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hallalkimiste

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Tout ce qui a été posté par hallalkimiste

  1. Yop, Tu sembles exclure les motards classiques et les Shockboyz. Y-a-t-il une raison particulière à ça ? Si le choix se limite à Kopter ou motonobz, le choix va être difficile. J'ai tjrs bcp de mal a mettre un BB avec une escouade de Nobz, je trouve que ça fait sac à point et overkill. On a pas la possibilité de faire une vraie death-star en ork, la grosse escouade QG (BB+NOBZ à moto ou a pieds), c'est juste pas assez résistant pour tenir son rôle. De l'autre côté, les Kopters je les vois plus comme harceleurs au LRj, cette arme étant leur principal intérêt (ainsi que leur mobilité). Y mettre un BB, c'est l'assurance de courir au CàC et de se priver des tirs des Kopters. Donc mon avis, mets ton BB motard dans des motos de base ou des Shockboyz, tu auras plus de saturation et ton Médiko motard se rentabilisera plus car escouade plus nombreuse.
  2. S'en servir comme écran pour d'autres Trucks protège des dégâts d'explosion qui ne feront pas grand chose à des blindage. Par contre, mis en première ligne pour écranter, ça risque de faire des épaves qui bloquent le passage. Mais je trouve que c'est plutôt une idée intéressante. Pour répondre à l'1dien, les shockboyz sont mon seul réservoir de PV et ma seule unité de saturation. Donc on partirait sur : Détachement principal : Orks - 1275 pts Aliés : Démons - 224 pts PRINCIPAL QG Big Boss –Méga armure – Baton Barraka – Ikon de boss – 130pts Mek - 15 pts ELITE 4 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 175 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 3 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 135 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts TROUPE 10 boyz dont nob gros kikoup + fling - 75 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 12 boyz dont nob pince + fling + ikon - 112 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 12 boyz dont nob pince + fling + ikon - 112 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts ATTAQUE RAPIDE 30 Storm boyz dont Nobz Pince Ikon – 310 pts SOUTIEN 1 Mek Gunz ( loobba) - 18 pts 1 Mek Gunz ( loobba) - 18 pts ------ ALLIES Heraut de Tzeench - psy lvl 3 - récompense exaltée (portail à glyphe) - 125 pts discipline psy démonologie + primaris de tzeench 11 horreur rose - 99 pts discipline psy démonologie + primaris de tzeench Ca me semble efficace.
  3. Ok, on est d'accord, faut pas séparer l'armée en deux. Donc rester sur du rapide. Vous penchez plus pour les motos avec Dokteur, ou du Shockboyz. Moi je me demande si ce serait pas mieux de mettre deux trucks en plus (1 avec méga nobz et un avec du boyz) histoire d'ajouter 2 menaces. En fait je crains que n'ayant pas le premier tour je me retrouve avec mes 3 escouades embarquées obligées de ramper jusqu'à l'adversaire (ou plus vraisemblablement jusqu'au milieu de table avant de trépasser sans gloire). Avec 5 Trucks, j'ai déjà plus de chance d'avoir tjrs des véhicules vaillants une fois le nuage de poussière retombée.
  4. Bon, ça se bouscule pas pour m'aider on dirait. Je vais tenter de vous donner un peu plus d'info sur l'équipe d'abord et sur la suite de mes réflexions. [b][u]L'équipe :[/u][/b] Comme mentionné dans le titre, nous seront trois dans l'équipe. Un collègue jouant Tyranide et un autre Eldars Noirs. Le Tyranide jouera surement 2 rataprince volant et 2 Virago. Pour le reste, surement un tervi avec ses 30 gaunts et un venom. L'Eldar noir va surement jouer du spam de tir empoisonnés et d'antichar .. enfin bon, il a pas vraiment le choix. [b][u]Mes réflexions sur ma liste :[/u][/b] Donc, ce dont je suis sûr dans ma liste porte sur : - le bigboss en méga armure, - 2 escouades de boyz en truck, - 1 de méga nobz en truck avec leur copain p'tit mek - la grosse escouade de shock boyz - les démons en allié. En gros y a prêt de 360 pts restant sur lesquels je me tâte. Voilà les choses que j'imagine, [u][b]solution 1[/b][/u] C'est celle exposée précédemment, donc un bizarboyz dans 25 boyz de tir et qlqs loobba. [u]Avantages[/u] : j'ai une escouade qui sature au tir, plus les petits sort du bizarboy qui sont chouette. Les loobba sont quéplan et snippent/saturent à la galette de barrage - en plus d'être un teneur d'objo endurant, mais avec un cmdt de 5 [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_sad.gif[/img] [u]Désavantages[/u] : j'ai mon armée un peu coupé entre la première ligne rapide au càc et le reste plus lent au tir. Une fois les càc engagés, je perd des cibles potentielles. Enfin, je me trouve un peu emmerdé avec mes démons qui doivent pas être trop prêt de mes orks (alliés désespérés). [u]Conclusion[/u] : je gagne en polyvalence, je perd en spécialité [u][b]Solution 2[/b][/u] La petite dernière, une escouade de 15 moto (avec le nobz qui pince) accompagnée par un painboyz (QG qui donne FNP) à moto lui