Aller au contenu
Warhammer Forum

MrShad

Membres
  • Compteur de contenus

    422
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par MrShad

  1. Alors voilà, j'ai regardé le livre rouge, la faq officielle et j'ai constaté quelque chose. Les lames mentales considère le commandement de la figurine comme sa force pour ce qui est des jets pour blesser. Jusque là nous sommes tous d'accord. Ma question est la suivante : Utilise t-on cette valeur de force modifiée pour les sauvegardes d'armures ? Visiblement pas du tout, mais le doute peut subsister et si c'est pas le cas, le sort permet "juste" de blesser sur un 2+ avec un commandement de 8 sur de la troupaille avec endurance de 3 ou 4... Par conséquent le sort ne serais plus autant fumé ^^. Alors ? On remplace aussi la force lors du jet de sauvegarde ?
  2. Dans le même genre, char squelettes avec touches enflammées... C'est déjà violent de base alors si en plus ça peut cramer ^^.
  3. Étrangement il y a des objets qui gagnent à être cachés. Par exemple la bannière haut elfe du dragon monde. Elle immunise contre tous les sorts et dans ce cas, on peut laisser un adversaire lancer un sort contre l'unité la possédant et dire : Non je tente pas la dissipation... Pouvoir irrésitible ? Ok. Mais mon unité à la bannière du dragon monde, merci d'avoir gaspiller tout tes dés ^^. Par contre je sais pas si c'est anti-jeu, mais puisque qu'on est pas obligé de révéler ses objets, ça peut marcher, l'adversaire peut nous détester, mais il avait qu'a viser autre chose . Bref ce que je veux dire, c'est qu'on peut laisser ses objets cachés, c'est même un des principes du jeu... Après on peut toujours savoir plus ou moins ce que prend l'adversaire, mais l'élément de surprise compte toujours dans un combat et ça vaut encore plus pour les objets magiques.
  4. Je pense qu'il faut dire les capacités des objets magiques que quand on peut les utiliser. Genre un tir enflammé sur une unité sur laquelle ça ne change rien, tu le dis pas. Par contre si tu tire sur une unité avec personnage et/ou avec régénération, enflammable il faut le dire. Par contre dans le cas des personnages, on le dis que si ils se font blesser... Après en théorie l'adversaire finit toujours par savoir ce qu'il se passe (genre un buveur d'esprit sur un étendard de discipline ^^).
  5. MrShad

    debutant

    Ok, j'avais oublié ce détail ^^.
  6. Est ce bien utile la bannière des flammes éternelles dans ce cas ? Je veux dire, si le prêtre sur cheval va dedans, il a sa prière qui rend les attaques enflammées non ? De plus cette bannière ne sert pas à tous les coup et donne des invu gratuites aux personnages... Dans ce cas précis, je déconseille la bannière pour cause de prêtre avec prières ^^. Il fait la même chose en mieux. Il peut échouer ses prières ou se faire dissiper, mais la lutte contre la régénération peut être tellement anecdotique que la bannière devint caduque ^^.
  7. MrShad

    debutant

    Pour alith anar, son arc tire comme une baliste et qu'il ai 4 attaques change rien. Un arc n'a pas le tir multiple, donc L'arc de lune ne tire qu'une fois, soit un seul tir de baliste (donc un tir de force 6 qui traverse les rangs ). Chez les haut elfes, seul l'arc du patrouilleur permet de tirer plusieurs fois. Pour les attaques et tir enflammées c'est pareil pour tout, si Alith anar rejoins une unité ayant la bannière de flamme éternelle alors toutes ses attaques de cac (le 4 en attaque) et ses tirs (le un tir de balistes) sont enflammés. Voilà pour ce qui n'avait pas été répondu.
  8. Autant la bannière est inutile à 1000 points, autant à 1500 ça devient très pratique... Si tu devais en prendre une, est ce que tu serais près à faire sauter le boute fer ? Je sais que ça t’enlèverais de l'anti-monstre, mais c'est la seule unité que je vois comme dispensable. Je vois mal prendre moins de base et moins d'effectifs pour tes unités spéciales ^^. Un cogneur dans les ventres dur et ça te fait un général avec un commandement de 9 relançable plus la bulle qui va bien... C'est un choix à faire. Après seul le feu peut te montrer si ça marche ou pas ^^.
  9. MrShad

