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Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. Après il faut bien choisir ses cibles même si prendre autant de points en BC est une aberration ; en prendre une meute de 10 avec les 2 Pack Leaders bien équipés et de les déployer via Ruse du Loup est une possibilité vraiment intéressante.
  2. @Thorin 6 Je suis d'accord pour les limites des reviews/revieweurs mais Entêtés est une règle dans la même catégorie que Chasseurs Véloces & Charge Berserk : elles sont explicitées avant la moindre datasheet car plusieurs entrées en bénéficient ; par conséquent, tu passes plus de temps à l'analyser qu'une règle spécifique à une seule datasheet . Les 2 autres règles du même type furent bien expliquées mais pas Entêtés ? En outre, les Griffes Sanglantes sont toujours considérés comme jouables contrairement aux Chasseurs Gris selon ces reviews ; par conséquent, tu évites de donner une info erronée sur cette unité. Après mon exigence vient du fait que sur Asaheim (forum SW français), je m'occupe de relayer et traduire les rumeurs, nouveautés & reviews ; j'essaye de présenter des informations exactes et au besoin, j'édite pour me corriger quand des informations, nouvelles ou plus précises, se présentent.
  3. @vodan Merci pour l'énième review qui doit être la 6-7ème que je consomme.^^ Je m'aperçois qu'aucune d'entre elles décrit correctement le changement de Headstrong/Entétés : - V8 : sans WG à 6'', l'unité doit déclarer une charge si possible - V9 : sans WG dans l'unité, l'unité doit cibler l'unité la plus proche lorsqu'elle déclare une charge
  4. Très juste, c'est leur propre aura donnant +1A dont ils ne pouvaient pas bénéficier qui a disparu.
  5. @Darwhine Les Wulfens n'ont jamais eu de relance native pour les charges et ils sont désormais à jeter car - perte du FnP5+ et de l'Advance & Charge - perte de l'aura donnant +1A si l'unité en bénéficiant n'avait pas bénéficié de l'aura de relance de charge - nerf du taper quand tué - nerf de tous leurs équipements (griffe de givre, grande hache de givre, marteau tonnerre & bouclier tempête) - non Core : pas de relance des 1 pour toucher/blesser ni de Litanies En contrepartie, il gagne +1 en M & E et Tueurs Sauvages (bénéficie toujours de Doctrine d'Assaut & Assaut Percutant)
  6. Après le WL moto est plus intéressant que le WL TW en termes de fiabilisation de charge : - meilleur M de base (4'' supplémentaire) - Advance auto à 6'' - avec le trait SdG Chasseur, il peut Advance & Charge Le WL Moto avec Chasseur bougera de 20'' avant de charger là où le WL TW bougera de 11 à 16'' avant de charger. Le seul perso à Moto que je vois bien en SW est le nouveau Chapelain Primaris à Moto car il envoie du pâté surtout en Maître de la Sainteté et il peut soutenir les TWC avec ses litanies (Litanie de la Foi : FnP5+, Cantique de la Haine : +2'' à la Charge & +1' Engagement/Consolidation ou Exhortation à la Rage : +1 pour blesser au CàC qui peut être remplacée par le stratagème Savage Strike). En ce qui me concerne, les perso à Moto sont plus adaptés chez les WS & DA qui disposent des outils adéquats pour les optimiser.
  7. @Judhv Je rejoins mon VDD pour les TWC ; par unité de 5 pour aller taper. En vue d'utiliser le stratagème Savage Strike (+1 pour blesser pour une unité ayant chargé), il faut éviter d'être 6 par unité sinon ça coute 2PC au lieu d'1. Par contre, je prendrais plutôt des Outriders pour aller chercher un objectif : meilleur déplacement (M14'' + advance auto de 6'') et plus performants au tir en étant moins cher. La présence de Bjorn dépendra de ce que tu prends en Soutien ; dans mes listes avec 2 meutes de Longs Crocs, j'ai l'intention de spammer Sagesse des Anciens : Précision Tactique tous les tours pour filer relance des 1 pour toucher ET blesser à ces 2 unités.