aussi. Le pendant des shockboyz, plus endurant, du tir, mais près de 3x moins d'attaque (45 pour les motos en charge contre 120 pour les shockboyz), mais au combien plus résistant. [u][b]Solution 3 [/b][/u] Trouver 30 shockboyz de plus. Et avel les 50 points restant, je peu ajouter du mek gunz ou passer une escouade de boyz en blindboyz [u][b]Solution 4[/b][/u] Ajouter 2 Trucks avec 3 Méganobz dedans ou Ajouter 2 Trucks avec 12 blindboyz avec nobz grs kikoup ikon Là, on cherche à spammer les unités en truck, peu de pv, mais rapide et multipliant les menaces. [u][b]Solution 5 [/b][/u] Un deff dread équipé full càc et 5 boitkitus lance roket ou bazoogrot. Ca peut surprendre, mais bon j'accentue encore ma faiblesse fasse au spam de tir force 6/7 (comme par hasard, c'est ce qu'on va retrouver dans bcp de liste). [u][b]Solution 6[/b][/u] Un chariot avec du boyz dedans. Y mettre le Bigboss. Y reste même encore des points pour du soutien. [u][b]Solution 7[/b][/u] 2 x 5 kopters LRj pour du shoot antichar et des figs assez résistantes qui peuvent bloquer des escouades et faire de l'attaque de flanc. Bon, je sais, ça fait bcp de chose, mais j'arriverai pas à tout tester et du coup je compte profiter de votre expérience. L'idée est que je puisse compléter l'équipe. Dans notre esprit, le tyranide sera notre joueur défensif car il a peu d'unité facilement tuable (il me semble que plus grand monde ne joue bcp d'anti-aérien), peut gérer des menaces variés et mix avantageusement des entrées résistantes et d'autres populeuses. L'eldar noir sera plutôt là pour contrer les listes motards, tyranides voir les eldars ou démon grace à ses équipements ésotériques anti psy et sa grosse saturation et mobilité. Moi, je pense pouvoir m'occuper de pas mal de chose, tout ce qui n'est pas resistant au càc (GI, Tau, tzeench). Merci de me remettre les pieds sur terre
  5. [quote]Pour le CFK, même si il ne couvrira pas les 30 boyZ il peut facilement couvrir ceux qui sont devant ! Du coup ça suffit pas mal, sauf en effet les Armes de barrage et les unités dans le dos m'enfin dans la majeur partie des cas l'unité en profitera />/>[/quote] Je partage pas du tout ton opinion, ni celle du gars Franckosaurus de mettre un GroMek CFK. A 85 pts le gros mek CFK, tu vas protéger combien de figs ? en plus c'est en cercle, donc si tu mets tes bonhommes en ligne (collé à ta limite de déploiement par exemple), tu n'utiliseras pas toute ta zone de CFK ou alors tu laissera des morceaux de premières ligne sans protection. En plus, ça ne file qu'une 5++. Tes figs sauteront presque aussi vite, tu auras peut être tendance à les packer un peu plus pour profiter au max de tes 85 pts, donc encore plus sensible aux galettes. Avant, tu couvrais facilement 90 boyz avec ton CFK, plus d'autres trucs. Ton investissement était dilué. Maintenant, tu vas couvrir quoi ? 15 - 20 boyz ? Franchement, pour 85 pts, je prend une bonne vingtaine de grot en première ligne, ça file une 5+ de couvert. Ou tu mets une ligne Aegis au milieu de table pour 50pts.
  6. salut, Ton projet me fait penser à une faction d'un autre jeux de fig appellé AT 43. Cette faction, c'est les ONI, des mercenaires utilisant des zombies. [url="http://rafpark.free.fr/crbst_68.html"]http://rafpark.free.fr/crbst_68.html[/url] Vu que le jeu est mort il y a qlqs temps, tu devrais pouvoir trouver des occaz sans trop de problème. Tu dois trouver aussi facilement le codex de l'armée, y a pas mal de background bien sympa si tu cherches de l'inspiration pour compléter le tien
  7. Bonjour, Je prépare un tournois en équipe de 3 pour dans quelques temps et je voudrais vos avis sur ma liste probable. Donc Orks en principal avec du Démons invoc en allié. Vu que c'est en équipe de trois, je pense pourvoir éviter les compo spammant les CW pour pouvoir développer mon jeu. Niveau strat générale, j'ai une bonne majorité de ma liste qui va rusher l'adversaire, avec en plus des fling boyz en deuxième vague. A la base, j'avais deux escouade de méga nobz en truck, mais j'ai préférer mettre des fling boyz pour avoir plus de PV sur la table et une deuxième source de saturation (après les stormboyzs). Pour les mekgunz, j'hésite vraiment. Soit je prend le canon trakeur, mais l'arme n'aura qu'une utilité limité (une seule source d'antiaérien, c'est pas la panacée), ou je prend le kanon kustom pour la bonne force et pa 2. Mais je peux aussi prendre 5 lobba. Plus que des dégâts, c'est surtout ma seule unité de fond de cours et mon teneur d'objo le plus solide. Après, pourquoi mettre du démon en allié ? Principalement pour tenir le centre de table. Vu mon faible nombre de CW (7 ou 8 + 1d6), je ne pourrais pas invoquer 2 fois par tour et avoir une réelle efficacité sur la table. Mon but est plus de faire poper des escouades sur les objos du milieu de table mais aussi d'invoquer des escouades pour bloquer des points de passage ou des escouades dangereuses pour mes boyz. C'est pourquoi, je ne compte pas invoquer