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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]Pour moi c'est un gros moins. J'entend souvent dire que "en moyenne" on a gagné un pouce sur ce mouvement. Le problème c'est que la moyenne sur une distance aléatoire, c'est pertinent quand on s'en sert pour aller un peu plus vite d'un point A à un point B : on gagne plus ou moins selon le résultat du dé, mais on gagne quoi qu'il arrive (par rapport au seul déplacement en phase de mouvement) Là où ça coince, c'est quand cette distance aléatoire sert à revenir au point A après s'être déplacé en phase de mouvement. - Si on tombe sur une distance inférieure à notre déplacement en phase de mouvement, on ne peut pas revenir à notre place; typiquement derrière un couvert, donc du coup on se retrouve exposé aux tirs/charges adverse - Si on tombe sur une distance supérieure, on n'utilisera pas ces pouces en plus, car sinon, on ne pourrait pas ressortir de notre couvert à la phase de mouvement suivante. La moyenne n'a donc aucune pertinence sur ce mouvement, puisqu'on perd sur les faibles jets, et on ne peut pas vraiment utiliser ce qu'on est sensé gagner sur les gros jets. Le fait que les distances de mouvement et de propulseur étaient fixes et identiques n'est pas anodin, c'est une synergie lourde de conséquences qu'on vient de perdre. Le seul cas où faire des gros jets pourra être utile, c'est quand on cherche à se barrer, mais même là, le changement de règle reste une perte car : - ce n'est pas l'utilisation la plus fréquente du mouvement de propulseur - les 6 pouces fixes de la V5 suffisaient dans la plupart des cas à sauver la peau de nos crisis, donc le gain est minime - on peut aussi faire un jet faible, et là par contre les conséquence sont encore plus graves que quand on peut pas se mettre à couvert, puisque ça impliquera souvent de se faire rattraper et charger au CaC - la taille des armées augmente (unités moins chères dans les nouveaux codexes donc plus de monde sur la table), et tout le monde gagne en mobilité à mesure que les éditions et les codexes se suivent, donc le fait de faire du kiting est de moins en moins viable du fait qu'on manque de plus en plus de place pour le faire (on tombe vite sur un bord de table ou sur une autre unité adverse) Dans tous les cas : gains minimes, voire nuls en cas de gros jets, et pertes énormes quand on fait un faible jet => cette nouvelle règle est un énorme nerf pour les Taus.[/quote] Je suis content de voir quelqu'un qui partage mon point de vue sur ce point. Ce n'est pas mieux qu'avant, c'est juste plus aléatoire. Et entre pourvoir faire jusque 12 pas avec le propulseur ou être sur de pouvoir me mettre à l'abri pour le tour adverse, le choix est vite fait. Surtout que d'un point de vue stratégie, tu ne te déplaceras jamais en phase de mouvement/tir en prévoyant 9+ de distance de propulseur. les 3/4 du temps, pouvoir aller loin ne servira à rien, sauf pour esquiver la charge d'un ennemi plus malchanceux que toi. [quote]Dans un simple couvert, c'est 2+ invu pour tout le monde ... ou comment faire passer du mousseux pour du champagne. Des armes qui ignorent les couverts, c'est courant, les armes qui ignorent les invus par contre ... Et puis un couvert ça sert à rien quand tu te fais chopper au CaC parce que t'as tiré que 2-3 pouces sur ton jet de propulseurs.[/quote] Bon, c'est pas l'unité cheaté et ultime de la V6 tout codex confondu, mais ça reste un up, donc on ne va pas se plaindre. Sinon, pour les +, en bonus sympa pour nous en V6, les personnages qui peuvent choisir leur cible sur 6. C'est particulièrement intéressant pour nous, dans la mesure ou nos personnages sont très lourdement armés pour la plupart, ce qui peut permettre avec de la chance de se farcir pas mal de choses. Il sera donc intéressant de multiplier les chef d'équipe Crisis. Pour les -, pas de psycker, et que dalle pour lutter contre. On devra donc se contenter du 6+ si un pouvoir nous cible, sans rien pour rendre la monnaie de sa pièce à