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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]3 Unités synapses en 2000pts c'est un peu juste non? [/quote] Ok, donc Gondhir confirme mes craintes. [quote]Tu peux enlever 10 termagants tu vas les pondres donc bon ^^ 50 points gratter et tu peux passer un de tes trygons en prime, 1 synapse en plus. [/quote] C'est ce que je vais finir par faire, mais bon je trouve le coût du prime vraiment abusif pour ce qu'il apporte. [quote]Moi je remplacerais le prince par un prime paire d'épées glandé et des guerriers Pince broyeuse et sac à tox (genre 5) et en passant les zozo en gardiens tu gagne 285 point. Si tu fait rejoindre le prime au guerreir il pourra absorbé les tirs de missile et laser [/quote] Mais il restera le problème de l'artillerie, genre vindic, Leman Russ, defiler, ainsi que les marcheurs. Et surtout les moufles, qu'on trouve dans la plupart des grosses unités de cc (une blessure de gantelet = un guerrier mort= - 3pv = -3 à la résolution du combat). Sinon, vaut mieux des épées que des pinces nan, niveau impact? Sauf contre des véhicules, mais ce n'est pas forcément leur but, surtout avec des toxines. Et puis c'est lent comme unité... Au passage, une question d'ordre pratique, pour ceux qui en ont fait l'expérience. Pour la ponte du tervigon, vous conseillez quelles réserves de terma? Une vingtaine?
  2. Alors tout d'abord, merci d'avoir pris la peine de répondre. [quote]Ok, c'est du lourd. Moi perso j'aime pas les QG, aussi buldozzer soient-ils, en-dessus de 150 pts. Je préfère le Tyranide Prime avec Bio-Knout+Epée d'Os et [i]Charge Féroce[/i]. Mais si tu tiens tant à jouer un Prince, m'est avis qu'il va s'en prendre plein la tronche (peut-être est-ce ton but d'ailleur ..)[/quote] Bon, j'avoue que le prince, c'est un coup de coeur. Après, je ne sais pas si mon but c'est qu'il s'en prenne plein la tronche, mais je me dis qu'avec 4 CM, il va devoir faire des choix, et qu'il vise les trygons ou le prince, ce sera ça de moins sur les autres [quote]Ca c'est pas très sympas pour les rares irréductibles qui s'évertuent, envers et contre tout à jouer Tau (j'en fais partie ..)[/quote] Je ne vais pas te contredire sur ce point, à la base, je suis également joueur Tau! Mais bon, ils ne sont pas là pour faire les bisounours. [quote]- 2 Zoanthropes 120 pts Une unité pas si mauvaise, mais peu rentable et bonus à mon goût. Je les remplacerais par d'autres Gardiens des Ruches [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote] C'est noté! Par contre, si je vais ça, je vais galérer à les maintenir sous synapse non? Je ne voudrais pas non plus qu'ils se mettent à tirer sur 3 grots qui passent là par hasard. [quote]Oui. Moi je trouve dommage de se passer des Guerriers .. qui sont une unité clé à mon avis (pas directement rentable, mais très utile au centre du déploiement.)[/quote] Oui, dans mes premiers jets, j'avais pensé d'abord à mettre 5 guerriers de CaC,avec prime_épé-bioknout et double épée pour les guerriers, puis 3 à poil avec étrangleur. Dans cette dernière version, j'ai viré les guerriers et un pavé de 20 hormas pour les remplacer par un tervi et des termas. Tu penses que je perds au change? Les gros essaims de guerriers, j'ai peur que ça dégage vite à la f8 + (artillerie, fuseurs, moufle [quote]20 gargouilles Sacs à toxine, glandes d'adrénaline Trop fragiles à mon sens, mais utiles si tu garde le Prince.[/quote] L'idée, c'est ici de multiplier les menaces. Pour un cout qui me parait somme toute raisonnable, on a quand même une unité avec un gros impact difficile à ignorer (entre les tirs, les relances et la capacité à blesser n'importe quoi sur 4+).
  3. Alors tout d'abord, niveau diversité, il faut être honnête: notre codex est à l'heure actuelle le plus mince, et il y a des unités injouables si l'on ne veut pas tomber dans le mou, voire très mou. C'est malheureusement le cas des vespides, presque impossibles à rentabiliser, parce que leurs points faibles ont une fâcheuse tendance à annuler leurs points forts (arme anti MeQ avec une portée trop faible, bonne init et bonne endu pour le CaC, mais CC et force médiocre, armure faible, une seule attaque, etc). En enlevant tes vespides, ta liste correspond à l'optique mi-dure que tu souhaites, et il n'y a rien d'absurde dans tes choix. Le verrouillage de cibles sur les crisis deathrain n'est toutefois pas indispensable, tu devrais peut-être plutôt leur mettre un lace-flamme, c'est pas cher, et tu gagnes un peu en polyvalence. Ou à la rigueur une assistance de tir pour une fiabilité optimale.
  4. Bon bah, ma liste est tellement mauvaise que vous pensez que je suis irrécupérable et que ça ne sert à rien de la commenter? Ou je suis un génie, et ma liste est tellement parfaite qu'il n'y a rien à ajouter?
  5. Shas'O Lightbringer