    [Vampires] 1500 pts

    Mon avis sur la liste est peut être biaisé parce que je l'aime bien, mais à mon humble avis, le meilleur moyen de voir si ta liste marche et de la jouer ^^. Et je pense que c'est en amical mais en voulant gagner comme milieu de jeu c'est ça ? Je dis ça pour qu'on puisse conseiller plus efficacement. Et si tu connais déjà quelques adversaires ça serait pas plus mal non plus ^^.
  10. MrShad

    [Vampires] 1500 pts

    Comme la nuée est éthérée, elle bloque n'importe quoi n'ayant pas d'attaques magiques, du seigneur haut elfe avec arme lourde à l'arachnorok en passant un pavé de brisefer (si ils ont pas d'armes runiques ^^). Par contre dis toi bien que contre les hordes, il vaut mieux pas l'envoyer si tu veux qu'elle dure, vu qu'elle peut sauter avec le résultat du combat en cas ce malmoule. Si tu blesses pas mais qu'en fasse ils ont des bonus de rangs et un étendard, tu te prend de 2 à 4 voire 5 blessures en fin de combat... Par contre la nuée est parfaite pour bloquer les monstres, les hydres adorent . La nuée craint par contre la boule de feu qui passe par là. En gros la nuée : c'est le redirecteur presque increvable et le scotch abusé. C'est l'une des seule raisons pour laquelle tous les joueurs cherchent à avoir des armes magiques. Voilà,n les spécialistes, j'ai bon ou j'ai oublié un truc ?
  11. MrShad

    [Lézards] Tetto'eko

    Le livre de règles se contredit lui même... Il dit que seul un double 6 provoque un pouvoir irré et donc un fiasco. Il dit ensuite que tous pouvoir irrésistible provoque un fiasco, sans préciser... Mais surtout je vois pas pourquoi Tetto'eko devrait subir des fiascos sur un double autre que le double 6... On s'en fiche du fer, là c'est trop trouble. Autant utiliser la logique et le bon sens. Ou alors on ignore l'errata des haut elfes et du livre de hoeth... D'un point de vu fair play et justice, le skinks devrait pas faire de fiascos... Après c'est une question d’honnêteté intellectuelle je pense
  12. Il devait vouloir être sûr si l'arme de dressage est aussi cheatée que ça ^^. Au moins elle est pas magique... Manquerais plus que ça...
  13. MrShad

