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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]Il me semble qu'une liste MeQ c'est une liste qu'a beaucoup de 3+ d'armure et d'Endu 4 (infanterie lourde en gros) ? (ai je raison ?) [/quote] Oui, en gros ça concerne les marines loyalistes (Space Wolves, Blood Angels, Dark Angel, Blacks Templars, Vanilles, Chevaliers Gris) et les marines du Chaos. On peut peut-être ajouter certaines listes nécrons, même si les guerriers ont perdu la 3+. Donc la majorité des armées jouées en fait, vu l'omniprésence des marines sur les tables.
  2. Pour le coup le mawloch peut effectivement trouver tout son sens. Dommage que tu exclues les triplettes. Je plussoie aussi pour les guerriers/pygargues de CaC, en l'absence de gros gabarits F8 ou plus ça peut le faire. Mais alors attention aux devastators. [quote]- Je ne mettrais pas de tyrannofex. Pas sûr que le tyrannofex soit utile contre les sm malgré le garabit hellhound-like, en tout cas il s'intègre mal dans la liste que je te propose.[/quote] C'est comme pour les vespides des Tau, si on n'a pas le sens de l'humour ou qu'on n'aime pas donner des gros avantages à son ennemi, on n'en joue jamais. Dans le cas présent, payer un tel prix pour un LFL avec +1 en force, ça n'a pas de sens, même avec le bonus de portée. [quote]- Fournir aux genestealers les sacs à toxines de série sans surcoût.[/quote] Ca ne changerait pas grand chose, le souci des stealers ce n'est pas leur puissance au CaC (c'est même l'une des plus puissantes unités du jeu au contact), c'est le fait qu'ils soient chers et meurent avant de taper...
  3. [quote]P.S : des Serres du Warp ?! De un c'est vraiment (254 points les 7.... Vol en plein jour !) Et se sont des démons.... Chez les Night Lords.... Blasphème !! [/quote] C'est surtout une unité rapide, qui aime frapper en sortant de nulle part, qui sème a confusion là où elle atterrit, et qui provoque la peur. C'est quand même très Night Lords tout ça...Ce n'est pas pour rien que ce sont des serres NL qui sont représentées dans les illustrations du codex et des boîtes... Pour l'efficacité, c'est une autre histoire, et des raptors sont certainement d'un meilleur rapport qualité-prix. Et pour le coup, c'est vraiment l'unité emblématique de la légion. Tu parles de blasphème parce que ce sont des démons, mais ça fait quand même bizarre une liste NL avec comme seule attaque rapide un helldrake, qui est d'ailleurs.... une machine-démon... [quote]Le tout non marqué d'un dieu.[/quote] C'est mieux sans marque pour le fluff, mais la marque n'est pas non plus totalement anti-fluff. Le fluff dit surtout qu'ils méprisent les fanatiques des Dieux, et qu'ils n'aiment pas s'associer longtemps et exclusivement avec un dieu en particulier. [quote]Tes SMC,par 5,en tout 10,sans équipement,c'est largement trop peu à 1500.[/quote] Idem, avec 10 figurines de troupe, tu ne peux pas prétendre au mi-dur, c'est forcément mou, voire très mou. Parce que fatalement, 5 fois sur 6, tu devras prendre des objectifs pour gagner, et là, bah une armée pas trop nulle au tir te rasera tes 10 marines en 1 tour en les saturant.
  4. Idem que Vietlord. Contre de l'EN, l'hydre est vraiment THE unité selon moi: que des volants et des antigravs en face, une bonne cadence de tir, une bonne précision, une F7 largement suffisante, pas de sauvegarde de couvert grâce au zigzag... La ligne de défense aegis serait bienvenue, au moins pour te protéger des tirs. Tu te jettes à terre pendant ton tour si tu es pris pour cible, tu profites du couvert à 2+, et tu utilises l'ordre "du nerf" pour te relever.
