Aller au contenu
Warhammer Forum

Shas'O Lightbringer

Membres
  • Compteur de contenus

    1 035
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]Tau : tous leurs véhicules [/quote] L'AC est un peu léger contre les Tau cela dit (BL 12 sur le devilfishs, d'ailleurs rarement spammés, 13 pour les chars de soutien, mais en dur, on préfère largement multiplier les broadsides). [quote]Eldar : tous leurs véhicules [/quote] Un peu le même souci. Après c'est sur au spam ça finit par enlever les PC... [quote] Tyrannides : Créatures Monstrueuses Volante[/quote] Tel que ça se goupille, les Tyranides auront très souvent de la CMV, mais une seule. Rares sont ceux qui prendront deux princes (c'est quand même pas donné), et la harpie, quoique up, reste relativement peu compétitive. Dans les cas que j'ai cité, la vendetta fait largement le taff. Elle est efficace aussi bien contre les aéronefs et les CMV que les véhicules au sol. Il n'y a quand même pas grand chose qui apprécie de se prendre 3 coups de CL jumelé, pour un cout dérisoire. Dans une optique dure, je pense qu'il sera bien plus rentable de tabler sur 2, ou mieux 3 vendettas (par ailleurs juste énormes en V6), sans forcément chercher à ajouter des hydres qui n'apporteront au final qu'un réel plus sur le spam de volants (quand je dis volant, je parle à la fois des aéronefs et des CMV) nécrons ou démons (et éventuellement EN). Or, je pars du principe qu'en dur, tu ne fais pas ta liste en fonction de la possibilité de tomber sur 2 ou 3 armées, tu prends des choix qui pourront servir contre un maximum de monde (surtout si ça te bouffe un slot de soutien, et 150 pts par paire).
  2. [quote]L'Hydre n'est pas morte, non non non ! xD [/quote] Elle a quand même perdu ce qui faisait son charme en V5: sa grande polyvalence. Pour moi, elle ne s'impose plus vraiment à moins de savoir à l'avance qu'on va tomber sur beaucoup de volants. [quote]Aussi, pour en avoir affronter quelques-uns, les monstres volants faut absolument les faire tomber, sinon c'est l'enfer. [/quote] Le hic, c'est que une fois que tu as touché (1 chance sur 6) et blessé, tu n'as qu'une chance sur trois pour qu'elle se crash. Un adversaire qui se débrouille au CaC, et à condition qu'elle n'ait pas une arme de tir trop bourrine, pourra éventuellement l'ignorer et l'attendre au cac. Mais pour nous, c'est plus difficile à envisager. Après en liste molle, ça va. En liste dure, face à un joueur expérimenté, l'adversaire se débrouillera toujours pour multiplier les menaces, ou en mettant plusieurs CMV, ou en se débrouillant pour avoir une autre unité puissante et rapide capable de soutenir au bon moment la CMV.
  3. Shas'O Lightbringer

    [V6] Taus 2000 points

    [quote]- Tout le monde a accès aux systèmes de soutien implantés, même les figs "de base" MAIS seuls les personnages ont le droit de piocher d'autres équipements dans le matériel (genre drones etc...) Après vous jouiez ça comment en V5? Parce que pour moi la règle est très claire, mais si ça se trouve je me fourvoie complètement.[/quote] Le matériel, qui comprend l'essentiel des systèmes implantés, est réservé aux chefs. Dans l'entrée broadside, on nous dit juste que les broads de base doivent choisir un système de soutien, colonne qui dans le tableau du codex ne contient pas d'implant. Le chef d'équipe a en revanche accès au matériel (et donc au tir multiple implanté), et le sha'vre a en plus droit aux prototypes. Par contre je ne vois pas où tu lis que les figs de base ont droit aux implants, au contraire, il est dit que seuls les personnages y ayant accès y ont droit, que c'est c'est ce qui les différencie des systèmes sur point d'ancrage...
