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hallalkimiste

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Tout ce qui a été posté par hallalkimiste

  1. Et bien j'ai fixé ma liste pour un tournois fin mai (1500 pts, 4 CPM max et pas de LOW ou de détachement spéciaux) et je partage les points de vues de ziel. On ne peut pas aller chercher les tops codex sur le podium avec les BA, même avec des alliés.   Je sus donc parti sur un mix en BA alliés GI. Les GI amènes PASK et j'ajoute une wyvern et 10 vétérans GI tri flamer (en pod). En BA j'ai une grosse escouade de Garde sangu avec un archi lvl 2 et un prêtre comme unité de contre charge, une squad de moto grav, deux squad de scout en attaque de flanc, un pod de sma fuseur et un vindic.   Peut être que si on avait eu droit à une Decurie (comme les nécron, khorneux et eldars), on aurait pu faire quelque chose, mais notre codex est sorti trop tôt.     Sinon, pour revenir sur les propos de Le Sanguinor, je ne voit pas trop ce que t'on intervention vient ajouter. Le ton des débats est très correct pour des discussions sur le warfo en tout cas. Ensuite tu es condescendant à la limite du trollage. Tu as l'air d'avoir une image du joueur de tournois assez folklorique et malheureusement partagé par beaucoup de membres de ce forum qui parlent d'un milieu qu'ils ne connaissent pas. Et quand je parle tournois je ne parle pas de parties en centre hobby.   Que tu gagnes avec des listes fluffs optimisées (concept assez flou pour moi, mais j'imagine que tu fixes un axe à ta liste, genre full jet-pack et que tu tires le max de ce crédo) contre des joueurs qui eux ne jouent des listes que crade sans fluff... très bien. D'après ce que tu dis, ces joueurs sales ne savent en plus pas jouer leur liste. Donc effectivement, un bon joueur vaut mieux qu'un moins bon joueur.   Ce post que j'ai débuté est fait pour parler du codex dans le monde du tournois. Quel est sa place, comment il s'adapte au méta actuel, quels tricks il renferme. Et malheureusement, dans le monde du jeux dur (très dur), où il n'y a quasi que des bons joueurs (ou en tout cas où le niveau de compétence est homogène), le codex BA est arrivé sans rien changé. Aucune unité BA n'a eu un effet sur les listes adverses. Le seul cadre où on va voir des listes avec du BA en tournois c'est dans le cadre bien particulier des tournois par équipe nombreuse, où on doit varier les codex joué. Là, le BA arrive comme béquille. Il permet de jouer certains aspect du codex SM (les moto graviton que l'on ne retrouve pas chez les DA/SW/CG), du pod optimisé, un perso avec désengagement et qui tape un peu au càc, un perso qui file FNP pour pas trop cher et peut être un archi qui a accès à des disciplines psy que les autres n'ont pas.... Mais ce que fait le BA, il le fait toujours moins bien que les spécialistes de l'impérium. Attention, je parle là des joueurs qui viennent avec des listes qui donnent des chances de bien figurer au classement.   Dans un mois, j'ai un tournois avec limitation, j'aurais ma chance, mais ça va être très chaud. En milieu no limit ou assimilé, le BA est parmi les plus mauvais codex de 40k, si ce n'est le plus mauvais.
  2. Petite pollution du topic, mais la conversation, si elle serait mieux en section générale a lieu ici, pour le CPM orks, il n'y avait pas vraiment de participant (on était deux ou trois). Pour la pmisation des kasseurs de tank, on avait proposé de faire un package kasseur + pillard et de fixer des tranches, par exemple, chaque tranche de 20 kasseur + pillards = 1 cpm   Je pense que ça n'a pas été pris en compte car le codex orks reste un codex super mou et si on commence à pmiser les entrées fortes du codex, il est finit (et si on doit pmiser ce qui est juste fort dans tout les codex, c'est la fin du jeux et l'Eldar ne pourra jouer que la page fluff de son codex ou des socles vides). Il me semble que le CPM pmise les entrées et combo craquées qui font le méta (en gros, les compos ou combo qui forment ce qu'il faut pouvoir casser pour marcher en tournois). L'orks, à part le baton et dans une moindre mesure les mek gunz n'a rien qui fasse pencher la balance. Les kasseurs de tank, c'est efficace, mais ça a trop de faille (moral, résistance, stabilité) pour être pmisé.
  3. Bonjour,   Légère nécromancie de topic, mais y a un truc qui me gêne dans ce sujet.   Il n'est marqué nulle part que Pask rejette les jets de pénétration ratés, mais uniquement les jets de pénétrations tout court.   Peut être ai-je mal appliqué la règle, mais pour moi, une fois que j'ai tiré tout mes jets de pénétration (perfo compris), et avant de tirer sur le tableau de dégâts lourds, et bien je choisis si le nombre de superf et lourde me convient, et si non, je rejette l'ensemble, que le résultat est donné un dégât ou non.   Es ce que je me plante (et donc Pask est encore plus fort que je ne le pensais) ?
  4. hallalkimiste

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    @ Machouille : et bien moi les méga-nobz se sont toujours rentabilisés, par 4 dans un truck x2. J'ai eu bcp moins de partie que toi au compteur (une trentaine dont 1 tournois assez fat par équipe), mais c'étaient ma meilleurs arme anti char et clairement un gros atout dans les càc.   Après, ça doit dépendre des listes, mais je jouais un quasi full truck avec des chock boyz. Je protégeais au max les trucks des méga nobz (en les couvrant avec ceux des boyz par exemple qui eux peuvent courir si ils se retrouvent à pied) et grace à la vitesse de dingue des trucks ils ont quasi toujours vu les càc.   En chariot de guerre, tu est moins rapide, plus cher et moi je flippe d'amener un véhicule avec 10 de blindage arrière et découvert à portée de càc de mon adversaire.