  8. @Darwhine Le +1 pour toucher au CàC, c'est seulement après une charge (effectuée ou subie) ou une Intervention Héroïque comme le +1 pour blesser au CàC des BA. Le Strat donnant +1 pour blesser, c'est aussi après une charge. Pour les TWC qui advancent & chargent, c'est la moindre des choses pour les sortir vu leur Mouvement (10'' sans pouvoir ignorer les éléments de terrain ni les figurines ennemies). Que ce soit dans les listes ici ou sur Asaheim, je n'ai pas vu de TWC durant toute la V8. Il faut aussi regarder le coût de la figurine : 45 points de base auxquels il faut rajouter 5 points pour le bouclier tempête puis éventuellement 5 (épée, hache ou masse énergétique), 10 (gantelet énergétique) ou 15 (marteau tonnerre) points. En voulant être un minimum opti, c'est une unité de 5 avec bouclier pour 250 points.
  9. Sinon les armes runiques sont désormais un équipement spécial : - accessible uniquement pour les Prêtres des Runes (Librarian) - +1 au test d'Abjurer le Sorcier du porteur - +1F à l'arme de force qui est dès lors considérée comme une Relique Avec la Coiffe Psychique, on passe à +2 pour Abjurer en étant à 12''. Les Molosses de Morkaï pouvant donner jusqu'à -2 à un test Psychique ennemi, cela nous donne accès à de l'anti-psy plutôt sympa. Je vois que tout le monde est du même avis sur les Wulfens, ce qui n'est pas étonnant en soi. Je suis un peu déçu pour les Scouts : ils perdent l'option du Wolf Guard Pack Leader mais conservent le bénéfice de Derrière les Lignes Ennemies étant donné le wording d'Attaque de Flanc. Après ce que j'ai gardé d'Indomitus (Judiciar, Lieut, Outriders & Bladeguard Vétérans) et une meute de 5 Molosses de Morkaï que je recevrai aujourd'hui ou demain, je pense juste m'acheter pour la V9 une boite de TWC pour monter à 5 l'effectif de mon escouade existante et d'aimanter le dernier pour en faire un perso (double griffe, bouclier & marteau/gantelet). Il faudrait juste que la boîte soit à nouveau disponible (merci le repackaging! -_-)
  10. Cette analyse n'apporte rien de nouveau ; les Wulfens ne sont pas sortables en V9, point final. Par rapport à la V8, ils sont nerfés un peu partout sauf en caractéristiques (+1 en M & E) que ce soit - leur équipement : le bouclier tempête & le marteau tonnerre comme tout le codex la grande hache de givre voit ses dégâts fiabilisés (2 flat au lieu de D3) mais perd son +1A en charge la paire de griffes de givre donne seulement +1A là où la paire de griffes éclair donne +2A et en tant qu'arme de givre, inflige 1 dégât au lieu de 2 (j'espère que ces 2 points sont corrigés dans le supplément) - ou leurs règles : Frénésie de Mort : perte du FnP5+ et de la double phase de combat en cas de mort. Course à la Curée & Malédiction du Wulfen (Tuer) : disparition pure et simple absence du keyword Core : l'unité ne bénéficie ni des relances des 1 pour toucher/blesser ni des litanies. Tous ces petits nerfs s'accumulent et résultent en un gros nerf de l'unité ; perso, j'aurais conservé le FnP5+ et Course à la Curée (Advance & Charge). Sinon les 2 règles ajoutées reflètent bien leur fluff en termes de jeu : - Rage Bestiale : réaliser des actions sera principalement réalisé avec des Troupes donc en soi, la règle ne change rien - Tueurs Sauvages : être toujours sous Assaut Percutant & Doctrine d'Assaut permettra de compenser un peu (mais pas complétement) les nerfs offensifs de l'unité
  11. @Kikasstou L'Apothicaire, Primaris ou non, est un choix d'Elite. Après l'intérêt d'une Patrouille dépend de la collection de l'acheteur et dans quelle direction il veut la compléter.