  4. Shas'O Lightbringer

    [V6] Taus 2000 points

    [quote]- Les Broadside : Si je ne me trompe pas le système de tirs multiples peut être mis en "implanté", la règle s'applique aussi au matériel de soutien, donc il peut mettre les deux vu que les "implantés" ne comptent pas. En tout cas en lisant la règle je le comprends comme ça moi[/quote] Bah les non chefs n'ont pas accès au matériel, donc elles n'ont pas le droit d'avoir les deux, elles n'ont qu'un point d'ancrage libre. Donc ici, le chef est légal, mais pas les shas'ui de base. Et s'il faut n'en mettre qu'un, les gyrostabilisateurs sont quand même un must have, surtout que la règle lent et méthodique est mieux en V6.... [quote]- Le hammerhead je suis assez partagé. Le truc est que si tu le mets ça sera ton seul châssis, donc la cible de tout l'anti-char adverse...même avec BL13 à l'avant à cause des PC, il tiendra pas longtemps. Des mecs qui arrive en attaque de flanc avec une svg de couvert 2+ et qui vont contester, shooter les campeurs adverses, c'est mieux je trouve. [/quote] J'ai pensé la même chose, mais je n'ai rien dit parce qu'au final, si l'ennemi tire sur le hammerhead, c'est ça en moins sur les exo-armures, et inversement... Pour l'éthéré je l'ai peu joué, en V5, c'était vraiment pas terrible. L'idéal c'est quand même de le jouer avec Shadowsun pour fiabiliser le commandement s'il meurt je pense. Avec les Broadsides ça peut le faire oui, elles sont assez solides pour offrir une protection valable.
  5. Shas'O Lightbringer

    [V6] Taus 2000 points

    Alors: - Le commandeur: j'enlèverais les plaques d'irridum. Gagner un point de svg et perdre en mobilité, c'est peu rentable chez nous. - Les Crisis: rien à signaler pour celles avec LM tau jumelé, c'est un classique. Pour plus de polyvalence, il y a aussi la possibilité de remplacer l'assistance de tir par un LF. Par contre le plasma jumelé est trop cher. Mieux vaut prendre une deuxième arme, en fonction du rôle que tu veux lui donner (genre LM, ou fuseur). - Les troupes: j'enlèverais les grenades qui ne sont pas indispensables. Sinon c'est bien comme ça. - Les broadsides: pour le chef, c'est ok (même si le tir multiple est superflu, vu que les cibles potentielles de chaque arme sont très différentes). Pour les autres, tu ne peux pas leur mettre à la fois les gyrostabs et le tir multiple. Je te conseille de garder les gyrostabilisateurs. - Pour le hammerhead c'est à toi de voir. les stealth ont pris un coup de boost avec la V6, mais ne sont pas toujours faciles à rentabiliser. Le hammerhead est plus polyvalent, mais cher, du coup, pas toujours facile de le rentabiliser non plus. Par rapport à ce que tu as dit, le hammerhead est meilleur comme antipersonnel que comme antichar (le tir solide est moins fiable que sur les broadsides). Par contre tu peux enlever le verrouillage de cible, qui ne sert plus à rien (voir la FaQ tau: "cet équipement n'a plus aucun effet"). Voilà, sinon, pour une première liste c'est pas mal je trouve
  6. [quote]contre une garde imp liste double land ou liste mecha[/quote] Si tu vois un GI avec deux land raider tu m'appelles. Par contre deux Leman Russ oui. Pour les zozo, à la limite, vu que tu choisis leurs pouvoirs un par un, tu prends télékynésie jusqu'à avoir le sort qui t'intéresse, genre au hasard la malédiction du mechanicum s'il y a du volant en face, et tu complètes avec les pouvoirs codex. Ça tombe bien, ces domaines ne sont pas trop incompatibles entre eux. [quote]à quel moment d'ailleurs doit on choisir si on opte pour les pouvoirs psys ?[/quote] Avant le déploiement. Donc en principe, tu choisiras de garder ou non les pouvoirs codex pour chaque partie. Et chaque fois, si tu prends les pouvoirs du livre de règle, tu devras les retirer à nouveau. [quote]Car il est bien marqué qu'en cas de redéploiement d'infiltrateurs ou de scouts, ils ne peuvent pas charger tour 1 mais une attaque de flanc est une arrivée des réserves.[/quote] La règle spéciale "attaque de flanc" (p 40) précise qu'une unité qui se déploie ainsi le fait de la même façon que les autres unités arrivant des réserves, si ce n'est qu'elle 'est pas obligé de le faire dans sa zone de déploiement. Or la règle des réserves interdit de charger lors du tours d'arrivée en jeu (p 125), sauf mention du contraire, ce qui n'est pas le cas dans la description de la règle attaque de flanc.