du Tzeench pour faire gonfler mon pool de CW, mais plutôt du Nurgle. J'ai 4 jets sur la table des sorts de démonologie, l'idéal étant de chopper le sort Incursion et possession. Le portail est là pour noyer la table sous des petites escouades et accentuer encore le contrôle de map. Maintenant la liste : Détachement principal : Orks - 1275 pts Aliés : Démons - 224 pts PRINCIPAL QG Big Boss –Méga armure – Baton Barraka – Ikon de boss – 130pts Bizarboys - psycker level 2 - 70pts discipline psy waaagh Mek - 15 pts ELITE 4 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 175 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts TROUPE 10 boyz dont nob gros kikoup- 75 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 11 boyz dont nob gros kikoup - 81 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 24 Flingboyz - dont 2 gros fling - dont Nobz fling, ikon et Pince - 218 pts ATTAQUE RAPIDE 30 Storm boyz dont Nobz Pince Ikon – 310 pts SOUTIEN 3 Mek Gunz (soit anti aérien, soit plasma lourd soit 5 loobba) + 3 servant grot + 1 grot bastos- 102 pts ------ ALLIES Heraut de Tzeench - psy lvl 3 - récompense exaltée (portail à glyphe) - 125 pts discipline psy démonologie + primaris de tzeench 11 horreur rose - 99 pts discipline psy démonologie + primaris de tzeench ------ Donc, ce qui me pose question Je me demande si le Bizarboy (que je pensais mettre dans un truck) ne serait pas mieux avec le pâté de fling boyz ? Je me demande aussi si le portail à glyphe est à conserver, ou à remplacer par un boyz et une pince pour les trucks boyz ? D'ailleurs, es ce que je transformerais pas les truck boyz en blind boyz (au moins pour une escouade) ? Et enfin, quoi comme mek gunz ? Merci d'avance
  8. [quote]Après, j'ai pas encore testé la démonologie, mais vu le Cdt de la bête, je ne donne pas cher de sa peau au moindre double !!!![/quote] En même temps, avec un comdt de 7, y a quand même 60 % de chance de réussite. Bon on pert quasi systématiquement 1PV, mais c'est de toute façon une fig sacrifiable dans mon esprit. [quote]J'avoue que cela peut être intéressant a tester. Quel démons privilégierais tu pour l invoc ?[/quote] Eh bien je voyais du démon majeur principalement. Du Tzench grimoire et démonologie + primaris de tzeench pour avoir un tank qui tir et éventuellement invoc. Voir un Grand immonde avec le portail si y faut tenir une ligne en défense. Les escouades de petits démons apportent pas grand chose aux orks déjà bien axés sur l'assaut et la vitesse. Pourquoi pas des Mouches de Nurgle pour chopper des trucs rapidement en les maintenant sur place le temps de pouvoir envoyer des orks dedans ou des hurleurs pour casser du tank. Y ala possibilité du héraut de Tzeench pour ajouter des charges Warp, mais je pense que c'est perdre un tour pour remplacer un Weird à 3 CW contre un Héraut à 3CW .... à voir si on a pas tirer le sort qui permet l'invoc de démon majeur. En tout cas, je suis pas certain que invoquer pour spam de CW au début soit super efficace. Faut pouvoir invoquer plus d'une escouade par tour pour que ça ai un sens je pense.
  9. Salut et tu as raison de jouer Blood, de manière totalement subjective et avec une bonne louche de mauvaise foie, j'affirme qu'ils sont le meilleurs chapitre SM. Parlons un peu de ta liste [quote][b]QG [/b][list][*]Réclusiarque (155pts)[list][*]1 Réclusiarque[list][*]1 Réacteur dorsal[/list][/list][/list]J'ai hésité entre l'archiviste et le réclusiarque. Comme je débute à W40k, je ne me lance pas encore dans les psykers. Aussi, l'escouade d'assaut aéroportée profite des capacités du chapelain pour gagner en impact. [/quote] Là, pas trop de soucis, en V7, l'archiviste a perdu de sa superbe chez les Blood (pouvoir aléatoire, pas du tout sûr qu'il passe et bcp plus cher que chez les autres) et le Capitaine est nul. [quote][b]Elite [/b][list][*]Escouade de Vétéran d'Appui (355pts)[list][*]9 Vétéran d'appui[list][*]5 Arme combinée (Bolter/fuseur), 2 Arme combinée (Bolter/Fusil à plasma), 2 Canon laser[/list][*]1 Sergent Vétéran d'appui[list][*]1 Arme combinée (Bolter/fuseur)[/list][*]1 Module d'atterrissage[/list][/list]L'unité a un aspect sac à points. L'idée est de la spliter en 2 (escouade de combat) pour faire 2 unités de tir polyvalentes et profiter de canons laser à faible coût. Le risque de tomber du ciel existe mais le drop pod doit permettre un placement judicieux de l'unité. [list][*]Prêtre Sanguinien (131pts)[list][*]2 Prêtre Sanguinien[list][*]2 Bolter d'assaut, 1 Réacteur dorsal[/list][/list][/list]Je prends 2 prêtres pour apporter de l'insensibilité aux unités. Un prêtre en réacteur pour accompagner l'escouade d'assaut aéro, l'autre à pied soit avec deux Devastator en fond de table, soit en Razorback. Je leur donne fulgurant pour augmenter la capacité de tir des unités. [/quote] Les vétérans, c'est un peu chaud quand même. C'est une bonne escouade, polyvalente (munitions spé) et pourvoyeuse de nombreux combi. Néanmoins, c'est en l'état 355 