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Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. @raszardyr Je suis d'accord avec toi sur le fait que jouer 3x5 TWC est trop, 2x5 est le maximum à 2000pts. Par contre, les charges T1 sont plutôt jouables du point de vue de nos divers bonus au CàC ; le stratagème Nature Bestiale et le pouvoir Tempestas Instinct Eveillé permettent de passer deux unités en Doctrine d'Assaut et de bénéficier de tous les bonus de cette doctrine (bonus à la PA pour armes de mêlée & pistolets et Fureur Sauvage).
  2. Pour l'absence des TW, c'est facilement explicable : ils n'étaient absolument pas jouables en V8 donc peu de joueurs en ont acheté mais maintenant qu'ils le sont, le repackaging, la pandémie et le Brexit ont interféré avec leur disponibilité ; par conséquent, les joueurs SW ont du se débrouiller sans et ont trouvé des remplacements fiables (WG JP, Bladeguard Vétérans en Impulsor).
  3. Ce n'est pas du tout ça : tu actives le trait SdG de ton nommé qui est imposé par le codex/supplément avec le stratagème Héros du Chapitre qui permet à un perso n'étant pas ton SdG de bénéficier d'un trait SdG.
  4. Le triplon est voulu ; les portées du non éligible de l'armure de Russ et du Judiciar sont assez courtes (respectivement Portée d'Engagement & 3'') là où l'Ouragan Meurtrier affecte une unité à 18'' et permet de se protéger d'une charge ennemie si une de mes unités ayant chargé ne finit pas sa cible le tour de sa charge. @Thorin 6 a bien saisi l'idée de ma liste qui met l'accent sur le tir & le map control avec quelques éléments de CàC. Je sais bien que les Bladeguards en Impulsor & les TWC sont très bons au CàC et j'aimerais en mettre plus dans mes listes mais je n'en ai que 3 de chaque pour l'instant, ce qui est insuffisant à 2000pts. Vu mon nombre de figurines en atteinte de peinture (3 Eradicators, 1 Impulsor et 1 Dread avec ses 6 bras bientôt finis, 1 Land Raider à aimanter, 5 Wulfens et 5 Hellblasters), je préfère éviter d'en acheter avant d'avoir fini ce que j'ai déjà. Pour les 2 Bladeguards que je n'ai pas, j'ai 2 Intercessors prévus pour la démo de peinture en magasin encore sur grappe qui peuvent faire office de base pour des conversions. Je suis d'accord que la majorité de ma liste n'optimise pas nos bonus d'armée mais une partie prévue pour ça (Bladeguards, Judiciar & RP) en profitera avec les Chasseurs Gris en soutien. Le choix des traits sur le RP permet de compenser le fait qu'il ne soit pas un réel guerrier. Le rôle du RP est de poser ses buffs/débuffs T1 voir T2 pour limiter le potentiel des menaces principales adverses le temps au reste de l'armée de s'en occuper et si besoin d'aller gérer une unité au CàC. Je joue déjà des Vétérans Réacteurs en RG et j'ai horreur des doublons entre mes armées ; en outre, si je joue Bjorn en fond de table, autant mettre plusieurs meutes de Longs Crocs pour qu'ils profitent de sa relance naturelle des 1 pour toucher et aussi de la relance des 1 pour blesser via Sagesse des Anciens. Je n'aime pas les motos en général (modèles trop vieux) en dehors des Outriders qui sont seulement jouables par 3. Pour les Intercessors d'Assaut, j'ai déjà trop de Troupes en SW (3*5 Intercessors classiques, 3*10 Chasseurs Gris & 2*8 Griffes Sanglantes). Par contre, remplacer 5 Intercessors par un QG JP est une idée séduisante. Dans cette optique, j'ai besoin de savoir si rien n'interdit de mettre le même trait SdG à 2 persos différents , est-ce autorisé par les règles ?
