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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]Ma conclusion, si l'on souhaite jouer des Snipers, prenons des ratlings, car c'est le meilleur rapport qualité/prix, sinon, une escouade de commandement aura bien souvent mieux à faire que tiré 4 snipers en ce cachant en fond de table. [/quote] Il faut être précis. Parles-tu des escouades de commandement de peloton ou de compagnie? C'est pas vraiment la même chose. Des snipers sur une escouade de compagnie, je suis d'accord, c'est gâché, et mieux vaut mettre des grosses armes spé (plasma ou fuseur), ou de l'arme lourde (genre CL). Pour un commandement de peloton c'est pas la même. Payer 60 pts de plasma pour une unité CT3, désolé, mais c'est pas opti. Avec les fuseurs, c'est déjà mieux (40 pts), mais faut payer le taxi, et ça donne pas d'ordres (ou alors pas longtemps). Dans l'optique d'un commandement de Pon bon marché, il y a deux choix. Avec 4 LF. Ça a un très bon impact pour le cout, mais là encore, faut payer le taxi, donc pas si économique que ça au final. Ou alors avec 4 snipers. Là, c'est pas cher du tout, et ça tient les objectifs, et dans ce cas, on a un peu l'équivalent des guerriers tyranides par 3 avec un étrangleur gardeurs d'objo: le tir est ici un complément (pour du tir pur, il y a les ratlings qui sont plus rentables), pas la raison d’être de l'unité. Et ça donne des ordres. Personnellement, jouant deux pelotons, je mets un commandement LFX4 en chimère ou volant, et un autre avec snipers, pour éviter de dépenser trop de points dans des unités suicides fragiles.
  2. [quote]J'ai volontairement garde les manticore mais c'est un choix personnel. Tant pis pour toi alors...[/quote] Bah non pourquoi, c'est bien les manticores... C'est l'un des choix les plus durs du codex en soutien (voir le plus dur tout court en V6). Il n'y a pas de quoi rougir d'en mettre deux. C'est vrai que tu peux avoir 2 griffons pour une manticore, et que le griffon est précis. Mais la manticore a l'avantage de la polyvalence, et 1 manticore = 2 galettes en moyennes, donc autant que la batterie de deux griffons. En fait c'est plus sur le basilisk que je suis sceptique. La portée minimale de l'arme est bien trop grande. Du coup tu tires en direct, et tu ne fais pas pas long feu. A la limite le colossus est mieux (même si le rôle n'est pas le même).
  3. [quote]Oui exact autant pour moi, mais rien n'empèche de les entourer par l'escouade de peloton ce qui les rends un peu plus resistants, les jouer en vendetta je suis pas fan car si crash il y a, mort assuré il y a aussi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] je pense les jouer en statique sur un objo entouré par les pelotons de trentes par contre du coup quelle utilité pour les LF, peut être changer pour autre chose mais quoi avec une ct 3 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img][/quote] Perso je leur mets des fusils de snipers pour garder des objos. C'est pas vraiment bourrin, mais ça reste aussi peu cher, et ça a plus de chance de servir que les LF. [quote]La je suis désolé mais il s'agit vraiment d'une question de point de vue, 2 galettes F8 PA3 à 72 pouce Blindage 14 /13 /10 (3PC) + 2 galettes F10 PA2 à 24 pouce Blindage 14 /13 /11 (3PC) ça pique énormément. Pour avoir tester ça fait très très mal, le truc c'est qu'ils ont été closé et là c'est pas bon maintenant je les laisserai plus sans surveillance [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [/quote] Ca reste cher quand même, pour ce prix, ça peut piquer Après le point positif c'est que tu peux jouer sur le positionnement pour éviter la casse. Genre un des deux Leman a perdu 2 PC pendant le tour adverse, tu le places un peu en retrait par rapport à l'autre.
  4. - Quelques erreurs de logique selon moi. Tu mets des LF à tes vets, mais quel est l’intérêt dans ce cas de se payer des vets qui sont surtout intéressants pour leur CT4? Tu te retrouves ici avec 3 LF à 115 pts avec la doctrine grenadier, c'est hors de prix... Le commandement de Pon avec plasma, c'est pas super optimisé non plus, à cause de la CT3 et du prix élevé des plasmas. Du coup, pourquoi ne pas inverser, mettre les plasmas aux vets, et les LF au commandement de Pon? - Le commandement de compagnie. Tous ces piétons vont avoir besoin d'ordre. Du coup, tu aurais intérêt à bien protéger l'unité en chimère, quitte à virer le maitre artilleur. Et dans ce cas, tu peux te passer des armures carapaces. - Niveau armés lourdes/spé dans tes pelotons, que des mortier/LG, ça manque quand même vachement d'impact. Un seul commissaire (le seigneur), c'est un peu juste pour fiabiliser ta centaine de piétons. - Pour le Leman executioner, attention, les armes à surchauffe surchauffent aussi sur les véhicules à présent. Ce n'est pas non plus le choix de leman le plus dur à mon sens. - Tu as 4 soutiens. Tu joues donc 2 détachements? Ou tu joues 2 lemans en escadron?