  7. [quote]N'oublions pas que le stealer est voué à mourir, le but étant d'emporter avec eux un maximum de figs.[/quote] Oui mais justement là une fois qu'ils sont morts, il n'y a plus rien pour prendre la relève... A part le prince qui risque de tomber T1 ou T2, sauf contre un full CaC.
  8. Pour ce qui est de up son sujet, c'est un peu rageant quand même. Il est très difficile de trouver quelqu'un qui accepte de filer un coup de main, et ton sujet est vite enseveli au fin fond de la section, du coup la tentation est grande. Perso, j'ai renoncé à obtenir une réponse pour la mienne. Donc pour ta liste, j'en ai joué une qui ressemble un peu à la tienne, mais sans Al Rahem. Je n'avais pas non plus de sergents avec hache, tout simplement parce que le wyswyg est ici imposé par la règle et que je n'en avais pas, et franchement, je l'ai regretté. Ça risque de vite devenir indispensable, contre tout ce qui porte une armure énergétique, ça fait vraiment la différence. Pour gratter des points, je te suggère d'enlever les BL de flanc du leman classique. L'équipe d'armes lourdes avec CL n'est peut-être pas très opti non plus, à cause de la CT3. Comme armes antichars, tu as quand même le CL du QG, ceux des vendettas, 7 fuseurs et les AC de ton 1er peloton.
  9. [quote]La question est ..peut il le faire sur un volant ! Rien ne precise qu'il ne peut pas le faire ..je suis dans le doute ![/quote] Si ce n'est pas interdit c'est autorisé. La règle s'applique aux véhicules en général, sans qu'une exception ne soit indiquée. Donc oui tu peux.
  10. Le full gene en V6 j'y crois moyen. Tu ne peux plus attaquer après une prise de flanc, et pas d'avantage au premier tour en t'infiltrant. De plus les couverts sont moins bons qu'avant globalement, et les bestioles restent chères pour une simple endu 4 sv 5+. Et je vois mal comment tu pourrais, sur une table normale, infiltrer toutes ces figs dans un endroit un minimum protégé. Face à GI ou un Tau, tu vas douiller en phase de tir ennemie. 'fin bon, c'est ton choix, et tu sembles y tenir, donc passons. Comme dit plus haut, un retour sur ce que ça donne sur le terrain sera le bienvenu. Pour le reste, perso je préfère garder les pouvoirs de base des zozo (après tout, je les prends pour ça), qui les rendent polyvalents. Pour le prime, pas sur que l'aspect synapse soit ici le plus important. Après tout, les gardiens sont ta seule unité non synapse à part les stealers qui n'en ont pas besoin. Et tu arriveras bien à garder un de tes essaims de zozos à portée. Et au pire, ils ont un cd potable. Par contre profiter de l'endu 6 c'est pas mal, comme l'idée de protéger les gardiens au CaC, mais pour moi, dans cette liste, tu pourrais t'en dispenser assez facilement. Pour le prince, rien à redire, il est bien comme ça. Surtout que les pouvoirs sont moins bien qu'avant au final (et pas bon marchés). Par contre, il a beau être volant, c'est ta seule CM, et les armes lourdes ennemies n'auront donc rien d'autre à faire que s'acharner dessus.
