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MrShad

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Tout ce qui a été posté par MrShad

  1. J'entends bien ^^. Ma phrase n'est pas très bien construite. C'était dans l'optique d'une poursuite pas réussie de suite.
  2. Yep, solution A et en plus, si l'unité en fuite est rattrapée à 6ps d'une unité alliée, re panique ^^. C'est aussu pour ça que c'est cool les morts .
  3. Ben je pense que si il perd sa capacité à lancer des sorts, il devient un sorcier de niveau 0. Incapable de lancer ses sorts, mais tant qu'il est "vivant" l'armée ne tombe pas en miette. Il est dit nulle part que le général (ou hierophante pour les rdt) doit pouvoir des sorts pour maintenir l'armée ^^. Enfin, il me semble. Il faudrait quelqu'un d'autre pour confirmer.
  4. La question étant : le mouvement d'avant garde, compte il comme un vrai mouvement ? Si c'est pas le cas, ça permet aux escorteurs de se déplacer et d'arroser au premier tour. Puis de faire une zone de "non droit" en arrosant tout ce qui s'aventure à portée... Après si ça compte comme un mouvement normal, ça craint ^^.
  5. Ok, donc la seule solution pour le savoir interdit et d'avoir deux gros bourrins... C'est embêtant ça ^^. Ne connaissant pas en détail la section règle spéciale du livre d'armée des vampires, je m'excuse de mon imprécision.
  6. Je me suis posé une question probablement idiote : Le sort malédiction de djaf fonctionne sur les amalgames. Mais dans ce cas, des ushtabis peuvent ils décapité des ogres et autres infanteries monstrueuses ? Je sais bien que la régle coup fatal ne concerne que l'infanterie, mais il me semble que c'est juste un problème de logique et donc de taille. Les statues étant aussi grande que les ogres, ça devrait fonctionner... Ca donnerait un autre rôle aux ushtabis, chasseurs de monstres et d'infanterie monstrueuse ^^. Mais hélas, je doute que ça marche comme ça...
  7. Ben c'est le général qui maintient les troupes en place (genre qui les lève de base ^^). Donc c'est plutôt l'équation suivante qui marche à mon humble avis : le général DOIT être un sorcier avec arcane vampirique, si il y a plusieurs personnages dans ce cas, c'est celui avec le plus commandement qui est le général ^^. Donc, oui tu peux prendre un gros bourrin qui tâche avec savoir interdit. Par contre tu es obligé de prendre au moins un nécro et donc de l'avoir comme général (ou alors un maître nécro ou encore un autre vamp ^^).
  8. En effet, je devais penser épée de Hoeth quand j'ai écrit épée blanche ^^ Là ça coûte 60 pts et ça blesse automatiquement. Par contre comme je disais, je ne pense pas qu'il y [b][color="#0000FF"]ait[/color][/b] un bonus de force. Donc blesser un sphinx de guerre ou n'importe quel autre truc avec une bonne endu, c'est la fête. Mais s'il a une bonne sauvegarde, disons que ça ne sert pas à grand chose ^^
  9. Un personnage sur monstre ne peut pas rejoindre une unité ou alors il ne bénéficie pas de la régle attention messire. Pour les unités spéciales, c'est par 20 minimum il me semble. Tant pour avoir du rang que pour pouvoir un peu mieux absorbé les pertes. Tu n'as aucunes unité pour rediriger, embêter l’ennemie. La solution la plus évidente est le grand aigle, mais tu peux aussi investir dans des guerriers fantômes ou des patrouilleurs. Tu n'as aucunes armes enflammées ou magique ce qui peut être gênant contre des unités se régénérant (genre toute l'armée vampire avec machine mortis) ou trucs immondes elfes noirs /skavens et autres trolls divers... Pour les mages, quel est le domaine de ton premier ? Pour le second, la vie c'est bien, mais avec juste deux sorts c'est pas terrible. Alors soit investit dans la baguette d'argent (mais dans ce cas tu choisis pas tes sorts...) soit tu vires le second mage et investit dans un niveau 4 et dans ce cas tu peux pas jouer ton seigneur sur dragon... Ou alors tu changes de domaine. Bref ta liste se fera balader par des armées plus nombreuses (et c'est pas très dur contre du haut elfe), si tu restes en bout de table, tu risque de te faire bombarder par la magie, artillerie, te faire rediriger, charger de flancs et plein d'autres trucs. C'est mon humble avis.
