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cohars

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Tout ce qui a été posté par cohars

  1. Salut, Très bonne description des inquisiteurs. Juste quelques trucs: Il faut bien insisté sur le fait que le Xenos donne la possibilité d'avoir les grenades pour beaucoup moins chères qu'un GM ou un Tech. Par exemple dans un escouade de Cultiste ou de purifs, ça peut faire toute la différence sur des grosses Endurances. Cela permets d'avoir potentiellement des grenades dans plein d'escouade pour pas cher... Pour les combos présentées, je suis un peu partagé... Par exemple, le tueur de Xenos, il est super bien équipé (perso, j'aurais mis l'autre grenade en plus), mais son coût est beaucoup élevé pour une liste optimisée... Enfin, la mine est un équipement anecdotique. Pour le prix, on ne la verra presque jamais dans des listes dures... voilà bye
  2. cohars

    [Ogres] 2000 pts

    Je te conseillais le champion afin de pouvoir relever les défis contre les gros persos bien lourds ou les champion d'unité un peu trop bourrin... De plus, le fait d'avoir un champion te permets de mettre ton EMC au premier rang et donc tes persos au deuxième ce qui les protège vraiment de pas mal d'attaque (même si eux ne peuvent en fournir que 3 de soutien)... Tu peux avec les points restant sortir un croc mais je pense qu'il faut en sortir 2 unités voir 3 pour avoir un impact et pas donner tes 21 points de trop sur un pauvre blast ou un tireur isolé... Je pense qu'une 10 de gnob pour rediriger serait pas mal .
  3. cohars

    [Ogres] 2000 pts

    Alors, Pour les persos, le gégé est pas mal comme ça, la GB c'est toujours le problème entre bannière magique et équipement type invu alors que le boucher devrait avoir un pam et un nivo 2 quand même car niveau 1 c'est presque dépensant des points pour rien... Dans tes régiments avec des persos, il te manque l'EMC pour relever les défis et surtout mettre tes persos à l'arrière et ce surtout pour la GB qui est en carton. Les CP mériteraient un musicien tout comme les férox. Pour les premiers, c'est intéressant pour la reformation gratos. Pour les deuxième, c'est pareil mais avec un autre avantage: la répartition des blessures. J'aurais bien vu 1 ou 2 unités de gnob pour la redirection ou des crocs de sabre idem mais aussi la chasse au mage... En parlant des gnobs, un petit long vue pour l'attention messire serait pas mal. Enfin pour le rare, le gros est il plus intéressant que quelques MdH rapides et tenaces?
  4. Certes mais quand on hésite entre un GM et Archi, pour un cout conséquent, ce dernier n'est pas un grand combattant... Je pense qu'il fallait quand même préciser que ce n'est pas un foudre de guerre!
  5. Juste 3 trucs: La charge suicide du champion est pas très clair même si en relisant, on voit ce que voulait dire l'auteur... Au prix de la figurine, je trouve un peu bête de proposer de lui refiler la sauvegarde contre du lance missile...C'est déjà un PI (donc avec un ciblage au cac possible...) Un point négatif de l'archiviste est son manque d'impact au cac: il n'a que CC4, 2 attaques... c'est pas extraordinaire non plus Le reste me parait vraiment pas mal. Bye
  6. +1 pour les justicars. De plus, les armes digitales c'est superflu. Pour le GM, les grenades sont à prendre absolument. L'épée est simpa aussi sur le GM(perso, je préfère l'hallebarde mais si tu as besoin de points...). De même, les armes de maître ... Je ne peux qu’acquiescer pour les trois gros formats... Les CG en troupes mériteraient d'être augmentée... Pour les purifs, je mettrais plus 2 incinérators. Néanmoins,tu n'as pas beaucoup de psycanons...