l'adversaire. Entre l'absence de volants, l'absence d'antiaérien, et l'absence de psyckers, ça donne quand même l'impression qu'au final GW a très peu pensé à nous pour cette V6, la quasi-totalité des nouveautés ne nous concernent pas. Également un gros nerf des kroots + chiens utilisées comme nettoyeuses d'objo en AdF, cette stratégie n'étant plus viable (c'est un peu le même souci que les genesteealers tyranides). Pour les GdF, le gros up tient quand même du fait que la mi-portée passe à 15 pas. Parce que pour le reste, ça ne nous profite pas beaucoup plus qu'à n'importe quel autre armée à tir rapide en arme de base (SM, SMC, GI, nécrons). L'état d'alerte nous avantage finalement moins que la garde ou les Orks. [quote]... peuvent potentiellement charger au-delà de 20 pouces ( jusqu'à 24 max)[/quote] Avec de la chance, l'ennemi ne pourra pas compter la dessus. Et s'il se foire, c'est toujours des tirs en état d'alerte bonus. Bilan: au final, je n'ai pas l'impression que nous sommes l'armée qui devra le plus fortement modifier ses listes. Il faudra surtout mettre plus de GdF et moins de kroots. Pour ma part, mes Tau, que j'ai continué à jouer régulièrement en V5 malgré le fait que ce n'était pas la mieux placée, et de loin, pour rouler sur mes adversaires, risquent de rester au garage en attendant un nouveau codex.... Pas forcément parce que l'armée est encore pire qu'en V5, ce qui ne me semble pas être le cas. Mais plutôt parce qu'elle ne me permet pas de gouter à sa juste mesure les nouveautés de la V6, dont certaines sont quand même très bienvenues.
  2. [quote]L'attention chef , c'est pas sur 4+ ?[/quote] Pour les personnages. Pour les personnages indépendants c'est du 2+. (Monoligne informatif) Edit: grillé! [quote]Je suis le seul à avoir tout une colonne de chimères à laisser aux garages?[/quote] Non non je te rassure [quote]Tiens c'est marrant, dans le white dwarf il y a un tableau bien fait récapitulant les différents domaines que chaque race a à sa disposition, mais je ne le retrouve nul part dans le livre de règle. Je l'ai mal vu ? Certains ont déjà pointé ce défaut et je n'y ai pas fait gaffe ? [/quote] Ok, je relink C'est d'ans la FaQ/errata V6 [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420384a_FAQ_Garde_Imp%C3%A9riale_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012"]http://www.games-wor...1_0_-_juin_2012[/url]
  3. [quote]Je te conseil aussi de ne pas utiliser d'arme trop chère chez tes exo armure. Utilise plutôt du Lance missile ou Canon a impulsion car avec leurs CT de 3 au temps mettre des LP a des Vétérans Gimp.[/quote] En V5, j'aurais entièrement approuvé. En V6 je serais plus nuancé. Le plasma reprend du poil de la bête pour deux raisons: d'abord, les couverts sont globalement nerfés (tu auras bien plus souvent affaire à du 5+, et moins à du 4+). Or, c'est quand même souvent l'omniprésence des couverts à 4+ qui rendait les armes à faible PA si peu attractives en V5. Ensuite parce que le commandeur (Shas'El ou Shas'O), et les chefs d'équipe/ Sha'vre (même si je déconseille l'upgrade en sha'vre), sont des personnage, qui pourront "sniper" un personnage ennemi, ou une arme spé, en cas de 6 pour toucher. Ensuite, si on suit ton conseil (qui est bon avec le up du tir rapide) de prendre plein de GdF, il est inutile d'ajouter encore des canon à impulsion sur les exo-armures, surtout que la GI est loin d'être dépourvue de saturation. En tout cas, pour ce que tu recherches, et vu que tu as pas mal d'antichar, les GdF sont un très bon choix. [quote] pour ce qui est des crisis, la meilleur config selon moi est la deathrain ( un commandant et 3 crisis en slot d'élite ( l'escorte reviens cher, vue que c'est des "sergent" des slot d'élite ) ( lance-missile jumelé et assistance de tir ) certes sa vaut cher, mais bon tu as 8 tir F7 PA4 ( 6 a 3+, 2 a 2+ et le tout jum, donc meme si ya du volant avec le jum sa peut passer ) mais je suis d'accord que sa reviens tres cher ( mais sa paye ^^ )[/quote] En jouant des Elyséens, quelques tirs F7 pa 