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MrShad

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Tout ce qui a été posté par MrShad

  1. MrShad

    [HElfes] 2500pts

    Heu... Franchement explique toi, parce que dans les math normaux, 2 unités de 10 c'est 10 attaques d'elfes + 5 de canassons par unité. En 3 x 3 c'est bien 18 attaques en tout + 6 attaques de canasson en tout. Donc on peut le retourner n'importe comment, mais la configuration classique apporte plus d'attaques. Bon, c'est sûr que si tu charge bêtement de face avec les deux, tu as éventuellement 6 attaques de plus. Mais pourquoi faire ? L’intérêt de la cav c'est de pouvoir prendre de flanc ou à l'arrière... Au pire tu as une unité que charge de face et tu combine avec une autre sur le flanc et : voilà ! purée de troupe ! Parce que si c'est pour charger de face, c'est aussi bien de faire une grosse unité de 18 alors ^^. M'enfin c'est que mon avis.
  2. Si tu lui donne une armure du destin, tu n'as pas besoin d'armure lourde ^^. Et tu peux pas lui donner le heaume (armure magique x2 = c'est mal et le jeu autorise pas). Si tu as les points, la gemme reste possible. Par contre une arme lourde pourrait être utile si tu charge pas, sauf si la force de 4 te suffit, dans ce cas... Pour le mage dragon, as tu remarqué que tu peux avoir le parchemin de dissipation et l'anneau de khaine ? Ça te ferait plus de sort et une invu à 5+ dés que tu passe l'objet de sort, tout en te donnant un joker dissipation ^^. Après c'est ton choix bien sûr, mais c'est un mage et même si il arrive au cac (de flanc ou àl'arrière hein ? ^^) il risque fortement de mourir de toute façon. C'est toi qui vois, entre blindage et versatilité .
  3. MrShad

    [HElfes] 2500pts

    Le seul intérêt est de réduire le front et de perdre moins de fig en cas de brochette par le flanc. Mais ! Sans rang de 5 derrière les attaques combinées perdent l'avantage de la désorganisation (faire sauter le bonus de rang au résultat du combat). Il n'y a pas d'unités avec un front de moins de 5 figs (sauf colonne, mais tu t'en fiches tu le charge de flanc alors ^^). Mine de rien, ça fait moins d'attaques de montures. Et juste pour le calcul en 3x3 = 3 attaques de montures + 9 attaques de cavaliers = 12 attaques. En 5x2 = 5 attaques de montures + 10 attaques de cavaluers = 15 attaques. Le fer de lance ne marche pas sur les hauts elfes donc seul le premier rang de monture attaque, les autres non. Je vois pas où tu es aller chercher tes 18 attaques ^^. En charge combiné ou non d'ailleurs.
  4. En même temps, c'est pas un sujet pour apprendre à jouer (il me semble que je fais que répéter quelqu'un là ^^), mais pour apporter des idées de solutions contre une certaines unité ^^. Solutions proposés : Magie ! Domaine du métal ou de la bête (voire de la sauvagerie, il faut trouver comment marche certains sorts avec la ca monstrueuse ^^). Pour le débuff, le buff voire les tirs. Les sorts ultimes qui aident (bizarrement, je crois pas que les surfeurs de serpents se la pètent autant devant un niveau 2 changer en gros monstre violent . Saturation : Juste pour les elfes noirs ici : Je vous dis pas comment le faire ^^. Max dommage dés le premier tour (et ainsi les finirs au résultat du combat le cas échéant), diverses solutions ont été évoquée. Blocage / redirection : plus compliquer pour les hommes bêtes et même pour les elfes en cas de deux unités mais reste faisable (dommage de sacrifier une liste d'armée pour ça mais bon...). Bref, personnellement, à part attendre des retours, je vois pas ce qu'on pourrait faire de plus non ?
  5. Ce n'est pas le même rôle pour le feu et le givre aussi ^^. Le feu est de l'anti-troupe voire anti regen ultime (passe au dessus d'un hydre et colle lui 1d6 force 4 enflammée avant la phase de tir...), plus résistant que le givre (invu de 2+ contre 3/4 des machines de guerres et beaucoup des sorts de dommages direct) et quand il meurt il pourris la vie de l'adversaire et peut repartir pour un tour. Bref, le harcéleur ultime pour le moment ^^. Le givre est beaucoup plus soutien, voire bloqueur et la capacité spé qui rend les porteurs d'armes lourdes encore plus violent ^^. Il y a pas de quoi dromar pour le domaine de slanesh .
  6. MrShad