  5. [quote]_un escaddron de deux... Pourquoi? : ben en V6 les navions sont plus durs à toucher certes mais beaucoups moins résistants : du coup avec l'escadron je peux attribuer mais pertes de points de coques de sorte à me prendre 2 points de coques sans qu'un des deux avions ne soit détruit. De plus les nouvelles règles des escadrons rendent cette tactique viable. Le seul problème étant que mes escouades embarquées sont collées mais cela reste un problème réglable sur le champ de bataille.[/quote] C'est quand même ça le souci: ce n'est vraiment pas souple d'utilisation, et c'est pas vraiment opti au niveau de leur cargaison. Tu ne souhaiteras pas forcément amener au même endroit tes vets plasma et tes charges de démolition. Et sachant que tes aéronefs sont vulnérables quand ils débarquent leurs passagers, tu ne voudras pas forcément tenter l'opération deux fois pour tout l'escadron, pour les amener à deux endroits différents. Si tu arrives à gratter les points, je te conseille quand même les 3 LF dans tes escouades combinées. Entre l'état d'alerte qui permet entre autres de faire 1d3 touches par LF, les haches énergétiques, la règle obstinée donnée par le commissaire et le nombre de gardes, ça peut être dissuasif pour beaucoup d'unités susceptibles de les charger.
  6. [quote]Grace au tir rapide. En V5 ils ne pouvaient pas bouger et tirer. Maintenant ils peuvent le faire et avec une arme F5 30PS c'est plutôt intéressant pour faire du Hit & run. Plus la mi-portée à 15 pas et non 12... Ca parle du up du tir rapide partout dans les post, mais je signale quand même que ça ne concerne pas que nous, le super-sacro-saint bolter aussi... Le problème? Les GdF prennent le feu encore plus rapidement.[/quote] Pour ça que j'ajoute que la portée pour avoir deux tirs passe à 15 pas pour nous. C'est sympa, dans la mesure où on aime garder le maximum de distance entre nous et l'ennemi. Sinon oui, on ne gagne pas plus que les autres armées axées tir rapide (nécrons, GI, tout ce qui est MeQ sauf CG, SdB...).
  7. [quote]Salut Aërdan Grace au tir rapide. En V5 ils ne pouvaient pas bouger et tirer. Maintenant ils peuvent le faire et avec une arme F5 30PS c'est plutôt intéressant pour faire du Hit & run. [/quote] Plus la mi-portée à 15 pas et non 12... [quote]Mwé, on n'est pas les seuls à galérer avec des troupes moisies pour tenir de l'objo, et l'avantage de nos troupes, c'est qu'à 30 pas ça commence à faire mal, et à 15 ça envoie du gros bois... [/quote] J'imagine que les eldars ont plus ou moins le même souci... Les GI ça va un peu mieux avec leurs gros pavés obstinés, mais pas forcément évident non plus (et les gros pavés sont lents). Celà mis à part, on doit effectivement être les plus mauvais pour tenir un objo... [quote]à vouloir être à mi chemin entre l'arme d'infanterie et l'arme lourde, nos armes à impulsion se retrouvent à une place où elles ne sont vraiment bonnes nulle part. Pas assez puissantes pour vraiment inquiéter du char ou de la CM, et pas assez de volume de tir pour inquiéter des hordes ou faire de la satu sur de l'élite.[/quote] Là encore, ce que tu dis n'est pas aberrant, mais très excessif. Nos GdF de base sont quand même capables de saturer de la CM en blessant sur 5+. De même, contre de l'élite, on ne fait pas forcément moins que l'équivalent en points de fusils lasers (le peloton combiné de la garde de 30 avec armes spé+ lourdes fera peut-être un peu plus mal, mais doit valoir à la louche le prix d'une trentaine de GdF). Et la saturation F5 se tente sur petit blindage.
  8. [quote]ce que je veux, c'est une entrée de troupes dans le codex qui puisse faire le job qu'on attend d'une entrée de troupes, à savoir prendre et tenir des objectifs de manière à peu près potable, c'est à dire sans recourir à : - de la pure chance aux dés - l'inexpérience de mon adversaire à exploiter ce point faible - une tactique chelou qui marche pas à tous les coups et qui me fait jouer avec un handicap de ~200 points (Relais géotactique et rush objo en priant pour qu'il y ait pas de tour 6/7)[/quote] Tu exagères un peu, mais c'est effectivement la grande faiblesse des Tau depuis la V5: la difficulté pour prendre puis tenir un objectif. Et c'est là qu'on voit qu'on à affaire à un codex V4, pas pensé pour des parties où la prise d'objectif à l'aide d'unités opérationnelles devient de plus en plus la norme.
