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MrShad

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Tout ce qui a été posté par MrShad

  1. Ironiquement, il me semble que la liste d'avant permettait de gérer ce dont parle Dark. Même si les hydre et abo peuvent se régénérer, ça résiste pas à la saturation. Mais c'est sûr que pour les éthérés, là cette liste craint. Il y a toujours le niveau 4, mais il peut pas être partout...
  2. Dites moi si je me trompe, mais en gros le match de Far2 (oui j’emploie un diminutif ^^), prouve que des humains contre des guerriers du chaos, bah vaut mieux être plus nombreux quoi ^^. Il me semble qu'il aurait fallut mettre le capitaine dans les hallebardiers ou le prêtre, de façon à les fiabiliser ou à leur permettre de passer sur les chevaliers. Pour les joueurs d'épées : Bah contre une death star, il n'y a pas grand chose à faire, surtout avec un livre qui date que d'une semaine ^^. En gros, il me semble que l'armée se défend bien mais qu'elle mérite une prise en main pour que tout se coordonne convenablement non ? ^^
  3. Un seigneur à 1200 n'est il pas un peu excessif à ce format ? Dans ce cas tu pourrais le remplacer par un prince il me semble. Avec les points de différence tu pourrais rajouter des troupes ou des objets magiques ^^.
  4. En réponse à Lebim ^^ : Tout à fait. Et j'ajouterai que la configuration force 5, sert à faire de grand trous dans les troupes de bases ^^. La moyenne des sauvegardes de ces troupes étant de 5+, cela fait presque 1 touche = 1 mort et si en face ça ne tape qu'en force 4, ça laisse tout de même une marge une 3+ en save ^^. A mon humble avis : Hallebarde = force d'assaut, pour le dégât Lance = pour fixer l'adversaire le temps que les renforts arrivent. Bref une seule unité pour de nombreux rôles, soit une flexibilité assez incroyable . Pour le répurgateur, c'est un assassin pas discret en fait. Bizarrement je sens que les adversaires, en mou ou dur ne vont pas aimer ce mec. Même si il [b][color="#0000FF"]n'[/color][/b]est pas si balaise, le potentiel de grain de sable dans la machine qu'il représente est au moins une pression psychologique. De plus, un mage obligé de fuir pour ne pas être à portée du gars ne peut pas faire ce qu'il veut avec ses sorts ^^. En étant vicieux on peut même déranger la bulle de commandement du général ennemi. Bref le potentiel de cette figurine est magnifique ^^.
  5. Le seul problème de la lance de cavalerie, c'est que [b][color="#0000FF"]son [/color][/b]bonus ne s'applique que dans le premier round. Alors oui, c'est évident qu'une force de 6 est meilleure qu'une de 5. Mais encore faut il que le combat dans lequel est impliquée la cavalerie ne dure qu'un tour. L'idéal étant bien sûr de faire intervenir la cavalerie pour transpercer une unité adverse, attaques de l'autre unité + des pains de forces 6 ou 5 + attaque de cavalerie, sauf miracle cela réduit le nombre, enlève l'indomptable donc fait fuir et on extermine en poursuite. Mais ça c'est dans une situation optimale. La plupart du temps, la charge divise les attaques, mais on n'est pas sûr de faire suffisamment de dégâts. C'est pour ça que pour les semi griffons la hallebarde est utile, elle permet de rester efficace dans un combat prolongé. La 1+ est très bien, mais ça ne permet pas de résister aux machines de guerres et on ne trouve pas beaucoup de troupes avec une force de 8 ou de 9, pour que la différence soit flagrante entre une 1+ et une 2+. Je trouve donc l'idée de l'option d'équipement pour les chevaliers divers et surtout les semi griffons plutôt bienvenue.
  6. J'ai pas pu consulter le livre, mais à mon avis cela dépend du rôle que vous assign[b][color="#0000FF"]ez[/color][/b] aux semi griffons non ? Troupe de choc pour casser un corps à corps ou de façon générale faire du dégât : Hallebarde. Pour les cas où c'est plus l'unité qui fait scotch : bouclier + lance. Enfin quelque chose comme ça non ? ^^
  7. [s]Comme quoi les goûts et les couleurs ^^. Dites moi si je me trompe, mais c'est moi où les livres d'armée sortis en v8 sont équilibrés entre eux, mais moyen contre les v7, pseudo v8 ? Mine de rien le nouveau empire semble plutôt performant contre les hordes...[/s] [b][color="#0000FF"] Je recadre une fois de plus : merci de débattre de l'équilibrage des LA dans un autre sujet.[/color][/b]
  8. MrShad

    Problème d'horloge

    D'accord ^^. Merci d'avoir répondu et désolé de vous avoir dérangé pour ça.