  5. @ manah : mea culpa, je n'avais pas bien lu l'article en question (p35 je crois). Donc tu as raison mais c'est quand même une purge.   Il est par contre envisageable d'accélérer le bouzin dans la plupart des cas. Dans la majorité des situations, les figs concernées auront la même save, donc il est tout à fait possible de faire les jets pour blesser, puis les save et de ne répartir que les blessures non sauvegardées.   Par contre, dès que plusieurs save sont présentent dans l'escouade, c'est parti pour 10 min de fun
  6. Après relecture du bouquin, tu as raison Grimberg, c'est la marde pour rester poli et mauvais en orthographe. Les règles estiment que tu dois définir d'où part l'explosion de ton véhicule et appliquer les règles classiques de répartition ensuite (vers la plus proche). Donc, quand ton véhicule explose, tu dois placer toutes tes figs là où se trouvait le véhicule (ou autre part, mais il faut que tes figs soient placées pour définir qui est à côté de qui) et définir qui est la fig la plus proche du point d'impact et ensuite tu fais comme d'hab, blessure avec tous les dés, et save une par une.
  7. hallalkimiste

    Tactica Orks V7

    Je fais un petit précis sur mes réponses. En intro, je précise que je suis pas du tout un gros tournoyeur, mais que je n'en fais que de temps en temps. Ensuite, je ne pense pas qu'une death-star soit possible en orks, ils nous manquent trop de chose pour en avoir une vrai (pas de save invu, pas de mouvement, pas fiable au moral, pas de désengagement, pas de psy ou de résistance psy ...), donc je privilégiais toujours la multiplication des menaces pour compenser. On a des pinces, des pv et une satu au càc pour pas cher et assez rapide, c'est la dessus que je maximisais. Donc ma philosophie, est tout le monde en truck. Si tu as le premier tour, tu fonces et après que les trucks de tes méga nobz soient tout cassés n'est pas vraiment un problème. Si tu n'as pas le premier tour, placement et recherche de couvert, voir se mettre hors de portée pour ne pas trop subir et tu arrives quand même à envoyer une paire de truck en avant.   @Makiyaa et Lucius sur le rôle du mek : Le rôle principal du Mek est sur le défi pour protéger le chef d'escouade méganobz (ou le BB). Tout ce qui menace ces figs (genre un gantelet) doit être défié par le mek. Vous tombez contre un pauvre SM avec gantelet et bien en défiant avec le mek, vous sauvez un méganobz. L'adversaire ne va pas passer 50 blessures, mais plutôt une ou deux. Si le mek en prend une (et meure violement), c'est 1 méganobz de plus qui tapera après. Pour finir sur la partie répartition, j'étais persuadé qu'il était perso indé le petit Mek. L'idée c'est que tu lui colles 2 méganobz socle à socle et tu as une chance de pouvoir laisser un méga nobz à 1 PV et de passer sur le suivant. Mais avec un attention chef à 4+, ça marche moins bien.   @ Lucius  sur le big Mek en méga ça sert aussi quand tu bouges trop avec un véhicule, les pillards ne seront pas embêtés par le tir au jugé. Ca permet aussi de tirer et charger, ce qui peut être très utiles. En plus le big mek a les stats d'un méganobz il me semble, donc certes ça vaut pas 75pts, mais ça rend des services quand un truc vient te chercher au càc.   @ Lucius sur MAd dok : une stratégie classique en GI c'est de mettre un prêtre ou un commissaire (qui apportent sans peur) dans une quarantaine de cadet (les apprentis GI à 3pts). Là tu fais un truc similaire avec 40 grots et mad dok. Tu as donc une grosse escouade qui peut s'étaler sur une grosse partie de la table, que l'adversaire va devoir tuer jusqu'à la dernière fig. Alors c'est pas résistant pour deux sous, mais faut quand même y mettre des moyens alors que tes trucks boyz, motos et autre chockboyz sont déjà devant le museau de l'adversaire. Pourquoi c'est utile en MAelström, là encore, c'est un petit tricks marrant. Faut savoir que tu peux étirer ton escouade sur 2 ou 3 objo Maëlstrom en même temps. Tu ne peux en contrôler que 1 à la fois, mais tu peux empécher l'adversaire de s'y coller et surtout, tu peux sans bouger décider de contrôler une fois l'objo 1, puis le tour d'après le n°3 ... enfin vous voyez l'idée. Pour la relique, vous voyez surement l'interêt de la mettre dans 40 pv sans peur. Et pour le côté stuff, même si l'adversaire vient au càc pour défonsser vos grots (ce qu'il n'aura pas de mal à faire, vous avez tjrs mad dok qui est pas un tendre et les bergers qui peuvent se sacrifier au défi ou se stuffer un peu pour apporter leur aide. Je pense que cette escouade est un bon tueur de dread ou de chevalier Fantôme. Ces gros casseur de tête vont tuer leur 2 ou 3 grots par tour pendant que la pince de tonton Mad dok fera le boulot, lentement, mais elle le fera.