  11. [quote]les véhicules semblent effectivement nerfés (points de coque, obligation pour les unités embarquées de débarquer pour l'objo, plus de contestation d'objo pour un véhicule etc ...) [/quote] Bof, j'ai joué une partie avec mes GI cet aprem, plus full mech comme avant, mais quand même avec 8 chassis, et je n'ai pas l'impression que les véhicules sont si nerfs que ça. C'est surtout embêtant pour ceux qui ne débarquaient jamais leurs unités des transports, et qui ne peuvent plus prendre contester sans sortir, ce qui concerne en gros... bah la garde pour l'essentiel. Pour le reste c'est pas trop évident. Surtout pour les véhicules fortement armés qui se prennent au final moins de sonnés/ secoués qu'avant et qui ont tendance à tirer plus au cours de la partie. [quote]les gene semblent un peu moins mobiles , mais le fait d'ignorer les terrains dangereux sera très sympa, et on pourra relancer un ou les 2 dés de charges, ce qui nous garantira de bonne chance de charger tout de même ...[/quote] Après une partie test où j'ai peiné à trouvé un quelconque interêt à mes deux essaims de genestealers (2X8 toxiques), je suis très pessimiste pour leur avenir en V6. Ou alors par mini-groupe discret en mode chieur. [quote]Bref, pour moi, les gené, c'est en infiltration de toute manière. [/quote] Ça ne change pas grand chose, on ne peut pas non plus charger au T1 avec des unités infiltrées. [quote] Les nouveaux pouvoirs psys / modification des règles universelles semblent créer de nouvelles synergies interessantes (biomancie / ennemis jurés pour des unités de tir comme les gardes ou les devogaunt, c'est un gros plus !) . [/quote] Là on est d'accord. je pense orienter principalement mes pouvoirs psy vers la biomancie, qui est parfaite pour nous. [quote]nos épées d'os deviennent une des meilleures armes de close du jeu car n'étant pas énergétique, on ne souffre pas des handicaps de ces dernières (PA3, encombrant, arme de spécialiste etc ....)[/quote] Oui, en supposant que GW avait en ligne de mire la V6 en sortant le codex, le cout somme toute assez élevé des épées d'os trouve sa justification.
  12. [quote]Bon bon, je reviens de partie et je tombe sur ... La liste démon cité plus haut. Et ben c'est hard à tomber même si une fois au sol, ca meurs tout seul comme avant. Il y a bien peut de figs donc chaques pertes se fait clairement ressentir. Ma liste (avec alliés, big up pasi !!! Lol): 1 primaris télékinésie 2 escouade chimére plasma (à l'ancienne) 3 vendetta 2 hydres 2 manticores 1 archiviste télépathie 2 tactiques avec fuseur/combi fuseur en razoback canon d'assaut 1 dread double autocanon 1 stormtalon avec typhoon 1 predator avec lascan latérale. [les alliés sont du sm standard pour pas se mettre dans du trop lourd] C'est une liste qui se veut polyvalente, un peu rugueuse et avec un clair déficit au niveau des troupes. J'ai fais le pari de nettoyer rapidement celles d'en face. Le scénar 2 et le déploiement 2. Au total je perds 2 razor, 1 chimére, 1 manticore, 1 vendetta et mes hydres Je table rase t5. Mon feed back : Les volants et cmv sont hard à tombé,et le fait de pouvoir passer de l'aéronef à l'antigrav est trés intéressant. les psykers picotent bien (malgrés 4 abjus de mon adversaire sur 7 pouvoirs lancé). Bien faire attention au placement, les figs super mobile peuvent tuer n'importe qui concrétement. La frappe vectorielle est faiblarde. Le tir de contre charge est surfait, surtout contre du sm like. Les véhicules tombent pas bien plus vite qu'avant (enfin c'est mon ressenti) Nos véts meurs moins vite quand ils tombent des blindés (l'explo n'est plus aussi fréquente). En conclusion, je trouve pas que l'on perde tant que ca. Juste faire gaffe aux placement concrétement et au déploiement. Aprés roule ma poule [/quote] Je vois mal en quoi c'est représentatif de la GI en V6 contre du démon. Tu as à peu près autant de SM que de gardes.... Tu savais que tu allais tomber sur cette liste? Parce que là la tienne me semble faite sur mesure: tu as toi-même 4 volants plus les hydres. Mais je me vois mal sortir cette liste sans savoir sur quoi je vais tomber, sachant que si l'ennemi n'a aucun volant, mes hydres sont useless, et le stormstalon pas ultime.