  9. Pour la comparaison archer- arbalétrier elfe noir. C'est vrai, mais il me semble que c'est la seule unité du j[b][color="#0000FF"]eu [/color][/b]qui fait ça ^^. Alors bon, comparer un cas particulier pour condamner une unité, c'est pas une très bonne idée. D'ailleurs la combinaison tir multiple et longue portée fait que ledit arbalétrier touchera beaucoup moins qu'un archer et seul[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] les deux premiers rangs tirent... D'ailleurs l'arbalète à répétition [b][color="#0000FF"]a[/color][/b] bien la même portée qu'un arc long ? (je demande, je connais pas le livre elfe noir ^^). Pour les heaumes, c'est vrai que pour le coût de 5 princes avec état major complet (vaut mieux en même temps), on a 10 à 11 heaumes avec état major complet, soit une unité plus solide et plus nombreuse, cela va de soit. Vieilles habitudes de la v7 pour le mouvement de 9 ^^. Justement, ils aident pour l'indomptable en rajoutant du nombre et en faisant des pertes sans en subir. Je ne parlais pas de charge au tour 1 pour les patrouilleurs, mais de tir ^^. Sur un malentendu, ça peut mettre la pression et puis si tu te prend[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] des tirs avant d'avoir fait quelque chose c'est que tu n'as pas assuré... Pour le blast, bah c'est les hauts elfes tout de même ^^. La baliste, perforante en multiple d'ailleurs, on peut sortir sans si on veut se faire complètement surclasser au tir (sauf contre les CV et le Chaos ^^, oui je suis au courant du canon nain du chaos ). C'est pas tellement de l'optimisme, on peut très bien faire 1 avec un canon ^^. D'ailleurs, après une relecture du livre de règle, je constate qu'un trait de baliste n'est pas arrêté par un monstre. Il est certain que pour passer à travers un rang d'ogre par exemple, il faut énormément de chance, mais c'est faisable avec un attendrissement à l'archer ^^. Après, je pense, à mon humble avis que baser sa liste d'armée, sur ce que l'adversaire peut faire n'est pas judicieux. Bien entendu, bon nombre de trucs peuvent retourner l'armée, mais le contraire est aussi vrai n'est ce pas ? ^^. Il n'y a pas chez les haut elfes des unités faisant le café, c'est certain. Mais faire une liste dans la crainte n'est pas tellement une meilleure idée. Je n'ai pas d'autres idées pour des stratégies avec les hauts elfes. D'autres volontaires ? ^^ [b][color="#0000FF"] C'est bien mieux Mister Shad [/color][/b]
  10. Je ne sais pas du tout où mettre ce sujet. C'est normal qu'il soit 21h sur le forum alors qu'en vrai il est 21h45 ? Et cela en mettant en heure d'été avec le méridien de paris...