4 en plus pourraient effectivement être un plus. [quote]les stealth on l'avantage d'etre moins cher que les crisis, mais leur role est moins adaptable [/quote] Avec les nouvelles règles du combat nocturne, et donc du brouillard optique, elles deviennent quand même limite indéboulonnables au tir si on les planques dans un couvert. Elles ont aussi la capacité à attaquer de flanc qui est sympathique, par exemple pour saturer le derrière d'un char. Dans une armée élyséenne, elles ont l'avantage de bien coller avec l'esprit de la liste (infiltration, FeP). mais bon apparemment, justement, ce que tu cherches, c'est surtout de la présence T1, du coup, les stealths en réserve ne sont peut-être très indiquées dans ton cas précis. [quote] je manque cruellement de présence sur la table au tour 1 et de longue portée. Mais attention je ne veux ni char, ni alien[/quote] Les broadsides sont faites pour toi . Avec un chef d'équipe, au moins un drone pour absorber de la MI, et des gyrostabilisateurs (ça tombe bien, être lent et méthodique c'est mieux qu'avant). Les drones snipers, honnêtement, c'est cher pour ce que ça fait. C'est rare sur les tables, et ça a peu de chance de changer en V6 qui a peu d'impact sur eux.
  4. [quote]Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!).[/quote] Au passage, la règle des défis peut être bien marrante. Quoi? Tu charges mon pavé de garde avec ton perso Delamorkitu et son escouade? Ok, je le provoque en duel avec.... un de mes sergents! Alors bien sur le pauvre sergent, il va se faire hacher menu, mais pendant ce temps le reste du peloton respire, et l'ennemi est furax. Pour les véts, je dirais qu'ils peuvent encore avoir leur utilité, mais pour un rôle ciblé (unité autoportée/fuseur, plasma + chimère pour gérer l'élite), et non plus fournir la colonne vertébrale de l'armée comme en V5. Ce rôle revient désormais aux pelotons (et à la limite, c'est peut-être plus réaliste). Le gros coup dur pour les vets étant quand même l'impossibilité de tenir un objectif depuis l'intérieur d'un véhicule, ce qui les oblige à débarquer. [quote]Quelqu'un peut m'indiquer où sont marqués les restrictions des domains psychiques ? Y-a-t-il un errata de sorti ?[/quote] [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420384a_FAQ_Garde_Imp%C3%A9riale_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012"]http://www.games-wor...1_0_-_juin_2012[/url] Les primaris ont donc droit à biomancie, pyromancie, télépathie et télékinésie.
  5. [quote]J'ai lu en début de sujet que les AA ne sont pas forcément pour tous les LM... c'est la remarque de la p. 57 "... et certains peuvent recevoir en option des missiles AA" qui vous fait douter ? C'est vrai qu'avec GW on peut s'attendre à tout mais je pense que les AA sont pour tous les LM de l'impérium, personne n'a vu de FAQ là dessus ? [/quote] Non il n'y a rien pour le moment sur ce sujet. On peut supposer que lorsque les codex seront réédités, il faudra payer un surplus pour avoir droit au missile AA... Au passage, quels sont les chapitres qui ont accès au Stormstalon chez les SM? Seulement les Vanilles? Les BA aussi?
  6. [quote]Le fait de devoir les mettre derrière pour ne pas qu'ils se fassent faucher aux tirs, mais pas trop derrière pour qu'ils puissent frapper (plus difficile à mettre en oeuvre dans les grosses bandes d'ailleurs) ! Et le fait qu'il peut être découpé en rondelle lors de l'allocation des pertes au corps à corps, sans parler des défis contre de gros balaises où il se fait ruiner avant qu'il puisse pincer... [/quote] Plus les 6 au tir de la part des personnages ennemis
  7. [quote]Ah mais tu changes ta liste en fonction de ton adversaire? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Dans cette optique là c'est quand même assez facile de faire une liste "anti ceci ou anti cela" ^^[/quote] Clairement. Parce que là si ton adversaire joue sans volants ni blindés, tu fais quoi concrètement avec cette liste? Pour moi, c'est une liste anti-nécron mécanisée full moisso, pas une armée à thème....