  8. hallalkimiste

    Tactica Orks V7

    Hello,   Quelques petits retours d'un joueurs orks qui a revendu ses figs il y a qlqs mois maintenant : Je précise tout de suite que mes remarques sont plutôt des ajustements et plutôt pour de l'expérience de milieu compétitif. Par exemple je n'ai jamais joué les formation spéciales, ni même celle du codex, et je n'ai jamais joué unbound. Tout simplement parce que mes tests visaient les tournois d'il y a quelques mois et que les formations n'étaient pas autorisées (elles ne le sont d'ailleurs pas toujours partout).     - le big boss méga armure (et souvent baraka) je ne le mettais jamais dans une escouade de méga Nobz. C'est vraiment de l'over kill à la pince Nrj. Je trouve que le Méga BB est déjà une menace assez sérieuse pour ne pas avoir besoin de 3 ou 4 pinces de plus. Les chars volent en miette, et y a pas grand chose qui résiste à 5 Attaques F10 PA 2. Et si tu en as en face (des trucs qui résistent), tu peux toujours ajouter l'escouade de méganobz en plus. Donc pour moi c'est Méga BB dans une escouade de 10 truck boyz, dont un nobz avec un gros kkp (pour prendre les défis) et 4 méga nobz en truck à côté (avec une scie et un petit Mek).   - Le petit mek, j'ajouterai dans son rôle, l'attention chef à 2+ du perso indé. A l'avant d'une escouade de méga nobz, c'est la possibilité de répartir un peu les blessures. Il y a aussi son commandement de 7 qui est bien utile à une batterie de Mek gunz par exemple.   - Le gros mek, tu n'as pas parlé du rôle de pourvoyeur de lent et méthodique. En effet, il chope cette règle dès qu'il rentre dans sa méga armure, et cette règle se transmet à son escouade. Ainsi, avec des Lootas, tu peux bouger et tirer sans malus.   - Zagstruck et les Chock boyz. Pour moi, Zagstruck à 1 point génial, c'est que vu la grande mobilité des chock boyz, il peut utiliser sont Marteau de Fureur en chargeant tour 2. Et là, son équipement prend tout sons sens, tu lances un défi et tu mets de grandes baffes de gantelet à Init 10 contre le perso adverse (ou alors, il refuse le défi et le résultat sera le même). Idéal pour casser de l'archiviste ou du perso pas trop stuffé (pas d'invu trop forte ou de guerrier éternel).   - Mad dok, y a la possibilité pas trop déconnante de le mettre dans une grosse bande de grot. En stuffant un peu les Berger, tu obtiens une sorte d'équivalent orks des Cadets+Prêtre des gardes impériaux. Plus cher certes, mais avec la possibilité de casser des trucs au càc. C'est le genre d'outil idéal pour tenir le centre de table en Maelstrom, prendre la relique ou faire un cordon autour de pièces importante (genre gros char).   - Méga nobz : dans les différentes compo d'unité que tu proposes, je trouve que tu gonfles tjrs trop cette escouade. 4 méga nobz dans un truc, c'est le meilleurs antichar du codex, ça tiens un càc longtemps et aucun adversaire n'aime avoir 8 PV de save 2+ dans ses lignes. Tu ajoutes aussi que dans un truc c'est gâché. Et bien je suis pas d'accord, pour moi c'est en Battle Wagon que c'est gâché. En Truck, c'est 24 pouces de mouvement au T1. De quoi quasiment assurer une charge tour 2. En Battle Wagon, c'est bcp plus lent, et as tu envie d'envoyer un véhicule à 110 pts et 10 de blindage arrière à portée de càc de ton adversaire ?
  9. Pour les blessures aléatoires, le plus juste est à mon sens de jeter 1 dé par fig, l'un après l'autre, plutôt que de jeter ta poigné de dé, sortir ceux qui blessent et galérer après. Le temps que tu fixes, quel chiffre représente quelle fig, tu as autant jeter 1dé / fig. Ton adversaire ne pourra rien te reprocher, c'est du pur aléatoire. Et puis, une fois que tu as vu si ton nobz était blessé, si tes armes spé l'étaient elles aussi, tu peux jeter tout le reste en même temps, c'est des boyz identiques.
  10. Salut les gens, mon club a le plaisir de proposer aux derniers survivants de l'époque bénie du début des années 2000, époque nommée dans les livres d'histoire sous le nom de "Âge du double 6", un tournois Confrontation 3.5 en 400pa. Au programme, des figs peintes depuis longtemps, du plomb, des trentenaires qui pleurent en partageant souvenirs, maladies honteuses et éventuellement un verre. Alors si vous avez envie de perdre contre moi, viendez ! Tournoi Confrontation will never die Type de jeu – Confrontation 3.5 Nombre de places : 20 Date: Dimanche 28 Juin 2015 Mail d'inscription : lcdp.tournois@yahoo.fr Contact informations : Schoenenbergermat@gmail.com PRÉSENTATION DU TOURNOI: Le tournoi se déroulera dans les locaux du club La communauté du plateau à Montigny Les Metz (57). a) Adresse: club de LA COMMUNAUTE DU PLATEAU, 28 rue Franiatte, bâtiment 0027, 57950 Montigny-Les-Metz Transport: Bus : TCRM arrêt "Prevoté" ligne 2 direction Marly. Train : Gare de Metz, à 3 km. Parking: La rue Franiatte traverse tout un complexe de casernes militaires et il est facilement possible de s'y garer le long. N’hésitez pas à poser des questions si nécessaire, de même un numéro de téléphone sera fournit aux inscrits avant le jour J. b) Inscriptions: La participation est fixée à 10 € par participants, 5 € pour les membres du club. Merci d'envoyer votre paiement avec vos coordonnées (nom, prénom et date de naissance) et votre liste au bon format par voie