  13. [quote]Les vendettas ? Bien sur pour du fly et du terrestres mais restes bien maigre quand nous avons 2 ou 3 voir plus de cmv à gérer. De plus que la cm nous gére la vendetta.[/quote] Ne t'emballe pas trop, les CMV ça concerne qui au final? Les SMC avec les PD? C'est deux max par liste, rien d'ingérable pour la garde. Les tyranides? Ils ont les princes tyranides ailés et les harpies. Le prince sera là presque tut le temps en V6, mais vu son prix, tu en verras très rarement deux en 2000 pts ou moins. Quant à la harpie, elle est un peu boostée, mais c'est pas vraiment du dur, donc on n'en verra pas beaucoup. Donc le gronyde ailé, tu peux oublier en l'état actuel des choses (et je joue tyranide). Les cuirassirers CG? Pareil, difficilement spammable, à moins de se retrouver à poil au sol. Surtout que le kit plastique de la harpie n'existe pas encore. Reste les démons.... Très franchement, la garde est peut-être l'armée la mieux pourvue pour gérer les volants, CMV ou aéronefs, entre les vendettas ultra rentables et les hydres, donc on va attendre un peu avant de sortir les mouchoirs Et pour les CM qui gèrent la vendetta, je retournerai la chose: la vendetta gère plus facilement la CM que la CM la vendetta.
  14. [quote]J'ai déserté les forums publics mais je ne me souvenais que la communauté Tau était devenu aussi pessimiste ! Le pire commandement de tout le jeu ? 7 de base, 8 avec un sergent. Comme la Gi, mieux que les orks et autant que les gardiens eldars ou Eldar Noir sans sergent. Même les marines ont 8 à la base... Je ne vois pas en quoi on le pire commandement du jeu. Ta chance sur 4 est haute, très haute. Avec deux attaques en charges, il fait 1.33 touches, 0.89 blessures, 0.44 PV réellement perdu. En fait, il a même pas une chance sur deux de faire un mort. En comparaison, 8 Gdf font aussi 0.444 mort sur du sm... Je sais que le moral est notre point faible, et ceux bien avant nos capacités de corps de corps, mais il ne faut pas exagérer non plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote] Franchement, je ne pense pas être pessimiste, j'aime bien cette V6, y compris pour les Tau, mais on a clairement l'un des pires commandements du jeu. Les marines ont toujours un sergent, donc cd 9 à peu près tout le temps, les Orks ont un cd merdique dans leur ligne de stat, mais bénéficient presque toujours de la règle "l'union fé la force" (et donc sans peur à partir de 1 figurines, et en dessous entre 7 et 10 selon le nombre de figurines). les Eldars ont cd l'immense majorité du temps (parce que bon, des guerriers aspects sans exarque...). Quant à la GI, ils ont les commissaires pour les gros pelotons, le reste du temps ils sont mécanisés. Je ne dis pas ça pour me plaindre, simplement, une armée, c'est des forces et des faiblesses, et le cd est l'une de nos faiblesses. [quote] Vous partez dans des unités de combien pour les gdf dans cette nouvelle version? Parce qu'il me semble que les petits effectifs sont nettement moins intéressants.[/quote] Perso c'est par pavé de 12, afin de maximiser les touches de DL, et pour diminuer le nombre de KP. Après je joue trop de cibleurs pour être vraiment opti, mais je les aime bien: c'est fluff, ça permet de jouer en synergie, aspect du jeu que j'affectionne particulièrement.
