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hallalkimiste

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Tout ce qui a été posté par hallalkimiste

  1. Ca y est! On s'est mit d'accord avec mon collegue. Voici ma liste Big Boss - Pince - armure Lrde - corp cybork - emblème Bon c'est pas le truc le plus sale du monde mais en mode Qg light c'est pas mal. J'hésite à le changer pour un gros Mek CFK. Escouade de Nobz - 7 figs -1 pinces -3 gros Kkp - mediko -5kombi karbo -des corps cyborks pour tout le monde 2 escouades de boyz 12 bonhommes accompagnés d'un Nobz pince armure lourde embleme (le classique Nobz PALE) 1 escouade de Blind boyz Aussi par 12 avec le Nobz PALE Chacune de ces 4 escoudes embarque dans un Truck équipé d'une planche d'abordage. Tout ce petit monde est accompagné de 2 Buggy avec LRj. Du côté de mon collegue, 1 Prince volant simple devo neuro sangsue 1 gros pack de gargouille 5 Rodeurs avec pince broyeuse 2 x 10 genestealer Le fleau en spore et 6 spore mines qui se proménent et qui vont surtout nous faire suer nous mais là n'est pas la question. Je lui ai conseillé de penser a de plus petites escouades de stealer mais d'y mettre un alpha. Merci de vos futurs commentaires.
  2. Merci pour ces réponses messieurs. Que pensez-vous des Crimson Fist ? Des noms hispanisants, donc plutot Ibères, portugais ou amérique latine et centrale ? Peut être quelqu'un aurait en mémoire un fait historique ressemblant au désastre re Rhyn ? Les salamender - tous black, lié à de gros sauriens, affinité avec le feux et la forge. Pour le côté black et lié aux reptiles, je penserai vaudoo, mais ça colle pas avec l'artisanat. Je n'ai pas lu les bouquins BL qui parle des divers chapitres, du coup je ne sais pas si d'autres chapitre (je pense Raven Guard, Alpha ou IW par exemple) ont une identité culturelle marqué où si on se limite à une identité tactique du chapitre ?
  3. Bonjour, Derrière se titre pompeux, se cache une question toute bête. Si on remarque facilement l'influence Mongol sur les White Scars, Grecque sur les Ultra et Scandinave sur les Space Wolf, qu'en est-il des autres chapitres ? Merci pour les connaissances partagées.
  4. Bonjour, Je dois participer dans quelques mois à un tournois par équipe en mode 2 x 1 000pts. Les alliances ouvertes aux Orks sont Tyranides et Nécron. Pour ma part, ce sera alliance avec du cafard (pas le plus dégueulasse, mais je vise pas les premières places). L'idée de la compo c'est que nos 2 armées soient dans le camp adverse au tour 2. Donc du rapide, rapide, rapide. En fait, on vise le point de briseur de ligne à chaque partie, rien de plus. Je pense que mon collègue mettra un prince volant, de la Gargouille et du Rodeur comme base. Dans cette optique, je partirai sur une base de 3 ou 4 truck blindés de boyz de càc avec leur nobz pincé. Je pense ajouter une escouade de kopter de 3 à 5 figs dont 1 pince. Et j'hésite sur le QG et l'Elite. En fait, je voudrais jouer du Nobz, mais j'hésite entre Nobz de base (avec médiko) ou MégaNobz. J'hésite aussi entre un Big Boss et un Gros Mek CFK. Quand dîtes vous ? Qu'es-ce qui est le plus rentable ? 250 pts de méganobz (5 figs équipées il me semble) ou 250 pts de Nobz (plutôt 7 figs équipées avec un médiko) ? Sachant que le QG entrera dans l'escouade de Nobz pour y apporter sont "haut" commandement. Un Big Boss pincé pour ajouter du poutrage ou un Gros Mek CFK pour protéger mes chars durant le tour où ils seront en plein rush avant les càc et mes boyz dans l'intervalle entre 2 CàC ?
  5. Voir même enlever 1 méganobz pour mettre du boyz en plus ou 2 escouades de grot ou une seule escouade de blindboyz pour rester dans le theme bonhommes armurées
  6. Hello, Il y a qlqs semaines, j'avais commencé un travail du même type. Malheureusement, un manque de temps de ma part et surtout, un manque de connaissance du codex (il y a bcp d'entrées que j'ai trés peu jouées) ont fait que j'ai un peu laché l'affaire. Ce post à depuis disparu. Je veux pas te décourager, mais je pense que pour lancer un projet de ce type, faut être un vétéran (moyennement mon cas), avoir de l'expérience tournois (clairement pas moi) et être un pillier de la section pour fédérer (toujours pas moi). Aprés, ce n'est qu'un brouillon, tu l'as bien préciser et il est toujours utile de discuter des grandes lignes stratégico - tactique de la meilleurs armée de 40k . Si j'ai un conseil à te donner, post tes retours d'expériences, ça feras débat ou consensus et petit à petit, y aura matière à tactica. En tout cas si tu commences le job, tu peux compter sur moi pour mes avis. Halalkimiste - Garçon poli et positif - Représentant du clan des orks du père Noël - Santa Gorka
  7. hallalkimiste