  11. Alors réfléchissons pour ceux qui râlent contre les HE (je suis un joueur et je veux moi même le livre v8, mais étrangement je [b][color="#0000FF"]ne[/color][/b] trouve pas tout weak). La base : de la bouse, les lanciers efficaces en contre charge, les archers servent à rien et les gardes maritimes craignos aussi, mais en plus, ils sont cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]. Les spéciaux : Juste les lions blancs sont bien[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] tou[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] le reste est inutil[b][color="#0000FF"]e[/color][/b], sauf les gardes phoenix car ils bloquent (je résume bien ? ^^). Les rares : Les aigles sont trop fort[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ! [b][color="#0000FF"]I[/color][/b]ls donnent des points gratis à l'ennemi, ne tiennent jamais, alors que c'est bien connu que les balistes servent à rien... Voyons maintenant en vrai. La base : - Archer : Alors oui c'est fragile, m'enfin cette unité n'est pas là pour taper au corps à corps. Si je me rappelle bien il y a juste l'arbalète qui tire aussi loin, mais sans la mobilité des archers et sans pouvoir tirer en conservant ses rangs. Je ne compte pas les machine[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de guerre pour la distance ^^. Alors à quoi ça peut servir ? Plomber les trucs léger, attendrir un peu les grosses unités, entamer des monstres si bannière enflamm[b][color="#0000FF"]ée[/color][/b], attirer les saleté[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] que les joueurs envoi[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] pour protéger leurs monstres... Bonus : En rang par 5 prend peu de place et se défend pas mal au corps à corps, avec bannière peu[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] même tenir le temps d'un tour. - Lancier : troupe la moins chère, mais qu'un 5+ (comme la plupart des troupes de base d'ailleurs ^^), frappe sur 4 rangs avec lances et rend donc la horde presque anecdotique ^^. Donc meilleure maniabilité. Donc plutôt bon pour engluer. - Garde Maritime : Mixe des deux bien plus cher. Dépend de la façon de jouer, aussi résistant que les lanciers, si ça bouge pas, possibilité de volée. Mais le prix est vraiment prohibitif, à coût équivalent, on peut avoir une unité de lancier et une petite d'archer. Les unités spéciales : - Heaumes d'argent : Très décriés, souvent délaissés aux profit des princes dragons, ils sont tout de même la troisième unit[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] la mieux protégée du livre d'armée. Alors oui, la cavalerie ne sert soit disant à rien. Pourtant il serait un peu idiot de ne pas profiter du nombre des heaumes et du mouvement de 9. La cavalerie est là pour débloquer un combat en enfonçant un flanc ou l'arrière. Bref c'est l'unité de soutien par excellence. En nombre, elle fait sauter le bonus de rang et permet en théorie de gagner plus facilement un combat. Malus : Profil d'elfe de base et place dans les choix spéciaux. Malgré cela ils peuvent sortir leur épingle du j[b][color="#0000FF"]eu[/color][/b]. - Princes Dragons : Profil supérieur, cher, immunité au feu et aux souffles de tout poil (bah oui, une 2+ invu c'est tout comme ^^). Par 5, permet les trucs habituels, à savoir attirer les tirs, la chasse aux petites unités, par 10 permet de faire la même chose que les heaumes d'argents, mais en mieux. Après vous me direz : Ca sert à quoi un deuxième rang si il peux pas faire toute ses attaques ? Et je vous répondrai : Et alors ? En charge, cela fait tout de même 16 attaques de force 5 + 5 de force 3 et cela sans bannière magique ni objet sur le champion. Pour 10 mecs je rappelle... Avec un 2+... L'impact est juste énorme. Je parle des haut elfes, pas des autres armées. De plus la mobilité des coursiers leur permet d'aller là où ils le veulent. Malus : Le prix, sorti de ça... - Patrouilleurs : La cavalerie légère de l'armée. Équipé[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'arc et de lance, ils permettent juste de réduire au silence une machine de guerre dés le premier tour. Certes, ils ne peuvent pas charg[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] et les arcs ne sont pas ce qu'il y a de mieux, mais une vol[b][color="#0000FF"]ée [/color][/b]de 5 flèches dans le lard de servants et cela dès le début, ça peut faire peur. Ils peuvent aussi servir d'aimant à tir et de redirection de charge. Moins mobile que l'aigle mais bien plus résistant et réutilisable. Oui, on peut fuir une charge ^^. Et contrairement à la croyance populaire, on peut rat[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] un test de commandement. C'est peut être un peu moins efficace que le sacrifice, mais le potentiel harcèlement est là. Malus : Fragile, peut être annihilé en une phase de tir. - Char de tiranoc : Deuxième unité du livre à avoir plusieurs point[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de vie et endurance de 4, ça ne paye pas de mine mais 1d6 touche[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de force 5 + 2 attaques de force 4 + 2 attaques de force 3, c'est pas si mal. Après, la encore faut pas espérer remporter un corps à corps juste avec ça. En charge, il doit résister à 7 attaques. En choisissant ses cibles on peut éviter un dénouement funeste. Malus : Souffre de la concurrence