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Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. Pour avoir le fuseur gratuit, il faut qu'il y ait 10 CG dans ta meute et non pas 9 CG + 1GL. Le PdR devrait être équipé d'une armure runique et aussi prendre Divination comme domaine pour avoir Prescience. @Varvarus L'effectif d'une meute de LC va de 2 à 6 et hormis le Chef de Meute, chaque LC doit avoir une arme lourde.
  2. [u][size="3"]GDC[/size][/u] Tout d'abord remplacer le Sorcier N2 par un Seigneur Sorcier N4 et lui donner un familier et un Parchemin de Dissipation voir le Talisman de Préservation: 5 sorts, bonus de +4, PAM et 4++. Les Élus sont trop peu pour le coût en point même pour du MSU ; en les supprimant, les points libérés pourront être utilisés pour le passage N2=>N4. [u][size="3"]HE[/size][/u] Comme il y a 2 Mages, je prendrais un 2nd Objet Cabalistique et je choisirais entre Parchemin de Rebond (possibilité de blesser le lanceur de sorts adverse), Pierre de Pouvoir (2 dés de pouvoir supplémentaires) et Sceptre de Stabilité (fiabilise une dissipation).
  3. Vaniel

    [Swolves] 2000

    Je supprimerais une meute de CG pour la remplacer par une meute de 6-8 Scouts avec fuseur et 2 pistolets à plasma accompagné d'un GL avec combi-fuseur : tu pourras ainsi aller chercher les blindés adverses et peut être en vaporiser un en une seule phase de tir. Le Prêtre des Runes me semble de trop et en le supprimant, tu peux prendre plus de CT en leur donnant des BT. Si tu supprimes le Predator comme le conseille lilith, ta meute de CT devra être à son effectif maximal avec 1 BT pour tous et 1 arme spé.
  4. Côté obstiné et respect du Codex Astartes =>Crimson Fist pour plusieurs raisons. Je pense que cela a déjà été dit mais le Primarque concerné (Rogal Dorn) était celui parmi ses pairs le dernier à renoncer sur un champ de bataille et le 1er Primarque en dehors de son auteur a adopter le Codex Astartes donc ton choix se limite aux IF et les chapitres successeurs : Imperial Fist, Crimson Fist, Black Templar ou un chapitre de ton invention ayant les tactiques de chapitres des IF. Vu leur organisation (Croisades, Sénéchaux, Champion de l'Empereur et les Escouades mixtes d'Initiés&Novices), les BT sont exclus de la liste. Question peinture, tu vas galérer avec les jaunes de Citadel pour obtenir l'effet voulu tandis que le bleu très foncé des CF sera plus facile à peindre. La citadelle chapitrale a explosé en tuant la presque totalité des CF et Pedro Kantor (maître du chapitre rendant les Vétérans d'Appui comme unité opérationnelle) veut à tout prix reconstruire son chapitre quelque soit le temps que cela prendra tout en continuant à livrer bataille.
  5. Pas de Soutien ni d'Attaque Rapide et des Troupes faibles en effectif, ta liste est plutôt risquée. En Annihilation, tes escouades de 5 font rapporter des points faciles à ton adversaire tandis que les combi c'est joli une phase tir. Par exemple, 1 GL avec combi-fuseur dans une escouade de 10 Scouts avec fuseur et 2 pistolets à plasma peut fiabiliser la destruction d'un blindé le tour où la meute arrive sur la table ou 1 GL termi avec LM cyclone dans une meute de LC peut renforcer ton tir. Ton grand nombre de GL déséquilibre ta liste, tu n'as aucun tir longue portée, ni d'unité CàC et rien pour contre un éventuel volant adverse. En Attaque Rapide, je te conseille des Cavaliers Tonnerres (une escouade de 5 avec BT pour tous et 1MT=>430 PA) et en Soutien des LC (une meute de 6 avec 5 LM=>140 PA) dans une ligne Aegis avec autocanon quadritube (100 PA).
  6. Tout d'abord, tes meutes de Gardes Loups coûtent 265 PA et non pas 255 ensuite ton Seigneur Loup est à poil et l'effectif de tes Troupes est plutôt faible. Si tu ne commences pas, tu donnes le point du 1er sang à ton adversaire : une escouade de 5, ça part vite à la saturation de tir même s'il s'agit de SM. Sinon ton Seigneur Loup est censé remplir quel rôle et quel est son équipement?