  5. [quote]Le coup des grenades au close, ils aiment pas du tout! Et je ne vous parlent même pas des défis qui les englue bêtement 3tours sur 10marines, avec pertes des bonus de charge, et libre pendant la phase de tir adverse... 'empoisonnée est sympa sinon. [/quote] Tu joues tes trygons en prime toi? Parce que sinon, ce ne sont pas des persos, donc pas de problème de défi... Pour le reste c'est globalement pareil qu'avant, mais ça demande une liste faite sur mesure (un trygon tout seul dans une liste full grouilleux, c'est sur, ça ne le fait pas). [quote] Je sais que j'essaie un peu de défendre ce qui pour beaucoup est indéfendable mais je vais juste parler en gros de ce que j'ai mit en gras. Pour beaucoup le tryrannofex est cher, [b]c'est vrai[/b] , mais il est cher comme le serai un land raider ou une CM bien équipée[/quote] Aussi cher oui, mais terriblement inefficace pour ce prix, et à peu près aucune possibilité de synergie. Si tu joues SM et que tu mets un land raider, il y a une raison à ça: tu ne le prends pas forcément pour son arme, mais parce qu'il va permettre à ta deathstar de termis de charger directement sans prendre de tir. Le Tyranofex, il apporte quoi exactement? Il est solide? Oui, carrément même, mais à quoi bon puisqu'il pique tellement peu que ton adversaire aura juste à l'ignorer? Après quitte à en jouer un, il est limite moins mauvais en antipersonnel, le canon éclateur étant une vaste blague (on parle d'ici d'une touche F10 en moyenne par tour, avec pa4, c'est à peine meilleur qu'un autocanon...) [quote] -Le prince avec carapace renforcé, canon venin lourd et dévoreur jumelé = 250 points -Le carnifex avec canon venin lourd et dévoreur jumelé = 200 points[/quote] Oui, si tu le compares avec d'autres choix franchement mollassons... Sérieusement, il y a encore des gens pour jouer le CVL contre quelqu'un d'autre qu'un petit frère/fils qu'on voudrait laisser gagner pour lui faire plaisir? [quote]au moins il permet de garder ses amis ( comparé au tervigon ) xD[/quote] Le tervigon est bon, c'est clair, mais de là à dire qu'on perds ses amis en le jouant, quand même pas. En fait, c'est surtout crade lorsqu'il est spammé par 3, 4 voire 5 (en mode décérébré)parce que sinon, il prend vite la mort au tir... Bref, comme l'ont dit plusieurs personnes ici, le souci du dex tyrannide, c'est son déséquilibre qui fait qu'on galère à allier l'efficace à l'amusant. C'est à un tel point que moi qui suis en premier lieu un joueur Tau, et qui attends depuis la nuit des temps un nouveau codex Tau qui offre plus d'entrées et une remise à jour des unités obsolètes, j'en arrive à penser que les tyrannides en auraient en fait davantage besoin... Peut-être plus que n'importe quel autre codex du jeu en fait...
  6. [quote]En fond de table, une broadside ou une hammerhead peuvent ne pas aider ton CL [/quote] Bof. Les Broadsides n'aiment pas les unités rapides et imprévisibles qui peuvent contourner les drones, en faisant en sorte que l'unité soit plus proche de la broadside que du drone. Un CL fond de table c'est tout sauf imprévisible, le drone encaisse. Le Hammerhead s'en tamponne limite du CL. Il a un Bl de 13, et une nacelle de brouillage qui lui permettra d'annuler la plupart des dégâts.
  7. [quote][i][b]Les trygon[/b][/i] : Diminution des couverts... et alors ? ils ont toujours été trop grand pour vraiment en profiter de toute façon ^^ après comme toutes les créature monstrueuse ils risquent de ne pas aimer le fait que les SM puissent attaquer avec F6 contre eux via les grenades antichar... sinon il reste un antichar correct avec les règle de concassage et profite d'attaque PA 2 à forte init. [/quote] Justement, c'est mieux maintenant: il ne faut plus que 25% de la fig cachée pour avoir le couvert, et le CM profitent du couvert quand on tire au travers d'une autre unité (au hasard des daunts ou des gargouilles). [quote][i][b]Les guerriers en troupe[/b][/i] : Toujours une très bonne unité je dirai, surtout à cause des nouvelles règles anti grouillant de càc qui ne les gêne du coup pas trop, les nerf des couvert peut être gênant mais bon, en mode tir avec crache mort ça peut éventuellement menacer les blindé léger ( en tout cas bien mieux qu'avant ), je pense qu'on en verra plus qu'avant.[/quote] Pas trop génant? Bah si quand même, ça accentue encore plus leur groooos défaut, à savoir le pouf malette dès qu'on sature ou gabarite (du verbe gabariter) à la F8 ou ou plus. Pour moi, c'est comme avant, c'est surtout utile par trois en mode mini avec étrangleur comme gardien d'objo. [quote][i][b]La harpie[/b][/i] : Toujours pas de fig hélas, surtout maintenant qu'elle devient vraiment pas mal avec les nouvelles règles de volant, certes ces maudits auto canon restent une terrible menace pour elle ( sauvegarde 4+ E5 ) mais elle a de quoi faire bien mal entre sa puissance de feu, son bombardement de spore mine et la frappe vectorielle/[/quote] Justement,, à moins de tomber sur du full grouillant en face, sa puissance de feu est minable par rapport à son prix. Si on face il y a de l'AA, sa fragilité est toujours problématique. S'il n'y en a pas, à la limite l'adversaire peut se permettre de simplement l'ignorer... [quote][i][b]Les gardiens des ruches[/b][/i] : Comme pour le tervigon ça reste une valeur sûr, surtout avec l'arrivé des points de coque leur simplifiant le travail.