  7. Tu peux jouer un assassin sans jouer d'inquisition maintenant ^^. Si tu jouer un LR, prendre plus un LRC, augmente tes effectifs de Terminators et surtout joue le avec un rhino devant pour lui filer un svg de couvert... Les 2 dread ne sont pas de l'inquisition mais je sais pas si tu as vu mon messages Le problème des interceptions est qu'elles n'ont qu'une attaque pour un prix exorbitant... Pour les glaives, le problème est que c'est un équipement cher qui ne donne que +1 attaque... On va dire que pour un coup inférieur, taper à init 6 est plus intéressant pour un cout plus faible. De même, le marteau est intéressant pour s'occuper d'un char récalcitrant. Alors que les glaives ne donnent que plus 1 attaque... Pour le cuirassier, je n'en avais pas parlé, mais son expulgator n'est pas terrible. Il vaut mieux lui mettre une épée si tu veux qu'il se débrouille au cac ou alors un psycanon si tu veux le mettre en mode soutien. Le mieux étant l'épée car ça coute moins cher et permet d'être polyvalent tout en complétant bien la distance assez faible du LFL- de-la-mort-qui-tue-tout...
  8. +1 Pour les autres. Personnellement, je virais les interceptions qui sont trop chères pour leur impacts réels. Je remplacerais le LR par une doublette de Dread: le LR contre du tau c'est du pain bénis pour les rail guns... Il faut augmenter l'unité dans le rhino ou mettre un razorback avec munition psy: en effet, tu n'utilise pas toute la place disponible dedans, c'est bête... Surtout n'enlève par le marteau mis dans chaque escouade car c'est ce qui te sauvera d'un cac contre dread opportuniste. Les glaives sont a virer aussi, ils coutent chers pour seulement +1 attaque (même si la fig a l'air classe avec ^^). J'ai un peu peur pour le storm qui risque de vite mourir... Par ailleurs, si tu joues crowe pour mettre des purifs en troupe fait le à fond et sort un full purif par ce que sinon c'est quand même 150 points de perdu...: le tester le WE contre des SdB, il lui a fallu 4 tours de joueurs pour tuer 2 pauvres dominions...
  9. Salut, Pour le coup, tu as ressorti un post assez vieux qui n'a plus lieu d'être du fait de la faq: La règle Bioknout prend le pas sur tout équipement (ie: Init réduite à 1) sauf masque de banshees, pouvoir psy type vif argent et charge féroce. Assez simple non? @+
  10. Vite: gros points négatifs, c'est ton manque de marteau dans les escouades autres que termit... Après, pour le vindicare, non a part en enlevant un de tes unités tu ne pourras pas le caser. Il te manque 20 points pour les munitions psy de la deuxième troupe NRJ. De plus, un marteau dans chacune ne ferait pas de mal, voir 2 dans chaque si tu veux les splitter. Dans les purifs par 6, je trouve qu'il y a 1 lance flamme en trop (plutôt à remplacer par un marteau). Ps: je suis de moins en moins convaincu par le vindicare, mais j'aime la figurine donc je la sort qu'en même... Edit: +1 pour soulofgaia, sanctuaire est un must. Surtout que convocation ne servira pas vraiment sauf si par exemple si tu décide de faire fep les termites et que par mal change, ils sont placés par l'adversaire alors que tu en aurais besoin prêt de l'archi. De plus, cela se joue avec la balise pour fiabiliser la FEP (sauf si la FAC a annulé cette combo la aussi, je ne m'en rappelle plus).
  11. Il faut tout de meme nuancer un peu pour les 2 personnages spéciales: Crowe et coteaz. Coteaz sera quasiment toujours dans une suite car avec lui, on essayera de maximiser sa règles spéciales sur les suites. Je pense qu en le jouant un minimum optimisé, on ne prend que des suites en troupes et pas d autres chose. De plus, du fait du blocage mental des serviteurs, il sera tout désigne pour aller dans une devastator Made in CG. sinon rien a redire sur la description faite par toc. Ps: désole pour le manque d'orthographes mais depuis un téléphone c est pas facile...