pts jeté en pature à l'adversaire. A ta place, je ne mettrai que 5 gugus avec combi fuseur. Tu les spécialises en ouverture de char/destruction de la menace prioritaire au tour1 et tu sacrifie moins de point. Si tu souhaite quand même les jouer par 10, fait 5 combi/fuseur et 5 combi/plasma(ou lance flamme), tu splite à l'arrivée et tu peux dégager deux cibles. Avec de la chance, une des deux demi escouade survivra à la riposte. Pour les prêtres, je te conseils de n'en jouer qu'un si tu cherches des points et de le mettre avec l'escouade d'assaut. PS, le fulgurant ne compte pas comme une arme de càc (contrairement au pistolets) donc tu perds potentielement une attaque. Dommage pour une fig sensé aller au càc. PS (bis), le Prêtre a une CC de 5, une arme de càc énergétique lui va bien [quote][b]Attaque Rapide [/b][list][*]Escadron de Land Speeders (80pts)[list][*]1 Land Speeder[list][*]1 Multi-fuseur, 1 Multi-fuseur supplémentaire[/list][/list][/list]Placé en réserve, ce land speeder est l'atout anti-blindé. Un second ne m'aurait pas déplu. [list][*]Escadron de Land Speeders (270pts)[list][*]3 Land Speeder[list][*]3 Lance-missiles Typhoon[/list][/list][/list]Ceci est l'escadron fond de table : j'arrose au missile, je couvre l'avancée des escouades. [/quote] C'est fragile tout ça. Les Land Speeder sont pas trop joués car construit en carton. Avec ces points, penches plutôt pour du Prédator, bien plus résistant pour quelque chose avec la même mission. [quote][b]Soutien [/b][list][*]Escouade Devastator (213pts)[list][*]9 Space Marine Devastator[list][*]4 Lance-missiles[/list][*]1 Sergent Space Marine Devastator[list][*]1 Bolter d'assaut[/list][/list][*]Escouade Devastator (213pts)[list][*]9 Space Marine Devastator[list][*]4 Lance-missiles[/list][*]1 Sergent Space Marine Devastator[list][*]1 Bolter d'assaut[/list][/list][/list]Pour clore mon soutien, voici deux unités Deva blindées à 10 marsouins. Que je splite en 2 (escouade de combat), soit 4 unités de fond de table, pour multiplier les cibles et essayer de les faire durer plus longtemps. [/quote] Ok pour la stratégie. En optimisation pure, on joue généralement 4 Lance Miss dans une escouade de 7 ou 8 mecs seulement (les 2 ou 3 SM en plus servant de point de vie sup aux autres) ou 3 Lance Missile et un Laser (pour le Signum du Sergent). Mais ce que tu propose est tout à fait crédible. Attention néanmoins, multiplier les petites escouade (aka Multi Small Unit ou MSU) a aussi des désavantages, offrir des cibles fragiles. En tuant 5 marines, on élimine 2 LM avec le split, contre rien si tu les laisse par 10. [quote][b]Troupes [/b][list][*]Escouade d'Assaut (à pieds) (176pts)[list][*]4 Space Marine d'Assaut[list][*]1 Lance-flammes[/list][*]1 Sergent Space Marine d'Assaut[list][*]1 Pistolet à plasma[/list][*]1 Razorback Esc. d'assaut[list][*]1 Canon laser+fusils à plasmas jumelés, 1 Projecteur[/list][/list][/list] [list][*]Escouade d'Assaut (à pieds) (176pts)[list][*]4 Space Marine d'Assaut[list][*]1 Lance-flammes[/list][*]1 Sergent Space Marine d'Assaut[list][*]1 Pistolet à plasma[/list][*]1 Razorback Esc. d'assaut[list][*]1 Canon laser+fusils à plasmas jumelés, 1 Projecteur[/list][/list][/list]Les deux escouades en razorback pour prendre les objectif. [list][*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (230pts)[list][*]9 Space Marine d'Assaut[list][*]1 Fuseur, 1 Pistolet à plasma[/list][*]1 Sergent Space Marine d'Assaut[list][*]1 Pistolet à plasma[/list][/list][/list]Cette escouade est là pour finir le ménage commencé au tir, essayer de débloquer des situations et si un marsouin reste vivant, tenir l'objectif. Nota : je sais, je choisis pistolet à plasma au lieu de infernus. Mais d'instinct je me dis que ces unités ont déjà une faible capacité de tir (par rapport à des tactiques) et 6 pouces de mieux c'est bien. [/quote] Alors, le pistolet à plasma, tu peux oublier. Bcp trop cher pour l'effet en jeu. D'une manière générale, spécialises tes unités (pas de mix lance flamme+plasma dans une même escouade). Les escouades en razorback, pas grand chose à dire, je joue la même, mais les bonhommes dedans sont à poils. Aucun équipement (à la limite un lance flamme si y reste des points à la fin). Tu vas la pluspart du temps rester en fond de table donc les armes à portée courte seront peu utile et tes SM resteront la plus part du temps dans leur transport ... sauf si tu te fais déborder (d'où lance flamme éventuel), mais normalement tu es une des armées les plus rapides donc c'est toi qui dois déborder. L'escouade de 10, mets les mêmes armes partout (fuseur ou lance flamme si tu tiens à les équiper en tir, mais je suis pas sûr que ce soit nécessaire. Je jouerais à poils avec une bombe à fusion sur le sergent et éventuellement une arme NRJ. De manière générale, je pense qu'il te manque une autre escouade cherchant le càc et rapide. Tes 10 SM d'Assaut + Reclu + Prêtre vont se trouver seul face au front adverse. Espérant t'avoir aidé.