informatique. Possibilité de payer par chèque ou en liquide de main à main. Nous contacter pour voir cela. adresse d'envoi et ordre du chèque: Schoenenberger Mathieu 25 chemin de la petite île 57050 Metz Pour participer au tournoi, vous pouvez vous pré/inscrire : - par mail à lcdp.tournois@yahoo.fr - Directement à notre club (voir détail sur le forum pour nous rencontrer). - Directement sur T3 pour pré-inscription et suivi des inscriptions. http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=confrontation-will-never-die&type=t On utilise T3 par facilité, c'est un bon site. Mais T3 ne prévôt pas sur notre choix final au niveau des inscriptions. Si vous n'avez ou ne voulez pas de compte T3, contactez nous et nous vous inscrivons de notre coté sous un pseudo. C'est ça d’être orga! L'inscription ne sera comptée comme définitive qu'à réception du règlement et des listes d'armée validées justes reçues au plus tard a la date buttoir. Cette date buttoir est fixée à J-7 pour bien gérer l’organisation soit le dimanche 21 Juin 2015 au soir. La réception de l’inscription complète et correcte avant la date buttoir verra le joueur gratifié de deux points bonus pour le tournoi (une partie rapporte jusqu’à 9 points). N'oubliez pas que le fair play est important dans un tournoi, que ca soit pour l'organisateur ou pour la partie jeu. S' il n'est pas respecté une sanction peut etre apporté au classement d'un joueur. Les listes devront être en français, claires et détaillées afin de pouvoir rapidement et facilement contrôler la répartition des points et des armes, options et particularités diverses. Il faut le détail des options et leur prix, les valeurs en point de l'unité et des différentes composantes... ceci permet une meilleure clarté pour contrôle. Pour faciliter les choses, nous vous enverrons une fiche d'armée sous format excel dès que vous nous aurez fait part de votre envie de participer Cette inscription de 10 euros (5 euros pour les membres du club) comprend l'inscription pour le tournoi et quelques petites surprises sympathiques . Le club disposant d'une grande salle pour le tournoi, le nombre de places disponibles a ce jour est de 20. Je précise qu'a une semaine avant le tournoi, tous paiement est définitif, pas de remboursement... c) déroulement du tournoi: Il se déroulera en 4 rondes pour une durée maximale de 1H 45. Dimanche 28 Juin 2015 08 H 30 : accueil des joueurs, briefing 09 H 00 à 10 H 45 : 1ere partie Pause de 15 min 11 H 00 à 12 H 45 : 2e partie 12 H 45 à 13 H 45 : Repas 13 H 45 à 15 H 30 : 3e partie Pause de 30 min maximum (le temps que je prépare la dernière) 16 H 00 à 18 H 00 : 4e partie (un poil plus longue car scénario spécial) 18 H 30 / 19 H 00 : débriefing, classement et remise des lots, on refait le match. 200 pts de goal-average bonus pour les armées full peinte La première partie sera définie par tirage au sort/note de compo (on évitera si possible d'opposer des gens issus d’un même groupe de joueurs) puis le système de ronde suisse sera utilisé pour la suite, c'est-à-dire que les 2 premiers joueront l’un contre l’autre, puis les seconds et ainsi de suite. La dernière partie sera un peu spéciale, on vous garde la surprise jusque là. d) Nourriture et Hébergement: Un bar payant avec des boissons est ouvert pour l’ensemble de la journée avec un panel de boissons usuelles. Les prix sont raisonnables avec des produits de qualité (coca, orangina, fanta...). Etant sur une zone militaire, nous demandons a tous de ne pas ramener, distribuer, vendre de l'alcool dans l'enceinte du club et à portée de visu des locaux. Pour le repas, différents snacks se trouvent proches du lieu du tournois. Je vais peut être prévoir un barbecue si les gens inscrits sont motivés et que le temps le permet (hors frais d'inscriptions bien entendu). e) Matériel: Ce que vous devez ramener pour le tournoi : - vos cartes. - vos lots de dés, gabarits, jetons, stylos … - votre armée, le soclage et la peinture ne sont pas obligatoires mais fortement conseillés. FORMAT : Règles CONF 3.5 + -Ligne de vue Conf 3.0 (celle du bouquin) -Un miracle ou sort ne peut être présent qu'en un seul exemplaire par armée. -Un solo ne peut être présent que maximum 4 fois par armée. -Chaque profil ne peut être présent qu'en un seul exemplaire (exemple : maximum 2 prétoriens dans l'armée). -Chaque sort ou miracle a un coût : 3 PA par points de puissance indiqué sur la carte. -La cococard : Une carte de jeu non utilisée est placé face cachée a coté de chaque joueur, si il obtient un « 1 » sur un jet de caractéristiques, il retourne sa carte face visible. Par la suite si il obtient de nouveau un « 1 » sur un jet de caractéristiques, celui-ci ne sera pas un échec. La cococard est de nouveau retournée face cachée. -Mercenaires et Alliés autorisés. Voila rien de plus (pas de limitation de figurines, etc...) Pour plus d'infos, n'hésitez pas à me contacter par MP ou directement l'organisateur de l'event à cette adresse Schoenenbergermat@gmail.com
  11. Tu n'as vraiment pas un besoin vital d'Astorath. 10 CiedlM (avec un gantelet et une hache) + un archi BA à jet pack (pour la source de divi qui bouge avec l'escouade) ça fait 350 pts. Tu économises 90 pts par rapport à 10 Sangui et un pretre sangui....mais tu n'as pas de chausson.