  9. [quote]Le point que je veux ammener, est que j'ai l'impression que nous verrons de plus en plus de gens alligner des alliés Tau pour pouvoir avoir du plasma pas cher dans leur armée pour contrer plus facilement les 2+ (avec les crisis principalement). [/quote] Le plasma tau, c'est quand même pas donné. En tout cas ce n'est pas meilleur marché qu'ailleurs, même en tenant compte du fait que les crisis qui les manient sont mobiles et implacables. A la limite, autant prendre des GI comme alliés dans ce cas, il t'offrent 3 plasmas CT4 pour 100 pts...
  10. [quote]T'inquiète c'est ce que j'allais faire. D'ailleurs, ext ce que je pourrais continuer à le faire au tour 4 par exemple?[/quote] A priori non, je ne pense pas. Les réserves arrivent automatiquement au T4. Je dis ça, mais à vrai dire je ne sais pas comment cela interagit avec le relais géotactique. [quote]Je n'aime pas le 'El, il prend l'emplacement du Générateur de Bouclier, que je mets tout le temps avec son AT. L'injecteur de Stimulants, pour 10pts, Insensible à la Douleur, je trouve pas ça si gadget que ça. Et j'aime pas trop le Plasma, trop cher.[/quote] Le plasma, je l'ai boudé pendant un bon moment, en V5. En V6 il est quand même mieux car plus de couverts à 5+, et moins à 4+, et grâce aux 6 qui te permettent de cibler une figurine précise. Sur des équipes de crisis élite CT3, c'est encore un peu trop cher, mais sur un commandeur ça peut être sympa pour chasser du perso ou de l'arme lourde (c'est un personnage). En tout cas ça me parait plus rentable que de surprotéger ton commandeur comme tu le fais, à un cout qui monte à 60 pts, soit presque le prix d'une crisis élite en mode fireknife! Ce qu'il faut se dire, c'est que 90% du temps, ton commandeur mourra de deux façon différentes: au close, et la résistance à la douleur le sauvera rarement, ou alors il tiendra pendant un tour de plus ce qui est pire: tu verrouilles l'ennemi au CaC pendant ton propre tour, au lieu de l'arroser proprement (et le commandeur reste condamné). Ou alors parce qu'il s'est pris une MI (mouffle, arme de tir F8 ou plus), et dans ce cas, l'insensible à la douleur ne change rien, et avoir 3 équipements qui te donnent une invu non plus. [quote]Bah il est là pour chasser les chars et l'infanterie, en fait, c'est vrai que j'aurais dû le préciser, mais je le joue pour sa polyvalence, par contre les CI, je ne les ais pas mis, car il va certainement bouger beaucoup (Stabilsateur d'armes), et ne pourra donc pas en profiter. [/quote] A voir. Il risque de bouger surtout pour avoir une LdV et pour ne pas se faire toucher automatiquement, mais restera de toute façon en fond de cours. Avec le système des PC, et vu la facilité en V6 pour toucher des véhicules, approcher un char de l'ennemi est de toute façon suicidaire. Après là je parle d'optimisation, jouer des SLMTC n'est pas complètement fou non plus. [quote]Moi je les aime bien, et ils essaieront de ne pas se faire chopper au CaC.[/quote] Ok, mais comment? Tu seras bien obligé de t'approcher très près des lignes adverses si tu veux avoir un char à mi-portée... Et sachant que tu as une paire d'antigravs rapides avec fuseurs, sauf si ton ennemi est en mode bisounours, il gardera une unité capable de les charger sous la main. En V5 c'était une unité présente dans beaucoup de listes dures, mais à ce moment il était touché sur du 6 au CaC et avait son couvert à 4+ sans souci, ce qui lui donnait de bonnes chances de faire son job, mais ça c'est fini. [quote] Oui je sais, mais ils essayeront de se mettre à couvert avec les propulseurs, et puis sinon, je pense que vu leur prix, ils ont des chances de se rentabiliser en une seule phase, ou pas loin, et feront certainement chier l'adversaire (enfin j'espère).[/quote] Effectivement, le faible cout de l'exo lui laisse de bonnes chances de se rentabiliser. Et si tu les perds, le sacrifice n'est pas énorme non plus. [quote] Par contre que puis-je mettre avec les points des Missiles? [/quote] Au moins donner une protection aux broadsides? Telles que tu les joues, à savoir à poil, elles ne feront pas un tour (et même aucun si tu n'as pas le premier tour).... Monter l'effectif des stealth pour leur donner un vrai impact? .