  12. Je suis d'accord avec @Vagnarosh pour les Reivers, je les jouerais plutôt en Molosse de Morkaï ; ce sont des Reivers équipés de couteaux & de lance-grappin avec des capacités anti-psy, ce qui manque à ta liste.
  13. Je confirme ; j'ai joué les 2 à ma dernière partie Croisade et j'en ai été pleinement satisfait. - le Dread Vénérable équipé d'une Grande Griffe de Loup avec lance-flammes lourd (afin de le jouer en Bjorn lors des parties non Croisade) et Canon Helfrost (pour sa polyvalence) : Sagesse des Anciens m'a permis de compenser la perte de Discipline de Tir des Longs Crocs, j'utiliserai la relance du Lieutenant avec Bjorn ou quand mes unités de Croisade gagneront une relance innée des 1 pour toucher la Griffe déboite du tonnerre (pouf le Prince Démon) avec sa full reroll pour blesser le +12'' en portée et la fiabilisation des dégâts en concentré du Canon Hellfrost rend cette arme très attractive le -1 aux dégâts combiné au FnP6+ le rend suffisamment résilient (c'est encore plus flagrant avec Bjorn qui a FnP5+) - 3 TWC bouclier tempête & épée tronçonneuse (hache énergétique sur le Pack Leader) l'Advance & Charge est vraiment ce qui leur manquait en V8 l'accès à pas mal de stratagèmes coûtant 1PC (Vicious Executionners pour toute unité Wolf Guard, Death Grip Bite & Crushing Assault pour toute unité TWC) les rend vraiment léthaux J'espère juste que le supplément ne va pas changer ce qu'il y a dans l'index (datasheet, Stratagème & Relique) mais l'étoffer en termes de choix et rendre les Wulfens à nouveau jouables.
  14. Non, ce n'est pas toi. Il faut acheter le livre en physique qui contient un code à utiliser dans le cadre de l'application pour accéder à la version numérique du codex. Avec la dernière MàJ (16 octobre), y a-t-il des améliorations ? Si oui, lesquelles ? J'aurai une question pour ceux qui consulte leur codex V9 via l'application s'il y en a : quelle est la différence entre sans et avec abonnement ?
  15. Pour les casques type prêtre loup, faut se tourner vers l'impression 3D. J'ai posté une annonce sur le groupe fb Warhammer 40k et quelqu'un m'a proposé ses services dans la journée.
  16. Vaniel

    Forgeworld

    Pour ceux qui s'offusquaient de la disparition de datasheets de Krieg, la DKoK a désormais accès à tout l'arsenal du codex Astra Militarum. Je ne connais pas suffisamment la faction pour savoir si ça compense ou non les datasheets disparues. https://www.warhammer-community.com/2020/10/29/imperial-armour-compendium-return-of-the-death-korps-of-krieg/?utm_source=Facebook&utm_medium=Facebook&utm_campaign=40K&utm_content=40kdeathkoprs2902020&fbclid=IwAR0LMMba7gJTBQIF4rV-UQv-OxFxk9jGMVqTnLrTRY2Z2NTBd6HzMAHlt7Q
  17. En fait, Macron, c'est le Changelain ; il nous enfume depuis le début, je ne vois pas d'autre explication. Franchement, entre le supplément et l'édition limité d'un roman SW, j'étais prêt à faire chauffer la CB et ce reconfinement tombe au plus mauvais moment.
  18. Non, ce ne sera que +1A car la Saga concerne seulement Assaut Percutant pour être considéré comme ayant chargé, Charge Berzerk n'est pas concerné par l'activation de la Saga.
  19. Faudra voir si ils sont encore joués ; j'en jouais 2 meutes de 8 en Stormwolf avec 5 Intercessors en choix de Troupes de mon Bataillon en V8 et hormis dans les miennes, j'en voyais rarement dans les listes V8 du Warfo ou d'Asaheim. En dehors de ma première partie V9, je joue désormais 3x5 Intercessors en Troupes.