  12. Alors, pour la deuxième liste, je pense que la partie BA ne t'apporte qu'une 3++ que tu n'as pas avec les totors CG, mais je sais pas si le jeux en vaut la chandelle.   Pour la première liste, je serais tenté de dire que la Garde Sangui c'est pas ce qui aidera le plus ta base CG. Pour taper de l'élite, les Cuirassiers sont mieux à mon sens. Je pense que j'aurais mis une grosse escouade de Cie de la Mort, qui gère les troupes nombreuses et aussi les élites par la masse d'attaque (5 par bonhomme en charge). Tu mets un archiviste BA avec jet pack pour apporter le primaris de divination et tu es bien.   Après pour approcher tes archi de la zone où ça chauffe, vu que tu n'as accès, ni à la moto, ni aux jet-pack, y reste plus grand chose, le pod.   Donc, je serais toi, je mettrais au moins une squad de moto graviton BA, parce que c'est tjrs très bien et que ça amène une touche rapide et qui encaisse un peu, tout en gérant les grosse saves et un peu d'appoint sur les véhicules). Pour amener tes archi, as-tu pensé aux escouades de commandement BA ? C'est des petites escouades de 5 fig, avec un apothicaire (donc insensible) et un champion (donc arme NRJ) avec un accès à tout l'arsenal SM classique, donc très modulable (arme nrj et bouclier pour le càc, fuseur et plasma ou lance flamme pour le tir, et un mix possible). Y a pas bcp de pv, mais c'est polyvalent. Si tu souhaites rester sur une escouade de càc rapide, je pense que la Cie dlMort sera plus complémentaire avec tes CG que la Garde Sangui. Sinon, tu as aussi la possibilité de faire un truc marrant avec plein de scout de càc qui sont pas mal en BA et qui peuvent devenir très bon avec un soutien psy. En plus ça amène une relative masse de figs qui manque toujours aux CG.
  13. Bonjour Messieurs,   Après quelques autres parties tests, je vous transmet mes ressentis et les (grosses modifs) que je compte effectuer.   Déjà, j'ai fait quelques parties contres des armées assez càc et rapides ... et bien j'ai grave mangé. Mes escouades de càc ne sont pas crédible pour tenir la route face à de vrai closeurs, et j'ai pas assez de tirs pour les démonter avant leur arrivée.   Donc, je modifie en profondeur :   Détachement principal QG  Sanguinary Priest  : 91 pts   - Pistolet bolter, Arme énergétique , Réacteur dorsal  Librarian  : 80 pts   - Réacteur dorsal TROUPES  Scout Squad  (5) : 65 pts   - 4 Fusil à pompe Space Marine   - Scout Sergeant :  Combi-plasma    Scout Squad  (5) : 65 pts   - 4 Arme de corps à corps   - Scout Sergeant :  Combi-lance-flammes ELITE  Sanguinary Guard  (8) : 284 pts   - 2 Gantelet énergétique, 3 Hache carmin ATTAQUE RAPIDE  Bike Squad  (5) : 145 pts   - 2 Fusil à gravitons   -  Biker Sergeant  :  Combi-gravitons    Bike Squad  (5) : 145 pts   - 2 Fusil à gravitons   -  Biker Sergeant  :  Combi-gravitons SOUTIEN  Predator  : 115 pts   - Canon laser Détachement :  Astra Militarum QG  Tank Commander  : 370 pts   - Knight Commander Pask    - Leman Russ Battle Tank   - Leman Russ Punisher  :  Canon laser TROUPES  Veterans  (10) : 75 pts   - 3 Lance-grenades   -  Veteran Sergeant SOUTIEN  Batterie de Wyvern   : 65 pts Total : 1500 points - 43 figurines - 11 unités   Donc, je fais une escouade de càc avec du soutien (la garde sangui, avec le prêtre et un archi). Les scouts, je mets des combi dedans pour avoir un rôle dans la vie, sinon, par 5 c'est juste un contre temps pour l'adversaire. Les moto grav c'est très bon, donc j'en joue deux escouades. Et un pred Autocanon/lazer latéraux pour avoir un poils d'allonge, d'anti char et d'anti gros truc, tout en étant assez solide.   En GI, Pask est accompagné d'un Leman classique, toujours pour l'allonge (et aussi pour éviter le PM de double punisher). Je sacrifie totalement mon pool de PV en ne mettant que 10 vétérans, mais je libère entre 250 et 320 points suivant les versions de mes listes ( 30 conscrit + 20 gi à poils ou 25 conscrit et 30 GI avec des autocanon partout). Et enfin une Wyvern pour faire l'amour.   Du coup, je ne peux plus me cacher derrière une ligne de conscrit et GI, mais je peux faire face à l'adversaire sans avoir à craindre le moindre pod de 10 marines de base ou le moindre dread.
  14. Le +1 en cc est très bien, mais bcp trop cher. Pour le même prix tu ajoutes 3 membres à la CiedlM. Sinon, pour des infos sur les équipements et armes lourdes, c'est plutôt dans le bouquin de règle que tu trouveras ton bonheur. Tu y trouveras les règles d'infanterie de saut (jet pack) et les règles spéciales des armes.
  15. Hello, Normalement tu dois trouver toutes les règles des équipements dans le codex. Pour l'équipement de tes tactiques, tu as deux choix, soit tu reste en fond de cour et tu utilises une arme à longue portée (idéalement un canon laser ou un lance missile (je ne cois pas au canon plasma)). Deuxième choix, mettre un fusil plasma qui a la même portée que les volts et jouer plutôt le milieu de table. Le librarian, réacteur oui, l'arme ça dépend. Si tu le joues en discipline sanguin, je conseil l'épée (pour profiter du primatie) si tu joues la divination, tu peux opter pour une hache. Le prêtre sanguin n'est pas judicieux. Les QG de soutien faut les mettre dans ta meilleure escouape (et qu'elle encaisse). Là c'est la CdlM et ils ont déjà insensible à la douleur (qui est le gros plus du bonhomme). Double lance flamme, pourquoi pas. Regardes pour le furioso, il a accès à un canon frag qui est un super lance flamma. La CieDLMort, mets les par 10. Par 5 tu vas prendre la mort trop vite et tu n'auras plus d'impact. Tu peux mixer Bolger et arme NRJ dans l'escouade. D'ailleurs je te conseil assez peu d'arme NRJ (un gant et une ou deux hache pour 10 mecs). La bannière il me semble que c'est que pour les Gardes Sanguin (le choix d'élite). Le calice n'est porté que par le prêtre. Espérant avoir aidé
  16. Passer le bouclier à 1d3 + 1 tir ? Ou impossible d'utiliser le bouclier en offensif si mouvement ce tour ou si jink le tour d'avant ?