    [Tyranide] 1.500pt

    Tu devrais enlever les couts en point de l'unité à poil et des options, et ne garder que le cout total, sinon tu vas avoir des soucis avec les modos
  6. Bonjour! Comme indiqué dans le titre, je débute avec les tyranides (je joue actuellement Tau et Gimp, donc rien à voir niveau stratégie je pense...). J'essaie de faire une liste un peu mixte, avec quelques CM, mais quand même un minimum de monde... Je viserai une liste qui va de mi-dure à amicale dure. Voici la liste: QG: [color="#FF0000"]Prince tyranide[/color] Ailes, épée d'os, bioknout, paroxysme, psyvampire, seigneur de la ruche 255 pts TROUPE: -[color="#FF0000"] 8 genestealers[/color] sacs à toxine 136 pts [color="#FF0000"]- 8 genestealers[/color] sacs à toxine 136 pts [color="#FF0000"]- 8 genestealers[/color] griffes tranchantes (pas assez de points pour les sacs) 128 pts [color="#FF0000"]- Tervigon[/color] Sac à toxines, catalyseur 185 pts -[color="#FF0000"] 20 hormagaunts[/color] sacs à toxine 160 pts [color="#FF0000"]- 20 Termagaunts[/color] 100 pts ELITE: [color="#FF0000"]- 2 gardiens des ruches[/color] 100 pts [color="#FF0000"]- 2 gardiens des ruches[/color] 100 pts [color="#FF0000"]- 2 Zoanthropes[/color] 120 pts ATTAQUE RAPIDE: [color="#FF0000"]20 gargouilles[/color] Sacs à toxine, glandes d'adrénaline 160 pts SOUTIEN [color="#FF0000"]- Trygon[/color] Glandes d'adrénaline 210 pts [color="#FF0000"]- Trygon[/color] Glandes d'adrénaline 210 pts TOTAL: 2000 pts tout rond. [u]Niveau stratégie:[/u] - Les stealers: déploiement an fonction de la table (AdF ou infiltration, jamais déployé normalement en principe) - Les hormas: en AtF (grâce au pouvoir du prince) - Le prince et les gargouilles agissent ensembles, les gargouilles offrent un couvert, si elles parviennent au CaC, elles chargent avec le prince. Je sais que généralement on préconise la 2e paire de griffe, mais je vois plutôt le prince comme une unité de soutien pour le reste de l'armée (bioknout au caC, pouvoirs psy), parce qu'au final, je trouve qu'il n'a pas assez d'attaques pour faire le ménage en mode bulldozer... - Les terma: couvert sur pattes, chair à canon. En annihilation, avancent avec le tervigon. Le trygon peut également être catalysé par le tervigon. En prise d'objectif, le tervigon campe un objectif et pond. - les trygons: déployés normalement, tracent le plus vite possible vers l'ennemi. - gardiens et zoanthrope: bah, font les gardiens et les zozos quoi. Pour le reste, quelques éléments d'autocritique: - les stealers avec griffe, pas convaincu, mais moins cher qu'avec biomorphe (ou alors faut trouver des points). - Je ne suis pas sur d'avoir assez de synapses pour couvrir tout le monde, à moins de faire avancer le tervi, mais dans ce cas il ne campe pas d'objo (et il se déplace lentement par apport au reste de l'armée, tout comme les termas, ce qui peut les gêner comme couvert mobile). Passer un trygon en prime pourrait être une solution, mais je trouve l'option vraiment chère. - Au final, pas mal de monde en réserve, les unités qui sont là au début risquent de morfler. Voilà, merci d'avance pour vos avis! Edit: Je précise que la liste se veut polyvalente, puisque je suis susceptible d'affronter des armées diversifiées (des SW aux orks en passant par les SM vanille, les BT, les eldars et les nécrons)
  7. Shas'O Lightbringer