  20. Cela avait été même annoncé lors des previews du codex SM mais vu que l'unité n'était pas jouée ou très peu en V8, ce up n'avait pas fait de vagues.
  21. Dans le même détachement, ce sera impossible ; par contre, si tu as 2 détachements, tu peux aligner Ragnar et le WLTW en mettant 1 par détachement.
  22. Je vous ai traduit la datasheet. En termes de profil et d'équipement, ce sont des Reivers avec pistolet bolter spécialisé (1 tir à 12'' F4 PA-2 D1), couteau de combat (+1A) & lance-grappin (Attaque de Flanc & Ignore les distances verticales en phase de mouvement) Hunters beyond Death : si la cible est un psyker, ignore la règle Attention, Monsieur et donne +1 pour toucher & au dégât. Runic Totems : FnP4+ en phase psychique et ne peut être choisi comme cible d'un pouvoir psychique que si c'est l'unité la plus proche. Morkaï's Howl (Aura) : -1 aux tests psychiques ennemis à 18'' & -1 supplémentaire à 6''
  23. @odibius Trois choses me sautent aux yeux à la première lecture de ta liste : - la présence de nombreux Dreadnoughts ; vu leur nombre, ce serait peut-être plus intéressant pour toi de jouer IH - le faible nombre d'unités avec Phobos et/ou Réacteurs Dorsaux (3 Eliminators & 3 Inceptors) qui pourrait bénéficier de la relance de jet de charge de Shrike. - la présence de motos (Capitaine & 3 Outriders) qui est un peu contradictoire avec le fluff RG à mon goût En combi avec Shrike, cela peut être intéressant entre la full relance de Maitre de Chapitre (surtout avec des marteaux/moufles) et Délivrance Ailée. Je n'ai rien contre les Intercessors (j'en ai 3 unités pour mes choix de Troupes dans mon bataillon SW) mais je trouve dommage de ne pas intégrer des Incursors et/ou Infiltrators ; en termes de règles et de fluff, ces unités correspondent parfaitement à la RG. Je joue une grosse unité de 10 Infiltrators avec dispositif de communication pour bénéficier des auras de relance du Capitaine Phobos et du Lieutenant et ils ne m'ont jamais déçu.
  24. Hound se traduit par chien de chasse. J'ai hâte de voir la datasheet et le fluff de cette nouvelle unité ainsi que nos règles de Croisade vu que je participe à une campagne et que j'ai ma 3ème partie la semaine prochaine.
  25. @BlobDylan Deux choses dans ta liste me sautent aux yeux : - l'absence d'antichars : une unité de Longs Crocs avec lance-missiles/canon laser me parait indispensable ; tu peux gérer les Monstres/Véhicules et avec Blast des LM, les hordes seront plus facilement gérables - les Troupes : trop d'unités à ce format et aucune de Primaris ; je te conseille les Intercessors classiques en fusil bolter que je trouve assez polyvalents : bonne saturation avec une bonne portée au tir que ce soit en déplacement ou immobile et le lance-grenades auxiliaire t'offre la même polyvalence que le LM mais avec moins de puissance, dans un Impulsor avec une arme de mêlée sur le Pack Leader, ils se débrouillent au CàC. Après si tu veux juste des gardiens d'objectifs, je te conseille les Intercessors Lourds mais qui ne sont pas encore sortis : - +1PV & +1E - meilleures armes de tirs : F5 et +6'' de portée par rapport à l'équivalent des Intercessors classique - accès au stratagème Inflexible face à l'ennemi : +1 au jet de sauvegarde pour une unité Gravis contre les armes D1 (un peu le même effet que All is Dust des TS) Pour les Chasseurs Gris, l'épée tronçonneuse n'est plus gratuite mais elle coûte désormais 1pt/fig.
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