  10. Par contre je comprend pas les pinces dans les Flingboyz et pas dans les Pistols ? Mes conseils, enlever les pinces dans les fling (+50), en mettre une dans les pistol (-25), transformer le mek CFK en Pain boyz (+35), enlever le corp cybork du BB (+5) Si mes calculs sont bon, tu dois avoir 65 pts de dégagés, de quoi prendre un mek simple, qui rejoindra par exemple l'escouade du BB pour prendre les défis chiants et tu as encore de quoi mettre 2 buggies LRj. Sinon, tout tes Nobz avec une pince ou un gros kkp doivent prendre un fling à la place de l'automatik, c'est gratos et ça ne fait qu'ajouter un tir, sans contre partie.
  11. Par 3 faut quand même se priver de la Waag du Bigboss. Par deux, je trouvais ça suffisant. Ca fait entre 7 et 12 CW / tour, de quoi assurer une invoc chaque fois. Après, entre les périls quasi automatiques quand tu jettes moult dés et les sacrifices à faire pour invoquer les gros trucs ... faut quand même garder un QG vivant pour pas donner le point de Sdg tout seul. En tout cas, je testerais.
  12. [quote][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2618236"][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_images/warfo/snapback.png[/img][/url]hallalkimiste, le 20 août 2014 - 12:20, dit : Sinon pour le reste, je mettrais des Mek de base à 15pts, le max possible. Ca prend les défis (dans les MégaNobz par exemple) ou ça permettrait d'avoir au moins un 7 de comdt dans tes escouades de Mekgunz (qui ont un pauvre 5 normalement). Je suis tout à fait d'accord avec toi de l'interêt des Mek, le problème que je rencontre est que cela représente potentiellement 3 Mek (si 3 QG utilisé) soit 75 points et libéré 75 points dans ma liste me pose un réel problème et je ne sais quoi sacrifier.[/quote] En fait, 3 Mek c'est 45pts. Sinon pour le reste de la liste v2, je dirais que j'enlèverai les flings (et gros fling) de l'escouade en Chariot de Guerre. Le but de cette dernière est d'aller le plus vite possible au CàC (sinon pourquoi y mettre le Big Boss) et du coup les flings serviront peu. Avec les points libérés (et qlqs autres encore à trouver ... 3 en fait), je mettrai une bekan à un des PainBoyz et le ferai rejoindre l'escouade de moto.
  13. Bonjour, Je me pose pas mal de question sur les QG Orks et leur place désormais dans les listes surtout à vocation tournois (individuels ou en équipe). En me penchant sur le cas des Weidboyz j'en suis venu à imaginer une manière de les jouer. Premier point, il me semble que à part les Eldars, Tyranides et les Démons, peu d'armées vont jouer le psy car ces 3 armées jouent clairement pas dans la même cour (niveau du nombre de CW). Vu que ces codex semblent être très représentés sur les tables de tournois, pourquoi payer un bras un Archiviste si c'est pour te faire contrer tous tes sorts et avoir un QG quasi inutile. Ce qui m'amène à penser qu'il y a de la place pour les Weirdboyz orks. En effet, à part les 3 codex cités plus haut, peu d'armée vont jouer le psy, certaines (Taus, Necrons et Eldars Noirs) ne le pouvant tout simplement pas. Il y a donc la place pour que notre psy passe. Au pire, contre les spammeur de psy, ça fait des points pour tenter de contrer l'invisibilité (et ça revient pas trop cher). Les Orks ont accès à un psycher vraiment peu onéreux (rapport CW/pts à hauteur de 23 pts la CW). Perso, si le BigBoss étant quasi obligatoire, je verrais bien 2 Weirdboyz (dans la formation Horde Orks), chacun dans une escouade de Boys, ne jouant que la démonologie. Les pouvoirs Orks sont trop aléatoires (impossible de baser une strat sur des pouvoir une fois de tir, une fois de càc ...) donc pas fiable. En démonologie, l'invoc permet de trouver des Gardiens fiable pour protéger nos Mekgunz ou nos pillards, ou de tenir la table pendant que nos figs montent à l'assaut. Qu'en pensez-vous ?
  14. Le coup du Trigon c'est tendu quand même. Si c'est pour amener des hormas, c'est mettre à portée de tir rapide tes pitoux fragiles. Si tu peux faire passer 6 carni ou des dévogaunt, je dis pas. Tes hormas sont rapides ils ont pas forcément besoin de fep.