  8. Bah parmi les Leman, je pense que c'est comme en V5, celui de base tout nu est le plus rentable. Le demolisher avec CL de coque est bien aussi. Ces deux modèles ont l'avantage d'être extrêmement polyvalents. Les autres sont soit mauvais (vanquisher, punisher, bien au premier coup d’œil, mis handicapés par leur CT3), soit très spécialisés, comme l'eradicator en anti-masse, l'executioner en anti-marine/ char léger (et tes ennemis sont très différents). Reste l'exterminator à la rigueur si tu es en manque d'AC. Pour l'artillerie, le griffon est le plus rentable je pense. Le basilisk est polyvalent, mais sa portée minimale est bien trop longue, et en tir direct c'est une unité one shot. Médusa pareil, il aura du mal à tirer deux fois. Le colossus est cher et ne peux pas faire de tir direct, donc il ne peut pas tirer sur une unité située à moins de 24 pas (mais potentiellement bourrin sur du MeQ). Le griffon est bon marché, précis (un gros avantage quand on sait combien il est difficile d'atteindre sa cible avec de l'indirect). Il ne peut pas faire de tir direct, mais sa portée minimale est modeste. Sinon je te trouve léger en troupes....
  9. Je ne crois pas que cette question ait sa place dans un tactica, plutôt dans un sujet à part. De toute façon, tu devras mettre au moins un commandeur et une équipe de guerriers de feu (ce sont des choix obligatoires). Pour le reste, tout dépend de la façon dont tu veux compléter ce que tu as déjà, quelles faiblesses tu voudrais pallier.
  10. Oui, je ne l'ai appris qu'après avoir posté. La question des armes lourdes dans ce peloton reste donc en suspens. Et sinon, que pensez vous du reste de la liste? =) Ah et pendant qu'on y est, une petite question: vous verriez quel trait pour le général? Commandement ou stratégie (Personnel me semble moins bien indiqué pour un commandant GI)?
  11. Oui, mais la FaQ dit [quote]Dans ce cas, pour chaque pouvoir possédé (y compris ceux qui ont été achetés), générez un nouveau pouvoir dans les disciplines de Biomancie, Télépathie ou Télékinésie[/quote]. Le livre de règle dit que le nombre de pouvoirs connus ne peut pas dépasser le niveau de maitrise sauf si le contraire est précisé, ce qui a priori est bien le cas ici. De plus, dans l'annexe à la fin du GBN, il est dit qu'un psyker connait un nombre de pouvoirs indiqué dans le codex, et que c'est seulement si rien n'est indiqué qu'on utilise le niveau de maitrise comme limite. [quote]après est qu'on doit remplacer les sorts des psyker par les nouveaux sort??? si on veux aussi les nouveaux sort??? [/quote] Essaie de faire un effort d'écriture s'il te plait, parce que là, on a du mal à te suivre. Tu choisis ou bien de prendre les pouvoirs du codex, ou bien de prendre les nouveaux (pas forcément dans le même domaine si tu prends les nouveaux). Il semblerait, d'après la façon dont les choses sont formulées dans la FaQ, que si tu préfères ceux du GBN, tous tes pouvoirs en seront issus, tu ne peux pas prendre à la fois des nouveaux et des anciens. J'espère avoir interprété correctement ta question... PS: Désolé Iblitz (et les modérateurs) pour la pollution de ton sujet avec des points de règles qui n'ont pas leur place dans cette section...
  12. Après tout le monde focalise sur les volants nécrons, mais est-ce que le truc le plus abusé chez les eux ne serait pas plutôt le boost considérable des armes à fission contre les véhicules, qui doit rendre presque impossible une liste mécanisée contre eux?