  5. @Judhv En ce qui concerne les Chasseurs Gris, les fusils plasma sont là pour apporter du punch à leur saturation au tir, ce que ne peuvent m'apporter les Griffes Sanglantes ; les épées tronçonneuses sont présentes en vue d'avoir un minimum de répondant au CàC et l'Etendard du Loup permettra d'éviter les craquages sur les charges. Je n'ai pas d'Intercessors d'Assaut dans ma liste ; chaque unité comporte une seule épée tronçonneuse qui est celle du Sergent. Pour les Infiltrators, j'en joue déjà avec ma RG et j'évite de jouer les mêmes unités d'une faction à l'autre. Pour les Longs Crocs, je les ai montés ainsi en V7. J'ai encore 2 multi-fuseurs sur grappe parmi les armes que tu cites mais rien dans mes rabiots pour monter le reste des figurines de bitz. Je ne me vois pas découper des figurines pour suivre le méta ; vu ma collection, je préfère jouer autre chose, voire acquérir une nouvelle unité plutôt que de jouer de la pince & du couteau de modélisme sur une de mes figurines. Comme je viens d'acquérir 5 Hellblasters et que j'ai déjà 2 meutes de Longs Crocs, je ne me vois pas en ajouter une troisième unité surtout que les armes lourdes dont sont équipés mes Longs Crocs ne sont pas le top en termes de méta mais demeurent des choix solides et resteront toujours intéressants au fil des versions grâce à leur F élevée et leur longue portée.
  6. Au lieu de ma liste habituelle plutôt orienté CàC avec des éléments rapides, j'ai envie de remettre à jour la Griffe de Russ (Assaut Orbital via Drop Pod). Par rapport à mes listes habituelles, je vire Ragnar, mes 3 TWC & mes 3 Outriders pour prendre un second Pod de 10 Chasseurs Gris (2 lances-plasma, WG avec combi-plasma, Etendard du Loup & épée tronçonneuse Astartes pour tout le monde), 2 Bladeguard Vétérans supplémentaires et un Long Croc bolter lourd (strata Obus Hellfire). Avec les points qui me restent, je promeus mon psyker en Maître Archiviste et je lui donne un second trait de SdG ; le choix de ses pouvoirs est plus dans une optique buff/débuff. Qu'en pensez-vous ? Sinon pour le Judiciar qui est déployé dans l'Impulsor avec les Bladeguard Vétérans, je suis ouvert à l'idée d'une Relique et/ou d'un trait SdG mais je ne sais pas lesquels prendre.
  7. Pour l'invu 3+, il y a encore les TS via les Rubric ou les Scarab qui peuvent en bénéficier sous certaines conditions : - invu 5+ de base - aptitude All is Dust : +1 au jet de sauvegarde contre les blessures à D1 - Strata Indomitable Foes : +1 à l'invu (max 3+) pour une unité de Rubric ou de Scarab pendant une phase
  8. Faut être un peu plus précis : on peut avoir un 6ème Long Croc qui peut porter une arme lourde et l'éventuel WG Termi peut aussi en avoir une. Dans une Deva, il est possible d'ajouter jusqu'à 5 SM mais tu demeures limité à 4 armes lourdes.
  9. Je joue aussi des Infiltrators principalement en une unité de 10 avec 2 escouades Tactiques mais j'envisage de remplacer ces dernières par des Intercessors Lourds et au besoin de spliter mes Infiltrators en 2 unités de 5. @Xenosiia J'ai du mal à voir le rapport et/ou la comparaison avec les Eradicators qui ne sont pas un choix de Troupe et qui ont pour rôle la chasse au gros (Monstres, Véhicules), ce qui n'est pas le cas des IL.
  10. Avec Kill Team Nexus Pariah en préco, les Intercessors Lourds seront très prochainement disponibles et il est temps de se triturer les méninges échafauder des listes les incorporant pour patienter le temps de les avoir en main. Personnellement, j'envisage d'en prendre au moins une escouade de 5 si ce n'est 2 dans ma liste RG. En soi, je vous propose plusieurs questions comme point de départ à ce post de brainstorming : - Combien d'unités ? - A quel effectif ? - Quel type d'arme de tir pour l'unité ? - Avec ou sans une arme lourde par tranche de 5 ? - Quel rôle ? - Quelle est votre Tactique de Chapitre et en quoi est-elle bénéfique aux Intercessors Lourds ? Pour ma part, ce sera 1 ou 2 unités, chacune à effectif minimal et avec fusil bolter Executor, la présence du bolter lourd Executor dépendra des points disponibles. Je poserai ma (ou mes) escouade(s) sur les objectifs dans ma moitié de table et en tant que RG, ma Tactique de Chapitre (Couvert Léger à 18'' du tireur et si dans/sur un élément de décor, Couvert Lourd à 12'' du tireur) augmentera leur résilience.