    [HElfes] 2500points

    Lui fait pas peur c'est de l'arc, pas de l'arc court ^^. Sinon je suis d'accord pour les gardes, la v8 les rendent vraiment utiles (contrairement à avant ). Tirer sur 3 rangs en restant en 5x5 ça le fait ^^. En contre-charge, ça fais plaisir ^^. Et bon, avec noble dedans, ça booste bien. Marlock : quand les gens re-voudrons de la masse (relative), ils se pencheront sur les lanciers ^^. Sinon les archers sont utile dès le premiers tours (ou presque) et les gardes presque tout le temps, les lanciers doivent aller chercher le cac, ils sont toujours bon, mais le rôle des trois unités et enfin bien définis, on peut prendre des trois sans regrets .
  7. Pour booster, vaut mieux rajouter des figs ou mettre une seconde unité ^^. A 1000 points, à moins d'avoir des seigneurs ultra cheap, évite les seigneurs et limite les héros... Moi si j'étais toi je ferais sauté le seigneur et la bannière, (La magie étant tout le temps utile et présente dans presque toute les armées ^^). Après pour le rajout d'unité, c'est toi qui voit, mais je monterais tes gors au moins à 25 avec une autre unité (3 mino si tu as les points et les figs ?), pour l'unité tu as le choix, centigor pour prendre par surprise, mino pour la bashe, autre base pour le nombre. Parce que là même de l'elfe est plus nombreux que toi ^^. Seul l'ogre est moins nombreu et c'est le concept ^^.
  8. MrShad

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    Aniki : ben un peu tout les monstres, l'empoisoné (même sans hérault) ça aide quand même...
  9. Soyons réaliste, cette configuration ne permet pas d'aller chercher le blindé à haute endurance. Mais quelle importance ? La blessure avec une force 4 est de 5+ sur de l'endu 5, et sur du 1+ ça fais passer la save à 2+. Pas terrible c'est vrai. Mais autrement ? Même les guerriers du chaos se la pètent pas avec leur armure à 4+ qui passe à 5+ si il y a 7 attaques avec moyens d'enlever les save... Sans parler des troupes d'élites ou de base adverses... Moi je remplacerais si possible la potion d'impétuosité par une potion de force, comme ça tu restes une moissonneuse de troupes à endurance moyenne et save pas trop blindé et au cas où, tu passe à 7 attaques de force 7 ^^. Par contre ça te fais 100 points d'objets magiques avec "juste" une invu de 6+. C'est toi qui vois, mais entre le com de 10 et les 7 attaques de base, une attaque en plus et l'immunité à la psycho quand tu charge, ça te fais pas une très grande différence.
  10. Ben le griffon coûte beaucoup moins cher et peut avoir charge dévastatrice avec +1 en force et la frappe en premier... Alors c'est pas surpuissant, mais ça reste sortable. C'est un dragon solaire avec plus de peps en charge (si option), +1 en ini mais -1 pv et cdt... Sans le souffle et la 3+, mais contre un canon de toute façon... ^^ Le grand aigle est 3 fois moins cher, mais 3 fois moins puissant aussi. Bref c'est pas le même rôle et maintenant le griffon vaut le coup si tu veux un monstre monté à petit budget.
  11. MrShad