  10. Je n'ai pas le livre de l'empire, mais ce dont tu parle ça ne s’apparenterait pas à une attaque de piétinement ? Et puis à mon humble avis, quoi que ce soit, ça ne se pare pas ^^.
  11. C'est tout ce qu'on peut vous demander. Merci pour votre boulot ^^.
  12. MrShad

    [Aide][HElfes] Gardes Maritimes

    Et puis surtout, ça existe en grande quantité les unité d'infanterie en base avec une sauvegarde supérieure à 5+ ? ^^
  13. Arg, c'est vrai ^^. J'avais oublié ce léger détail... Pareil pour Skyarnangel. Désolé Anwarn ^^. Et désolé les gens pour ces posts inutiles et têtues, mais l'erreur est de bonne foi ^^. [size="3"][b][color="#0000FF"]Edit Modo : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189315&view=findpost&p=2188159"]voir là bas[/url][/color][/b][/size]
  14. [quote name='Anwarn' timestamp='1341998233' post='2172516'] [quote]Non non ^^. 50 points d'objets magiques, le reste n'est pas magique ^^.[/quote] Lance des étoiles : 40 pts Bouclier enchanté : 10 pts Potion d'impétuosité : 5 pts [/quote] Lances des étoiles : 40 pts Bouclier Enchanté : 5 pts (si si, cherche dans le livre, je viens de vérifier ^^) Potion d'impétuosité : 5 pts Donc c'est tout bon. Vérifie si tu me crois pas.
  15. [quote name='Anwarn' timestamp='1341995743' post='2172474'] [quote]Armure dragon, lance des étoiles, potion d'impetuosité, bouclier enchanté, coursier capa.[/quote] Soit un perso avec 55 pts d'objets magiques. Combo à revoir donc. [/quote] Non non ^^. 50 points d'objets magiques, le reste n'est pas magique ^^. En héros elfe avec les mages, il y a les possibilités de combos vicieux aussi, en combinant différents domaines ^^. Un exemple étant : domaine du feu + cieux soit, cage de flamme + tornade ^^. Par contre faut tomber sur les sorts, mais avec le bâton de saphery sur l'un d'eux, ça facilité les choses ^^.
  16. Inutile, tu es dur ^^. Je pense par contre que Melendil n'a pas tout a fait tort... Il me semble que les parties de base se jouent au minimum à 1000 pts... Tu comptes jouer à 500 pts ? Je veux dire, tu as des paretenaires pour jouer à ce format ? Si c'est pas le cas, monte ta liste à 1000 pts. Tu garderas ton personnage et tu pourras mettre plus d'unités ^^.
  17. En fait, si on regarde bien, il n'y a que 3 ou 4 armes magiques qui valent le coup pour les haut elfes... L'épée blanche, épée d'or marin, l'épée de hoeth et dans le livre rouge, celles augmentant les attaques... Dans une optique, je veux pourvoir blesser n'importe quoi, l'épée blanche est idéale, par contre on ne peut pas modifier la sauvegarde (ou juste de 1 avec la force de 4 des seigneurs et héros). Après si on se trouve à cheval ou au tir / chez les fantômes c'est une tout autre question. Mais pour un personnage guerrier, le choix le plus logique reste l'arme lourde. Dans ce cas le bouclier est peu utile (surtout que tant que le LA haut elfe ne ressort pas, nous avons accès à deux armures donnant un 2+ de base + une armure donnant un 3+ de base à pied et un +1 en force ^^. Après je sais pas si on compte toujours les objet de la campagne d'albion .