  17. De mon côté, je continue les test en BA allié à de la GI. En Ba une Sangui team (pretre dans les gardes), une CdlM en réac, moto grav et deux scout squad. En GI Pask punicher et un autre puni, un prêtre dans 30 conscrits et 20 GI de base et leur command squad.   Clairement ça manque d'allonge. Je vais tester des choses pour ajouter du tir à distance mais c'est clairement compliqué.   Par contre retour très positif sur la garde sangui. Je les joue en contre charge, derrière un écran de conscrits. Presque chaque fois, j'arrive à sortir le prêtre des conscrits pour le faire rejoindre les Sangui (quitte à allonger un peu mon escouade) et ça devient vraiment bien avec les prières.
  18. Virer une des deux escouades de càc me fait un peu peur. Bien que 40k joue plus sur le tir que le càc, il ne me resterait qu'une unité capable de gérer des menaces rapides et reloues et/ou nombreuses et reloues.   En plus ajouter du nombre à la GS ou à la CiedlM c'est chopper du PM en plus, et en l'état je suis full (4PM à 1500).   Que pensez-vous (penses tu) de virer la Cie et de mettre un dread furioso et 5 SMA fuseur en pod ? Parce qu'à part un dread, dans le budget libéré par le dégagement de la Cie et l'ajout des SMA (125 à 145 pts), c'est la seule menace crédible au càc à ce budget (ou un capitaine ? ou 10 scouts de càc ?).   Faut aussi se dire que c'est pour des parties en équipe et que normalement je dois pouvoir éviter les listes trop mécanisée.
  19. Effectivement, l'anti char manque. Pour le booster, faudrait enlever une unité non obligatoire, donc pas touche aux scouts et peloton de la GI.   Cette liste je l'ai testé (avec un garde sangui en plus et pas de laser sur les Leman russ) face à une liste moyenne avec 6 Dread (donc quand même 6 blindage 12 qu'il faut virer assez vite sinon tes 2 Lemonruss ils y passent) et une liste orks avec 6 trucks, 10 kopters et 15 motos.   Mine de rien, Pask et son pote détruisent du char assez bien et les moto gravitons sont un appoint crédible. Sinon y a les 2 gantelets.   En l'état, je vois pas trop quoi enlever. La CiedlM, est déjà pas top moumoute à 9, la sabrer pour ajouter qlqs lazers ou moto d'assaut (l'antichar le moins cher que je vois), il faudrait que je vire 2 ou 3 CiedlM et là, c'est plus assez punchy et y a pu assez de PV.   Ou alors faut que je remplace la Cie par une autre escouade de càc crédible et moins cher (moins de 200pts) mais je sais pas si on trouvera aussi mobile. Pas simple. Mephiston ? Le Sanguinor (ça aurait de la gueule mais niveau efficacité bof) ? un capichef générique ? un dread furioso ou Cie de la M ? L'avantage de la Cie c'est qu'elle gère la masse au càc, ce que ne fait pas la garde sangui.
  20. Bonjour Messieurs,   Je finalise ma liste pour un event et je voudrais vos avis.   Le format c'est du 1500 pts avec 4 PM max. C'est un event avec des équipes de 4 d'inspiration inter région avec 1 capi, attaquant, déf et émissaire (je suis l'émissaire).   Maintenant la liste   Blood Angels  : 1500 - test 3 Détachement principal QG Sanguinary Priest   (76 pts) Pistolet bolter, Réacteur dorsal   Troupes Scout Squad  (5)  (55 pts) 4 Fusil à pompe Space Marine Scout Sergeant :  Fusil à pompe Space Marine Scout Squad  (5)  (55 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant :  Epée tronçonneuse   Elite Death Company  (9)  (232 pts) Gantelet énergétique, Réacteur dorsal   Sanguinary Guard  (8)  (274 pts) Gantelet énergétique, 3 Hache carmin   Attaque rapide Bike Squad  (5)  (150 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant :  Combi-gravitons , Bombe à fusion   Détachement :  Astra Militarum QG Ministorum Priest   (25 pts) Tank Commander   (410 pts) Knight Commander Pask Escadron de Leman Russ  : 2 Canon gatling Punisher (Leman Russ Punisher) , 2 Multi-fuseurs, 2 Canon laser   Troupes Conscripts (29)  (87 pts) Infantry Squad (10)  (50 pts) Sergeant Infantry Squad (10)  (50 pts) Sergeant Platoon Command Squad  (5)  (35 pts) Platoon Commander Heavy Weapons Team :  Mortier   Total : 1499 points - 91 figurines - 12 unités  liste sur ALN 40K[/url]   Donc, le Prêtre sangui dans les gardes, le prêtre du minist dans les conscrits. Les conscrits se mettent autour de Pask avec garde sangui ou CiedlM à proxi et la command squad de peloton. Une autre force avec moto, les escouades de GI de base et soit la garde sangui ou la CiedlM.   Les scouts font ce qu'ils savent faire, emmerder le monde sur la table ou en passant par les flancs.   Qu'en dîtes vous ?