  15. [quote]Sinon, concernant les kroots, il me semble que tous le monde est d'accord pour dire que le nerf de l'attaque de flanc change la façon de les jouer. Mais du coup, comment les envisagez vous dans la nouvelle mouture? Je pensais peut être garder une unité pour les attaques de flanc, avec beaucoup moins (voir pas) de chiens puisqu'ils ne peuvent plus charger le tour d'arrivée, et peut être faire un essai d'une unité avec des krootox. La question, c'est le nombre. Une unité minimal avec 2 ou 3 krootox pour s'en servir avant tout pour les tir force 7 et rentrer plus facilement dans les décors, ou plutôt un très grosse unité? Le mentor lui me semble toujours aussi hors de prix pour un simple boost de commandement. [/quote] Comme unité de saturation pas chère au tir (c'était déjà l'utilisation majoritaire en V5). Quant au krootox, il reste cher, empêche l'infiltration et l'AdF, même si son arme a pris un gros up (portée de tir rapide doublée, possibilité de tirer et bouger à portée max). Le souci de l'unité avec 3 krootox, c'est que ça coute au minimum 175 points, pour l'équivalent de 3 AC, en moins bien, parce que ça ne tire deux fois qu'à 24 pas ou moins. A titre de comparaison, une escouade d'armes lourdes de la garde impériale avec autocanons coute 100 points de moins, pour une puissance de feu égale à 24 pas ou moins, et supérieure à pus de 24 pas, avec une CT équivalente. Alors oui, le parenté de kroots aura en plus 10 fusils kroots, mais j'imagine que si tu prends trois krootox, c'est pour t'attaquer à des chars légers, sur lesquels les fusils kroots sont peu efficaces. L'avantage du krootox pour une unité avec une arme F7, c'est qu'il est mobile, mais je ne crois pas que ça suffise, pour ça on a la crisis deathrain. Pour 171 points, tu as 3 deathrain avec 3 LM tau jumelés, plus mobiles et avec 3 LF en prime!
  16. [quote]Parce qu'arrêtez-moi si je me trompe, mais une unité à répulseurs ne bouge que de 6ps en phase de mouvement... C'est un peu court, jeune homme [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img][/quote] Les unités à répulseurs (auparavant nommées à propulseurs) ont toujours eu 6 pas en phase de mouvement, que ce soit en V4, V5 ou V6. Fluffiquement, elles ne se déplacent pas plus vite que les unités autoportées classiques, elles peuvent juste tirer tout en bougeant. [quote] Ca sera pas pour tout de suite. Forgeworld va sortir un bouquin dédié aux unités aériennes / anti-aériennes d'ici la fin du mois. [url="http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/IMPERIAL_ARMOUR_AERONAUTICA.html"]http://www.forgeworl...ERONAUTICA.html[/url] Sur la preview de la page de menu, on peut voir les unités concernées. Toutes les unités terrestres ayant (ou ayant eu) des capacités antiaériennes d'après le fluff y sont traitées (Manticore, Preator, batteries de DCA, Landraider Helios, Whirlwind Hyperios, Flakk trakk, Firestorm, etc, etc ...) Toutes .... sauf le Skyray [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Ils passent complètement à la trappe le fait qu'il a été introduit comme tank AA dans Imperial Armour 3, ainsi que le fait qu'il avait retrouvé cette capacité via une formation Apocalypse après l'avoir perdue dans le codex V4. Bref, on en reparle en 2013 à la sortie du nouveau codex [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] [/quote] De toute façon, dans une partie normale, on n'utiliserait pas la règle FW, mais ce qui est écrit dans le codex et le livre de règle, où le sky ray n'est pas AA. Donc oui, attendons un nouveau codex
  17. [quote]Histoire de rassasier ma curiosité et m'interressant aux GI depuis peu, l'escouade de commandement, il faudrait la revoir de quelle façon? Les 10points de l'arme énergitique valent la peine de l'équiper au chef de peloton? Ou cette unité reste axée sur banniere, radio et armes de tir? jespere que la question n'est pas absurde [/quote] Perso je les vois comme avant: dans une chimère (parce que c'est très fragile). Cmt cie avec des armes spé crades (plasma c'est bien). Par 4, ou 3 + radio. L'arme énergétique dans les escouades de commandement, je suis tout sauf convaincu: c'est trop cher, et ça saute dès que l'ennemi éternue, contrairement aux pavés de 30. Sauf si tu prends la chimère, mais dans ce cas l'arme énergétique est useless. Et pour le commandement de peloton, comme avant aussi: avec des chimères + LF, parce qu'ils ont CT3 et que ça fait une unité pas chère (au fond, le cdt pon, on le prend pour avoir le peloton, voire la chimère, pas pour avoir le chef la plupart du temps.)