  7. Les HL sont forts en magie avec les Slanns mais à 1000 points, il y aura juste un prêtre skink. Les tirs empoisonnés (skinks tirailleurs et stégadons vénérables) et les différents monstres (gaffe aux bastilondons qui peuvent porter un objet de sort) m'ont posé des problèmes la 1ère fois que je les ai joué avec mes HE.
  8. Après avoir feuilleté rapidement le White Dwarf Weekly n°1 et le Warhammer Visions n°1 le samedi de leur sortie, je les ai reçus mercredi (étant étudiant, mes parents me les ont réexpédié) et j'ai pu les lire calmement ce week-end pour donner ici mes impressions à tête reposée. Le WV est d'un point de vue contenu visuel impressionnant (Armée du mois, Golden Demon, Army on Parade....)mais comme l'ont dit plusieurs pontes de GW, ce nouveau mensuel met en avant la figurine et non pas le hobby d'où les réactions négatives de beaucoup de hobbyistes dont je fais partie. Le Rapport de Bataille s'est encore appauvri et devrait s'appeler désormais les Diapositives illustrant certains passages de la bataille, il Rapport avait déjà été lésé de plusieurs choses (Coût en point des unités et de leurs options, carte schématisant les charges/fuites/simples déplacements) mais là le récit de la bataille est carrément supprimé donc il ne respecte plus son intitulé de rapport de bataille. Il y a aussi le Kit Bash et Blanchitsu, 2 catégories que je lisais à peine quand je les lisais donc je suis plutôt content du magazine où elles se trouvent. Le WDW est plutôt pas mal en comparaison avec le WV mais hormis les règles d'une ou deux figurines, il n'apporte rien d'autre de nouveau et d'intéressant à la fois. Il y a toujours la section des sorties qui demeure inchangé sauf pour la taille (3 nouveautés à chaque WDW). En outre, j'ai pu le constater avec les 2 premiers numéros : les règles en question se retrouvent sur le Warfo au moins dans la semaine précédant la sortie du WDW. Les règles générales du LA Nain (ex: Rancune Ancestrale) sont connues depuis 2 semaines et le WDW ne sert qu'à confirmer ces fuites. J'ai commencé le hobby en octobre-novembre 2000 et je suis abonné à WD depuis novembre 2001 (n°90: 1er codex Tau) donc j'ai vu le hobby et le WD évoluer tout en demeurant plaisant à pratiquer/lire. Même si son contenu demeure en majorité semblable à son version mensuelle, je ne vois pas l'intérêt et ne pense pas une fois retourné en région parisienne perdre 2h dans les transports (5,80€ aller-retour) et dépenser l'équivalent d'un pot de peinture alors que les sorties et les règles ont fuité sur Internet la semaine précédant la sortie du WDW. Pendant 12 ans, j'ai aimé recevoir le WD malgré certains changements mais là il est clair qu'avec ses 2 nouveaux périodiques, GW vise à en mettre plein les yeux à une toute autre clientèle que les hobbyistes ayant débuté il y a moins 2-3 ans. Cette nouvelle politique de GW m'incite à me désabonner, ce que je vais faire dès cette semaine.
  9. Si c'est pour compléter ton Archimage, un Sorcier N2 avec Ombre est toujours intéressant avec ses malédictions. Si c'est pour être le seul jeteur de sorts de votre camp, je prendrais un Seigneur Sorcier N4 du Feu dans les Arquebusiers pour être offensif.
  10. Je trouve comme beaucoup de personnes qu'il y a trop de redirecteurs : soit tu vires les GA et prends des Balistes à la place ; soit tu vires les PE et renforces les HdA. Il te manque un Parchemin de Dissipation ; prends un Mage N2 Bête/Vie et et planque le dans les Lanciers.
  11. Vu les choix de personnage de ton coéquipier, je prendrais à la place du Mage un Archimage N4 avec Parchemin de Dissipation et la Haute Magie. Tu le mets dans les GML et tu essayes de planquer cette unité dans un bâtiment : tu arroses au Tir et à la Magie. Les MdE seront plus efficaces en une unité de 20.
  12. Si tu sais ce que ton(es) adversaire(s) et/ou ton coéquipier vont prendre comme unités, ce serait bien de l'indiquer afin que les conseils donnés soient adaptés. Avec ton post initial, tu indiques juste ta liste et les armées utilisées lors de la partie ; en indiquant aussi les figurines que tu as en réserve et ce que vont probablement jouer les autres joueurs (coéquipier comme adversaires), les conseils/avis/commentaires seront plus pertinents.