  11. Alors pour ma part: - Trop de MgL effectivement. - [quote]Les Kroots seront en AdF et arriveront au tour 4 (relais) pour prendre des objectifs de fond de cour et foutre le boxon dans les lignes adverses, ils éviteront le CaC si possible[/quote] Ca tombe bien, ils ne peuvent plus charger en arrivant. Mais du coup ça diminue leur capacité à nettoyer des objectifs en arrivant de flanc. Attention, le relais ne te permets pas de décider du tour d'arrivée de tes réserves. Il te permet de faire arriver dès le 2e tour tes réserves sur 2+, mais une par tour. Le seul moyen d'être sur d'avoir tes kroots qui arrivent T4, c'est de mettre 2 autres unités en réserve et de les faire arriver au tour 2 puis 3 via le relais. - Les piranhas: chacun ses gouts. Personnellement je trouve que c'est peut-être l'unité qui a le plus perdu avec la V6. Avec 2 PC et le fait qu'ils soient touchés au close sur 3+ après avoir tracé à toute vitesse, c'est dur, surtout qu'ils doivent souvent aller dans les lignes ennemies pour faire usage de leur fuseur. Surtout pour la doublette à 180 pts! -[quote] les Crisis avec LF iront traquer les ennemis à couvert, si possibles de l'infanterie légères[/quote] Pourquoi pas, mais attention à la charge en retour, avec la portée du LF. Au moins l'unité n'est pas chère, ce qui fait son intérêt. - Le Shas'O: configuration bizarre en fait. L'injecteur de stimulant est un peu gadget. Deux drones plus un générateur de bouclier, ça fait beaucoup. Et au final, avec tout ça, tu craints toujours la même chose qu'avec juste un ou deux drones: la MI. Personnellement, je virerais l'injecteur et le générateur de bouclier, je remplacerais le LM par un plasma, je remplacerais le 'O par un El, éventuellement avec AT, et j'en ferais un "sniper" de personnage/arme lourde ennemi. - Les Broadsides: paie-leur des drones, (et donc un chef), c'est indispensable. - Le HH: La paire de CI te permet d'avoir deux tirs de plus pour 10 pts de moins. Avec 6 pas de portée en moins, c'est vrai. Et avec obligation d'avoir une ligne de vue, mais tu devras montrer le char pour utiliser l'arme principale, donc pas grave. [quote]le Hammerhead et les Broadside chassent les véhicules lourds[/quote] Si l'objectif est de chasser du char lourd, remplace le HH par une autre paire de broadsides qui feront bien mieux le travail. Le HH est polyvalent, mais au final il chasse mieux les hordes avec une armure à 4+ ou moins que les blindés. PS pour One shoot: [quote]et vue sa résistance aux tirs, mourira assez vite[/quote] Du verbe mourirer? Ok je sors...
  12. [quote]J'ai testé le petit pack avec alpha en infiltration et ca fait son effet surtout quand on tir des pouvoirs relou. De toute façon le genestealers a sa réputation qui le précède. Il plombe le moral de l'adversaire alors que finalement il a énormement perdu et se rentabilise difficilement. Ajouter des entrées solides et démoralisantes (le tervi qui pond sans s'arreter, les princes volant qui meurent pas, les trygon qui close au T2, les gargouilles qui mettent la pression, ...) renforce l'impact des stealers. [/quote] En ce qui me concerne, mettre un alpha qui risque de tomber sur des pouvoirs qu'il ne peut même pas utiliser à cause de sa CT0, ça me pose problème. C'est pas opti. Autant ajouter des stealers ou renforcer autre chose. Quant à plomber le moral de l'adversaire, j'ai l'impression que c'est l'inverse: pour peu que l'adversaire se tienne un minimum au courant des évolutions: il se dit: boh ça va, il ne peut plus charger en arrivant, et il a plutôt tendance à les sous-estimer.
  13. Pour l'instant, j'en suis à 3 parties V6 avec mes tyranides. Une fois contre des BT, une fois contre des Orks full Dakka (axée tir) et une autre contre des SM vanille. A chaque fois j'ai joué avec des stealers toxiques. (2X8 contre les BT, 1X14 contre les Orks et les SM). J'avais aussi un tervigon, 24 termas, 24 hormas, 3 guerriers dévoreur/ étrangleurs gardeurs d'objo, 2X2 gardiens, 2 zozos un prince ailé avec double griffe/biomancie/sacs à toxines, 20 gargouilles adré/tox et deux trygons toxiques. Je m'en suis sorti avec une défaite contre les BT, une petite victoire contre les Orks, et une large victoire contre les SM. - Pour les stealers, comment les as-tu déployé? Personnellement, je les ai mis en réserve la première partie contre les BT, mais c'était ma première partie V6, et on n'a fait que 3 tours chacun (2000 pts, c'était un peu ambitieux avec la découverte des règles). Je n'ai pas eu de chance, et ils n'ont pas eu le temps d'entrer. Si ça avait été le cas, avec la table dans le sens de la largeur, ils n'auraient rien fait je pense. Contre les Orks je les ai déployé normalement en unité de contre-charge (il avait le 1er tour, avec pas mal de kopters en AdF et des motos qui ont atteint mes lignes au T1). Ils m'ont bien servi en rasant tous les Kopters, et dans ce cas de figure (liste avec beaucoup de FeP/ AdF), je pense les jouer comme ça à l'avenir. Contre les SM, je les ai infiltrés derrière un décor, un peu devant ma ligne de déploiement. Ils ont fait le café en atteignant les lignes