  18. [quote]A noter que désormais un trygon dans une zone de terrain aura sa sauvegarde de couvert, de même que le cacher à25% sera quand même plus aisé que les anciens 50%. Il va me falloir tester une liste bien axé Gronyde cette semaine. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][/quote] Surtout que comme dit plus haut, le fait de tirer sur une CM à travers un rideau de créatures plus petites lui donne droit à un couvert. J'ai fait ma partie test en 2000 pts avec 4 CM (tervi, prince volant et 2 trygons) et je n'ai pas eu à me plaindre d'elles. Le prince est plus mobile et résistant qu'avant, et l'ennemi à tendance à viser plutôt les autres CM qui sont plus faciles à toucher lors de la phase d'approche vers les lignes ennemies. Les trygons font toujours autant de ravages, et continuent à hacher les termis 5 par 5 tant qu'ils n'ont pas de bouclier, avec un impact psychologique énorme. Par contre le tervi à tendance à vite partir de la table (comme avant en fait).
  19. Même constat chez moi. J'appréhendais la V6 avec notre vieux codex V4, mais au final on s'en sort très bien, peut-être même mieux qu'en V5. Il faudra continuer à jouer très finement, les erreurs de placement continueront à couter cher, on n'aura toujours pas de liste ultimement grosbill qui saute aux yeux à la première lecture du codex, mais c'est ça qui fait le charme des Tau (et leur intérêt)
  20. Après Meyerlink, personne n'a dit que ton peloton combiné aura pour seule tâche de faire du close contre 20 berserks hein. Ce n'est pas parce que tu prends 30 pts d'armes énérgétiques sur tes sergents que les AC, LF/LG et fusils lasers vont soudain s'arrêter de tirer en attendant le close. Reste que 30 gardes avec sergents portant une hache énergétique, un commissaire et retranchés derrière une ligne de défense aegis pourront effectivement faire hésiter un adversaire. Pour le prêtre, il est effectivement superflu. Non pas qu'il soit mauvais en soi, mais il est cher, surtout avec son eviscerator (qui fait son charme), et sa règle qui permet à l'unité de relancer les jets pour toucher est inutile contre n'importe quelle armée de CaC, qui aura bien plus de chances d'être celle qui charge (course, unités de saut, véhicules d'assaut, etc). Contre, les autres, bah le peloton se débrouillera même sans lui. A la limite il pourrait trouver son utilité face aux marcheurs, mais le risque de se faire engluer est moins grand, vu qu'on peut choisir de se replier contre eux. Sinon vous prendriez quelles armes spé dans vos pavés? LG ou LF? Le LF est bien pour l'état d'alerte, mais pour tirer c'est plus tendu, vu que si tu t'en sert, tu dois les mettre en 1ère ligne et donc très facilement les perdre. Le LG est plus faible, mais survit plus longtemps et sert plus rapidement. Et que pensez vous des chars d'attaque rapide en V6? Ils sont plus fragiles encore qu'avant, mais aussi plus mobiles. PS: Qu'est ce que le tifo?