    [Tyranides]1500pts

    [quote]Le bioknout est inutile, 2 griffes c'est bien mieux.[/quote] Heu, tu peux argumenter? En quoi ça ne sert à rien? La double paire de griffe ne me parait justement pas indispensable, vu la cc du coco, 95% du temps, elle ne te servira qu'à relancer les 2 (les 1 sont déjà relancés avec une paire, et tu toucheras presque tout sur 3+).. Alors que dans une optique prince au CaC, la combinaison épée d'os + bioknout me parait limite indispensable, au moins pour l'énergétique. Et le bioknout est le bienvenu pour tout ce qui a init 5+, ou moins si utilisé en charge conjointement avec une autre unité, genre des gargouilles ou des hormas. Bref, je suis très loin d'être un expert tyranide, mais ton point de vue n'a rien d'évident, du coup un peu d'argumentation serait la bienvenue [quote]La regeneration sert à rien ton prince mourra en 1 tour au tir[/quote] Bah, il aligne également 2 trygons donc pas forcément non? Son adversaire va devoir faire des choix, il ne rasera pas les 3 CM aussi facilement....Bon après c'est vrai que personnellement, je commencerais par tuer le prince..
  8. [quote]bah c'est sur que les plasma sont F6 c'est pas top, mais la P2 est assez cool, et sa fait peur ^^ et sur du SM sa fait mal quand même ^^ sur les 6 tir sa me fait 2-3 morts, et j'arrive a en faire 1-2 autres sur les missiles[/quote] Sur le papier oui ça l'fait, et j'ai joué des fireknife en quantité appréciable pendant longtemps. Le souci c'est que sur le terrain, un SM qui se respecte ne laissera pas ses boites de conserve pique-niquer dans la prairie, il s'arrangera pour les laisser à couvert (en V5 c'est pas bien dur), et du coup bah la Pa, tu t'en fous. [quote] deja que je troupe les GdF fragile, si je les divise encore ils ne servirons qu'a faire joli[/quote] Bah 2X6 GdF envoient autant de tirs que 1X12 hein C'est justement parce qu'ils sont fragiles que je te conseille de ne pas mettre tous tes œufs dans le même panier. [quote]antichar longue portée j'ai 3 tir de rail, --> 2-3 chars/tour sa me plait assez, surtout que les SM ont des blindé pas tres solide[/quote] Le hammerhead rail n'est pas un bon antichar: pas assez fiable (et tu n'as pas de DL pour le fiabiliser). Le HH rail est avant tout un char polyvalent, qui paie d'ailleurs cher cette polyvalence (trop?). Citation , les gardes n'ont que sa est s'en sortent plutot bien donc je voit pas pourquoi sa ne marcherais pas avec des tau ^^ ( même si en général l'adversaire évite de s'en approcher ^^ ) [quote]- Parce que les gardes ont accès à des fuseurs dans une catégorie qui n'est pas contestée par d'autres choix plus intéressants : la troupe - Parce que les gardes ont accès à des fuseurs sur des unités pas chères et sacrifiables - Parce que les gardes ont des moyens efficaces d’amener leurs fuseurs à destination qui sont soit intéressants en eux-mêmes (Valkyries / Vendettas) soit pas chers (Chimères, qui en plus ont un poste de tir pour pouvoir tirer au fuseur sans débarquer)[/quote] Tout est dit. Les tau ne sont pas des Gimp avec des noms de poisson
  9. salut! En ce qui me concerne, je trouve les plasmas limite pas rentabilisables en V5. Ou alors à la limite sur un commandeur avec forte CT. Dans ce cas tu échanges la configuration de ton commandeur avec celle de tes fireknife: 3 deathrain et un QG fireknife. Mais bon, ça n'à pas l'air de correspondre à l'esprit que tu veux donner à ta liste. Enfin, n'empêche, j'aurais mieux vu des firestorms, le CI fait presque le même travail pour bien moins cher, y compris contre de l'énergétique (les couverts font que la pa n'est plus forcément très attractive, mieux vaut miser sur le volume de tirs). Pour ta troupe, les pâtés de 12 GdF se justifient réellement en synergie avec les cibleurs, mais vu que tu n'en joues pas, ça fait des unités relativement chères qui se font défoncer par 2 rescapés spaces marsouins. J'aurais donc plutôt tendance à faire plus d'équipes mais plus petites. Ou alors, mettre quelques cibleurs, vu l'abondance de GdF et de crisis, ça pourrait être utile. Tu manques un peu d'antichar longue portée (les hélios, comme indiqué plus haut, ne correspondent pas à ce rôle). En V5, il y énormément de listes mécanisées, et vu notre nullitude complète au CaC, on n'a pas le choix, il faut se faire les transports très vite pour achever les piétons.
  10. [quote]Arche : un transport, un soutien au tir et un couvert mobile pour les Guerriers, qui peut également les protéger d'une charge (disposition Guerriers > Arche < Charge ennemie) tout en offrant des tirs sur l'assaillant (l'arche est un antigrav, les Guerriers peuvent tirer à travers, enfin en-dessous). Et cérise sur le gâteau, l'arche permet de relever des Guerriers en plus du Protocole de réanimation ![/quote] Salut! Il y a un truc qui me chiffonne la-dedans. En V5, je ne vois pas comment tu peux avoir à la fois les tirs et le couvert. Si tu peux tirer sous l'antigrav, c'est que celui-ci est monté sur une grande tige, et que tu n'as pas le couvert. Ou alors il est monté sur une tige normale, tu es caché derrière le véhicule, mais dans ce cas le véhicule te bloque la ligne de vue et tu ne peux pas voir ta cible. Ou encore tu peux voir en partie ta cible, tu n'es pas caché mais à couvert, tu peux tirer mais ta cible a également droit à un couvert, du coup. Ce que tu décris ressemble au défunt fish of fury des Tau (débarquement de 12 guerriers du feu à l'arrière du devilfish, on pouvait tirer à travers l'antigrav tout en étant à l'abri des charges, mais la technique est morte avec la V5, puisqu'on ne peut plus tirer à travers les antigrav alliés).
  11. Shas'O Lightbringer