    [HElfes] 2500points

    Hum... La horde de heaume est un concept, mais si tu veux en profiter un max c'est quand même 40 cavaliers par 10... Un peu beaucoup et surtout carrément pas maniable non ? ^^ Après dans une liste concept pourquoi pas... Mais là n'est pas la question n'est ce pas ? Pour les rangs de soutiens, on peut faire une colonne avec 5 et 3 heaumes frapperont, c'est surtout pour la désorganisation que les rangs de 5 (ou de 3 pour le monstrueux) sont nécessaires. mais j’apprends rien à personne n'est ce pas ? ^^ Un deuxième mage serait bien, mais dans ce cas où le mettre ? Dans les heaumes ? Les princes ? On peut rien faire sans changer tout le concept de la liste n'est ce pas ?
  12. Bref, c'est bien, mais coûteux... Et encore faut il que les serpents soient à poils (c'est à dire sans magie). Le problème n'est pas l'endurance mais la save et l’empoisonnée contre les gros trucs. En retour les empoisonner ne sert à rien (une blessure automatique avec une save de 3+, c'est pas violent du tout en fait ^^). Donc il faut faire un maximun de dégat en un minimum de temps... Pour les elfes, autant sniper à la baliste et les saturer. Ou sinon exécuteur et/ou assassin. Ou tout simplement main de plomb. Les cavaliers sur sang froids peuvent le faire aussi ou les chars (oui je sais snipage à l'arche et bla bla bla, mais qui peut pas se faire sniper par ça hein ?). Pour les bestiaux c'est plus délicat. La horde peut marcher, côté magie, le sort de la bête du terrain est ta meilleure solution, le domaine de la sauvagerie aussi (Dévolution et peut être rebellion animale). On sait pas les effets du derniers sur de la ca monstrueuse, mais ça ignore les save ^^. Sinon assaut des mino avec doombull...
  13. Je dirais le monstrueux pour l'homme bête, avec char. Le char il balance les touches d'impacts et les mino ou centigor calment déjà les coups fatals... Un coup de catapulte peut aussi servir (le cyclope en plus le hiero se la pètera moins du coup ^^). Ca règle pas la question de l'empoisonné, mais au moins ça régle un des problèmes. Y aller aussi sans arme lourde aussi, histoire de frapper avant. Et si de toute façon tu à une ini moins bonne, oubli mon conseil ^^. Pour les elfes noirs : fait péter le métal ! Mains de plombs ou même écaille sur ton unité qui envoi du bois et ça calme. Sinon tu as la saturation des arbalètes à répétition ou même le trait de baliste classique. Pas de save et 1d3 = moins de problèmes ^^. L'hydre aussi peut bien fonctionner (elle à bien la regen ?). Plus de problèmes des gardes des tombes, piétinement. Les chars peuvent aussi marcher. C'est les idées qui me sont venues en lisant ton sujet, j'en oublie peut être.
  14. Va demander aux rois des tombes pourquoi c'est bien les chars en unités ^^. Par 3 c'est 3d6 touches d'impacts de force 5 quand même. Pour les rdt, c'est 6 chars qu'il faut. Le seul char qui s'approche de ce potentiel de destruction c'est le char traqueur de slanesh. Tout les autres sont très bien, mais fragile. Mais plus ou moins destruc Une unité de char c'est 12 pv quand même, blesser par la force 4 sur un 4+. Et cela sans prendre en compte les bonus qu'on peut leur octroyez avec les sorts (on peut les refaire pousser avec la vie ^^). A mon avis les chars seuls servent surtout de décideur de combat, on les lance là où le résultat est improbable pour faire pencher la balance. Les chars par unité ont le même rôle que la cavalerie, mais en plus destructeur et avec plus d'impacts, à savoir de flanc ou à l'arrière quand l'avant est bloqué par quelque chose ^^. C'est que mon avis hein ^^. Dans ce livre les chars à lions peuvent servir comme les tiranocs seuls mais aussi comme chasseurs de monstres quoi, en quelque sorte . Donc tous ça pour dire, que les unités de chars ce n'est pas qu'un manque de souplesse et de mobilité, c'est une force de destruction que l'adversaire va devoir gérer et donc sera ça de moins sur les autres unités. Et puis même si ils les ignorent, ça reste une menace plus que sérieuse.