    [ORKS/CHAOS] 1500PTS

    Hello Hamon, Je ne sais pas ce que tu cherches comme niveau de dureté, mais voici mes qlqs impressions. Tes boyz : - déjà les totaux de tes escouades sont pas parfaitement juste. Je pense que tu as modifié tes escouades avec les qlqs points de rab en fin de compo. Du coup tu détals 18 flings + 2 armés spé alors que c'est des escouades de 21 et 22 boyz. - 21 ou 22 boyz je trouve ça trop léger. Je les aurais monté à 25 minimum. - seulement 2 escouades, je trouve ça aussi trop léger. J'en aurais mis 3. - leur rôle enfin. J'ai du mal à voir des orks dans un rôle de campeur. Surtout que tu vas avoir ton armée coupée en 2 rapidement, et une fois l'escoude des enfants du seigneur et les obli destroyed, ça va être la fête de ta défense. Parce que si tu compte planque 2 x 15 pillards + 2 x 20 boyz dans des décors, à part si tu joue sur une table combat urbain bien dense, je vois pas comment avoir 4 gros décors dans ta zone. Les Marines : - j'aurais mis une plus petite escouade, mais de Plague Marines, toujours avec 2 plasma et j'aurais mis le tout en Rhino. Plus résistant à mon avis - en fait, j'aurais certainement pas mis de grosse escouades de marines. Ca coute cher et je vois pas trop leur rôle dans l'affaire. Je préfère une grosse escouade de boyz en plus et une escouade de marines juste pour la troupe obligatoire. Le seigneur à moto : - je sais que l'alliance gantelet + griffe est cool sur le papier. Mais 40 pts je trouve que ça fait bcp. J'airais mit un gantelet max. En fait, j'aurais mis une hache NRJ. La paire gantelet+griife t'apporte quoi ? De l'anti char (gantelet) ? Avec la Hache tu tape For 6 sur du blindage arrière (donc 10) ce qui est je trouve déjà pas mal avec le renfort des attaques des Enfants. Contre un marcheur ? Parce que tu envoies ton QG prés d'un marcheur, voir carrément au càc volontairement ? De l'anti élite (griffe) ? Je pense que la brouette d'attaque des Enfants est suffisante. De l'anti grouilleux ? C'est les enfants qui feront le taf. Du patron des défis ? Là de toute façon, tu gagneras tes défis sur ton endu. Perso je le jouerai Hache + BàF ou combi fuseur. Le Gros Mek - ok, un QG obligatoire pas cher. Trouves au minimum de quoi lui mettre un Krameur histoire de lui laisser une chance de faire un truc. Bon en fait, je suis plutôt critique, mais pour résumer, je trouve que ça synergise pas trop trop. Tu joues les Orks pour les Pillards et le Chaos pour le seigneur à moto + les enfants et les obli (encore que, par 3 c'est forcément mieux). En gros tu as 1/3 de ton armée (tes troupes), que tu prends par défaut. Comme toujours, ce n'est que mon avis.
  8. hallalkimiste