    [Ogres]2000 points

    Le maître troll beaucoup, mais là, il n'a pas tort... A 2000 points, avoir juste un commandement de 7 est un gros risque. En même temps... De ce que je vois de ta liste, ils ne seront presque jamais dans ta bulle de commandement ^^. Donc c'est un choix et un risque à prendre. Si tu restes collé aux ventres durs, ta grande bannière ne servira qu'aux ventres durs et le reste de ton armée sera livrée à elle même... Si tu la fais galoper ailleurs et te sers des ventres comme d'une enclume ou des renforts plus lent, alors à mon humble avis le risque vaut le coup. Franchement je sais pas vraiment ce qu'on pourrait dire de plus. Le meilleur moyen de voir si ta liste marche serait de la tester en fait...
  14. A mon avis, l'idée du noble avec pierre de mage est bonne, mais il n'est pas possible de prendre la haute magie avec... Enfin c'est pas dit de façon explicite, mais si on regarde eltharion et sa magie c'est le plus logique... M'enfin sauf un faq, impossible de le savoir ^^. Quoi qu'il en soit, si l'idée du guerrier mage est bonne, je ne pense pas que ce soit approprié pour un noble, particulièrement avec grande bannière. On peut faire des combinaisons bien vicieuses avec les objets et je pense que la gemme irisante serait mieux sur un prince à pied au milieu des maîtres ^^. Quand à ta grande bannière je te suggère plutôt l'anneau de khaine ou celui du Livre rouge si tu veux absolument du sort. Ce qui te libérera un spot pour un objet de protection pour l'unité... Après si tu peux bien utiliser la haute magie, ça peut le faire... Mais il faudra vraiment t'assurer de ne pas subir de ripostes ou pas trop. Ta bannière étant en carton.
  15. Pour les lions blancs, même tactique, mais avec les forestiers ^^. Quoi que tu fasse, tu peux avoir un 2+ au tir, si tu te prend un coup fatal, ben tu l'as quand même dans l'os ^^. Et dites moi si je me trompe, mais les elfes sylvains ont accès au domaine de la bête non ? Dans ce cas, la malédiction anti mouvement et les maîtres ou lions font moins les fiers ^^. Au pire ils sont immobilisés au mieux ils perdent des gens rien qu'en bougeant... Dans la même optique je me demande si bouger les bois avec le domaine d'athel lorhen peut aider contre les maîtres... Dans la même optique, le sort qui rend éthéré sur les esprits de la forêt, puis charge sur les flancs avec les cavaliers sauvages si possible. C'est plus risquer et ça dépend fortement de la magie, mais je pense que ça doit être faisable...
  16. Ha mon humble avis, se passer de magie pour les haut elfes est tout simplement dommage. C'est la seule armée avec l'empire à pouvoir envisager tous les combos vicieux entre domaines de sorts ^^. En l'état, je pense pas que LA puisse envisager sereinement ce type de liste. Pour les même raisons que toutes celles énoncer au dessus. C'est vrai qu'on a rien pour compenser l’absence de magie. Pas de machines de guerres qui poutres (ou de prêtres guerriers ^^), pas de troupes ou de cavalerie en base ou même avec option invu comme les elfes noirs et pas de bonus particuliers en ayant pas de magie comme pour khorne... Bref pour moi, vouloir jouer sans magie en étant haut elfe, revient à peu près à jouer une armée full cac elfe sylvains ou une armée full piéton bretonnienne, c'est faisable, mais pour le moment, il n'y a pas d’intérêt à le faire ^^.
  17. Je vois pas pourquoi ça serait pas le cas... Le paladin de base à accès aux objets magiques n'est ce pas ? Si c'est le cas son statut de porte grande bannière ne change rien. Sauf si tu décide de lui mettre une bannière magique bien sûr ^^. Après tout ça est dans l'optique que le paladin n'est pas une figurine servant juste de porte bannière (comme le héraut des tombes pour les rdt...). Si il ne sert qu'à ça faut voir dans le bouquin si il a accès aux objets. Simple non ? Techniquement, tout les personnages ont accès à toute les catégories, il suffit de lire leur liste d'équipement possible dans leur liste d'armée... Il suffit aussi de lire le bouquin de règles ^^. Bref, à partir du moment qu'une figurine à accès à un équipement ordinaire, il a accès à son équivalent magique si il a accès aux objets magiques...
  18. En fait, la bannière enflammée c'est utile pour les armées n'ayant vraiment pas accès aux attaques enflammées ^^. Donc pour l'empire, entre les magos du feu et les prêtres, les attaques enflammées sont quasiment de série... Alors effectivement, pour l'empire ça sert à que dalle. La bannière de guerre peut servir. Car à moins d'être particulièrement peu prudent (voire des mots indiquant une faculté intellectuelle déficiente ^^), tu n'attaques pas les grosses unités tout seul et tu les attendris avant à l'escorteur et aux pistoliers. Donc un +1 pour gagner peut toujours servir. Surtout en cas de combat égal (genre attaque d'une unité de taille classique non horde), un combat peut se faire en 1 point ^^. Après ça dépend de toi. Mais dans une optique full cavalerie, la bannière de guerre est plus utile que l'enflammée.
  19. Rien qu'avec la mort et soleil violet, ça calme grave ^^. Après ça, plus jamais ton adversaire mettra des mecs collés... C'est déjà faisable avec l'arche donc bon...
  20. Pense aux enterrés, des canons au corps à corps avec des nuées ou un scorpions ça rigole moins. De même que de se prendre 3 dés d'artillerie de rôdeurs dés qu'ils émergent. Si tu aime pas les enterrés, une autre catapulte et tu snipes les canons Je sais que c'est plus facile à dire qu'à faire mais là tout de suite, j'ai pas plus d'idées ^^. Tu as du parcourir la table dans le sens de la longueur c'est ça ?
  21. D'où l'intêret des charges combinées dans ce cas précis ^^. Et dans ce cas là, pas de reformation ^^. A mon avis pour qu'un full cavalerie marche il faut que l'unité ai du rang si elle n'est pas monstrueuse, histoire de faire sauter le bonus de rang de l'adversaire. Cela ne change rien pour l'indomptable, mais si vous arrivez à le faire sauter, ça vous facilitera la chose par la suite...
  22. MrShad