  15. Après, ce qui va vraiment définir l'efficacité d'une armée tyty de càc c'est ce que l'adversaire met en face. Ca semble con comme remarque (ça l'est surement même), mais tous les Tau ne jouent pas super fond de court, tous les démons ne sont pas full invoc ... En gros, si tu vises de bousculer les top listes avec une orientation càc, tu vas faire le chemin mallette - mallette très rapidement. Par contre si tu joues contres des listes moins performantes, tu auras tes chances ... en gros, tout ce qui aura pas la capa de t'empêcher d'aller au càc. Quoi qu'il en soit, le Prince de càc volant est mort à la sortie de la v7, l'impossibilité de charger depuis le ciel l'a tué. Je rejoins les autres pour dire que les DDJ sont primordiaux. Les Mawlocks sont séduisant sur le papier, mais bcp en sont revenu car pas fiable du tout. Les Généstealers et Lictors dépendent bcp de la priorisation des cibles (en gros si l'adversaire a moins peur de tes infiltrés que d'autres choses), mais c'est chaud. A la limite, l'Alpha pour le sort l'Horreur avec l'Ombre dans le Warp qui peut faire des blagues. Un tervigon avec Attaque de Flanc (grâce à une capa du Prince) est très efficace pour le contrôle du terrain, les gargouilles ont un bon rapport qualité prix et écrantent bien des Pygargues ou des Rodeurs Enfin, de ce que j'entend, pas de biomorphe sur les petits. Il vaut mieux plus de figs que des figs fragiles mais plus efficaces.
  16. Yop, Je dirais que la formation Horde Orks est moins intéressante si tu utilise pas ls 3 slots de QG qu'elle permet. Sinon pour le reste, je mettrais des Mek de base à 15pts, le max possible. Ca prend les défis (dans les MégaNobz par exemple) ou ça permettrait d'avoir au moins un 7 de comdt dans tes escouades de Mekgunz (qui ont un pauvre 5 normalement). Autre trucs, chez les Mekgunz, autant je suis d'accord avec toi sur les Kanon Trakteur, autant les Méga Kanon je sais pas trop. Je serais plus Kanon de base ou Looba, moins cher et le kanon fait un anti char crédible, le Looba avec barrage permet de tenter des snippes intéressant.
  17. Salut Tward, Je fais partis du club de la Communauté du Plateau de Metz. Si tu commence le hobby, je pense qu'un club est une bonne porte d'entrée. On est pas tous des gros veau violeur de débutant, on a pas de tomates à jeter aux gars qui connaissent pas les règles. En plus en club tu as l'assurance de rencontrer des armées variées, de jouer sur des tables règlementaires avec bcp de décors à dispo et d'avoir sous le coude plein de gugus qui sont prêt à te filer un coup de main pour les règles. Je te laisse le lien vers le forum du club ([url="http://communauteduplateau.winnerbb.net/"]http://communauteduplateau.winnerbb.net/[/url]), si tu veux passer, on joue majoritairement les mardis soir, mais y a souvent des parties les week end. Au pire, envoies moi un MP, on s'organisera une petite visite avec une partie à la clés.
  18. Ouaih je sais que ça manque de pillards, mais il est difficile de trouver les points sans virer une escouade de Méga Nobz ou en transformant les Boyz en Chariot en Boyz en Truck, mais ça change bcp la liste. Pour casser du véhicule, j'ai 4 buggies et pas mal de Pince Nrj (ainsi que les Mek Guns). Pour les CM, c'est chaud, mais à part des pillards voir des tank busta c'est tendu à gérer. Et pour en rentrer, faut virer de entrées de CàC. Et dire que c'est du 2000 pts, j'imagine même pas passer à 1850 ou 1500 ...
  19. Bonjour, Je continue mes réflexions. La première mouture ne me satisfait pas entièrement. Ce qui me chagrine, c'est le manque de PV et donc de présence une fois les contres charges adverses encaissées. Je pense modifier comme suit (les nouveautés en plus [size="4"]gros[/size] ): QG Big Boss –Méga armure – Baton Barraka – Ikon de boss – 130pts [size="4"][b]PainBoyz + békan - 75 pts[/b][/size] Big Mek - 35 pts Mek – 15 pts Mek – 15 pts Mek – 15 pts TROUPES 10gretchins + 1 Runtherd– 35 pts 17 Boyz dont Nobz Pince Fling – 131 pts [size="4"][b]25 Boyz (fling) dont 2 gros fling dont Nobz Gros KKP ikon fling - 205 pts 25 Boyz (fling) dont 2 gros fling dont Nobz Gros KKp ikon fling - 205 pts[/b][/size] ELITE 4 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 175 pts Trukk assigné planche et éperon renforcé – 50 pts 4 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 175 pts Trukk assigné planche et éperon renforcé – 50 pts ATTAQUE RAPIDE [font="Calibri"][size="4"][b]15 Motos dont Nobz Pince Ikon - 310 pts[/b][/size][/font] 2 Buggies LR j – 50 pts 2 Buggies LR j – 50 pts SOUTIEN 4 Mek gunz – 4 Kanon Trakteur + 4x 2 grot sup – 144 pts Battle wagon – 2 Gros Fling – Eperon renforcé – 125 pts En gros, j'ai supprimé une escouade de boyz en chariot de guerre et 4 buggy. J'ai aussi remplacé les ShokBoyz par des motos et ai équipé le Painboyz d'une moto pour aller dedans. Avec les points gagnés, j'ai inséré 25 boyz avec fling et niveau cosmétique, j'ai séparé les 4 dernières buggy en 2 groupes pour multiplier les cibles. Du coup je me sens un peu plus à l'aise et je ne me sent plus obligé de tout miser sur une alpha strike en mode "All In", et j'assume totalement le coté double vague : - Méga Nobz + Boyz et Big boss en chariot en première vague, - les boyz à pieds et la moto en vague deux qui soutien la première au tir avant de charger. Des avis ?