    [TAU] essai en 2000pts

    A ma connaissance, concernant l'usage ou non des propulseurs après la FeP, la question est houleuse est plus compliquée que ça. Le codex interdit l'usage des propulseurs après la FeP p27, dans la description des exo-armures crisis, c'est exact, et pour certains ça règle le problème. Mais le livre des règles comporte un passage dédié aux propulseurs, qui ne l'interdit pas (seul la charge est interdite), et selon les tenants de cette position, il prend le pas car plus récent. Ils arguent aussi que les Tau sont les seuls à utiliser cette règle, et qu'il serait idiot d'en mettre une dans le GBN, alors qu'elle ne serait alors appliquée par personne si le codex prenait le pas, surtout que le GBN est plus récent. Enfin, le passage sur les propulseurs du codex renvoi à la règle propulseurs du livre de règle. Malheureusement, la FaQ Tau n'a jamais clarifié la situation.
  12. Il veut plutôt savoir si tu joues en milieu dur (tournoi, ou amis qui jouent pour gagner et n'hésiteront pas à te sortir ce qu'il y a de plus gras et grosbill dans leur codex pour t'aplatir) ou en milieu amical (sans se prendre la tête quoi, pour se faire plaisir, peut-être en sortant des figurines qui vous plaisent, même si c'est pas ce qui se fait de mieux). Je ne suis pas encore un grand expert de la garde, mais les sentinelles blindées avec lance-plasma lourd, je ne trouve pas ça dégueu, et c'est plus efficace pour engluer une escouade ennemie au CaC (les unités force 5 ou moins sont inefficaces). Pour les lemans, le classique reste une référence, je trouve que le démolisseur se défend bien aussi. Le punisher est à éviter, sa CT3 l'handicape trop. Les filets de camouflage, tu peux t'en passer je pense. Pour les tourelles latérales, ça va encore si tu mets des bolters lourds sur un leman classique, mais si tu mets du plus lourd (et cher) ça fait des chars hors de prix, susceptibles de sauter au premier coup de démoule (ou de FeP dans leur luc).
  13. Pour les Stealth, elles offrent des opportunités tactiques intéressantes: peu vulnérables aux tirs à longue portée, armure correcte, infiltration et donc prise de flanc, bonne capacité à saturer, propulseurs... Leur portée de 18 pas demande toutefois un minimum de finesse quand on les joue. Pour les vespides, je les déconseille également, surtout pour débuter, c'est très difficile à jouer et très rarement rentable. Elles sont en particulier handicapées par leur cout en points trop élevé, et par la faible portée de leur arme, qui les expose à une charge souvent fatale par leur cible de prédilection généralement meilleure qu'elle au CaC. Pour les cibleurs, ils souffrent d'un gros défaut: il faut leur assigner un devilfish qui ne leur servira à rien. Toutrefois, je me vois mal sortir sans, tellement on a besoin de leur capacité à augmenter la CT ou à virer les couverts, ce qui est très précieux vu notre usage intensif du tir. D'autant plus que notre CT de 3 majoritaire est handicapant, pour l'armée de tir par excellence que représentent les tau. Pour moi, elles symbolisent à elles seule la synéergie entre les unités nécessaire à toute armée Tau. Je pense que s''il y avait une amélioration à faire dans le codex quand il sera remanié, c'est vraiment virer cette fichue obligation de leur assigner un VAB, quitte même à augmenter un peu le cout du cibleur proprement dit. Pour les crisis, la configuration la plus souvent vue est la fireknife, avec un LM, un plasma et un tir multiple, pour sa grande polyvalence: elle a une bonne portée, elle gère les véhicules légers, l'infanterie lourde, et envoie assez de tirs pour ne pas être useless contre de la masse. Parmi les autres configuration, il y a aussi la crisis suicide avec fuseur jumelé et lance-flamme, en FeP pour détruire