[/quote] THE élite qui éclipse encore plus les autres qu'avant, pas forcément mauvais, mais moins bons. Il sort encore renforcé par les FaQ récentes qui lui permettent d'annuler la plupart des couverts en dehors de ceux donnés par le fait d'être dans un décor. [quote]Et je lis partout que les stealers sont morts en V6, je ne suis pas de cet avis: -Ils ont gagné en fiabilité de mouvement et d'assaut via la course. -Le perforant a été revalorisé, que se soit contre les save à 2+ ou les blindage grâce à la PA2. -Ils réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux: mine de rien, face à un tisse mort eldar par exemple, ça aide. -Si on leur donne des sacs à toxines, ils blessent au maximum sur 4+ avec le plus souvent des relances. -L'infiltration ne leur permet plus de charger tour 1 ou d'arriver des réserves et charger? C'est compensé par le fait que tout le monde est désormais logé à la même enseigne. Ils n'ont pas sens aiguisés au fait? [/quote] Personne n'a contesté le bourrinisme des stealer au CaC, qui leur permet de raser à peu près n'importe quoi. Par contre beaucoup de monde nie leur capacité à délivrer la moindre baffe avant de mourir. Tout le monde est logé à la même enseigne? Oui, c'est sur, mais tout le monde n'a pas des unités à E4 Sv 5+ pour le prix d'un marine, et ils souffrent bien plus que d'autres de la perte de la charge en AdF/ infiltration.... [quote]ils étaient déjà bien jouer V3/V4 avant d'avoir la possibilité de charger en arrivant comme qui rigole de flanc[/quote] Ouais, sauf que le reste des règles a pas mal changé depuis. Cette impossibilité de charger en AdF est à ajouter au boost global du tir en V6 qui ne fait pas vraiment leur affaire, ainsi qu'au nerf des couverts...
  8. [quote]Bref à part le motards, dur d'aller chercher les blindages en fond de table. [/quote] Oblis en FeP? Triplette de termis combi fuseur en FeP? L'avantage de ces deux solutions, c'est que ça permet de détourner une partie de la puissance de feu de tes rhinos/ motos/ raptors qui avancent. Bon après le souci c'est la fiabilité, il ne faut pas que ça dévie trop, surtout pour les termis qui n'ont que la petite portée du combi-fuseur. [quote]Pour moi la solution contre les véhicules avec blindage AV13+ c'est pas de tirer dessus au canon laser mais de chopper le flanc au plasma/fuseur/autocanon. [/quote] Ceci dit, les SMC ne sont pas forcément les meilleurs pour prendre des blindages de flancs/ arrière, en dehors des helldrakes (les motos peuvent se faire intercepter avant d'arriver sur le flanc). Ca reste moins rentable à mon gout qu'avec des GI (vendettas, sentinelles de reco en prise de flanc), des Tau (exo-armures, pirhanas), des Eldars (typiquement avec des marcheurs de combat LM/ rayonnateur en AdF), ou même des SM (land speeders), bref avec des armées qui peuvent le faire de façon très fiable et/ou à un faible cout.
  9. Au passage, puisque la question de l'armement des spaces marines du Chaos a été abordée ici, vous représentez comment une escouade équipée avec arme de CaC + bolter + pistolet? Avec un bolter dans les mains sans représenter l'arme de CaC? Avec arme de CaC + pistolet dans les mains sans représenter le bolter? En version (sur)chargée avec arme de CaC + pistolet dans les mains en accrochant le bolter quelque part sur la figurine? Est-ce qu'il y a des contraintes spécifiques en tournoi, ou alors il y a une certaine tolérance tant que c'est bien indiqué dans la liste d'armée?
  10. Alors quelques remarques: - Je ne parviens pas à 112 pts en faisant le calcul pour ton commandeur. En supposant que tu as mis 2 drones (3 tu n'as pas le droit), j'arrive à 127 pts. Dans tous les cas, en passant sur ce problème, il est trop équipé pour un format à 1000 pts je pense. L'injecteur de stimulants est quand même optionnel, son principal souci, c'est qu'il n'est d'aucune utilité face aux nemesis des exo-armures (les armes F8 ou plus qui font de la mort instantanée, contrairement aux lames sorcières, et qui annulent l'insensible à la douleur). Sinon, je trouve qu'en mettant les plaques d'irridium, tu te tires une balle dans le pied en combat urbain, où tu as impérativement besoin de toute ta mobilité d'unité de saut avec répulseurs. Sans compter que ça coute un bras. - Ton sky ray est également suréquipé, tu peux par exemple te passer des cribleurs. Surtout que ton adversaire Eldar ne doit pas compter majoritairement sur son CaC pour détruire les véhicules. - Le couteau des stealths, tu peux aussi t'en dispenser, en V6, tu peux te rallier tant qu'il te reste 25% de tes effectifs ou plus. Pour tes 5 stealths, tu ne peux plus te rallier quand il ne reste plus qu'une, à supposer que la survivante soit bien la porteuse du couteau. C'est pas forcément indispensable non plus pour les cibleurs (ils sont deux quand réduits à 25%), ni même pour tes GdF. - Tes GdF sont également trop équipés, les grenades sont bien trop chères à ce format. - Tu n'as pas assez de troupes, même en 1000 pts. Les kroots sont en papier mâché, et s'ils meurent et que tes GdF se font charger ou saturer méchamment (dans ton cas, par plein de LM par exemple), tu ne peux plus gagner. En virant l'injecteur, les plaques d'irridium, les cribleurs, les grenades, les trois couteaux, les drones des GdF, tu dois avoir largement de quoi monter ton nombre de troupe en prenant une 2e équipe de GdF.