  12. donc+1 pour les doubles tech (surtout pour porte gantelet et porte grenade ^^). Non, je ne me risque pas au proba, j'oublie toujours une donnée. En effet, je joue aussi la sécurité, mais les croisés ne sont pas indispensables. Surtout que les cultistes ont une 5+ invu aussi et que le dread préférera taper en premier sur le tech pour ne pas avoir de problème... Tout dépend de la liste en face... Pour une armée de tir, les cibles prioritaires sont celles que tu as cité, mais au l'adversaire pourra aussi tirer sur les chimères pour soit la faire sauter et essayer de tuer la bonne dévas qui squatte de dedans ou tout au point il la secouera, sonnera et ils ne pourront pas tirer le tour d'après. Perso, j'hésiterais car ça fait de KP facile et ça permet de nettoyer un peu l'antichar et surtout l'anti infanterie lourde (où les CG pêche à mort selon moi). Après, si tu arrives a lui donner un profil bas et tout... Par ailleurs, toutes les figurines qui peuvent nettoyer la zone, ne pourront toutes tirer...
  13. Perso, on joue toujours avec des ruines. C'est des décors les plus courants juste après la colline... Personnellement, je ne mettrais pas 2 tech, car c'est assez dure d'avoir 2 ruines dans sa zone, mais le choix n'est pas mauvais. D'autant plus qu'il fait office de porte gantelet et de porte grenade aussi. Je ne suis pas fan de la chimère stand by: c'est facilement butable par le moindre tir antichar et dans l'explosion, on a de grande chance de perdre pas mal de figs ou dans le meilleur des cas, on ne pourra tirer. Si on bouge trop vite, on ne pourra tirer... Donc même pour tous les avantages qu'elle apporte, je suis pas trop pour. (après j'avoue que ça peut être un choix plus optimisé mais j'y vois plus de défaut que d’intérêt...) Dans le cas, où il y a encore le techmarine, les croisées n'ont pas de réelle intérêt: pour le dread, le techmarine le tuera je pense. Pour les tirs, l'unité est plus sensible aux rafales de bolter qu'au tir unique de CL, donc la encore bof... Ce qui pourrait être bien c'est 2 croisées pour juste encaissé 2-3 tirs lourds ou attaques avant la riposte du tech mais pas plus.
  14. RAS pour la liste: les unités sont prises ensembles, on sent la tentative (réussite) de faire quelque chose de cohérent. Je laisserais les fuseurs, car ça n'a pas de prix de casser un LR [et autres gros blindages (voir peut être un mono d'ici quelques mois)]et en passant de charger la cargaison. Pour mettre des PI dans les autres escouades, ça voudrait dire pas de PI dans les dévas, donc blocage mental des serviteurs... Ainsi, non, c'est plus une question de points, Toc, avoue le Ayant 2 techmarines pour saper 2 ruines de stockage des dévas, une chimère n'apporterait rien de plus qu'un KP supplémentaire...
  15. L'espadon est en effet très chère, mais pour un cuirasser à visé cac, il semble presque indispensable. Par contre, je trouve le cumul cuirasser et SR un peu de trop pour du 1500. Il serait plus intéressant de mettre 10 incursion fond de table avec munitions psy. De nombreux joueurs rendent un assez mauvais avis du psycanon lourd: prix élevé, déviation importante... A remplacer par un incinérator. Le Téléporteur coûte malheureusement trop chère pour du 1500. Rajoute le prix total de tes unités pour une meilleur compréhension. Ps: la cohérence entre les unités est limite. or tu as peu de figs, il faudra faire attention...
  16. inconvénient: Prends un choix de QG. Souffre de la concurrence (cf: et surtout du manque de grenades en options.) N'a qu'une init de 5 ça peut être embêtant dans certains cas même s'il a la capacité pour avoir I10. Je demande d'ailleurs comment ça fonctionne contre un tyty prime et son truc passant à I1 pour moi il reste à I10 car c'est un capacité spéciale mais bon... Il faudrait parler aussi des équipements et du manque de grenades. Le gros intérêt, c'est le snipe de figurines un peu au vindicare. Il peut aussi à lui seul retenir une unité ou un figurine gênante en attendant des renforts (sans pour autant se suicider^^).