    [Khemri] - 2500

    L'archer comme chaussure à mago chez les rdt ? Ca se discute en fait ^^. Je m'explique, si on laisse le mage chez les archers et qu'on fait une liste statique, pas de problèmes. Mais si on commence à vouloir bouger, voire à harceler l'ennemi ou aller chercher les cac, là, il faut voir. Après ça dépend des domaines bien sûr, mais si on veut relever ses troupes avec le domaines du livre, il vaut mieux un mage mobile qu'un gars qui pourra pas soutenir ses troupes vu qu'il est planqué dans son chausson à 13 ps de la bataille . Ce n'est que mon avis et maintenant que j'y pense, il me semble qu'on s'éloigne un brin du sujet ^^. Maintenant que willko à expliquer sa seconde liste, les objections que j'aurais pu faire disparaissent (bah oui, un mec qui fais une liste qui lui plais pour un tournoi sans chercher à être opti à tout prix, que voulez vous lui dire ? ^^).
  23. MrShad

    [Khemri] - 2500

    En fait, pour le côté rois des tombes fond de table, il suffit de voir les post de far2casual dans la section stratégie et ses derniers "ogrecast" sur khemri ^^. Quel que soit le format, une unité de 78 archers ne sert pas à grand chose, surtout en ligne. L’intérêt des archers est de pouvoir tirer en volée et avec les archers squelette par 10 ou 20, de pouvoir bouger et tirer sans malus. Il y en a probablement d'autres, mais c'est ce que je vois là, maintenant ^^. Et 78 archers... 8 rang de 10 ? Galère à manipuler, en deux lignes ? Pas faisable ^^. Le mieux et de les scinder en plusieurs unités à mon humble avis.
  24. Pour les mages haut elfes, il y a un truc très simple pour leur donner encore plus de caractère : Le drain de magie automatique et cela quelque soit le domaine ^^. C'est assez pénible pour les autres, mais pas si fumé, puisqu'il faut le lancer le sort et comme mantenant le nombre de dés est limité, ça serait plus anecdotique qui vraiment surpuissant. Et accessoirement ça libérerait le sort et l'attribut de domaine de la haute magie ^^. Pour les heaumes d'argent en base, j'ai envie de dire, pourquoi pas ? Franchement, une cavalerie lourde en base, ça n'a rien de choquant et c'est plus fluff qu'en spé. Après si les joueurs sont assez naïfs pour jouer à la v8 sans pavé et prendre le risque de se faire bloquer ses heaumes par de bêtes harpies, chiens férox ou autre, c'est leur problèmes ^^. Je sais qu'il vaut mieux pas comparer avec les autres livres d'armées, mais l'empire peut faire du full cavalerie, c'est mobile, ça à de l'impact, mais il faut pas se louper, car avec ça, les pavés ou hordes sont difficilement attaquable sans enclume digne de ce nom. Les heaumes en base rajouterait de la flexibilité à l'armée haut elfe et permettrait de rendre la cavalerie utile pour cette armée. De plus pas besoin d'améliorer quoi que ce soit ni de diminuer le coût, la présence en base serait suffisante comme changement ^^. Après ce n'est que mon avis, mais je serais développeur, je me consacrerais plus aux trucs ayant vraiment besoin d'un remaniement plutôt que de m'occuper des heaumes qui sont facilement "améliorables" ^^.
  25. MrShad

    [HElfes] 1000 points

    L'archimage rentre dans une partie à 1000 point, mais à poil et juste au niveau 3 ^^. Après, outre le côté anti-jeu, à ce format ou les elfes ont déjà peu de troupes sortir un seigneur ne sert à rien, autant gonfler les effectifs ou mettre carrément une petite unité en plus ^^.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.