  11. Shas'O Lightbringer

    [SMC] 2000 pts

    Heu je suis un complet débutant avec le chaos, donc ma question est surement stupide, mais je ne fais pas bien le lien entre le ferrocentaurus et l'anti-aérien, surtout avec des ectoplasmas... Le ferrocentaurus n'a pas la règle antiaérien, et sauf erreur de ma part, on ne peut pas tirer sur des volants avec des armes à explosion nan? Dans cette optique là, le helldrake me semble tout de même plus indiqué... [quote]Sinon, quelle est la meilleure option pour gérer à la fois des volants mais surtout des unités terrestres (une fois la menace aérienne détruite)? [/quote] Je dirais le helldrake justement. C'est un aéronef, donc il est antiaérien, il tire plusieurs fois avec F8 donc aucun souci pour pénétrer les blindage des autres aéronefs (qui ont Blindage 12 maximum) et des véhicules légers/moyens, il peut aussi bien tirer au sol, et son canon hadès me semble très polyvalent....
  12. [quote]Moi je n'aime pas le LCàD, mais c'est très personnelle, de plus je suis pas le plus grand joueur tau du monde... [/quote] Le souci du lanceur de charge à dispersion, c'est que c'est naze sur du marine par rapport au cout de l'arme, du coup, dans des listes généralistes qui affronteront très souvent des marines, c'est souvent boudé, mais dans le cas présent, ça me parait quand même être une option tout-à-fait envisageable. Pour le fluff, bah c'est du Tau quoi, donc il n'est pas assez développé par GW pour en faire un roman. Si tu veux le respecter en terme de jeu, tu évites juste de mettre des unités destinées à être lâchement sacrifiée, et tu évites d'envoyer un intérêt au casse-pipe tout seul en première ligne. Par rapport à ta question, vu que tu combats surtout des Eldars, tu peux expliquer ça en disant que tu as colonisé une planète en apparence non revendiquée par une faction majeure, mais qui s'est en fait avéré être un ancien monde Vierge redécouvert récemment par les Eldars (d'où la présence de rangers chez ton adversaire). Ce sont les planètes qui avaient jadis été terraformés par les Eldars en vue de s'y installer sans que ces derniers en aient le temps avant la Chute, et qui n'ont donc pas été corrompus, et qu'ils considèrent comme leur appartenant ce qu'aucune autre race ne comprend. Le fluff des Eldars précise que c'est leur motif de guerre le plus fréquent avec les autres races. Sinon, parmi les autres explications possibles, un Grand Prophète Eldar peut avoir fait une prédiction scabreuse qui l'incite à t'enquiquiner pour sauver son vaisseau-monde, mais c'est du vu et revu, ou alors des kroots ont séquestré et abusé d'un petit groupe de banshees et ils veulent se venger, mais là on tombe carrément dans le scabreux ...
  13. Salut! Merci pour le rapport, étant donné que je fais une liste NL qui ressemble à la tienne dans son esprit, tes impressions confirment ce que j'anticipe, y compris, malheureusement, la nécessité de mettre des marques sur les unités de choc, même si ça enlève un peu de fluff.
  14. [quote]Pour les broadside et autres, j'ai du mal à comprendre la réele utilité du verrouillage de cibles. Comme la division des tirs doit se faire avant tout jet, tirer avec une broadside sur un rhino et avec l'autre sur un autre rhino ne garantit pas spécialement de les détruire tout deux, là où en gardant ses tirs groupés on a de fortes chances d'en avoir un. Merci de m'expliquer (moi qui prend systématiquement les tirs multiples, et un chef d'équipe avec contrôleurs de drones). [/quote] En fait le tir multiple n'est vraiment utile que si tu leur paies des plasmas. Sinon les rôles respectifs de deux armes sont trop différents pour justifier l'équipement, et autant booster le canon rail avec l'assistance de tir, vu que si tu prends des broadsides, c'est pas pour les 4 tirs F5 du système lance-missile tête chercheuse.