  15. Alors voyons la "tripotée" de règles spéciales... Une inu de 6+ contre les tirs sans gabarit, une inu de 6+ générique pour l'armure dragon, un asl qui sert que pour deux unités de l'armées et les montures... Une demoiselle sommes toutes inutile si pas dans l'unité dédiée. Un char volant aussi fragile que tiranoc avec l'option d'une baliste avec tous les malus (bah oui, c'est pas un canon...). Ensuite voyons le grand méchant zozio de glace : volant, aec une force de 6 et endu de 6. peut d'attaques, donc inutile seul (comme tous les monstres d'ailleurs, mais si vous voulez pas les sacrifiés, faut jouer de façon idiote ^^). Le prix... Même chose voire 10 pts de plus que le dragon solaire, le truc avec moins de force, endu, com et j'en passe. Le dragon le plus moyen quoi ^^. Après on a une règle spéciale bien que contre 50% des armées et des objets bien sans plus. Oui je parle pas de la bannière, c'est un faux problème et ça craint toujours les grosses forces non magiques et les sorts ultimes, donc bon... Oui les seigneurs sont moins chers (ceux de bases), oui les deux unités à haute force régulière sont moins cher (mais frappe par ini) mais les nouvelles options sont pas tant sous évaluées... Presque toutes les armées v8 peuvent sortir leur monstres pour pas cher ou leur cavalerie monstrueuse pour une misère. Au non de quoi, les hauts elfes devraient être différents ? Pour buter la cavalerie monstrueuse adverse, il va falloir la jouer plus subtil que : moi voir, moi avoir truc monstrueux, moi charger monstrueux adverse ! En fait, je crois que ce qui gêne le plus dans ce livre, c'est qu'il n'y pas grand chose à en dire, rien n'est vraiment ultime, ce qui frustre certains joueurs et ce qui pousse les adversaires à rester sur des détails. Franchement, le phénix de givre vous le laissez pas aller au cac et c'est tout. Des deux il a pas l'invu de 2+ contre le feu, donc vous pouvez déchaîner les enfers ^^. Tous ça pour dire, que ce livre est beaucoup moins abusé que les mouches de nurgles, l'armée monstrueuse de l'empire, le full monstrueux des vampires ou d'autre trucs no brains ^^.
  16. Il y a pas d'errata ni rien, mais je vois pas pourquoi il n'aurait pas d'attribut de domaine ^^. Sachant que même les objets de sorts avec un sort d'un domaine le génère, ça semble évident que les attribut fonctionnent ^^. Ce qui est moins évident, c'est si il peut choisir 4 sorts ou 5 étant donné qu'il est niveau 5 ou encore, si c'est 8 sorts de chacun des domaines ou le maître du savoir sur la haute magie. Si c'est la seconde solution, c'est à dire, choisir le sort qu'on veux dans chacun des domaines de magie, c'est juste ultime comme capacité ^^. Dans le genre 8 sorts = 1 par domaine. Ça donnerait des tas de moyen de booster l'animal ou de construire un teclis à thème ^^.
  17. D'ailleurs, ne peut on pas mettre un mage au second rang ? Comme ça, en le mettant au milieu, il n'est sensible qu'au attaques de dos ^^. Après bien sûr il faut voir si il peut toujours lancer ses sorts comme ça... J'ai pas vu des faq disant le contraire, mais j'ai put passer à côté. Bien sûr ça ne ferait pas l'économie d'une petite invu, mais ça pourrait permettre de mettre autre chose qu'un seul niveau 4 et un niveau 2 ^^. Si c'est possible bien sûr ^^.
  18. Je pense qu'il voulait dire un cotre, jouer comme un éclaireur... Sinon pour ta liste, tu as aussi la volée d'aigle qui peut être drôle ^^. Plutôt que de les sacrifier, tu en fait une unité de choc volante (les vargheists du pauvre quoi ^^). Et si tu veux rediriger ou harceler, tu prend des patrouilleurs en base ^^. Après c'est sûr qu'une unité d'aigle c'est cher, mais pas plus que de l'infanterie monstrueuse et moins que de la cavalerie du même nom ^^.
  19. Et où tu vois ça ? Je veux dire, je viens de lire la faq, la descriptions des sorts, il n'est nulle part fait mention de blessure dans les sorts. Et la faq ne contredis pas mon hypothèse... C'est suite à une sorte de test qu'on se prend une perte de pv, pas à une blessure, donc je devrais avoir raison. Edit : ça donne une invu de 2+ contre les blessures causées par des sorts, des armes et des attaques magiques. Re edit : invu oui, mais pas de la bannière ^^.
  20. Si ça blesse pas, c'est pas couvert par la bannière du dragon monde ^^. C'est aussi simple que ça ^^. Tiens, dans ce cas, si j'ai raison, la mort fonctionne toujours puisqu'elle n'inflige pas de touche mais enlève des pv...