  17. Dans ton optique, le spam de razor n'est pas obligatoire. Par contre, quelques points me chagrinent: -L'inquisiteur n'a qu'une seule des 2 grenades. -les troupes d'incursions doivent plutôt être jouée par 10 pour avoir les 2 psycanons. Après, tu les splittes et tu mets la moitié avec l'inquisiteur dans un razor. -ton némésis aurait bien besoin d'équipement par ce que j'ai tout de même peur qu'ils ne servent à rien. -pourquoi mettre des munitions psy alors que tes troupes sont dans des rhinos. Ok moi aussi j'aime avoir des fulfurants à F5 mais bon 20 points pour tirer une fois avant de charger ça fait chère. Perso, j'enlèverais: 2 rhinos et une munition pour mettre un psycanon et un CG incursion, un razorback, une épée au némésis et une grenadeen plus à l'inquisiteur. NB: l'unité dans le razorback avec l'inquisiteur mériterait un petit peu d'équipement: 1 marteau, 3 hallebardes et le dernier une épée pour mourir avec le péril du warp. NB 2: les purifs sont très bien mais il manque un marteau pour faire le café contre la horde et les marcheurs. Le problème du téléporteur c'est qu'il coute très chère surtout ramené à une liste à 1K... Ps: fais la modif de Lorenz (incursion à la place d'interception), mets un peu de couleur et corrige les 3 4 fautes avant qu'un modo passe tapé sur ta tête
  18. Autre piste de réflexion (en dehors de l'archi qui est un must-have dans la liste): l’intérêt de corteaz! Finalement pour optimiser son impact il faut jouer plus qu'une suite... Pour ton antichar: Les dread sont obligatoires mais en jouer... Pourquoi ne pas sortir une purgator en attaque de flan? De même une suite avec des jokaero et des psykers serait sympa plus quelques acolytes pour éponger. Le techmarine est lui aussi un must have: pour sa réparation et son sapeur. De plus avec ces grenades optionnelles et son gantelet, il pourrait faire hésiter l'adversaire. Perso, je trouve les interception trop chère. Si tu veux les jouer, il faut augmenter leur notre maitre des munitions psy, des psycanons et des marteaux car c'est les seules à pouvoir choper les chars au cac (sauf immobilisés...)
  19. Pour les purifs, personnellement, je trouve qu'il vaut mieux en avoir une surdose que pas assez et qu'en on se loupe sur les dés... Par contre le triple incinérator j'y crois moyen. Il manque un marteau... Le niveau 3 se semble aussi un peu de trop surtout si tu tombe sur de l'anti psy... L'équipement des termits c'est toujours pas ça. Pour l'escouade de 6, J'aurais rajouter un incinérator. Pour celle de 10, je la laisserais fond de table avec munitions psy. Ces capacités au cac sont finalement assez modérés. Par contre au tir ça envoie surtout sur de la troupaille!
  20. cohars

    [BA] 2000pts

    Monoligne info: les land speeders plutôt non? De plus, je trouve la proposition de mettre un prêtre un le storm et de l'y laisser pas mal du tout surtout par les temps qui courent où les PI sont de plus en plus snipé à distance (qui a dit vindicare...) Je me pose une question: Pourquoi as tu mis lame et bouclier sur le vindicator? Sinon pour le reste de la liste RAS sauf peut etre sur la CDLM où j'aurais mis peut être d'autre chose. De plus ça doit être sympa de jouer contre et avec je pense. Bon courage
  21. Pareil qu'avant pour les soutiens Pour l'escouade de 6: Un marteau, 3 hallebardes et un incinérator serait mieux je trouve. ça ferait une très bonne unité de contre attaque et un bon couteau suisse. Pour l'escouade de 10: Personnellement, je mettrais soit à une bonne partie une hallebarde soit aucune. Par ce que c'est pas 2 hallebardes qui changeront quelque chose. L'assassin, il est bien mais attention: il faut lui trouver une bonne planque. L'archi fait sac à point. Dans ce cas, le sceptre les servo crânes et la balise seraient sympa. Perso j'aime bien aussi les pouvoirs convocation et vif argent. (NB: la balise et le pouvoi de convo sont un must have dans ton cas!) L'équipement des termits est à revoir. Tu arrives en fep (sans balise actuellement) donc soit préparé à tout. Les purifs, vont pas vraiment utilser leur inci dans le LRR... Ps: fais attention au pouvoir psy, certains sont actifs à ton tour uniquement, donc c'est risqué de partir sans marteau a cause d'eux. De plus, les marteaux bénéficient aussi des pouvoirs psy: F10 sur un char immobile ça fait mal!