  18. Le livre d'armée est clair, donc je vois pas vraiment ce qu'il y a débattre ^^. Le sort indique clairement que la valeur d'attaque de l'unité augmente de 1 et qu'en plus si il y a arc ou arc ushtabi, l'unité gagne un tir multiple 2 en plus ^^. Le char n'ayant pas de valeur d'attaque, il n'est donc pas affecté... Mais cela donne tout de même en charge 3 attaques de force 4 par aurige non champion + 2 attaques de force 3 par canassons squelette... Pour les bonus de rang, il faut au moins 3 chars, donc le concept du 5 + 5 + 3 est viable et comme la force des touches est en fonction du bonus de rang, ça marche ^^. Par contre je sais pas si le bonus de rang des chars est limité à 3 (comme dans le livre de régle) pour ce qui concerne la force en plus des touches d'impact...
  19. Enlève le champion et met plutôt l'étendard ^^. Si tu dois en garder qu'un, autant que ce soit celui permettant de vraiment gagner un combat ^^.
  20. Ca dépend du rôle de l'unité à laquelle tu donne cette bannière... Autant pour l'infanterie cela te permet de tracer tout droit dans n'importe quel décor, autant pour tout autre unité (cavaleries diverses et même infanterie monstrueuse) je pense qu'elle est plus avantageuse car elle permet de ne pas faire de test de terrain difficile je crois... Bref c'est à confirmer, mais cette bannière peut en effet être utile si tu joue sur le mouvement et la prise en tenaille. A mon humble avis...
  21. A mon avis, tu peux enlever les armures légères de tes archers. Si ils sont au corps à corps c'est un peu qu'ils peuvent plus rien faire et c'est pas avec une malheureuse save à 6+ que ça va changer les choses ^^. Avec ces 15 points je te conseille d'augmenter les effectifs de tes unités de squelettes ou alors de payer un petit objet sur ton hiérophante... Après à ce format, c'est vrai que tu as le choix entre renoncer à ton scorpion (qui a des chances de ne pas arriver) ou renforcer tes unités... Le scorpion est aléatoire mais avec de la chance c'est vrai qu'il peut être méchant à ce format ^^. Bref, c'est toi qui vois, mais fais péter les armures des archers, ça, ça sert vraiment à rien .
  22. Ca se défend. Mais je pense que ça dépend de ce que tu charges. Pour les trucs faiblement protégés, la force 5 suffit mais pour de l'infanterie monstrueuse ou des cibles lourdement protégées, la force 6 est sûre de faire sauter la sauvegarde ou du moins de la rendre buvable ^^. J'ai pas essayé les char par 4, ça n'expose pas trop l'unité contre les hordes ?
  23. Quitte à jouer une grosse unité de char, autant les jouer par 9 si il y a pas de persos avec char non ? ^^. 3d6 touches de force 6 avant le combat, ça doit aplatir bon nombre de trucs .
  24. Ha ben là ça change tout... Je sais même pas si on peut utiliser les dés de dissipation sans sorciers si on est pas nains... Si c'est pas le cas, ben je pense qu'il peut passer sa phase, tout comme des guerriers du chaos sans canons ou vampires sans terro et banshee peuvent passer leur phase de tir. Par contre si il dispose d'un objet de sort, il doit tout de même générer ses dés pour pouvoir le lancer il me semble. Sortis de ça, je pense qu'il peut la passer non ?
  25. J'osais pas le dire ^^. Le sorcier c'est un peu obligatoire pour les mort vivants ^^. Après bien entendu on peut choisir de ne pas jouer son sort, mais je vois pas vraiment l’intérêt... C'est étrange de ne pas vouloir relever ses troupes... Un cas de flémingite aigüe ?
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