les chars. On peut aussi trouver des LM/ fuseurs en antichar (pas fan perso), ou encore fuseur plasma (anti-termi, capacité antichar grâce au fuseur, mais peu fiable dans ce rôle pour cause de CT 3). Pour le commandeur, il vaut mieux rentabiliser sa CT 5. Tu peux lui mettre un ioniseur (5 tirs, tu peux raisonnablement espérer un 6 perforant) et un plasma pour en faire une unité capable de gérer l'infanterie lourde (Space marine, terminator) tout en gardant une certaine capacité contre la troupaille (hormagaunts tyrannides). Je déconseille la crisis comme unité de saturation, on a bien mieux ailleurs pour faire ça. Pour le soutien, on a le sky ray, le hammerhead, la broadside et les drones snipers. -Les dones snipers souffrent de leur manque de polyvalence et de leur staticité (arme lourde, pas de propulseurs). Ils sont toutefois efficaces pour se faire de l'armure énergétique ou équivalent. -La broadside est essentiellement une unité antichar, et excelle dans se domaine, grâce à une F10 jumelée. C'est surement la meilleure arme du jeu pour détruire un monolithe nécron. -Le skay ray peut être sympa et il est polyvalent. Avec une assistance de tir, il a le grand mérite d'apporter en plus deux désignateur lasers multinodes CT4. Il s'utilise sur des blindés avec force 12 ou moins, voire 13 mais c'est plus dur, et tir en indirect, ce qui est rare chez les tau, ou encore comme unité de saturation de tirs force 8 pa 3, contre de l'armure énergétique ou des figurines avec plusieurs PV pour la MI (par exemple une bande de Noobz orks).. L'inconvénient, c'est qu'il demande beaucoup de touches de désignateur pour être efficace. -Pour le hammerhead, il y deux versions: avec canon ionique et avec canon rail. Le premier est bien moins cher, mais aussi moins puissant et polyvalent. Il sert essentiellement à détruire des blindages légers et des armures énergétiques (sans être le meilleur dans ce dernier rôle). La hammerhead canon rail est polyvalent. Il peut gérer du char avec le tir normal (mais moins bien qu'une broadside car non jumelé), et des masses avec son tir en sous-munition. Du coup, il ne sera jamais inutile. Pour résumer, j'aurais tendance préférer les broadsides, et éventuellement un hammerhead canon rail. Pour les troupes, le guerriers du feu est obligatoire de toute façon. Il représente parfaitement la grande force des tau, à savoir envoyer de très nombreux tirs force 5 pa 5, ce qu'ils sont les seuls à pouvoir faire. Perso j'aime bien les jouer par 12 pour maximiser les touches de désignateurs qui montent leur CT à 5. 24 tirs F5 pa avec CT 5, c'est dévastateur contre pas mal de choses au final. Deux ou trois équipes, ça me parait effectivement pas mal (au moins trois si tu n'as pas de kroots). Les kroots sont aussi très bons, même si les jouer par 20 + chiens, ça me parait beaucoup: c'est plus dur à cacher et sa part très vite. On peut les jouer avec que des carnivores comme unité de saturation au tir, ou avec des chiens (qui sont alors indispensables) pour une optique CaC. Dans tous les cas, fais très attention aux lance-flammes, whirlewind et toute arme capable n'annuler leur seul moyen de survie, à savoir leur couvert. Attention également à ne pas charger des unités qui ont une très bonne initiative, comme des genestealer, et qui risqueraient de t'allumer avant que tu n'aies pu taper.
  14. Salut à toi! Comme l'a indiqué Cinvat, entre amis, l'important est se fait plaisir... Sinon, il faudrait qu'on sache contre quelle(s) armée(s) tu comptes jouer pour qu'on puisse mieux t'aider (si tu joues avec des amis, tu en auras peut-être une idée). Pour le reste, tout n'est pas forcément entièrement optimisé, mais dans l'ensemble il n'y a pas d'hérésie notoire, ta liste se tient...
  15. Shas'O Lightbringer