  13. Tu as trop de points en base : une unité de 20 GML (bouclier+EMC) est suffisante et t'apporte une polyvalence suffisante à ce format. Il te faut aussi un Noble PGB, j'équipe le mien avec Armure de Caledor + hallebarde et cette combinaison m'a toujours satisfait. Pour la Magie, cela dépend de ce que jouera ton allié.
  14. Je suis allé ce matin au CH de Bordeaux jeter un œil rapide pour me faire une idée des 2 magazines et je suis plutôt déçu par le contenu du WV : beaucoup de photos des figurines tyranides sorties en janvier et des figurines ayant concouru au GD, article de John Blanche (ok ce mec est un des fondateurs du hobby et je ne lui arrive pas à la cheville question dessin/peinture mais ses figurines font, selon moi, tâche au milieu des dernières nouveautés peintes par Eavy Metal et les participants au GD) et rapport de bataille. Le White Dwarf weekly lui présente les nouveautés (figurines, romans) avec les notes des concepteurs/sculpteurs, des nouvelles rubriques comme la figurine ou l'arme de la semaine. Il y a aussi le retour des règles (ce mois-ci Belegar mais on ignore quel est son équipement non magique comme une armure de gromril par exemple). Je pense qu'il faudra attendre encore 2 mois pour avoir une réelle idée de ces magazines et de la nouvelle stratégie de GW.
  15. En supprimant 1BT par meute de CT, tu peux mettre un collier de dents de loup à chaque SL, remplacer le GE par un MT et rajouter 8 LF pour arriver à 1749 PA.
  16. Dans une partie sans objectifs à capturer, cette liste peut être plaisante à jouer. Après sacrifier un BT dans chaque meute de CT pour un membre supplémentaire, cela peut être intéressant si en face, il n'y pas beaucoup de tirs PA1/2/3. Pour une partie avec capture d'objectifs, il faudra s'occuper des troupes adverses vers la fin pour les empêcher de contrôler les objectifs et assurer les points de 1er sang, Seigneur de Guerre et Briseur Ligne ce qui risque d'être compliquer à plus de 3 objectifs.
  17. Ayant accès à l'armure dragon, le Mage Dragon a aussi accès aux armures magiques. Petite combinaison sympa : armure dragon + Bouclier Enchanté donne 2+/6++ à ton Mage Dragon.
  18. Les GL n'ont pas de limites pour les armes spé CàC mais en ont pour les armes spé Tir (Lance-flammes lourd, Canon d'assaut et Lance-missiles Cyclone) à raison d'une par tranche de 5 figurines : numa a donc droit à une arme spé Tir.
  19. Euh...Il n'y a pas de Cavaliers Tonnerre dans cette liste Maulwulf. Je ne suis pas sûr que les GL aient une bonne configuration ; pour moi, les configurations viables des GL sont : escorte de personnage en armure Terminator ou chef de meute inclus dans des escouades voir combinaison des 2 si suffisamment de points. L'option Sniper des Scouts est une bonne idée pour l'Astartes en général mais vu les règles SW, ça serait du gâchis (+4pts/fig, +1CC&CT et la possibilité d'arriver dans le dos) ; avec 2 pistolets plasma et 1 fuseur, ils peuvent détruire une blindé en une phase et avec les tirs de pistolet bolter peuvent 1 ou 2 PC dans le cas où tu prends une meute de 10.
  20. Pour la Magie, il te manquait un Parchemin de Dissipation pour contrer au moins une fois les Êtres du Dessous ; lors de mes 3 dernières parties, le sort ultime de Nurgle ou le 13ème sort skaven sont passés au tour 1 ou 2 avec 5-6 dés et j'ai perdu à chaque fois une partie non négligeable de mon armée faute de Parchemin de Dissipation. En outre, Conflagration Fatale est surtout utile contre des unités populeuses et aurait du être remplacé par l’Étouffement de l'Âme ; 2 fois ce primaire t'aurait permis d'arroser aux 2 premiers tours et de détruire les cohortes de 10 skinks afin de provoquer des tests de panique. Sinon quel intérêt d'équiper tes Mages d'armes magiques au lieu de Parchemins (celui de Dissipation et un autre)?? Pour les tirs, je pense que tu aurais du te concentrer sur une seul cible par phase de tir : si tes 3 unités de tir provoquent 2 pertes chacune par phase de tir, autant que ces pertes se trouvent dans la même unité afin de provoquer d'éventuels tests de panique. Un des 2 Arpenteurs aurait du avoir l'Arc du Patrouilleur : 3 tirs F4 à CT5 ne sont pas négligeables.