    [ORKS] 1000points

    Hello, Je précise une petite chose sur les BlindBoys, c'est vrai que c'est moins interessant que du simple boyz. En tout cas à pieds. Mais le rôle n'est pas le même. Il existe une loi naturelle dans les jeux de fig qui dit queQuand tu as une armure de X, tu te prend toute les armes à PA X. En clair, tes Blind Boyz vont manger tout les bolter Lrd, Canon d'assaut, LF Lourd... du camp d'en face. Ce sera en plus rentable pour l'adversaire à 10pts le gadjo. Du coup, ça protège le reste ... bon dans ta liste ça servira pas trop, mais si tu avais eu des pillards, forcément dans un décors et bien je te parie mon sandwich au squig en gêlé qu'ils auraient été épargné un temps. Les Blind Boyz ont une utilité certaines dans une liste marée verte, c'est de ne pas être à pied. Tu en met 20 dans un chariot, tu speed vers les ligne adverses et tour 2, tu charge le plus d'escouade possible. Ainsi tu profites de ton grand nombre pour engager plusieurs escouades et tu tiens plusieurs phases de càc car tu est 33% plus résistant qu'un orks. Tu fais pas de podium en ETC avec ça, mais c'est rageant pour l'adversaire de se faire coincer. Et ça, ça n'a pas de prix.
  9. La planche me semble plus fiable dans le sens où tu as plus d'attaque de FOR 8 PA 2. Mais une fois que le Trucks à vidé son sac, la Boule reste la seule utilisable. Le but étant de se passer de Kopter ou autre porteur de lance Roket, dans une liste avec bcp de trucks (au moins 6 en 1500pts). Du coup, pour le prix d'un kopter LRj, tu améliore pas mal de Trucks. Et même si au tour 2 tu as 1 ou 2 trucks qui ont sautés, tu en as encore d'autres qui reste et l'adversaire à 50 boyz qui lui bouffe les mollets aprés avoir sauté hors des bétaillères Smobby qui servent de transport de troupe à tout les joueurs Orks sans le sous
  10. Bonjour Messieurs, Lassé des listes à tendance marée verte, je pense jouer plus de liste meckanisée dans le futur. Et une question qui m'a toujours taraudé est l'utilité des planches d'abordage et boules casse krane. Sur le papier c'est fun, ça pourrait même être efficace. Mais au vu de la resistance de tuberculeux sous alimenté de nos Trucks, j'ai des doutes. Pour preciser, un Nobz chez moi n'a pas le droit de sortir sans sa pince. Ses parents sont trés stricts la dessus.
  11. Hello, Je rejoins les collègues sur les grenades offensive, ça ne servira qu'en de trés trés rare cas (des adversaires full Init de 1). Pour l'histoire de la moto supplémentaire, je suis aussi d'accord avec les collègues, mais moi j'ajouterai une moto pour pas tester le moral à la première perte (BB + 3 moto = 4 figs donc 1 perte c'est 25%). Les Rokettes sur les boyz avec KKp je suis pas fan, tu te priveras du sprint pour 2 tirs. Faut voir. Le mekano je le trouve pas utile, tu n'as que les Boitjitu à réoparer et elles n'ont pas vocations à camper avec les Pillards. En plus, penser pouvoir réparer une boitkitu ... je pense que tu surestime leur capacité à survivre à un mec qui a envie de tirer dessus.
  12. hallalkimiste