  20. Précisons peut être mes questions, ce sera sans doute plus simple. En fait, j'ai du mal à me convaincre que le codex orks peut rivaliser avec les types de listes vraiment efficace - en fait, toute celles spammant les stats hors norme (saves hautes et relançables- satu de hautes forces - masse de hautes endus - meca à bl 13 - spam volant) En partant du principe que je veux atteindre une liste assez polyvalente pour pouvoir au pire jouer (et pas juste sortir puis ranger mes pitous de leur boîte) il faut donc que j'ai une solution crédible pour contrer les grands archétypes de listes que l'on croise en tournois (je devrais plutôt dire vous car c'est pas avec les deux ou trois que je fais par an que je vais amener trop ma fraise). L'esprit de ma liste est donc de miser sur la vitesse pour éviter trop de tour de phase de tir subit, avoir pas mal d'arme à haute force et PA pour éviter de passer 10 ans sur une Console Nécon ou une Riptide et quand même assez de point de vie pour envisager assez sereinement de résister suffisamment pour pouvoir charger une deuxième fois et de pouvoir espérer engluer un pack in tuable. Après je me suis peut être trop dispersé en voulant être polyvalent, il y a peut être trop de buggy, pas assez de troupes embarqué, pas assez de pdv tout court ... en gros c'est là que je sollicite vos avis, donnez moi des faiblesses évidentes de la liste que je puisse alimenter ma réflexion. Merki
  21. Bonjour Messieurs, Après qlqs séances d'arrachage de cheveux pour trouver comment jouer nos peaux vertes avec tout les changements survenu avec le nouveau codex, je vous soumets une liste qui se veux polyvalente (je vise les tournois, dans l'optique de vendre chèrement ma peau voir de scorer un peu). Tout d'abord la liste avec la formation orks du codex [font="Calibri"][size="3"]J'ai essayé de mettre de la mise en page pour expliquer qui va où (tout ce qui est souligné/italique/bleu/rouge/gras va ensemble). [/size][/font] [size="3"][font="Calibri"]QG[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][u]Big Boss –Méga armure – Baton Barraka – Ikon de boss – 130pts[/u][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][i]Pain boyz –50 pts[/i][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][b]Big Mek - 35 pts[/b][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][u]Mek – 15 pts[/u][/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][size="3"][font="Calibri"][b][color="#8b0000"]Mek – 15 pts[/color][/b] [size="3"][font="Calibri"][color="#000080"][b]Mek – 15 pts[/b] [/color][/font][/size][/font][/size][/size][/font] [font="Calibri"][size="4"]TROUPES[/size][/font] [size="3"][font="Calibri"]10gretchins + 1 Runtherd– 35 pts[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][u]17 Boyz dontNobz Pince Fling – 131 pts[/u][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][i]19 boyz dontNobz Pince Fling Ikon de boss – 154 pts [/i][/font][/size] [font="Calibri"][size="3"]ELITE[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][color="#000080"][b]4 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 175 pts[/b][/color][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][color="#000080"][b]Trukk assigné planche et éperon renforcé – 50 pts[/b][/color][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][color="#8b0000"][b]4 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 175 pts[/b][/color][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][color="#8b0000"][b]Trukk assigné planche et éperon renforcé – 50 pts[/b][/color][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]ATTAQUE RAPIDE[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]30 Storm boyz dont Nobz Pince Ikon – 310 pts[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]4 Buggies LR j – 100 pts[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]4 Buggies LR j – 100 pts[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]SOUTIEN[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][b]4 Mek gunz – 4 Kanon Trakteur + 4x 2 grot sup – 144 pts[/b][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][u]Battle wagon – 2 Gros Fling – Eperon renforcé + Planche d'abordage– 140 pts[/u][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][i]Battle wagon – 2 Gros Fling – Eperon renforcé + Planche d'abordage– 140 pts[/i] Pour mettre tout à plat, le Big Boss et 1 Mek vont dans l'escouade de 17 Boyz (dt un nobz) le tout dans un Chariot de guerre. Le Pain Boyz va avec les 19 Boyz (dt un nobz) dans le deuxième Chariot de guerre. Un Mek dans chaque escouade de Méga Nobz. Le Big Mek va avec les Mek Gunz (pour le Commandement). Ensuite, 4 Kanon Trakeur qui sont la meilleurs solution Anti aérienne du codex à mon goût. Des buggies car c'est un bon chasseur de véhicule, ça n'a pas peur, et ça fait des MI sur pas mal de truc. Des storms boyz pour être pas cher et ... et ... et faire des trucs de storms boyz. Pour le choix de la formation orks, je perd certes les troupes super opé d'une formation classique, mais je gagne un gros mek pour assurer le coup pour les mek gunz et un Mekboyz pour ajouter un perso sup dans une escouade de méganobz, très utile pour prendre la première patate d'un defi potentiellement dangereuse pour un méga nobz et permettant de ne pas risquer Nobz ou Big Boss. Qu'en dîtes vous ?[/size][/font]
  22. hallalkimiste

    [orks] 1850 dur

    Hello, Je n'ai pour le moment qu survolé le codex, mais il y a 1 chose qui me gêne un poil sur ta liste. L'escouade QG (Boss + moto nobz) = 400 pts tout rond qui n'a qu'une save à 4+. Pour de la résistance et de la vitesse, j'aurai privilégié de la méga armure et surement un Mediko le tout véhiculé. A vue de nez je pense que tu peux mettre ton BB en méga avec le bâton, un médiko à poil et 4 méganobz en truck. Tu perds totalement le coté dakka de l'escouade moto, mais la 2+ couplée à l'insensible et au bâton c'est plus la même. Tu me dira que le truck est pas résistant pour deux sous, oui mais il se cache et il avance de 24ps le premier tour. A voir. Sinon, troupes pas résistante, mais bon je suppose qu'elle pique-niqueront en réserve jusqu'au dernier moment, puis trouveront tout les moyens possible pour se jeter derrière cailloux, arbres, murets, taupinières...
