffe de loup permettrait de compléter la contre-attaque/charge en cas de CàC.
  19. Vu que tu orientes tes CG vers le tir et que tu leur adjoins un GL, autant lui donner le combi adéquat au lieu de le laisser à poil. Sinon je ne suis pas vraiment fan des lances-flammes pour les CG, je verrais plutôt des lances-plasma à leur plasma : en débarquant du Pod, tu aurais jusqu'à 6 tirs de plasma en équipant le GL d'un combi-plasma : tu peux entammer/finir une CM, amocher n'importe quelle escouade ou même te payer un blindé. Sinon je me répète pour les CT : à coût égal, la griffe de loup est supérieure à l'épée de givre vu qu'ils ont tous un bouclier tempête et donc pas de +1A pour 2 armes de CàC. Pour les GL Terminator, je trouve dommage que tu les équipes tous de manière à ce qu'ils frappent à I1 ; une petite paire de griffes de loup et une épée de givre permettraient de faire le ménage dans tout ce qui n'a pas de save à 2+ au lieu d'avoir toute l'unité à F8 PA2.
  20. Je suis dubitatif pour l'équipement des CG car pour chaque meute, il y a un fuseur alors que tes autres options sont clairement orientées CàC : quelle est l'utilité du fuseur? Pour les CT, je remplacerais les épées de givre part des griffes de loup : 1)même coût en point, 2)tu gagnes Lacération et 3)tu ne perds pas le +1A de 2 armes CàC vu qu'ils ont tous des BT. Sinon je ne vois pas l'utilité du lance-flammes pour l'Ancien LC. Ta meute podée de GL fait très sac à point (27,75% de ton armée) et va devoir essuyer au moins 2 phases de tir (1 à CT normale et 1 à CT1) avant d'être au CàC. Je fais un peu pareil (mon sac à points opti CàC représente avec son transport 38% de mon armée à 1500 points et 30,8% à 2000) sauf que le transport est un Véhicule d'Assaut
  21. Les volants n'ont pas accès aux équipements de véhicules donc exit le blindage renforcé du Stormwolf. Les lances-flammes sur les GS, j'espère que c'est pour tirer en contre-charge et pas avant de charger. Sinon ton SL et sa meute sont piétons ? Pour aller au CàC, ils risquent de déguster sur le chemin. Je suis fan de la meute de 15 GS dans le Stormwolf mais j'y ajoute toujours un PL (gain de Ennemis Jurés, FnP 6+ et Sans Peur) équipé éventuellement avec Pierre du Wulfen (gain de Charge Féroce). Je réduirais le nombre de griffes de loup dans la meute podée de GL pour prendre 2-3 combi, full fuseur pour fumer un blindé au débarquement ou full plasma pour amocher l'infanterie.
  22. Vaniel

    [Space Wolf]

    Les Griffes qu'elles soient à pieds, à réacteurs dorsaux ou à motos, sont devenues plus attractives compte tenu de l'abaissement de leur coût mais je trouve que, pour une réelle éfficacité au CàC, un PL est indispensable. Je verrais plutôt 2 meutes de 15 chacune dans un Stormwolf, l'une accompagnée d'Ulrik et l'autre accompagnée d'un PL avec Pierre du Wulfen, les LC seraient accompagnés d'un PdR Divination ; en supprimant la 3ème meute et son Transport Assigné, ces changements sont possibles. Après commencer la partie avec 2 meutes de LC et 1 PdR est plutôt risqué mais les planquer dans le bastion compense cette prise de risque. En outre, avec 2 QG & 2 Troupes, tu peux utiliser le Détachement des Loups Déchainés et donc faire arriver automatiquement un Stormwolf T2 grâce à "Ruse du Loup". Le second arrivera sur du 3+ T2 et je présume que le relais de communication te permet une relance sur les jets de réserves soit donc 89% de chances d'avoir tes 2 Stormwolves T2 si ma présomption est bonne.
  23. Je pense que l'utilisation que tu prévois pour le Stormwolf est mal pensée. Tu comptes caller une petite meute (5 figs) dedans pour aller contester un objectif en fin de partie, ce qui est plutôt le rôle parfait pour le Stormfang qui certes n'est pas un Véhicule d'Assaut (perte de la charge au débarquement) mais qui a une plus grosse puissance de feu. Pour moi, un Stormwolf transporte soit 15 GS accompagné d'un PL, soit un SL avec ses GL Terminator. Ainsi sa capacité de transport est rentabilisée et tu as possède une double pression psychologique (1 volant transportant une meute de CàC pouvant charger à son débarquement) alors que sur 16 places disponibles, tu n'en utilises que le tiers (à peine même : 5/16<33%).
  24. Vaniel

    [SW] 2000 pts

    Pour les CT, j'en prendrais juste une meute de 4 en les équipant un minimum (2-3 BT, 1-2 armes de mêlée). Pour le reste, je passerais juste une troupette de LP à fuseur voir même aucune car il y a déjà assez d'anti-blindés : les combi des GL podés, le Stormfang qui peut arriver automatiquement T2/3, les LC, les canons laser jumelés des Razorbacks et les Dread.
  25. Je ne suis pas totalement d'accord pour les CG ; ils ont certes perdu avec l'arme de CàC à 2pts mais leur coût de base a baissé de 1 et il est désormais possible d'en poder 10 avec 2 armes spéciales et le combi du GL mais les armes spéciales ont augmenté en coût et la seconde n'est plus gratuite. En débarquant d'un Pod, une full meute de CG peut avoir jusqu'à 3 tirs de fuseur ou 6 tirs de lance-plasma : dans le 1er cas, tu peux fumer un blindé et dans le 2nd, tu amoches sérieusement une escouade alors que les GS devront attendre un tour après leur débarquement pour charger donc au moins 2 phases de tirs à subir dont une en état d'alerte . Si j'en joue, c'est par 15 dans un LR Crusader ou un Stormwolf accompagné d'un PL équipé si possible avec Pierre du Wulfen afin qu'il puisse charger le tour où il débarque : potentiellement 60A avec Ennemis Jurés et Charge Féroce sans compter celles du PL, ça met une pression psychologique sur l'adversaire sachant que pour le Stormwolf, tu peux fiabiliser son arrivé T2 avec [i]Ruse du Loup.[/i]
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