  13. Oui mais justement, les règles des véhicules ont changé depuis la V5. Un blindage de 12 prend du superficiel sur 5+ avec de la F7, et 3 dégâts superficiels détruisent le véhicule. De plus les aéronefs avec Bl 12 ont généralement un arrière de 10, et vu la règle des 90 degrés de rotation et l'obligation de parcourir une distance minimale, ils risquent de rarement choisir l'orientation du véhicule en fin de tour, et donc assez facilement montrer leur postérieur. [quote] c'est bien le garde imp avec ses volants aux coûts scandaleusement bas que revient ce titre. [/quote] Je joue GI, et je suis plutôt d'accord avec toi....
  14. [quote]Seule arme anti-aérienne du jeu, qui va donc devenir indispensable dans tous les tournois[/quote] Bah à voir, une triplette de vendettas me semble à même de s'occuper du volant également. La vendetta était déjà pas mal abusée en V5 pour son prix, c'est encore plus vrai maintenant. Et puis bon, si ton adversaire ne joue pas eldar ou s'il n'utilise/ n'a pas accès à des volants, ton hydre en est réduit à faire de la figuration et à flinguer un choix de soutien pour rien, contrairement aux aéronefs. Sinon l'infanterie alignée en nombre important (escouades d'infanterie combinées) reprend du poil de la bête. Reste à choisir les armes. Peut être en arme lourde quelques LM si la munition AA se confirme bien pour la GI, sinon des AC. Des lance-flammes pour l'état d'alerte (par contre le LF utilisé de façon offensive me parait compromis: s'il est devant il dégage direct dès qu'il y a des pertes, s'il est derrière il ne peut pas tirer sans toucher ses potes, ce qui est interdit). Le full véts chimère me parait compromis, pas seulement avec l'obligation de tirer au jugé au delà de 6 pas parcourus, mais surtout parce qu'il faut à présent débarquer pour prendre un objectif.... Je pense en garder une ou deux escouades en unité à fort impact au tir, mais pour moi le full mech c'est fini. Pour les nouvelles règles d'allocution des blessures, y compris pour les snipers/ personnages, je ne sais pas encore si c'est plutôt bon ou mauvais pour nous. Ca rend quand même vachement vulnérable nos armes spé, mine de rien, sachant que jusqu'à présent on comptait sur le nombre ou les véhicules pour leur offrir un minimum de protection.
  15. La procédure est rappelé dans la FaQ V6 je crois. Un psyker qui n'a aucun pouvoir dans son codex tire effectivement un nombre de sort équivalent à son niveau de maitrise. mais vu qu'il n'y a pas encore de codex sorti après la V6, je ne crois pas que ça concerne quiconque en ce moment. Sinon tu commence par faire comme avant, tu choisis tes pouvoirs, et si tu le souhaites, tu tires dans un domaine donné un nombre équivalents de pouvoirs qui viennent remplacer ceux du codex. Le prince et le Zoanthrope par exemple, ont d'office deux pouvoirs, donc si tu choisis de remplacer leurs sorts par ceux du GBN, tu tires deux pouvoirs dans un domaine. Pour un tervigon, les pouvoirs ne sont pas tous donnés de base, Il en 1 d'office, et tu peux lui en payer un 2e/3e. Dans ce cas, selon ce que tu as payé, tu tires dans un domaine 1, 2 ou 3 sorts....
  16. [quote]Alors ok, les SM vanille[/quote] Bah en principe ils ont leurs lance-missiles qui ont reçu un 3e type de munition non? C'est d'ailleurs valable pour tout l'imperium. A la réflexion, les tau ont aussi potentiellement une grosse saturation F7 facilement jumelable. Mais la saturation F7, ça supposera concentrer une quantité assez monstrueuse de tirs sur les aéronefs, et laisser de côté d'autres menaces, donc c'est un peu une fausse solution, sauf pour les Gimp qui ont leurs propres parades. [quote] mais ils sont chers (205 pts pour le stormraven, 100 pts pour le Valkyrie et 130 pts pour le Vendetta). [/quote] Très franchement, quand je joue mes GI je n'ai jamais l'impression que ma vendetta est chère, c'est plutôt le contraire, son cout est ridicule, au vu de ses règles spé, de son armement et de sa capacité à transporter des troupes. C'est surement une des unités qui a le meilleur rapport qualité/prix du jeu. Et la valkyrie est à un prix honnête pour ce qu'elle fait.