ennemies et en les ravageant, mais mon adversaires m'a sorti une liste franchement molle et il n'a pas eu beaucoup de chance. Et s'ils ont survécu, c'est plutôt parce que mon adversaire les a sous-estimé et avait déjà fort à faire avec la paire de trygons et le tervi qui pondait non stop. Face à une liste bien crade au tir, j'ai des doutes sur leur survie avant de charger. Sinon dans l'absolu, ils font toujours aussi mal quand ils chargent sans être trop amoindris, mais je trouve les hormas plus rentables. Pour qu'ils fassent quelque chose, il faut vraiment multiplier les menaces. [quote]Les genestealers sont effectivement encore plus fragiles, mais ils conservent plusieurs avantages sur les hormagaunts. D'abord, ils n'ont pas besoin de synapses, ils peuvent donc prendre et tenir des objectifs plus sereinement que les hormas[/quote] Pour moi, il n'y a vraiment interêt à synapser les hormas que pour engluer une unité ennemie. Le reste du temps, je préfère les laisser foirer leur jet de comportement instinctif, et charger avec 4 attaques/ fig. Ensuite, c'est pas mal d'avoir un prince volant pas trop loin qui peut les resynapser au bon moment si ça tourne mal.[quote] Ensuite, ils ont une E4 et une I6, ce qui leur permet de tenir un peu mieux face aux bolters et autres catapultes, et de percer joyeusement[/quote] Ils ne sont pas deux fois plus résistants que les hormas, et coutent plus du double. Donc au final, il partent un peu moins vite, mais arrivent en plus petit nombre. - Pour le prince, je suis d'accord avec toi, et je l'ai joué de la même façon: harcèlement/soutien avec ses pouvoirs, et charge conjointe quand le reste arrive. Mais en même temps, déjà en V5, j'avais tendance à ne le faire charger que conjointement avec les gargouilles. Personnellement, il n'est mort qu'une fois, contre les BT, en duel contre son sénéchal. le reste du temps mes 3 ennemis (des joueurs différents), ont préféré l'ignorer et se concentrer sur les autres CM plus faciles à atteindre. J'avais d'abord pensé à le faire charger rapidement des unités plutôt light, mais il prend la mort au tir dès qu'il se pose, du coup il faut attendre qu'un maximum de figurines ennemies soient engagées au close. Au final, au CaC, il a le même souci qu'avant: pas assez d'attaques pour s'attaquer au gros tout seul. - Pour les zozos, je pense que tu aurais du te limiter à un essaim, et prendre des gardiens, qui sont toujours excellents. Les miens n'ont pas fait grand chose non plus, mais ou ils n'étaient pas bien servis par la liste en face (BT sans véhicule, sauf des pods et un land speeder), soit ils n'ont pas eu de chance et on raté leur jet pour toucher (contre le LR des SM, au final, c'est un trygon qui a fait le travail), soit c'est mon adversaire qui a annulé le dégât (CDFK Ork). Je pense que les gardiens les dépassent vraiment en V6, sachant qu'il faut mieux multiplier les tirs capables de faire des superficiels plutôt qu'un seul tir qui fait du lourd, sauf contre du vraiment blindé, genre Land raider. reste l'éclair warp qui peut faire des trous sur un ennemi mal positionné. Pour les autres unités que j'ai testé. - Les gargouilles ont principalement servi de chair à canon et n'ont pas fait grand chose. Je pourrais les jouer sans biomorphe comme couvert pour le reste de l'armée, ou avec juste des toxines, mais du coup l'ennemi préférerait peut-être les ignorer, donc à voir. - Les trygons font vraiment le café, surtout joués par paire pour avoir de bonnes chances d'en avoir au moins un qui arrive en bon état au close. Ils ont gagné en résistance, parce qu'il est désormais très facile de leur avoir un couvert (5+ en les écrantant avec des gaunts ou des gargouilles), 4+ en se cachant derrière une ruine, ce qui arrive plus souvent vu qu'il suffit d'avoir 25% de la figurine caché. C'est super polyvalent, ça défonce un LR sans trop de souci avec les 4A F10 en charge, pour peu qu'il soit un poil entamé (genre 3PC), ça explose 5 termis comme si c'était des GI (surtout sans bouclier tempête)... Et si par hasard il n'est pas synapsé et qu'il a le bonheur de rater son test de comportement instinctif, c'est un vrai hachoir. Le sac à toxine est vraiment bien, et permet de faire 3++/2++/ pan-t'es-mort la plupart du temps. - Le tervigon est fidèle à lui-même. Je l'ai joué jusqu'à présent avec 3 pouvoirs de télékinésie, mais à la réflexion, biomancie serait peut-être mieux. je teste la prochaine fois. Même si les pouvoirs antichar m'ont servi un peu contre les Orks. Par contre il attire toujours autant les tirs, ce qui a tendance à couter la vie à pas mal de termas s'il passe à la casserole. - Les gardiens: pas de changement notable dans leur utilisation, ils sont toujours aussi bons. Voir meilleurs, surtout contre les véhicules avec 12 ou moins de blindage, grâce au système des points de coques. - Les termas m'ont surtout servi à engluer l'adversaire. Il faut dire que j'ai eu de la chance, j'ai pas mal pondu avec le Tervi et je compensais les pertes au CaC. Ils gagnent un peu avec le tir de contre-charge, sans que ça bouleverse le jeu non plus.