  15. [quote]Autre chose, tu as aussi une des (sinon la!) meilleurs armes antichar longue porté du jeu, j'ai nommé le canon rail, et c'est avec les broadside qu'ils ont le meilleur impact (remarque, le hammerhead n'est pas en reste non-plus car beacoup plus mobile).[/quote] Le HH n'arrive pas à la cheville des broadsides en antichar, c'est trop cher pour une fiabilité bien trop faible. Mais bon, je trouvais déjà le HH canon rail plus impressionnant que méchant en V5, c'est encore pire en V6... [quote]Je prendrais des crisis en premier, puis des cibleurs (que tu peux jouer en proxy via des GdF en attendant), puis une ou deux broadsides, et seulement après des GdF.[/quote] Perso je prendrais d'abord les GdF, en l'état tu as vraiment trop peu de troupes pour espérer faire quoi que ce soit. En plus niveau peinture c'est plus long que deux crisis (pour un même prix en euros), alors autant commencer rapidement. Pour le reste les trois unités que tu cites te seront utiles, le GdF saturent et tiennent les objectif, les cibleurs font sauter les couverts du conseil de prescients et du serpent, puis du seigneur fantôme quand c'est fait, les crisis (le Lance-missile jumelé me semble effectivement assez indiqué pour détruire le transport) s'occupent du serpent le plus vite possible et profitent de leur mobilité par rapport au reste de l'armée à pied. Les broadsides ne me semblent pas super utiles en antichar ici. Contre le serpent, avoir force 8, 9 ou 10 ne change rien. Par contre ça peut être sympa pour détruire le seigneur fantôme rapidement. Les scorpions, il les joue comment? En infiltration? Je suppose que c'est la seule option viable pour lui, l'Attaque de Flanc ne permet plus de charger en arrivant, et s'ils doivent se balader depuis la zone de déploiement, ils ne doivent pas constituer une bien grosse menace. Dans tous les cas, pour moi, face à ton frangin, la clé de la victoire, ce sont les priorités de cible et les placements. Tu commences par t'occuper du rapide et méchant, et ensuite le lent en fond de cours ne devrait pas te poser trop de souci surtout avec la portée faible de la plupart des unités eldars.
  16. [quote]les kroot en AdF, ça peut aider [/quote] Moins qu'avant, vu qu'on ne peut plus charger après l'AdF. [quote] les crisis le probleme c que ça coute cher en pts...(50pts pour une avec L-missile+canon à imp.+Syst. de tir multiple)[/quote] Difficile de s'en passer cela dit, sauf à jouer full statique, ce qui n'est pas forcément très bon... Ça coute "cher", mais ce n'est pas pour rien.
  17. Si je comprends bien, tu places les hydres en réserve pour ne pas qu'ils se fassent détruire à l'arrivée des volants qu'ils sont censé combattre? Si c'est le cas, à moins que ton adversaire joue un autarque, tes réserves ont des chances d'arriver avant les siennes, vu que tu as un astropathe. Du coup je ne sais pas vraiment si les placer en réserve est vraiment un plus, sachant que tes hydres déployés au T1 pourraient s'attaquer à d'éventuels antigravs. Je comprends l'intérêt de l'astropathe avec Al rahem, mais je ne sais pas s'il ne va pas t'handicaper plus qu'autre chose face à une liste qui compte sur du volants. Tes vendettas risquent aussi d'arriver également avant son nightwing, et ça risque de piquer dans leurs 6 heures. Personnellement j'enlèverais l'astropathe en fait. Pour le reste ta liste se tient je trouve, que ce soit au niveau des entrées choisies dans le codex ou des armes.A la limite (mais faut avoir les figs), je verrais bien un ou deux autres hydres, c'est quand même vachement bien contre les Eldars, y compris les antigravs.Quitte à sacrifier l'éradicator.