  11. Je partirai sur ça comme base de ta liste en Bataillon Capitaine Phobos (SdG) : Prince de la Duperie (trait SdG) & Bolt Korvidae (Relique) Le trait permet de redéployer 3 unités Phobos tandis que la Relique rajoute 6'' de portée à ton arme de tir et te permet de tirer sans ligne de vue. Lieutenant Phobos : Ex Tenebris (Relique) C'est LA Relique RG par excellence : +1 pour toucher, ignore les couverts et la règle "Attention, Messire!" 5 Intercessors Leur type de fusil bolter dépendra du rôle que tu veux leur assigner : automatique si tu les déplaces beaucoup, Stalker si ils sont en fond de table sans bouger, standard si tu alternes déplacement et camping d'objectif. 2x5 Infiltrators avec Dispositif de Communication Cette option permet de bénéficier des relances du Capitaine Phobos & du Lieutenant Phobos sans être à 6'' et avec leur Omni-brouilleur, ils permettent de gêner les FeP/AdF adverses en milieu de table où tu peux les avoir déployés via Positions Cachées. 3 Eliminators : 3 fusil bolter de sniper C'est l'unité RG par excellence en termes de fluff et de jeu. 3 Eradicators 3 fusils fuseurs Il te faut un peu d'antichar et avec le stratagème Infiltrateurs ou les Réserves Stratégiques, tu peux les positionner à portée de fusion. Il te reste 250pts mais comment sont montés en termes d'équipement ton Razorback, tes Terminators et ta Devastator ?
  12. Je suis plutôt d'accord avec toi. Après je pense que c'est la combinaison de la crise sanitaire avec le Brexit qui est responsable du retard. Déjà un de ces évènements aurait causé du retard mais les 2 en même temps, bonjour le bordel en termes de logistique et d'organisation.
  13. A ce format, je trouve aussi qu'il te manque de l'antichar. Lors de ma dernière partie Croisade (50PP), j'en avais plus que toi comme la liste ci-dessous l'indique. Je jouais contre un DA Ravenwing et je lui ai fumé ses 2 Speeders T1 ; le Darkshroud avec ma Deva et le Vengeance avec le Redemptor dont le plasma était en surchauffe. Heureusement que je commençais sinon je me serais cassé les dents sur leurs invu (5+ après Mouvement Normal, 4+ après Advance). Ton Storm Speeder est limité en termes de résilience (E6 10PV save3+) et seul le Stratagème Pilotes Emérites (-1 pour être touché après Advance) peut augmenter son espérance de vie mais au détriment de sa phase de tir. Sinon j'ai du mal à voir l'utilité des Bladeguards et des Suppressors. Les premiers manquent de mobilité (pas d'Impulsor ?) et vu leur nombre, seront facilement gérés au tir/psy. En ce qui concerne les seconds, l'Overwatch n'est plus aussi menaçant qu'en V8 sauf contre du Tau et l'avantage de cette faction peut facilement se neutraliser : pas besoin de ligne de vue pour charger alors qu'il en faut une pour Overwatch. Je supprimerais au moins une de ces deux unités si ce n'est les 2 pour les remplacer par une autre unité antichar (Deva full laser, Eradicators) et éventuellement un Capitaine Phobos pour sa relance des 1 pour toucher et sa capacité de sniping.
  14. @gary hole L'arme de givre du Sergent Termi en double griffe ne prend pas un slot de Relique vu que tu utilises le Stratagème Thane de la Suite pour équiper une figurine avec le keyword Sergent ou Chef de Meute d'un Equipement Spécial et rien dans sa description ne mentionne une limite du nombre total de Reliques de l'armée.