  21. Bon ben je pense faire parti de la minorité qui préfère les codex V7 aux anciens.   Je préfère les photos de figs et les illu style bd numérisée (voir le nécron de la page 1) aux illustrations surchargées et kitchs des anciennes version (V5 et V6 hein, les plus vieillies sont à mon gout encore pire). Avec les codex V7, GW s'achète une respectabilité. Graphisme et mise en page sobre et lisible, photos, quelques illustrations ... je trouve ça plus adultes comme présentation, limite, y aurais que des illu BD je serai ravi.   Vous aimez pas le principe 1page par unité ? Vous préfériez le 2 pages par unité d'avant ? L'argument c'était plus simple quand les infos étaient dispersées me semble tiré par les cheveux. Même si à force on n'utilisait presque que les tableaux récap de fin de codex, on revenait quand même régulièrement vérifier la formulation exacte de tel petite règle spé de ton unité dans les pages de 35 à 70.   Pour le fluff, là je m'incline, mais soyez de bonne fois aussi. Sur 30 pages de fluff des anciens codex, quand tu enlevais les descriptions de batailles sans importance et résumables en deux lignes, la partie des textes d'ambiances qui ne servait à rien d'autre que dire "cette escouade elle est trop forte ! Regardes c'est des brutes, en M39 - 884 sur Prostatia ils ont tenu un pont avec des petits cailloux et de la sauce blanche" .... et bien il restait déjà plus grand chose d'intéressant (sauf accident comme le nécron V5 mais là c'est un changement majeur de fluff). Et pour avoir du fluff intéressant y a des sites spé et le cerveau de l'Inquisiteur Thorstein.   Alors 38 € c'est du foulage de gueule on est d'accord, mais pas plus que 25 € le QG de base à pied.
  22. @ Aarball : J'ai pas mal réfléchit à l'alliance GI (et me constitue une petite force d'ailleurs. Mais j'ai tendance à y mettre plus de point, soit avec Pask pour avoir une unité faisant du dommage et jouant le rôle de repoussoir, soit avec du peloton combiné avec du canon laser donc jouant sur les ordres de la Cie Commd squad pour occuper le fond de table et avoir du soutien longue portée. Je pensais aussi au prêtre et aux psy primaris comme solos bien utile ainsi qu'un astropathe dans la Cie Cmd squad.   Mais effectivement, payer le minimum de GI juste pour du bouclier et du Maelstrom, c'est à réfléchir.
  23. Et un petit combi graviton sur tes sergents motards. Tu ne perdras pas d'attaque de càc et tu ajoutes 3 tirs de gravitons au tour où il faut.
  24. Bonjour Mesdames et Messieurs,   Depuis la sortie du codex je fais pas mal de mathammer sur les Bloods et je compulse ce que je trouve sur les divers forums français et anglophone.   Résultat, je n'arrive à rien de satisfaisant pour jouer le haut niveau.    Si des unités sautent aux yeux, je leur trouve chaque fois le ou les petit(s) défaut(s) qui fait que je ne trouve pas la formule pour une compo forte qui respecte le codex.   On a tous pensé aux deux death-stars de chez nous, la garde sangui avec Dante et un prêtre sangui et Death Cie et Astorath. Sur le papier ça a un fort impact au càc, pour un prix élevé certes, mais dans la famille death star, y a pas de bon marché. Je reproche à ces deux unités un gros manque de résistance pour leur coût.     Après on a les pods bros, à savoir SMA fuseurs et SMT flamme. Sur le papier c'est sexy, mais en vrai : - Les cibles privilégiés du lance flamme sont peu onéreuses et ton escouade se rentabilisera jamais. - Les fuseurs c'est vachement bien, mais tes 3 tirs (avec sergent combi) ne t'assure rien du tout et quand on regarde les véhicules dangereux (en tout cas qui mérite un 115pts de suicide), soit ils jink (eldars, nécrons ou Taus), soit ils volent, soit ils ont un cordon de gardes/conscrits qui t'amène loin de ta cible.  Et une fois sorti du pods, c'est des escouades mortes.   D'ailleurs pour ceux qui ont réussi à voir les listes des équipes du D1 qualif ETC, il me semble qu'il n'y a qu'un joueur BA, avec une alliance et sa compo de rougeaud tournent autour du prêtre à moto dans 10 motos scouts.   Du coup j'en appel à votre expérience messieurs, qu'es ce qui marche chez vous ? Et si des mecs qui ont bossé le méta pour les D2 et D1 passent par là, pourquoi si peu de BA dans vos team ?   ---   Pour faire avancer le débat, voici ce que j'imagine de plus efficace en 1850 pts. On part sur du 1 vs 1 sans appariement d'équipe.   Blood Angels  : Yop QG [Seigneur de Guerre] Sanguinary Priest   (76 pts) Pistolet bolter, Réacteur dorsal Librarian   (115 pts) Psyker (niveau de maîtrise 2) En Armure Terminator   Troupes Scout Squad  (5)  (65 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant :  Combi-lance-flammes, Epée tronçonneuse Scout Squad  (5)  (65 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant :  Combi-lance-flammes, Epée tronçonneuse   Elite Sanguinary Guard  (9)  (307 pts) Gantelet énergétique, 3 Hache carmin Terminator Assault Squad  (5)  (215 pts) 2 Bouclier Storm, 2 Marteau Thunder Terminator Sergeant :  Bouclier Storm, Marteau Thunder Death Company  (9)  (257 pts) 2 Gantelet énergétique, Réacteur dorsal Death Company  (9)  (257 pts) 2 Gantelet énergétique, Réacteur dorsal   Attaque rapide Bike Squad  (5)  (145 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant :  Combi-gravitons Bike Squad  (5)  (145 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant :  Combi-gravitons   Soutien Stormraven   (201 pts) Multi-fuseurs jumelés, Projecteur   Total : 1848 points - 55 figurines - 11 unités [url=" liste sur ALN 40K[/url]   Dans l'idée, les scouts en attaque de flanc avec un petit combi lf pour nettoyer un objo. L'archiviste dans le storm avec les totors, avec primaris de discipline sanguinienne (soit sur lui soit sur le sergent totor) et un tirage en divination (le primaris faisant très bien le job).   Le prêtre sangui avec la garde sangui. Motos et tout ce qui a un jet pack est sur la table T1