avec le char de chrace, tant en impact qu'en résistance. - Char de Chrace : Bien que moins mobile et polyvalent que le char de tiranoc, il l'écrase sur tout les autres aspects. Il est plus cher que son homologue mais le coût se justifie. Bref sans changement de règle le char de Chrace rend obsolète celui de tiranoc. Malus : Moins mobile ? Plus cher que l'autre ? Il apporte tellement que cela n'a que peu d'importance. - Guerrier fantôme : unité de tirailleurs, donc mobile et harcèle à distance avec l'arc long. Se défend aussi au corps à corps avec une cc d'infanterie d'élite. Permet aussi de chasser les trucs chiants comme les machines de guerres, les unités de redirections voire titiller les autres unités si un bois se trouve dans le coin. Malus : Très fragile tant au corps à corps qu'au tir. De plus la haine pour cette unité est complètement inutile, sauf contre les unité avec initiative supérieure, ce qui est difficile à trouver... - Lions blancs : Les grand favoris de tous ^^. Bonne sauvegarde au tir contre les faible force, correcte contre les autres, une force frappe qu'on ne présente plus et la ténacité. Anti monstre, infanterie ouvre-boîte ou pour faire de grand trous dans les faiblement protégés. Les rôles peuvent varier, cela renforcer par l'équipement du champion et la bannière. Malus : Ironiquement, fragile au corps à corps, les armures sautent très vites contre tous ce qui a plus qu'une force de 3. - Maître d'épée : Fragile à distance, mais un impact supérieur de saturation au corps à corps. 16 attaques de force 5 ne font jamais du bien et peuvent annihiler à peu près n'importe quoi. De plus leur cc élevé[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] leur permet de résister bien mieux au corps à corps. Se tiennent avec les lions blancs. Les deux ayant le même rôle si ce n'est que les maître peuvent aussi servir d'aimant à tir. Bizarrement, personne ne veut les voir au corps à corps, je me demande bien pourquoi ? ^^. Malus : Très sensible au tir, le contraire des lions blancs. Attitre aussi tous les tirs et sorts, donc une survivabilité médiocre hors corps à corps. - Garde Phénix : Même profil qu'un prince dragon sans l'attaque en plus, ce qui fait de cette unité la seconde plus susceptible de rester au corps à corps. L'unité la plus résistante du jeux avec l'invu de série, bref l’équivalent troupe démoniaque des elfes sans aucun des inconvénients ^^. Résistance à toute épreuve, force de frappe moyenne avec les hallebardes, possibilité de peur . Bref, l'unité qu'on aime pas avoir à affronter, badine ou pas badine. Malus : Une force de frappe moins bonne ? Cette unité est loin d'être parfaite mais ne possède pas la fragilité des deux au dessus. Rares : - Aigles : le monstre one shot pour qui [color="#0000FF"][b]l[/b][/color]'utilise en redirection, une force et une endu correcte, mais pas suffisante dans le cas présent. L'aigle se prenant minimum 5 attaques et n'ayant que 3 pv, il ne peut pas gagner un combat, même dans les meilleures conditions. Bon donc pour le sacrifice ou la chasse (machines, arrière d'unité de tireur déjà au corps à corps, cavalerie légère). Un aigle est toujours utile. Malus : très très fragile et demande du doigté pour être utile. Baliste à répétition : Une baliste, deux mode[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de tir. Un trait force 6 sans sauvegarde d'armure avec 1d3 blessures pour les monstres ou une volée de 6 tir[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'arbalètes à 48 ps. Étant la machine ayant la plus grande portée de tout l'arsenal haut elfe (magie incluse), elle a son rôle. Bien sûr elle est fragile au tir, mais pour 100 points [b][color="#0000FF"]on a[/color][/b] un anti-monstre, un anti-troupe de harcélement et le tout avec une ct de haut elfe, donc un 4+ à longue portée... Elle peut aussi servir d'aimant à tir, si votre adversaire [b][color="#0000FF"]a[/color][/b] de quoi la faire taire, ce qui n'est pas aussi évident que cela... Malus : fragile au tir de machine de guerre puissante (comme un peu tout en fait hein ? ^^). Tout ceci est fait sans tenir compte de tout[b][color="#0000FF"]es[/color][/b] les sale[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] combos possibles avec la magie et les objets magiques. A mon avis, la seule vrai unité (je dis bien unité, pas personnage ^^) inutile ou presque est le char de tiranoc. Tout le reste [b][color="#0000FF"]a[/color][/b] sa place, les hauts elfes ayant de particulier de pouvoir résister à tous les sorts nécessitant un test, sauf celui de la vie et ceux avec un test d'endu. En fait tout est jouable, à condition de combiner les charges et d'exploiter les spécificités de toutes les unités. Vous remarquez que c'est la même chose qu'avec les CV, l'empire, les rois des tombes et tous les autres livres v8 ? ^^ [color="#0000FF"][b] Merci de faire un effort sur l'orthographe, une relecture ne fait jamais de mal. [/b][/color]
  12. Bah, étant la seule machine de guerre haut elfes, ayant 48 ps de portée et sachant qu'il y a de plus en plus de gros trucs, je trouve au contraire qu'elle est indispensable. De plus, ça peut provoquer la surprise si tout le monde pense que jamais un haut elfe va en jouer... Après il reste juste à dissiper les sorts qui vien[b][color="#0000FF"]nent[/color][/b] dessus, pour les pseudo chasseurs, une volée suffit pour les calmer.