  15. Perso je trouve que les SW sont les SM les plus polyvalents au CàC car dans une moindre mesure, ils ont accès à la Charge après Advance/Retraite comme les WS, à des bonus pour blesser comme les BA et à différentes sources de Tempomortis. En outre, leur principale force est la fiabilisation des touches avec le trait de chapitre, sachant qu'avec le bonus de doctrine, il est possible de générer plus de touches que d'attaques.
  16. @Haechi En dehors du +1D sous Doctrine d'Assaut, aucun bonus WS ne s'applique en phase de Combat ; la plupart prend place en phase de Charge. Par conséquent, les WS auront facilement plus d'unités au CàC mais auront plus de difficultés dans le CàC lui-même. Les SW ont accès à l'aptitude Tempomortis du Judiciar via d'autres sources (relique Armure de Russ, pouvoir Tempestas Ouragan Meutrier) et leur trait de Chapitre Chasseurs Déchaînés (+1 pour toucher après charge/IH et IH possible pour toute l'armée) & leur bonus de doctrine Fureur Sauvage (touche supplémentaire sur 6 non modifié en doctrine d'Assaut) prennent toute leur importance en phase de Combat sans oublier que 6 de leurs Stratagèmes ont une incidence directe au CàC là où les WS en ont aucun. En résumé, les WS seront plus facilement au CàC et feront plus de dégâts par blessure non sauvegardée mais les SW toucheront & blesseront plus et seront plus résilients.
  17. Avant de considérer mes réponses, il faut savoir que je joue SW donc mes réponses sont un peu biaisées. 1. Je ne vois pas comment ; les SW ont aussi accès à la Charge après Advance/Retraite (Chasseurs Véloces, trait SdG Chasseur) même si ce n'est pas généralisée à toute l'armée. 2. Par rapport aux chapitres dont le supplément date de la V8, le +1 dégât de Charge Dévastatrice est super dans une optique CàC mais les SW cognent encore mieux peuvent générer plus de touches que d'attaque via Chasseurs Déchaînés (+1 pour toucher en charge/IH), ce qui est idéal pour contrebalancer le malus de toucher des gantelets/marteaux ; dans un cas dépourvu de malus à la touche, tes unités touchent désormais à 2+ (83% de réussite) et avec un Wolf Lord (Capitaine) pour la relance des 1, tu passes à 97% de réussite Fureur Sauvage (touche supplémentaire par 6 non modifié pour toucher sous Doctrine d'Assaut) dont une unité peut bénéficier T1/2 via Nature Bestiale (strata SW à 1PC qui fait passer une unité en Doctrine d'Assaut) 3. En dehors de la Cavalerie Tonnerre (+1PV & +1E), c'est plutôt identique en termes de résilience même si les SW ont accès à quelques bonus psychiques améliorant leur résilience (1 pouvoir donne une bulle de 6'' de Couvert Léger et 1 Strata donne une bulle de -1 pour être touché après avoir lancé un pouvoir Tempestas) 4. Le bonus au tir des WS s'applique aux armes d'Assaut ; en dehors des Inceptors qui n'ont que ça et des Sternguards (en option, 2 fuseurs max par escouade et full combi-fuseur possible), ce type d'armes est limité à 2-3 exemplaires par unité (escouades Tactique/d'Assaut/de Motos) et ce bonus sera situationnel. 1. J'avoue que c'est très pratique d'avoir accès à des Sergents supplémentaires qui peuvent être en armure Terminator avec un bouclier tempête (coucou la save à 1+ voir 0+ dans un couvert pour tanker la satu PA-1/-2) 2. Cela implique au moins 2 unités de 5 TWC sinon c'est pas jouable
  18. Pour les PV rendus par l'Apo, il fallait juste jeter un dé pour déterminer le nombre de PV rendus ; le 4+ était nécessaire juste pour relever une figurine si toute l'unité de ladite figurine était full PV.
  19. Pas forcément. Le Redemptor sature très bien et a plus de PV mais peut souffrir d'un profil dégressif. Le Vénérable bénéficie d'une FnP6+ et surtout est plus polyvalent en termes d'options d'équipement : hache & bouclier pour le CàC ou canon laser jumelé & lance-missiles pour du tir antichar/antimonstres. Vu la liste que tu as postée ici et sur Asaheim qui a fini 3ème au GT d'Hobart, il est évident qu'il y a de la place pour pousser plus loin le délire Dread au sein d'une liste.