  14. [quote]Avec les nombre d'armes lourdes que peut aligner la garde dans les pelotons, pouvoir les mettre à l'abri derrière une ligne de défense aegis ou dans une forteresse de la rédemption me parait une option stratégique non négligeable...[/quote] La forteresse est quand même chère en points. Dans une optique tournoi, je n'ai pas l'impression qu'elle soit souvent autorisée en ce moment. Et celà pour une raison très pratique: imagine la tête de ton adversaire si tu dois lui expliquer qu'il faut refaire la table pour pouvoir caser ta forteresse qui prend en place presque une zone de déploiement! La ligne de défense Aegis est plus pratique. Elle prend moins de place, on la dispose un peu comme on veut. J'ai l'impression qu'elle est plus souvent autorisée, en partie parce que pour certaines armées, elle donne la seule arme AA possible. Dans l'absolu, je pense que l'Aegis est de toute façon plus rentable que la forteresse. [quote]Et question : ça donne un KP un emplacement d'arme détruit? [/quote] Bonne question.
  15. Shas'O Lightbringer

    [V6] Taus 2000 points

    [quote]La règle des rétrofusées dit : [i]Personnages indépendants et exoarmures opérant en solitaire ("monats") uniquement[/i]. Vous vous focalisez sur "[i]personnage indépendant[/i]" alors que la partie importante c'est "[i]opérant en solitaire ("monat")[/i]" ce qui exclu les drones. Et si la règle en français peut encore être sujette à interprétation, la règle du codex en anglais est sans ambiguïté : [i]Independant characters and single-member teams ("Monats") without drones.[/i][/quote] La règle en VF est effectivement très mal rédigée alors. Parce que grammaticalement parlant, on peut très bien comprendre que c'est réservé aux commandeurs sans escorte (pour ne pas perdre le statut de PI) et aux équipes avec une seule crisis. Et nul n'est censé être obligé d'utiliser la VO (au contraire, cf la coquille de la règle "sans peur" et des couverts dans la VF du livre de règle V6 jusqu'à la sortie de la FaQ). [quote]vu qu'apparemment ce que tu suggères, c'est d'en mettre un en mode tir et svg 3+, qui lui sautera très facilement sur la moindre salve de missiles[/quote] Si un commandeur se prend des salves de missiles suffisantes pour passer les drones, ou tu n'est pas chanceux, et tu as fait un jet pourri en utilisant tes répulseurs, ou tu t'es mal placé ou tu as mal placé tes drones. Sauf si tu joues sur une table sans décor (mais dans ce cas jouer autant d'exo-armures est hasardeux). La meilleure protection d'une exoarmure, ce n'est pas les drones, c'est sa capacité à se planquer à chaque fin de tour Tau. Par contre, avec la nouvelle règle de retrait des pertes, attention à la FeP/ attaque de flanc surprise avec fuseurs dans le dos. [quote] y'a moyen de faire plus sale que ça en Taus? Je sais que parler de "sale" en tau c'est un peu bizarre mais bon ^^ [/quote] Tu es parti pour faire une liste dure. Après, c'est vrai que le codex Tau souffre de son âge, et n'est pas forcément compétitif avec ce qui se fait de plus sale chez des CG, SW ou BA, mais ne les sous-estime pas trop non plus. Depuis un moment, je gagne presque aussi souvent avec mes Tau qu'avec mes GI. Par contre c'est une armée délicate à manier, qui pardonne peu les erreurs et les étourderies. Et en plus l'adversaire à toujours tendance à te sous-estimer.