  17. Il faut lire attentivement avant de poser des questions hein... Pour la première question, la réponse se trouve page 418, paragraphe intitulé "générer les pouvoirs", première ligne! Pour la deuxième question, pour le cout en points des pouvoirs psy, tu devrais trouver la réponse dans la FaQ de ton armée sur le site de games, probablement en violet, dans la catégorie "modifications". En principe, tous les psykers pour le moment ont le choix entre les pouvoirs du codex ou celles du GBN, vu qu'il n'y a pas encore de codex V6. Donc pour répondre clairement, ça dépend si ta figurine a ses pouvoirs gratuitement ou non. Exemple: Un Zoanthrope pourra remplacer gratuitement son éclair warp et sa lance warp par des pouvoirs du GBN dans un des 3 domaines auquel il peut prétendre, vu qu'il a de base ces 2 pouvoirs psy. Un Grand prophète eldar devra payer entre 1 et 4 pouvoirs au cout indiqué dans le codex, puis s'il le souhaite les remplacer en tirant au hasard de 1 à 4 pouvoir dans le domaine qu'il choisit dans le livre de règles (bien sur, si on veut prendre par exemple 2 ou 3 pouvoirs dans le GBN, autant prendre les moins chers dans le codex, guerre mentale, tempête surnaturelle, guide)
  18. Oui, c'est le cas de mon prince, comme beaucoup je pense. Ca devrait devenir plus rare au fur et à mesure que le temps passe vu que le kit du prince volant est sorti il y a peu de temps. De nombreux joueurs tyty ont encore la figurine convertie d'avant cette sortie, donc prince terrestre sur lequel on a fixé des ailes de démon ou de dragon.
  19. [quote]parce que les Tau sont Frères de Batailles, alors après tout, tant qu'à violer le fluff avec du gravier… [/quote] Beh non, seuls les Vanille sont frères de bataille avec les Tau (et les Eldars). Les BT sont des alliés de circonstance. Après, franchement, faire une alliance avec des "alliés" qu'elles ne peuvent pas piffé, c'est pas top, vu que sur 1, et s'il y a un allié pas loin, on s'assoit et on s'envoie des insultes....
  20. Bonjour! Voilà, je souhaite refaire ma liste standard, l'ancienne étant un full mech, d'une part parce que je me suis lassé du full mech, au final assez monotone à jouer, et d'autre part parce que je doute de son efficacité en V6. Je vise un milieu amical dur, et je suis susceptible d'affronter des ennemis variés. QG: [color="#FF0000"]- Escouade de commandement de compagnie (155 pts):[/color] 3 lance-plasma, radio, chimère avec multilaser et BL. [color="#FF0000"] - psycker primaris (70 pts)[/color] TROUPES: -[color="#FF0000"] Peloton d'infanterie (405 pts)[/color] Escouade de commandement de Pon (LF X3, radio, chimère avec multilaser et LF lourd), 3 escouades d'infanterie combinées (3 AC, 3 LF, 1 commissaire, 1 radio) -[color="#FF0000"] Peloton d'infanterie (415 pts)[/color] Escouade de commandement de Pon (LF X4, chimère avec multilsaser et LF lourd), 3 escouades d'infanterie combinées (3 LM, 3 LG, 1 commissaire, 1 radio) [color="#FF0000"]- Escouade de vétérans (100 pts)[/color] 3 fuseurs [color="#FF0000"]- Escouade de vétérans (100 pts)[/color] 3 fuseurs [color="#FF0000"]- Escouade de vétérans (170 pts) [color="#000000"]3 Lance-plasma, chimère avec multilaser et BL ATTAQUE RAPIDE: [color="#FF0000"]- Vendetta (130 pts) - Valkyrie (100 pts) [color="#000000"]SOUTIEN [color="#FF0000"]- Leman Russ (170 pts)[color="#000000"] BL latéraux [/color] - Leman Russ (150 pts) - Manticore (160 pts) [/color][/color][/color] TOTAL: 2000 pts Pour la stratégie: - Le QG: donneur d'ordre et anti-élite - Le psycher primaris: malgré le bourrinisme des nouveaux pouvoirs psy, j'ai