  20. Toujours pas. Ce genre d'annonces ferait l'objet d'un article sur warhammer community à mon avis.
  21. Pour changer un peu de ma croisade SW (5 victoires sur 7 parties disputées), j'en commence une autre avec ma RG que je n'ai pas encore testée en V9. Comme je jouais Shrike en V7, j'avais peint ma RG aux couleurs de la 3ème Compagnie (bordure rouge sur l'épaulière droite) et suite à son élévation au range de Maître des Ombres ; j'ai décidé de le remplacer par un Capitaine Phobos. Afin de se démarquer de son prédécesseur tout en respectant ses états de service, Vordin Krayn emploie beaucoup d'armure Phobos sans pour autant délaisser les Astartes en réacteurs dorsaux. J'hésite entre 2 forces de départ assez similaires : la première comporte un Stormtalon canon d'assaut jumelé & lance-missiles Typhoon, la seconde 3 Inceptors bolter d'assaut et un Lieutenant Phobos avec Ex Tenebris. Liste 1 (Stormatalon) Liste 2 (Inceptors & Lieutenant) La première liste m'offre une plus grande puissance de feu tandis que la seconde m'apporte du sniping supplémentaire et une option tactique supplémentaire avec la FeP. Parmi ces forces de départ, laquelle me conseillerez-vous pour ma Croisade ?
  22. Au CàC, les Deathknights seront plus intéressant car ils blesseront plus facilement (Fx2 vs F+1 des Bladeguards) et infliger plus de dégâts (3 vs 2 des BGV) mais auront une moins bonne PA (-2 vs -3 des BGV). En termes de résilience, les DK seront légèrement devant : les 2 unités ont 3PV/fig mais les DK ont une 1+/4++ en sauvegarde vs 2+/4++ pour les BGV.
  23. Les gens ne comprenaient pas non plus le canon à plasma en V8 ? surtout avec l'aptitude Discipline de Tir et le stratagème l'Oeil du Loup. ? Je n''ai pas encore testé le mien et j'ai hâte de le faire mais cela dépendra du format de ma prochaine partie de Croisade.
  24. A ma première partie de Croisade, mon Impulsor SW a tué la dernière SdB d'une unité de 10 au CàC grâce à Assaut Percutant et Fureur Sauvage (super doctrine) : sur 4A en charge, j'en rate 2 mais obtiens 2 six donc 4 touches puis 4 blessures à 2+. Partie de Croisade suivante contre TS, il achève le Contemptor et le Sorcier Termi à chaque fois au CàC. ? Blague de mes jets de dés à part, je trouve que ce supplément semble fort voir très fort si on se réfère aux reviews et aux différents éléments mis en avant dans les previews de warhammer community mais c'était aussi le cas avec la DG et pour l'instant, il y a trop peu de retours pour confirmer ou infirmer les impressions précédant la sortie du codex. Je suis plutôt étonné par l'absence d'une éventuelle modification de datasheets et/ou de coût en points qui viendrait contrebalancer les annonces de détachements et de la super doctrine. En tant que SW, je me rappelle du sort des Wulfens qui ont pas mal perdu en termes d'aptitudes avec le codex V9. H
  25. Il s'agit d'un keyword gagné par certaines unités du codex SM qui sont les Escouades de Motos (p.166) et les Escouades de Motos d'Assaut (p.168). Cela est précisé dans leurs Aptitudes sur leurs datasheets respectives ; en outre, cela modifie aussi le maximum de figurines dans une Escouade de Moto SW qui peut monter jusqu'à 15 Motards au lieu de 8. Il faut ensuite se référer aux Aptitudes de Détachement du supplément SW (p.45) où il est écrit que les unités avec le keyword Griffes Fulgurantes dans un Détachement SW gagnent les aptitudes Entêtés (sans Garde Loup dans l'unité, celle-ci doit choisir l'unité ennemie la plus proche si elle choisit de charger) & Charge Berserk (+1A après une charge)
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