  13. Tu risque de déchirer tous les elfes et hommes lézards qui passent oui ^^.
  14. Une petite précision pour la baliste. Pour une machine de guerre, elle est beaucoup plus fragile au tir qu'au corps à corps. Je m'explique, les servant étant des elfes de bases, ils frappent toujours en premier avec un cc d'elfe. Par conséquent, ils peuvent tenir contre les petites unités chasseuses de machines. Pour l'exemple j'ai déjà vu une unité de loup funeste se faire poutrer au corps à corps par les servants... Et au fait, pas de sauvegarde sur le trait de baliste unique ^^. Bah oui, c'est pas pour rien que c'est l'anti coffre par excellence ou du pauvre si on a pas de canon .
  15. J'osais pas recadrer, vu que le sujet semblait partir en optimisons les persos... D'ailleurs en parlant de ça... C'est quoi ces idioties sur l'inutilité du prince ? Je veux dire, se plaindre qu'il est plus cher que le noble. Bah c'est normal non ? Surtout que c'est vrai qu'il a que 1 CC de plus, 1 Pv de plus, 1 attaque de plus, 1 Ini de plus et 1 Cdt de plus... Ce qui rend caduque la grande bannière à moins de 2000 points et économise les points que coûte la bannière de commandement... De plus, c'est le seul personnage qui peut être à la fois polyvalent et solide, que ce soit à pied ou monté... Ben oui, comme on va pas lâcher un vampire dans la nature à poil, il serait idiot de sortir un prince sans ses 100 points d'objets magiques et pour l'instant le LA haut elfe est remplis de trucs vicieux, pervers et fourbe à faire. Bien sûr l'archimage est bon, mais au moindre truc magique il saute (si le manteau est de série), bien sûr il botte des fesses avec la magie (quelque soit le domaine d'ailleurs, ils sont tous bon... Rien que pour un courage d'aenarion lancé, je souhaite bien du courage aux adversaires ^^). Pour les héros, le noble peut servir pour donner du punch ou de grande bannière, mais là encore, il est beaucoup plus fragile que le prince (normal) et si ce dernier est dans le coin, on peut se passer d'une grande bannière plutôt facilement... Pour le mage dragon, il est cher, mais le domaine du feu étant bien mieux, il permet de faire du dégât tant au corps à corps : dragon + mage de guerre (profil de base mais une attaque et 1 point d'ini en plus) qu('a distance avec les sorts. Après pour ce qui est de la fragilité, faut pas abuser, tout est fragile face à une machine de guerre et puis le one shot c'est que sur un 6 sur 1d6 donc faut pas exagérer non plus. Et puis si ça tire sur le dragon, ça tire pas sur le reste de l'armée. De plus les haut elfes ont plein de trucs pour occuper les machines de guerres... Pour les mages classiques : bah juste indispensable vu la prépondérance de la magie. Dans ce cas le domaine dépend de ce qu'on veut faire de son armée, de la sape à la destruction en passant par le concept du perso invincible ou encore le renforceur d'armée (ça marche aussi avec le domaine du métal, c'est toujours drôle de voir de l'infanterie lourde avoir la même sauvegarde que le troupier de base ou des élites elfes et cela de façon définitive ^^). Bref pour le mage héros, il faut pas sortir sans. Tout le reste dépend de ce que vous voulez faire. Et si on passait aux autres parties du livre d'armée maintenant ?