  16. Shas'O Lightbringer

    [V6] Taus 2000 points

    [quote]Le 1er Shas'O est pas légal, on peut pas avoir des drones et les rétrofusées sur une même crisis[/quote] Pourquoi ne pourrait-on pas le faire? Rien ne l'interdit, et la règle désengagement se transmet aux drones. La seule limite imposée par le codex, c'est qu'on ne peut l'équiper que sur des personnages indépendants (ce qui est le cas du commandeur, même avec drone, tant qu'il n'a pas d'escorte), ou sur un 'vre en solo. [quote] Au passage, l'injecteur de stimulant n'est pas mutuellement exclusif avec le générateur de bouclier hein[/quote] Par contre il ne peut pas ajouter de générateur de bouclier dans le cas présent, sous peine de dépasser les 100 pts d'équipement. [quote]qui peut toujours se faire autokill par un lascannon ou une moufle une fois sur deux [/quote] Il est quand même facile d'éviter la mort instantanée au tir avec une crisis. Après faut être réaliste, nous sommes des tau, et ce commandeur n'a pas vocation à engluer 10 terminators d'assaut avec marteau + bouclier et griffes éclair. Par contre survivre à une seule mouffle, c'est largement faisable à l'aide des drones. Pour l'avoir déjà vue à l'oeuvre, à défaut de l'avoir jouée moi-même, cette configuration, bien que relativement chère, peut tanker pas mal de choses mine de rien, et elle a l'avantage de surprendre l'adversaire (on s'attend rarement à voir un Tau charger avec son commandeur). Après je n'irais pas jusqu'à le jouer en tournoi, mais en mi-dur oui. [quote]3 équipes de 2 seront plus efficaces que 2 équipes de 3. Si tu t'interdit les triplettes, tu peux toujours envisager un hammerhead à la place, ou bien de l'attaque rapide (piranha ou cibleurs) [/quote] +1. J'éviterais quand mêmes les piranhas qui ont pris un énorme coup en V6. On a là un véhicule avec 2 PC, qui doit s'approcher à 6 pas d'un véhicule pour faire son taf au fuseur (parce que le piranha avec CI, c'est quand même plus dur à rentabiliser, surtout en débutant), qui est touché sur 3+ au CaC, même en ayant bougé à vitesse rapide et en ayant mis les gaz. Alors le pauvre, tout seul devant, il a globalement peu de chance de faire ce qu'on attend de lui. Quand au HH, disons qu'il est mieux dans des formats plus petits, où sa polyvalence prend tout son sens. [quote]- passe tes chefs d'équipe en Shas'Vre, ce qui leur donnera (ainsi qu'à leurs drones) le statut de Personnage (et tous les avantages qui vont avec, en particulier les tirs de précision)[/quote] Là on est d'accord. C'est probablement un oubli dans la FaQ, mais si les chefs d'équipe crisis sont des personnages, ce n'est pas le cas des chefs broadsides. Et globalement d'accord aussi sur le reste (grenades des GdF, stealth illégales, shas'O qui peut être passé en 'El + AT, drones de marquage).
  17. Il veut surement dire qu'il vaut mieux mettre des armes puissantes et chères à l'escouade de commandement de compagnie pour profiter pleinement de la CT 4 et rentabiliser les armes spé, plutôt que de leur mettre des snipers bon marchés et moins puissants. [quote]Perso j'ai jamais aimé les LP chez la GI à cause de la surchauffe dévastatrice ^^. Pour ça que j'opte généralement pour le fuseur.[/quote] Ah oui, ça c'est sur. L'avantage du plasma, c'est qu'il peut commencer à tirer plus tôt (éventuellement T1) que le fuseur, et dégage mieux les grosses armures grâce au tir rapide. Surtout qu'il y a moins de couverts à 4+, et plus de 5+ en V6. Mais c'est vrai que c'est plus cher, et que statistiquement, 3 plasmas qui tirent en tir rapide ont droit à une surchauffe en moyenne, souvent mortelle...
  18. Et bah, on peut dire que tu aimes les fuseurs! [quote]je trouve pour ma part que tu manques de lance plasma qui deviennent très bien pour gérer les armures 2+, alors que tu as à profusion de fuseurs[/quote] C'est exactement ce que je me suis dit en lisant la liste. Les fuseurs dans le cmt de Pon, c'est quand même pas très opti vu leur CT. Ca manque effectivement de LF dans tes pelotons, leurs D3 touches en contre-charge est quand même bien sympa (et vu qu'on a une fâcheuse tendance à se faire charger plutôt que charger, ça tombe bien). [quote]( et les fuseurs ct3 je trouve pas ça "ultime", peut etre en passer une en lance grenade pour pouvoir mettre des lance plasma ou les lance flammes qui te manquent dans les pelotons ) en tout cas bonne liste c'est sur! [/quote] Ou plutôt avec des LF dans les commandements de Pon. C'est plus efficace que les LG, surtout en chimère je trouve, et ça permet de gratter autant de points. Ou avec des snipers sans chimère. Ca ne casse pas trois pattes à un canard, on est d'accord, mais c'est pas cher et ça te permet d'équiper jusqu'au bout tes pelotons, et de rester à proximité de tes pelotons pour leur donner des ordres.
  19. Salut! Perso je mettrai plus de GdF et moins de kroots. Pour les broadsides, ok pour le tir multiple pour celles qui ont des plasmas, c'est plus contestable pour celles qui ont le SLMTC. Le ioniseur du commandeur, pourquoi pas, c'est un choix. Mais je trouve que ça manque un peu de cohérence si tu le mets avec tes crisis "deathrain".
  20. [quote]Bah justement ils ont la course les gaunts![/quote] Les hormas oui, les termas non. Sinon oui, ça peut être sympa. Mais plus sympa que les pouvoirs des domaines du livre de règle, c'est moins sur, surtout qu'il a trois pouvoirs, que si tu fais ça, tu dois garder "domination" franchement pas génial, surtout depuis que synapser ses unités de close est moins utile qu'avant, et que le catalyseur à aussi été nerf (le pouvoir de biomancie qui donne le FnP et plein d'autres bonus est mieux sous tous les aspects).