  18. [quote] Dois je vraiment jouer 2 tervi, prince et carni pour avoir mes chances en milieu moyen? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img][/quote] Non pas forcément en milieu moyen. Je ne te propose pas de faire pareil, chacun son style de jeu, mais je ne m'en sors pas trop mal en amical moyen/ semi-dur contre des SM/SW/Orks, voire GI. Eldars Noir je n'ai pas de potes qui en joue, et je suis le seul Tau de ma connaissance. Avec une liste qui comprend actuellement 1 prince de CaC, 1 tervigon, 4 gardiens + 2 autres ou 2 zoanthropes, des gargouilles adrétox, des hormas toxiques, un pavé de termagaunts, 3 guerriers devo/étrangleur gardiens d'objo, 2 trygons toxiques et éventuellement des stealers toxiques par 8 ou 2X8 (en 2000 pts, sinon je sacrifie les stealers, même si j'en possède 24 et que ça m'ennuie de les mettre au placard). On ne peut pourtant pas dire que la liste soit dure tant sans faut, sans sombrer dans le liquide je pense, mais je débrouille pour jouer des unités que j'aime, et pour avoir à peu près autant de victoires que de défaites (je ne prends pas le trygon parce qu'il est bourrin, même si j'ai toujours été satisfait de ses performances en doublette, mais parce qu'à la base, c'est l'unité qui m'a donné envie de commencer les tytys.) Après je suis d'accord avec toi, les seules listes qui passent pour vraiment crade, qui se limitent aux seuls choix considérés comme compétitifs (2 princes volants dont au moins 1 double dévo jumelé + 3 tervigons + 3 pavés de termas + gardiens, ou alors 5 tervigons + termas + gardiens, c'est inintéressant au possible, mononeural, et accessoirement, c'est moche sur la table, et je n'ai aucune envie de monter une telle liste. Mais dans tous les cas, je ne crois pas aux CM par un ou deux, je galère à trouver une utilité à mes stealers quand je les joue (la dernière fois j'ai été réduit à m'en servir comme unité de contre-charge dans ma zone de déploiement en les cachant dans une ruine, c'est limite par hasard qu'ils ont fini par faire quelque chose en défonçant un pavé de kopters en AdF), et force est de constater qu'il est difficile pour autant de se passer totalement de CM, même si j'aimerais tester pour voir une liste full grouilleuse. Les lictors, j'avoue avoir toujours trouvé ça mauvais. [quote] Après comme je le disais, on est entre pote mollasson, du coup, sortir un land raider ou un volant sans avoir prévenu au préalable l'adversaire est plutôt mal vu (du style, c'est un peu plus dur que d'habitude ^^ ) Mais il est clair que la, sa va pas le faire. [/quote] Mouais, un GI sans la moindre vendetta, c'est un peu comme une liste tyty sans gardien ou un Tau sans broadside, c'est vraiment gentillet la plupart du temps. Quant au Land raider, c'est surtout aux armées comme la notre qu'ils posent problème, pour la plupartdes autres 'Eldars Noirs ou non, GI, tau, MeQ...) ça se gère à peu près quand même.
  19. Le tervigon comme seule CM, je n'y crois pas mais alors pas du tout. Il va se faire descendre T1 sans aucun souci, et te priver de ton seul gardien d'objos arrière, sans que ça ne gène le moins du monde ton adversaire, car les armes lourdes n'ont pas grand chose d'autre à se mettre sous la dent.. Tu manques aussi d'unité capable de se faire les blindés lourds, que ce soit au tir ou au CaC. S'il y a un land raider en face, tu vas sérieusement galérer avec uniquement tes 6 gardiens et ton tervi. Et je ne parle pas des volants. [quote]De plus tes hormagaunts aurons à un moment ou un autre besoin de synapse (il suffit que tu les envoie sur une unité chiante pour la retenir et que tu perde le combat pour faire un teste de moral)[/quote] Ou tout simplement en en perdant 4 au tir, ce qui n'a rien de bien compliqué pour l'adversaire.
  20. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1352843661' post='2249947'] Tu ne peux pas mettre d'arme lourde à l'escouade de 5 SMC,juste une arme spé. [/quote] Rah exact, je remplace par un plasma. PS: Je suis en pleine phase d'achat mais je débute. Je suis donc ouvert à toute suggestion, et je serais reconnaissant pour toute personne acceptant de partager ses lumières
  21. Voici deux listes alternatives: [b][u]Avec un sorcier du Chaos[/u][/b] QG: [color="#FF0000"]- Seigneur du Chaos [/color]160 pts hache de fureur aveugle, moto du chaos, marque de Khorne, sceau de corruption, vétéran de la longue guerre [i]Avec les motards LF+ hache énergétique[/i]. [i]Niveau fluff, les Night Lords sont des charognards. Le seigneur a récupéré la hache démon sur un ennemi vaincu.[/i] [color="#FF0000"]- Sorcier niveau 3[/color] 110 pt Télépathie [i]Avec les SMC sans rhino. Unité statique de fond de cours, mais fluff quand même: le psycker sème le doute, la confusion et la peur chez l'ennemi.[/i] TROUPES: [color="#FF0000"]- 12 Space Marines du chaos[/color] 216 pts SMC: fusils plasma Aspirant: arme énergétique, bombe à fusion [i]Tiennent l'objectif en fond de cours, protègent le sorcier.