  25. En effet, mais pourquoi ? Moins du cultistes pour protéger le seigneur c'est pas terrible et si mon 1er ferro est immo, je n'aurais plus de soutien. Et surtout, je devrai prendre une escouade de 10 sanguinaires en plus, et ça je préfère éviter :/ En alliés, tu ne peux prendre qu'un choix d'Att Rap, Elite ou Soutien. Si tu inverses Démon et SMC au niveau des détachements, tu ne peux plus que mettre un ferro et tu n'est plus obligé de mettre 2 squad de cultistes. Les cultistes ne serviront à rien. Si tu veux y mettre ton Seigneur SMC, ce dernier devra bouger au même rythme que les cultiste, le ralentissant grandement. Il serait plus intéressant de le mettre dans les motos qui elles bougent à la même vitesse que lui Les motos sont super chères et ne sont intéressantes que car elles portent des fuseurs que tu n'a pas ailleurs. Leur intérêt est donc de tirer sur un char et éventuellement le charger pour le finir ensuite. Si tu as un patron de càc dedans, l'envoyer casser du char avec 10 autres pinpins qu'y n'ont pas besoin de lui pour ça, c'est contre productif. En plus, au càc, les motos ont peu d'attaque pour leur point. Donc, 3 à 5 moto avec des fuseurs pour chasser du char, pourquoi pas, mais par 10 c'est trop. Pourquoi penses-tu que le 2e ferro et les motos ne valent pas le coup ? Tu remplacerais donc un ferro par un termicide combi-plasma (à peine moins cher) ? Je n'arrive pas à voir quelle est ta stratégie. Pour les chiens fourrés au jugg, ce n'est pas possible, ils ne peuvent être fourrés qu'aux hérauts dans cette liste. Pardon si je pose des questions évidentes, j'ai très peu de pratique de jeu, mais comment tu jouerais ça ? J'adore les chiens de Khorne, mais pourquoi autant ? Pourquoi sacrifier les motos et le ferro, et non le heldrake ou le broyeur par exemple, pour avoir plus de chiens ? Le ferro vaut clairement le coup, c'est les motos que j'estime pas assez intéressante. Si je propose d'enlever un ferro, c'est qu'en passant les SMC en alliés, tu n'as plus la place pour le mettre dans ton shéma. Le Héraut de khorne fourré au chiens du même dieux, c'est une base de l'armée. Ils partagent la vitesse et les chiens ont plein de pv, pleins d'attaque avec une force bien comme il faut. Le Hérault est là pour son arme qui défonce. Les chiens permettent d'être très vite face à l'adversaire, traversant les couverts sans être ralentit et de bloquer à défaut de tuer la première ligne adverse. Avec une grosse escouade, tu peux charger plusieurs unité, les bloquant au càc le temps que des renforts arrivent, et les empêchant de tirer. Dans mon idée, il vaut mieux faire deux paquets de chien avec chacun son héraut que les mettre tous dans la même squad. En regroupant, tu vas charger une escouade et la tuer plusieurs fois (overkill) et tu n'auras qu'une seule unité qui fait peur. Avec 2 escouades, tu multiplies les menaces. Le seigneur SMC, je croyais qu'il pouvait rejoindre des démons mais tu sembles dire que c'est pas possible. Faut donc trouver une escouade chez les smc qui soient rapide, qui encaisse un minimum et qui peut représenter une menace au càc .... pas simple. Les motos n'ont pas d'impact au càc et les enfants du Kaos avec la marque de khorne c'est un poil léger (ou alors j'ai une vision tronquée par leur qualité une fois chez Nurgle). Donc effectivement les moto peuvent tenir le rôle de bouclier pour un temps. Genre 5 ou 6 moto avec fuseur ou plasma, le seigneur dedans le temps de t'approcher et une fois à portée de càc, tu fais sortir de l'escouade ton qg que tu envoies chasser les blindés ou les petites escouades chiantes et tes motos sont libres de continuer à tirer avec leurs armes spé (à ce compte là, mets un petit combi sur le seigneur pour apporter un tir d'arme spé en plus au début de partie). Si je te parle de termicide, c'est que la fep leur permet d'arriver au cœur de l'action assez rapidement (on va dire tour 2 ou 3) en tout cas à peu prés en même temps que ton armée rapide. Le termi du Chaos permet pour peu de point d'amener des combis, donc des armes spé que tu n'as nulle par ailleurs. Le tour où ils fep, au lieu de rien faire, tu peux vider tes combis. Je pensais au plasma, car il permet de tuer de l'infanterie lourde ou de la CM, ce sont des choses qui peuvent t'embêter. En plus, ça reste des terminators, toujours chiant à tuer. Ca se joue par 3 avec 3 combis. Enfin, broyeur ou helldrake ... je connais pas le broyeur, mais je sais que c'est toujours chaud à gérer au càc. Le Helldrake par contre, j'en mange de temps en temps et c'est une vrai plaie. A choisir, je pense que le helldrake t'apportera plus de choses. Vitesse, capa à aller chercher des escouades planqué et à les tuer même dans les décors, chasse aux volants ...
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