  21. [quote](A ce sujet, il faut que je relise mon bouquin sur la règle Interception pour voir si on peut tirer à chaque fois qu'une unité arrive de [i]Réserves[/i] ou si c'est une seule unité par tour, quelque soit le nombre qui rentre)[/quote] C'est une fois par tour, telle que je comprends la règle. Pour moi, à la fin de la phase de mouvement ennemie (et non pas pendant comme tu le suggères), tu peux choisir de faire feu sur l'une de ses unités qui arrive des réserves. Et si tu le fais, tu ne peux pas tirer avec l'arme lors de ton tour. Du coup, le principal intérêt de la règle interception, ça reste de pouvoir tirer avec sa CT normale sur les cibles au sol, contrairement à l'hydre. Un autocanon quadritube reste très efficace pour se faire un rhino. Par contre, si tu utilises l'arme pendant le tour ennemi, et que tu arrives à détruite le volant, c'est ça de moins qui te tirera dessus.
  22. [quote]Avez-vous la grosseur des engins ?! Même s'il bouge super vite, il est facile d'imaginé Borkito, le Nob Ork, l'aggrippé au passage avec sa klaw. Moi ce que j'ai plus de difficulté, c'est que tu tapes toujours sur le dos du véhicule, ça serait plus normal de taper sur le blindage auquel le bonhomme touche, il me semble... Mais bon...[/quote] Essai de taper sur un engin qui est censé allez tellement vite que tu as à peine le temps de le voir, genre un land speeder qui a mis les gaz, avec un gantelet énergétique tellement lourd et encombrant qu'en terme de jeu, tu l'utilises avec une initiative de 1. A mon avis, tu auras plus qu'une chance sur 3 de le louper. Et de toute façon tu le louperas plus facilement qu'un Land Raider qui bouge à vitesse de combat. [quote]J'avais une escouade inquisitorial en chimère, bah ça a pas été compliqué. Au début de mon tour, j'ai sortie, puis j'ai positionné ma chimère pour bloquer des lignes de vues. Mon adversaire n'a pu faire que quelques tirs, puis j'ai chargé avec mon escouade le tour d'après. J'ai fait pareil avec des vétérans plasmas en chimère. Il faut juste ce servir du terrain et de sa chimère comme bouclier. [/quote] Faut-il comprendre que tu as chargé avec tes vets plasma? Séreux, ton adversaire n'a pas du être super réactif pour se faire surprendre à ce point. Surtout à présent que la tir rapide se fait à portée max en bougeant. Il jouait quelle armée?
  23. [quote]Merci pour la confirmation. Ben c'est bien foireux !!! Aucun intérêt à avancer et si on veux assauter, il faut soir du land, soit se prendre la mort au tir... [/quote] Oui pour moi c'est ça le vrai nerf des véhicules, pas l'apparition des PC. Surtout pour les armées de close d'ailleurs.
  24. [quote]Surtout que l'on bouge de 6 ou 12, c'est aussi facile de se faire péter au close (à moins que j'ai loupé un truc) [/quote] Non, c'est bien ça, le véhicule compte comme cc 0 quand il est immobile, et cc1 en mouvement, que ce soit un monolithe qui a bougé de deux pas ou un antigrav rapide piloté par pappy Boyington qui a mis les gaz. C'est d'ailleurs peu réaliste.
  25. Shas'O Lightbringer

    [V6] Taus 2000 points

    [quote]Autant les fusils à plasma à 20 points sur les crisis à CT3 sont chers, mais quid sur les commandeurs CT5? [/quote] Les plasmas sont mieux sur les commandeurs que les shas'ui de base effectivement. Surtout que ce ce sont des personnages. Sinon au passage: [quote]- Le commandeur : En mode tank apparemment d'après les retours dans le sujet tau ça encaisse comme un sale, certes tu perds 1d6 pas de mouvement en assaut, mais du coup le commandeur comme ses drones ne sautent pas direct sur des tirs de lance-missiles. Donc moi j'aime bien.[/quote] Ah mais tout-à-fait d'accord! Mais en fait là il en mis trop ou pas assez. Si tu veux faire un commandeur tank, pas de souci, c'est sympa à jouer, mais dans ce cas il ne faut pas se limiter aux plaques d'irridium. Tu y ajoutes les rétrofusées, pour pouvoir se barrer si de la mouffle arrive, un injecteur de stimulant. Bien sur tu gardes les deux drones. Si tu joues un QG tank, il faut aussi partir du principe que son principal rôle ne sera pas de tirer, puisqu'il sera occupé à engluer au close, donc niveau arme, tu en restes au LF jumelé, pour pouvoir carboniser un peu avant de charger. il ne faut pas oublier que pour toute figurine avec XV8, il faut la mettre avec un rôle précis, et ne pas se dire, "tient ça c'est marrant je prends, ça ça ça à l'air sympa aussi, allez c'est parti, on verra bien ce qui va se passer".
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