un doute pour lui, vu que je ne sais pas où le mettre. En chimère il ne sert à rien, dans les pelotons à pied il se fait exécuter sommairement en cas de péril du warp, à cause des commissaires. Au pire je le remplace par 7 ratlings, qui m'ont l'air d'avoir pris un coup de boost en V6. - Les deux pelotons: 1 commandement en donneur d'ordre, l'autre en attaque suicide au LF. Les escouades combinées se retranchent et canardent l'ennemi. J'ai mis 3 LM pour tenter de me faire d'éventuels volants. - les deux escouades de vétérans sans taxi: dans les aéronefs. Antichar au besoin, sinon ils vont prendre des objectifs éloignés. - L'escouade de vétéran en chimère: bah plasma power quoi. - Les aéronefs: taxi à l'arrivée des réserves, puis canardent (sur ce point j'ai quand même un doute, si l'ennemi a des aéronefs qui arrivent avant moi, ils risquent de peu tirer). Voilà, merci d'avance pour vos remarques! [/color][/color]
  21. [quote]Donc je suis globalement d'accord avec ce que tu dis, mais je pense pas que ce soit ultime comparé à ce que d'autres armées pourront sortir en même temps, il ne faut pas non plus négliger les ressources aériennes et antiaériennes des autres armées (même si les tyranides ou les démons risquent d'en prendre un gros coup...). [/quote] Plus les tau (aucune arme capable de toucher un volant autrement que sur du 6). Une armée nécron à 6 volants est à peu près impossible à battre à l'heure actuelle pour un Tau, comme pour un Démon. Il ne restera plus qu'à tenter de saturer à la F5 (par contre, face à stormraven, je sèche)
  22. Shas'O Lightbringer

    [TAU] 2000pts

    Alors, pour le HH ionique, perso j'ai laissé tombé. J'ai laissé tomber le HH tout court en fait. [quote]Mais je pense que le rail aussi[/quote] Le rail sur HH, à part contre du grouilleux... et encore, il est polyvalent, mais trop cher, et au final il n'excelle nulle part. A la limite, le char de soutien le plus rentable, c'est peut-être encore le sky ray (enfin je dis ça, mais chaque fois que je l'ai joué, il n'a rien fait à cause d'une malchance abusive). Pour les cibleurs, par 8, c'est trop cher, trop voyant, et ça ne vise qu'une unité. Or, tu as rarement besoin de 4 touches sur une seule cible. [quote] Rajouter 2 drones de défense aux 2 escouades de crisis -60pts[/quote] Pour les crisis, mieux vaut des drones d'attaque je pense... Ton équipe de broadside par 3 est trop sac à point. Tu aurais tout à gagner à virer Farsight et à en mettre deux équipes. [quote] Retirer les lance missiles à têtes chercheuses (moi jsuis pas fan de payer pour avoir moins de tir...)[/quote] +1
  23. [quote]Le prince tyranide sa fais le café?.... Mh, rentabiliser 300 points en milieu dur quand même.... [/quote] Mais une un unité ne se rentabilise pas uniquement en fonction du coup en points des figurines qu'elle défonce! Le prince peut également compter sur ses pouvoirs psy, et les pouvoir non psy qui apportent un plus stratégique (seigneur de la ruche en particulier) et des possibilités de synérgie. Cela dit, oui, il est trop cher en point en milieu dur, pour une unité pas si résistante que ça...
  24. Bah, disons que je ne suis pas vraiment un vétéran tyranide, mais je dirais que tu n'as pas assez d'antichar. Les 3 zozos sont bourrins, mais ne visent toujours qu'une cible. Le Prince peut s'y attaquer aussi, mais si le char bouge c'est moins fiable, et ça ne fait qu'un 2e antichar. Pour moi les gardiens des ruches te manquent cruellement, et je te vois mal affronter un full mech avec cette liste.
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