  23. Perso j'aurais mis tous les méga nobz dans des trucks et les Tankbuster dans le chariot de guerre de la première escouade de Méganobz. Les méga nobz doivent foncer au CàC, les trucks sont plus rapide et ne craignent pas trop de se rapprocher du front, ... enfin quand je dis pas trop faut comprendre "pas plus qu'autre chose". Les Tank busta dans le Chariot peuvent rester plus loin et tirer en étant protégé et le chariot de guerre est plus loin des armes à fusion et des grenades antichar et des closes plus généralement
  24. Pour répondre à ta question initiale, moi pour 10 membre de la Cie de la muerte, j'ai un gantelet et 2 haches. Je pense qu'il n'est pas nécessaire de trop charger en point. Si tu y pense, avec un chapelain et en chargeant (faisable si tu est dans un LandRaider), tes 10 marines en noir à poils font déjà 13 morts sur du SM de base ou 6 morts sur du totor (statistique made in première tasse de café de la journée). Le gant c'est clairement pour pas être à poils face au gros gros trucs (véhicules Necron, dreads, bastion et LAndsraideurs) et les haches, c'est plutôt pour les tours où tu ne charge pas histoire d'avoir encore du mordant. Et je compte pas les patate de chapelain/Reclusiarque. Ta config avec 3 épées NRJ + une hache et un gant, c'est un coup à nettoyer une escouade de 25 SM en une charge ... ce qu'on ne croise pas souvent.
  25. Bonjour messieurs, Bonne idée de vouloir faire remonter les impressions des joueurs de manière constructive auprès des créateurs de règles de GW. Par contre c'est une entreprise scabreuse de vouloir modifier des règles pour apporter de l'équilibre. Chaque bonne idée à première vu entraine forcément un déséquilibre quelque part, donc je pense qu'au delà de transmettre les 5 propositions les plus populaires, il serait bon de discuter une fois le choix fixé sur les conséquences des modifs de regles proposées (que ce soit pour un blackhammer 40k ou des suggestions au concepteurs). [b]1- Nerf du tir de contre-charge[/b] - Je ne partage pas l'avis de la majorité sur la violence du nerf à apporter. Je trouve que c'est assez marginal mais mérite tout de même un petit équilibrage. Je propose un - 2 à la CC de l'unité qui a utilisé cette capacité.. Baisser l'initiative est trop handicapant et supprimer carrément cette possibilité serait trop compliqué (que faire de la capa Tau ?). [b]2 - Boost de la compétence Charge féroce[/b] - Je ne suis pas pour un retour à un double bonus (+1 en F et + 1 en Init). Booster l'init c'est trop fort ou inutile (suivant qui bénéficie du bonus, je joue Blood et Orks et bien, chez les Blood c'est trop fort et chez les Orks ça sert à rien). Je propose de conserver le +1 en F et d'ajouter la compétence Marteau de Fureur (et si l'unité a déjà marteau de fureur, faire cette touche à F + 1). On conserve le côté mec énervé qui tape plus vite, mais pour une seule attaque du coup. [b]3 - Charge depuis les réserves (hors FEP), attaque de flanc ou scout[/b] - Je ne pense pas qu'un retour à la V5 sur ce point soit judicieux, en tout cas en l'état. Je propose de donner la possibilité de charger depuis les réserves ou attaque de flanc (pas pour les scout au Tour 1), mais avec des malus de distance, genre comme à travers un terrain difficile (malus à l'Init compris). Et encore, je trouve ça trop fort. Imaginez les changements de game play avec des Genestealers en mode v5, les chiens de Khorne, beast star EN, motards RW (et même les White Scars ? ils ont pas un truc qui file attaque de flanc). [b]4- Charger en débarquant d'un véhicule qui n'a pas bougé ce tour ci.[/b] Ca ça me semble obligatoire pour donner des chances de varier les listes càc et revoir des Rhino sur les tables. Par contre on verra peut être bcp plus de Chimères fourrées au marines (voir au totor si c'est possible). [b]5- Nerf de la relance d'un jet à 2+.[/b] La fin des combos qui donne envie d'arrêter le hobby ou de changer de potes. Je propose que la relance se fasse sur un 4+ maximum. Que ce soit sur une save, un jet pour blesser ou pour toucher, ou quoi que ce soit. Exception, les figs qui ont des CT trés haute, conserve leur relance comme précisé dans le PLB (Petit Livre Blanc). Merci de m'avoir lu.
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