  21. Je trouve qu'il manque une GB et un Parchemin de Dissipation : les relances de la première sont essentielles et le second évite de perdre une partie de son armée sur un coup de dés chanceux adverse. Pour la GB, l'Armure de Caledor et une hallebarde est la combinaison que j'utilise toujours ; en outre, l'attribut de la HM améliorera son invu. Pour le Parchemin de Dissipation, un Mage N2 de la Bête ou des Cieux ; les 2 primaires sont assez intéressant. Avoir plus de 25% de Base du genre 30% n'est pas une bonne idée selon moi mais près de la moitié est très handicapant : supprimer les Lanciers libèrerait les points pour la GB (Armure de Caledor et hallebarde : 147PA) et le porte PAM (N2 et Parchemin de Dissipation : 145 PA) et tu pourrais prendre une voir deux Balistes supplémentaires. La Bannière du Dragon-Monde irait mieux dans les MdE abritant l'Archi et la GB tandis que les PdC prendraient la Bannière Hurlante ou l’Étendard Tranchant avec la Lances des Etoiles pour le Champion.
  22. Personnellement je joue mes CG en 2 meutes podés de 10 avec 2 armes spéciales (doublette de fuseur et doublette de lances-plasma), un gantelet/épée énergétique, marque du wulfen et étendard du loup pour 240 et 235 PA donc 4 meutes de 5 CG +GL LMC semblent un peu légères mais en faisant bosser ces escouades en binôme (6-7 ps d'écart maxi), tu auras 4 tirs de LMC en plus et 1 ou 2 tirs d'armes spéciales en moins par rapport à une meute de 10 et pour la contre-charge, tu as le GL avec son arme énergétique. Tes GL en Rhino peuvent faire mal avec leurs combi au Tir mais restent light pour le Càc avec juste une arme, la Marque du Wulfen permettrait d'y remédier plus ou moins selon le jet de dé. Je ne vois pas l'intérêt du Rhino assigné aux LC ; en le supprimant, ça libère les points pour les 2 MdW.
  23. Trop de PA en base: remplacement des GML par 15 Archers avec armure légère => tu passes de 484 à 379 PA Même remarque que Mammstein pour la GB, tu dois en avoir une vu que tu joues contre du démon : Noble PGB avec Armure de Caledor et hallebarde pour 147PA. L'AFK sur le MdS est inutile, mieux vaut le Talisman de Préservation pour qu'il ait une invu. Vu le format et ton Général, je remplacerais les GP par les MdE (déjà pour le fluff mais aussi touche sur 3+ avec +1A sur le premier rang et +1F au lieu de 4+ relançable) car avec la DM, tu as invu 2++ contre les démons et en passant le primaire de la Bête, des Cieux et/ou de l'Ombre (Exemple : Tu baisses la CC adverse à 2 avec Miasme et tu lances aussi Blizzard: tu seras touché sur du 6+^^), tes MdE (MdS et PGC inclus dans l'unité) seront très avantagés au CàC sans compter le primaire lumineux fera des dégâts à distance (2d6 touches F4 à 5+^^). Les PDC sont sympa mais vu leur nombre, je les supprimerai pour augmenter les GP/MdE.
  24. Je verrais plutôt le Livre de Hoeth et le Talisman de Préservation sur l'Archimage plutôt qu'un pauvre Parchemin de Dissipation. La Cape des Barbes sur un des 2 Nobles pour 10PA peut rendre service. Un deuxième phénix serait intéressant mais 2 Balistes sont toujours utiles dans ta liste : en voulant éviter les arcs de charge des 2 unités de cavalerie lourde et du phénix, 2 Balistes auront quelques cibles à se mettre sous la dent et inversement. Tes unités de Base/Spéciales/Rares devraient bien s'équilibrer mais tu dois protéger ton Mage avec une invu.
  25. 2 escouades de 10 GL (16 répartis en 2 escouades de 8 et 4 en chef de meute) donc les 4LMC sont autorisés.
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