[/i] [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du Chaos[/color] 228pts SMC: 2 fuseurs, arme de CaC rhino Aspirant: hache énergétique [i]Troupe d'assaut[/i] [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du Chaos[/color] 228 pts SMC: 2 fuseurs, arme de CaC, rhino Aspirant: épée énergétique [i]Troupe d'assaut. J'ai remplacé les plasmas par des fuseurs à cause de la vocation plutôt agressive/ CaC. [/i] ELITE: [color="#FF0000"] 3 terminators du chaos[/color] 143 pts Termis: griffes éclairs, combi-fuseur Champion: gantelet, combi-fuseur [i]Unité de FeP. Selon la situation/ la chance, plusieurs rôles possibles: destruction opportuniste d'un char de fond de cours, aimant à tir pour soulager un peu les reste de l'armée, et éventuellement unité de CaC si elle a la chance de survivre (peu probable). J'ai enlevé les marques de tzeentch pour le fluff.[/i] ATTAQUE RAPIDE [color="#FF0000"] - 8 motards du Chaos [/color]229 pts Motards: 2 lance-flammes, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion motard: hache énergétique, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [i]Escorte du seigneur/saigneur[/i] [color="#FF0000"]- 8 motards du Chaos[/color] 214 pts Motards: 2 fuseurs, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion motard: marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [i]Foncent à l'assaut.[/i] [color="#FF0000"]- 10 raptors[/color] 252 pts Raptors: 2 Lance-flammes, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion: griffe éclair, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [i]Tentent de se protéger derrières les rhinos.[/i] SOUTIEN [color="#FF0000"]- Prédator[/color] 115 pts canons lasers latéraux [color="#FF0000"]- Prédator [/color]115 pts canons lasers latéraux Avantage: un peu plus fluff peut-être, plus percutant pour les troupes en rhino au CaC. Inconvénient: 3 troupes ça commence à faire léger. [u][b]Ou sinon cette liste:[/b][/u] QG: [color="#FF0000"]- Seigneur du Chaos[/color] 160 pts hache de fureur aveugle, moto du chaos, marque de Khorne, sceau de corruption, vétéran de la longue guerre [i]Avec les motards LF+ hache énergétique[/i]. [i]Niveau fluff, les Night Lords sont des charognards. Le seigneur a récupéré la hache démon sur un ennemi vaincu.[/i] TROUPES: [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du chaos[/color] 175 pts SMC: fusils plasma Aspirant: arme énergétique, bombe à fusion [i]Tiennent l'objectif en fond de cours.[/i] [color="#FF0000"]- 5 Spaces Marines du Chaos[/color] 95 pts Fusil plasma [i]Tiennent l'objectif en fond de cours.[/i] [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du Chaos[/color] 228pts SMC: 2 fuseurs, arme de CaC rhino Aspirant: hache énergétique [i]Troupe d'assaut[/i] [color="#FF0000"] - 10 Space Marines du Chaos[/color] 228 pts SMC: 2 fuseurs, arme de CaC, rhino Aspirant: épée énergétique [i]Troupe d'assaut. J'ai remplacé les plasmas par des fuseurs à cause de la vocation plutôt agressive/ CaC. [/i] ELITE: [color="#FF0000"]3 terminators du chaos[/color] 143 pts Termis: griffes éclairs, combi-fuseur Champion: gantelet, combi-fuseur [i]Unité de FeP. Selon la situation/ la chance, plusieurs rôles possibles: destruction opportuniste d'un char de fond de cours, aimant à tir pour soulager un peu les reste de l'armée, et éventuellement unité de CaC si elle a la chance de survivre (peu probable). J'ai enlevé les marques de tzeentch pour le fluff.[/i] ATTAQUE RAPIDE [color="#FF0000"]- 8 motards du Chaos[/color] 229 pts Motards: 2 lance-flammes, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion motard: hache énergétique, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [i]Escorte du seigneur/saigneur[/i] [color="#FF0000"]- 8 motards du Chaos [/color]214 pts Motards: 2 fuseurs, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion motard: marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [i]Foncent à l'assaut.[/i] [color="#FF0000"]- 13 raptors[/color] 308 pts Raptors: 2 Lance-flammes, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion: griffe éclair, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [i] Tentent de se protéger derrières les rhinos.[/i] SOUTIEN [color="#FF0000"]- Prédator[/color] 115 pts canons lasers latéraux [color="#FF0000"]- Prédator [/color]115 pts canons lasers latéraux Ici 4 troupes, mais une en mode mini, par 5. Sinon, plus de raptors, mais qui deviennent un gros sac à point. Au passage, je me demandais, ça vaut quoi le pred full CL (avec CL de flanc + jumelé en tourelle)? Laquelle des 3 vous semble la meilleure? En vous remerciant d'avance pour vos remarques...
  22. Niveau chaos, je commence seulement, donc difficile de donner un avis étoffé sur ce point. Concernant le détachement GI, les basilisk, c'est quand même pas ce qui se fait de mieux, et j'aurais tendance à préférer la manticore. Si on fait une rapide comparaison: - Le basilisk a une portée minimale franchement chiante qui t'interdit en indirect les 3/4 d'un champs de bataille de taille standard. Donc ou tu tires sur des unités en fond de cours, généralement dans une ruine ou un décor, et la pa3 perd toute ou partie de son intérêt. Ou alors tu fais du tir direct, et alors tu dois la montrer, ce qui se traduit souvent par une mort rapide (blindage d'une chimère, et découvert en plus). - La manticore a une F10 qui te permet de faire de la MI sur la plupart des unités, y compris les motonobz orks. Elle est également plus efficace en antichar. - la manticore tire en moyenne 2 gabarits par tour, ce qui la rend plus efficace pour saturer, et un peu plus précise malgré une règle de tirs de barrages multiples pas forcément avantageuse. Sinon, je te conseille fortement d'intégrer un commissaire au peloton de GI. Donc au final, entre B et C à voir, mais je dirais que la liste A est en dessous des deux autres.