  21. Au passage, d'un point de vue très pragmatique, vous comptez les trouver où les haches? Les unités qui en ont et qui me viennent à l'esprit sont les SW, les Orks, et sinon, du battle, genre les nains. Mais ça risque d'être chiant pour les adapter à nos GI sans que ça fasse trop moche nan? [quote]les joueurs necrons investiront-ils vraiment massivement dans les volants?[/quote] Bonne question. Ca fait quand même une armée très chère à l'achat, et sans certitude pour l'avenir, vu qu'on ne sait pas de quel façon la capacité AA des codex évoluera au fur et à mesure des remises à jour.
  22. [quote] *Trait Commandement: Hormis le trait 2 et 6 qui me paraissent à la limite de l'inutilté, les autres semblent donner des choses cool (surtout la Présence Charismatique!) *Trait Personnalité: Alors que le trait 1 et 2 sont très anédoctique, le 4 est carrément naze... Le 6 semble être le plus intéressant. Le maitre de l'attaque surprise est sympa aussi, mais quand même bien contextuel... *Trait Stratégie: Le gros problème ici, c'est qu'il faudrait construire un peu sa liste autour de ce trait, mais comme on est dans l'aléatoire ... Le Assaillant nocture est toutefois un must have![/quote] Je dirais commandement pour ma part. Stratégie n'est valable que si on utilise beaucoup de réserves, personnel est visiblement taillé pour les gros QG bourrins qui foncent dans l'tas. Pour la présence charismatique je confirme, je suis tombé dessus cet aprem, et ça change la vie. Vive les kroots qui utilisent le cd du commandeur! Par contre, les traits 4 et 6 ne servent presque à rien. Mais aucun des trois tableaux ne permet de tomber que sur des trucs utiles. Ceci dit, les traits de personnages sont un bonus, rien de plus. Le fait qu'ils soient tirés aléatoirement avec toujours le risque de tomber sur un truc inutile (quelle que soit la liste/armée), fait qu'on ne peut pas vraiment en tenir compte pour élaborer une liste ou une stratégie.
  23. Pour moi les grands perdants de la V6, et de loin, sont clairement les genestealers, qui ne peuvent charger au 1er tour ni en s'infiltrant, ni en attaquant de flanc. Au final, je ne pense plus en jouer davantage qu'une unité, après une partie de test où ils ne m'ont strictement servi à rien. Au passage, mon vendeur GW m'a dit qu'il y allait y avoir un errata concernant la règle "sans peur" dans la FaQ du livre de règle qui devrait bientôt arriver. La règle qui empêche d'avoir un couvert supérieur à 5+ devrait sauter, le reste ne change pas (donc tout bénéf pour les tytys). En même temps cette règle était débilissime. Une unité sans peur dans un bunker n'avait pas mieux que 5+ de couvert, ce qui suppose qu'une unité ainsi retranché montrait ses fesses à l'ennemi debout sur les créneaux, parce qu'elle n'a pas peur (je n'ai pas vu d'autre façon de concevoir la chose). Toujours selon le vendeur, GW s'est rendu compte que la règle pénalisait trop fortement certaines armées et va donc rectifier le tir.
  24. [quote] Plus maintenant. Forgeworld a publié une mini-mise à jour non-exhaustive (des FAQs complètes sont en préparation pour tous les bouquins Imperial Armour)[/quote] Ouais mais le FW ça ne compte pas! Tu dois demander l'accord de ton adversaire pour les jouer, et c'est rarement autorisé en tournoi. [quote]Et devine quoi? on se fait encore bien en....tuber Le barracuda à 2 points de coque, pareil qu'un tetra.... mais biensûr ! quand on voit qu'à-côté même les avions Orks ou l'Arvus (un transport leger civile d'après le fluff) on droit à leurs 3 points. Ne parlons pas du Storm Eagle, du Hell Talon ou du Tantalus avec leurs 4 points (plus costaud qu'un char lourd type leman russ/predator/hammerhead ? WTF?!)[/quote] Bah, il n'y a plus qu'à espérer que ce n'est pas ce volant qu'ils mettront dans notre codex quand il sera remis à jour....
  25. Non justement, ils n'ont de sniper que le nom...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.