    [TAU] 1500 pts

    [quote]Même sans anti PA3, en saturation tu peux gérer du SM: LM+CI sur 4/6 crisis + les fusils imp à force 5 surtout avec une ct de 5 avec une touche de cibleurs pour les gardes ca se fait vite. [/quote] Avant qu'ils soient sur toi au CaC? Mon expérience m'indique le contraire... En tout cas, cette liste ne me parait pas optimisée pour faire face à des SM, et vu qu'apparemment c'est le but... [quote] Les sniper j'adore et c est anti SM par 2 ou (3 si vraiment spé anti SM) Les vespides en anti SM = 9 +carriban et peuvent venir en fep en plus.[/quote] Effectivement. Les vespides sont à utiliser appuyées par des désignateurs lasers si veux en mettre (avec leur faible portée, il faut taper fort et faire le maximum de pertes en une salve). Le HH canon ionique est intéressant aussi face à eux (contre les transports, et contre l'infanterie).
  16. Shas'O Lightbringer

    [TAU] 1500 pts

    Bonjour! Pour moi, les stabilisateurs sont trop chers sur les devilfishs, pour un gain de puissance de feu faible (par contre c'est une bonne option sur le hammerhead). Les stealth par 3 sans assistance de tir n'auront pas un énorme impact, mais c'est justifié par leur coût raisonnable. Poyur les GdF avec carabine, AMHA, il ne faut pas trop en attendre du pilonnage, vu le nombre d'armées à fort Commandement, et les armées qui sont tout simplement sans peur. A la limite la carabine te permet d'être plus mobile, au détriment de la puissance de feu. Sinon, très franchement, je ne pense pas ton armée capable de gérer une armée en armure énergétique, ce qui est gênant vu le nombre de joueurs Space marines ou assimilé (tu n'as pas la moindre pa 3 ou moins à part ton fuseur jumelé et tes canons rails que destine surement à faire de l'antichar).
  17. Shas'O Lightbringer

    [Tau] [1500pts]

    Salut à vous! Je voulais rebondir sur l'affirmation suivante: [quote]Les kroot sont meilleurs au tir que les Guerriers de Feu au tir statistiquement dans 90% des cas (à peine certes), et pas si nul que ça au CàC[/quote] Concernant le CaC, je suis d'accord. Mais pour ce qui du tir qui serait meilleur que celui des guerriers de feu, je ne suis pas entièrement d'accord, dans la mesure ou les guerriers du feu peuvent bénéficier des touches de cibleurs pour améliorer leur CT, et pas les kroots. Et 12 guerriers de feu qui tirent en tir rapide avec une CT de 5, c'est quand même assez jouissif. Bien sur, il faut aussi ajouter le fait que le kroot blesse plus difficilement, et que la PA du fusil kroot est inutile contre toutes les armées, sauf les Orks, mais c'est compensé par le fait qu'on aligne plus de kroots que de guerriers pour le même prix. Après je ne dis pas ça pour te dissuader de jouer des kroots, je les trouve très bons, et effectivement, tu as bien trop peu de troupes pour remporter une partie ou il faut prendre des objectifs (2 chances sur 3 en partie standard). [quote] donc AMHA, il te faut au moins une FireKnife.(plasma/missile ou fuseur+STM) [/quote] C'est clair que tu manque d'armes capables de gérer les chevaliers gris. En plus des Fireknife que tu pourrais mettre (en remplaçant les canons à impulsion par exemple), tu pourrais éventuellement remplacer le lance-missile de ton commandeur par un plasma. Avec le ioniseur cyclique qu'il a déjà, tu obtiens un QG chasseur d'infanterie lourde, et vu le prix des plasmas, la bonne Ct du commandeur et la bienvenue pour l'utiliser à pleine puissance.
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