  22. Comme dit précédemment, tu n'es pas conforme aux règlements du site: problème de sous totaux, de présentation... Pas besoin d'expliquer les règles des équipements, ni de mettre l'équipement de base. Pour la liste: Quitte à lui mettre une grenade autant lui mettre l'autre aussi. Mets toujours un marteau dans tes escouades car si un dread t'engage, les hallebardes ne lui feront rien et tu devra compter sur les gre antichars qui sont limites. Le cuirassiers comme ça tout seul va prendre tous les tirs antichars de l'ennemi et mourra tôt dans la partie. Ne jamais mettre d'équipement spé à ton justicar car en cas de périls du warp (~fiascos de battle), il meurt et tu perds ton équipement. Par exemple, tu mets ton marteau sur un gas de base. De même l'arme de maitre ne servira pas vraiment c'est des points gâchés... Pour une lite aussi petite, je trouve que payer des munitions psy à tout le monde ça commence à faire des points. Surtout que s'ils sont embarqués seuls 2 gus pourront tirer. Pour du 1000points, je ferais plus du spam de razor (comme les purifs) pour avoir assez d'unité. Indique nous le milieu de jeu et la stratégie aussi.
  23. Salut, Déjà, crowe n'a pas PI, donc il ne pourra rejoindre les autres dans le LRR. Pour le LRR, pourquoi ne pas mettre les 2types de munitions, le projecteur ne servira pas vraiment. Dread RAS, c'est du classique. Pour l'inquisiteur, j'aime lui mettre l'armure NRJ pour résister un peu mieux à la saturation et au PA moyenne (4 c'est assez fréquent finalement). Pour les purifs, je virerais bien le rhino pour leur rajouter 2 psy de plus et les laisser en arrière pour contrôler ton objo et défendre les dread et autres. Pour le tech, les grenades serait intéressantes, je le mettre dans les purifs font de cours ou dans le razorback. Pour celle en razorback, je mettrais plutôt : 3 hallebardes, 1 marteau et 2 incinérators, sinon tu peux enlever une hallebarde ou un marteau et mettre le tech grenades avec mais j'aime moins bien. Pour celle dans le LRR, les glaives coutent chères, les inci ne sont pas forcément utiles. Je mettrais un full hallebarde à la place. Ps: ce sera dur de trouver une ruine à fortifier pour tout mettre, prilègie la protection du vindicare. Bon courage.
  24. Il n'a pas PI donc il ne peut pas aller dans une unité. De toute avec tous ces malus, il vaudrait mieux éviter. Oui fluff, règles... Tout peut être contradictoire avec GW ^^ PS: D1 Médecine > D1 dentaire what else
  25. Petit aparté: [quote]en même temps c'est une question de logique... sinon d'abus pour certains, et de volonté de triche ostensible ce qui est bien dommage. [/quote] Facile à dire après avoir eu la réponse. Personnellement, ce n'est pas une envie de tricher mais je jouais avec 5 points pour passer toutes ces armes en armes de maître car c'est comme ça que je voyais la règle... De même, pour les glaives, je voyais le +2 attaques. Avec la faq, j'ai arrêté d'en jouer. Et si on continuait sur le tactica maintenant. Je trouve tout de même bête de gâcher l'init de notre GM pour avoir une F8 (ou F10 avec le PA) alors que dans quasiment toutes nos escouades, on a déjà des marteaux. Comme classement, je verrais plus: hallebarde ou épée puis marteau (puis glaives, je me souviens plus s'il a le droit mais de toute façon c'est la moins bonne option pour moi).
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