  21. Juste une précision, l'élu ne rend pas son unité indémoralisable mais immunisé à la psychologie. Donc, il sert pas dans une unité de garde phénix. Vu qu'ils font peur, ils y sont immunisés et ne bénéficient pas de la 6+ invu vu qu'ils ont une 4+. Même pour le cdt c'est pas bon, vu qu'ils ont déjà 9, l'élu n'apportent donc à cette unité, que l'immunité à la terreur et à la panique... Avec un cdt de 9 et la grande bannière dans le coin, il est plus utile ailleurs ^^. Sinon, les anciens seigneurs sont moins chers et les nouveaux sont pas mal (élu qui booste bien un régiment, maître du savoir utile à toute les phases...). Les nouveaux héros sont plus circonstanciel, mais si c'est pour booster une unité en lui donnant du punch, le noble est un meilleur choix (moins cher, peut prendre des montures et versatilité d'équipement ^^).
  22. J'allais le dire ^^. Si dans le cas exposé le sorcier part avec le bouclier, alors la mort du sorcier met immédiatement fin à la sauvegarde. Ceci dans la logique mis en avant. Je peux me tromper, mais il me semble pas qu'un sort ne restant pas en jeu se dissipe en cas de mort du lanceur avant la fin du sort... On peut aussi dire que c'est l'unité dans laquelle se trouve le mage, lorsqu'il lance ses sorts qui bénéficie du bouclier. Après on peut très bien lancer un ou deux sort avec le mage dans une unité, switcher avec un autre et faire bénéficier une autre unité du bouclier en lançant d'autres sorts. Il n'y a pas de régles qui oblige un sorcier à lancer tous ses sorts à la suite ^^. Mais à la question posée, je répondrais : non ^^.
  23. Les gardes ne bougent pas niveau prix. Même capacités, mais avec frappe sur un rang de plus. Les dragons ont tous un souffle de force 4 et une save de 3+. Après le gros dragon prend 20 points de plus mais gagne 1 point en endu et en force. Le dragon du mage dragon passe en force et endu 5 mais le mage peut prendre de l'armure... Bref du bon et du moins bon.
  24. Damned ! Ca aurait été drôle ^^. Pour les porteurs d'armes lourdes, on se fiche un peu des personnages... Voire rien à carré même. C'est comme se dire qu'une haute cc est inutile puisque les personnages ont plus... Le personnage n'est ps là pour gagner le combat seul (sauf les vampires et même là...). Donc les comparer avec des troupes est inutile. Je veux dire, même les troupiers d'élites des autres races n'ont pas l'ini de 5 (à part peut être les guerriers du chaos, les autres elfes et certains skavens). Donc même sans la frappe en premier ils frappent avant. Donc moins de ripostes. Ca râle juste parce que ce n'est plus ultimes... Les frappent par ini à force 5 en infanterie avec une cc de 6, ça n'existe que chez nous et les élus. La force 6 en frappe ini donc plus rapide que tous les monstres, plus puissant ou autant que la cavalerie en frappant avant, c'est toujours beau. Après je suis peut être qu'un vil optimiste ( je suis tout de même du genre à croire à la variété des listes avec tous les nouveaux bouquins ^^), mais râler que nos élites ne peuvent plus retourner facilement les héros et seigneurs adverses c'est un peu abusé quand même, surtout que ça reste possible dans certains cas.
  25. Mine de rien, le 6+ des maîtres vaut contre les canons. Ce sont des attaques de tirs non gabarit, pareil pour les balistes et autres harpons... C'est peut être gadget et on tirera pas au canon sur les maîtres, mais c'est pas trop mal en fait ^^. Pour le maître du savoir, c'est bien parce que : il peut lancer des sorts à toutes les phase de magies (même quand il est au cac, il peut maudire l’ennemie avant de lui envoyer des pains), à grande portée (24 ps), pas de problèmes, horde ou chevaliers ? Morts vivants ? Il y a une solution pour ça ^^. Et si on prend un anneau avec un autre perso et/ou un mage de niveau 2 avec haute magie, l'adversaire va devoir faire des choix... Donc oui, un mage qui frappe force 6 avec ini 7, c'est bien ^^. Même les autres des armées adverses avec la maîtrise d'un domaine n'ont pas autant de sorts ^^. Pour les porteurs d'armes lourdes, ça frappe simultanément avec quoi ? Les elfes noirs ? C'est à notre avantage puisqu'on frappe plus fort, les guerriers du chaos ? Les skinks ? Il y a pas beaucoup d'armée avec autant d'initiative dans ces élites... Donc c'est un faux problème, on échange la puissance contre la relance, c'est crédible et enfin les gens ne pourront plus se plaindre des lions des blancs trop booster (il étaient loin d'être invulnérable au cac), ils vont se plaindre d'autres choses, mais plus de ça, c'est déjà ça de gagner ^^. Franchement, je suis plus inquiets de la non utilités des guerriers fantômes (c'est pas des zolies figurines qui vont beaucoup changer les choses).
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