  23. Voici le 2e jet: QG: [color="#FF0000"]- Seigneur du Chaos[/color] 160 pts hache de fureur aveugle, moto du chaos, marque de Khorne, sceau de corruption, vétéran de la longue guerre TROUPES: [color="#FF0000"] - 10 Space Marines du chaos[/color] 160 pts Canon laser [color="#FF0000"] - 10 Space Marines du Chaos[/color] 185 pts SMC: 2 Fusils Plasma Aspirant: épée énergétique [color="#FF0000"] - 10 Space Marines du Chaos[/color] 220 pts SMC: 2 Fusils plasma, rhino Aspirant: hache énergétique [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du Chaos[/color] 215 pts SMC: 2 fuseurs, rhino, cacophone sur le rhino Aspirant: épée énergétique, bombes à fusion ELITE: [color="#FF0000"] 3 terminators du chaos[/color] 143 pts Termis: griffes éclairs, combi-fuseur, marque de Tzeentch Champion: gantelet, combi-fuseur, marque de Tzeentch ATTAQUE RAPIDE [color="#FF0000"] - 8 motards du Chaos[/color] 229 pts Motards: 2 fuseurs, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion motard: hache énergétique, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [color="#FF0000"]- 8 motards du Chaos[/color] 214 pts Motards: 2 fuseurs, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion motard: marque de Khorne, vétéran de la longue guerre [color="#FF0000"]- 10 raptors[/color] 252 pts Raptors: 2 Lance-flamme, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre Champion: griffe éclair, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre SOUTIEN [color="#FF0000"]- Prédator[/color] 115 pts canons lasers latéraux [color="#FF0000"]- Prédator[/color] 115 pts canons lasers latéraux J'ai ajouté la hache au seigneur, remplacé les marques de Nurgle des motos par des marques de Khorne, ajouté une 2e escouade de moto, ajouté une escouade de 3 termis à mettre en FeP, et enlevé les serres. J'ai mis un canon laser au lieu du lance-missile dans la première escouade de space marines. Par contre je n'ai pas trouvé les points pour mettre une arme énergétique à l'aspirant de l'escouade de SMC avec CL, ni à l'aspirant d'une des escouades de motos.
  24. Shas'O Lightbringer

    [SMC] Codex v6

    Franchement je vous trouve vraiment exigeants quand même. Dire qu'un prince démon ailé c'est trop cher, c'est quand même un peu fort, allez comparer avec un prince tyranide ailé, qui a un profil très proche, et qui est pourtant considéré comme l'une des rares unités tyranides qui restent bill de l'avis des joueurs... Pareil pour les oblis, ils ont quand même une polyvalence assez incroyable qui fait qu'il n'y a aucune liste à affronter contre laquelle ils seront inutiles, pour un coût qui reste quand même abordable pour leurs atouts, je vois mal en quoi ils ne seraient pas compétitifs.
  25. [quote]Oui il faut que tu gardes un appuis longue portée donc les predators sont bien dans ce rôle. C'est exactement le genre de char qui me donne à réfléchir pour mes propres véhicules, et qui est souvent sous-estimé car peu joué (la théorie du "si c'est pas sur warfo c'est tout cacaboudin" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] )[/quote] C'est aussi ce que je pense. De plus, si je les enlève, je me retrouve avec comme seuls châssis mes deux rhinos, ce qui n'augure rien de bon pour leur longévité. C'est aussi pour cette raison que je les ai préféré aux havocs. Bon je vais essayer de proposer une liste modifiée grâce à vos conseils avisés. Je vais surement enlever 2 motos, et les vétérans de la longue guerre des serres (ça fait cher au final pour +1 au CD, même si c'est fluff, la haine des marines est inutile avec les paires de griffes). je vais aussi faire passer mes motos en Khorne, c'est plus fluff et moins cher, ce qui ouvre éventuellement la voie à la hache pour le seigneur. Quelques questions au préalable: - Vaut-il mieux 2 mutilators ou 3 termis? Les termis ont l'avantage d'avoir accès aux combi-fuseurs et d'être globalement plus polyvalents, sauf au CaC, avec 1 PV en moins. - Remplacer mes 7 serres du warp par 10 autres raptors sembables à l'escouade que je joue déjà, c'est rentable? Les serres avec marque de Khorne ont quand même un potentiel assez conséquent au CaC: 22 attaques en charge relançables et pa 3, dommage que ce soit si sensible à la saturation. Je peux aussi remplacer les serres par 8 autres motos, même si c'est moins zoli. - Que penser des élus? Ils ont accès à une débauche d'arme, mais ne sont pas opérationnels et ne semblent pas particulièrement résistants.Vaut-il mieux une version de CaC ou de tirs (genre 6 fuseurs pour imiter les DDF eldars)?
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