  16. MrShad

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Il parle des mesures systématiques contre des trucs précis qu'on trouve dans chaque armée. Par exemple la bannière de flamme éternelle contre l'hydre et l'abo alors que c'est vraiment utile que contre deux armées, de même que l'autre badine du trompeur n'est vraiment utile que contre le chaos et son invu de 3+... Ou alors même la gemme dracocide série pour les armées de rois des tombes, des fois qu'une unité entre en contact avec la bannière du dessus ou qu'un mec puisse sortir une attaque enflammée cibler ^^. Les yétis ont cela de particulier qu'ils font sauter toutes règles spéciale dépendant de l’absence d'attaque magiques ^^.
  17. MrShad

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Je remarque que dans les oubliés, on parle pas des yétis ^^. D'ailleurs juste pour être sûr, les yétis et cannibales ont ils 5 en endurance voire plus ? Car si c'est le cas, bah les tirs de saturations peuvent bien venir, si ils blessent que sur un 6, sauf malmoule ultime, il y a pas à s'en faire ^^. Et mine de rien les yétis sont la seule unité du livre à pouvoir poutrer facilement des démons esprits des bois et autres éthérés (rapport à l'attaque magique de base...). Après c'est vrai qu'ils sont inflammables, m'enfin on a rien sans rien, même chose pour le boudage des autres unités. Tout peut servir, faut pas avoir du grand méchant canon ^^.
  18. Et alors ? C'est un poulet avec une invu de 5+. Donc je vois pas le problème ^^. Et si l'adversaire est assez bête pour concentrer ses tirs dessus au lieux d'arroser le reste de l'armée, c'est son problème... Sérieusement, faut arrêter avec la peur de sortir des gros trucs, les canons ne sont pas de séries dans toutes les armées et de toute façon, les machines de guerres sont elles même en carton, alors ça s'équilibre. Même la saturation ça veut rien dire, pour blesser un monstre genre griffon, il faut quoi ? Un 6 avec une force 3 ? Comme nous vivons pas dans le monde de Oui oui, c'est juste une chance sur 6 ^^.
  19. Bah oui... C'est ce que je dit ^^. Si une figurine à plusieurs pv, que ce soit un perso ou autre, je vois pas pourquoi elle ne pourrait pas regagner un pv, après tout un personnage correspond à la description de l'attribut du sort.
  20. Pour cette histoire d'attribut, on ne pourrait pas tout simplement considéré que le pv rendu à une figurine concerne les figurines ayant plusieurs pv ? Vu que c'est une attribut de domaine ça concerne aussi bien les sorts comme l'invocation de nehek que la danse macabre, donc je vois pas vraiment le problème. A la rigueur si l’énoncé de l'attribut annonçait qu'on peut le cas échéant ressuscité une figurine, ça compliquerait tout, mais je pense pas me tromper en disant que ce n'est pas le cas non ?
  21. Yep, c'est le même principe que le talisman de saphery sauf que c'est pour de bon ^^. Un objet nain peut avoir 36 runes, elles pètent toutes avec l'anathème de Vaul, c'est là toute la beauté du sort .
  22. Ben dans ce cadre précis la question ne se pose même pas ^^. Vu que la règle du livre d'armée prend le pas sur le GBR : A savoir : le sorcier avec arcane vampirique et ayant le plus haut commandement (entre tous les personnages avec arcane vampiriques) est le général. Il n'y a qu'un seul sorcier, il est général, c'est tout. Je vois vraiment pas le problème ici ^^.
  23. C'est vrai que si tu veux vraiment mettre un char et faire fluff, Tiranoc est plus crédible... Mais je peux comprendre ta réticence ^^.
  24. Je confirme pour le livre d'hoeth, fiascio que en cas de double 6... Oui je sais, c'est complètement fumé... Je sens que si le livre haut elfe ressort en V8, il va sauter cet objet ^^.
  25. Et puis au pire, cela fait aimant à tir... Ce qui peut être utile, vu que tous ce qu'encaisse le terreur, ton armée le prend pas. Je sais bien qu'il y a l'invocation de nehek, mais les sorts ça se dissipe ^^. Aprés c'est sûr que ça permet de gérer, faire peur à tous ce qui est galère à tuer pour les CV. Dans la même optique mais en version mauvaise suprise / piège on a la banshee, qui a la même puissance de cri (bah oui, avant que le terreur arrive à porté, il perdra bien 1 oui 2 pv ^^), mais en plus solide avec l'attention messire et l'état de fantôme.
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