    [Orks]1500pts Grout Boyz

    [quote]La question du jours c'est boyz avec kikoup/auto ou fling....[/quote] Grande question. Picon ou Amère bière. Du squig roti ou des champignon à la cadienne. Le choix entre boyz et Flingboyz (appélation d'origine ancien codex contrôlée) dépend de pas mal de facteur. Déjà je dirai que même avec fling, le boyz reste efficace au càc grace à ses 3 attaques For 4 qui touche sur du 4+. Je dirais que si tu es embarqué, le mieux c'est le CàC. Tes chars sont rapide et d'assaut. Etre dans les lignes adverses (ou au milieu d'une épave fumante) au tour 2 ça n'a pas de prix. A pied, ça se discute. La version Fling, que tu agrémenteras avantageusement de Grosfling ou de Roket te permet de faire quelque chose le tour avant la charge et le tour de charge. Soit 2 phase de tir de gagné. La version CàC marche, sprint jusqu'à être à portée de charge et là, peut être quelle utilise ses pistolets. Ce n'est d'ailleurs même pas certain vu que ton but c'est de ne pas tuer cette fig un poil avancée qui se trouve seulement à 8pouces de ta première ligne. La tuer c'est alonger la distance de charge. Y a le tir de contre charge aussi qui est, oh surprise, beaucoup plus efficace avec des flings. C'est pas tant les éventuels morts qui compte, c'est le fait d'allonger la distance minimale de charge qui est important. Enfin, 30 boyz de càc, ça envoie entre 33 % et 25 % de baffes en plus. Quand tu est dans un combat contre de la grosse save ou de la grosse endu, et bien la poigné de dés en moins ou en plus selon le profil, c'est souvent la différence entre devoir faire un jet de moral () ou un jet de poursuite. Donc la version fling est meilleurs les 2 ou 3 premiers tour, parce qu'ils ne font pas que subir, et dans une stratégie moins frontal (jouer sur les 18ps de portée des fling qui est aussi celle d'un mouvement+charge max de l'adversaire ... en passant, mets toi autour de 15/16 pouces de l'adversaire, tu le vera hésiter à tenter une charge et se manger la dette du tiers monde en plomb lors du tir de contre charge). La version CàC est meilleurs dans la fin de partie, quand les lignes se sont gravement approchées et dans une optique agressive (mettre tout les objos chez l'adversaire et aller les chercher ). Si on compare les boyz au jeux du Barça, les fling c'est quand tu as la balle et que tu tourne autour du bloque adverse en le harcelant et les kikoup, c'est plus la version "jeux sans la balle" où tu te jette sur le porteur de la balle le plus haut possible pour qu'il n'envisage même pas de passer le milieu de la table. des fois je m'étonne avec des analogies de dinguo quand même en plus je m'auto félicite
  13. hallalkimiste

    [ORKS] 500 Points

    Tellement, tellement d'arme PA4 ou moins dans ce jeux. En plus, l'armure lourde se met sur des personnages. Donc défiable. Sachant que les figs qui peuvent défier sont aussi celle qui ont accés à de l'équipement spécifique (genre une arme NRJ), Sachant qu'un ork tapera presque toujours en dernier, Tu vas devoir survivre aux attaques du meilleurs combattant de l'escouade que tu charges/ qui te charge, simplement avec tes PV et ton Endu. Si ton adversaire fait une armée anti ork, tu auras de la masse NRJ sur chaque sergent. Sinon des Haches ou des gantelets, mais dans ce cas, tu auras au moins le temps de taper avant de rejopindre ta boite pleine de papier-bulle. Bref, c'est risqué. C'est pour ça que le Corp Cybork est plus fiable. Certe ce n'est qu'une 5++, mais ça marche tout le temps.
  14. Salut, Pour moi, si tu as des points à trouver, c'est sur ton Chariot de Guerre. Les équipements que tu lui donne (ormis les armes) sont, d'aprés moi superflus, voir inutiles, voir handicapants. Exemple : [u]plaque de blindage[/u] - superflu - ça te permet d'éviter les effets anecdotique des dégats lourds les moins handicapant. [u]peinture rouge[/u] - superflu - allez, pour le fluff, mais ça changera pas grand chose. [u]Lance Grenade[/u] - inutile - tu es un Ork. Taper le dernier c'est ta croix. Que crains tu contre du GI ? Qu'il tape avant toi le tour où tu charge depuis ton véhicule et qu'il est à couvert ? C'est pas les 10 baffes For 3 qui vont te faire mal (4+ pour toucher, 5+ pour blesser, ta save de 4+ et ton insensible à 5+ ça fait presque 1 chance sur 2 de t'enlever 1pts de vie si je me trompe pas). [u]Habitacle fermé[/u] - handicap - là tu pers véhicule découvert. Qui est la plus grande force des véhicules Orks. Contrairement à Hamon, je te conseil de poursuivre sur ton idée de 2 grosses escouades pleine. Laisses y le Nobz et équipes le un poil. Une petite question en passant. Je crois que 5 scénario sur 6 sont à objectif, comment contrôles tu celui qu'il y aura dans ton camp ? Tu sacrifies 1 de tes deux escouades de boyz pour camper ? Tu l'abandones ?
  15. hallalkimiste

    [ORKS] 500 Points

    Hello, J'apporterai un avis différent de mes collègues joueurs de peaux verte. Déjà je voue une haine toute particulière au véhicule volé. C'est juste un Truck qui marche pas comme tu veux 1 tour sur 6. Alors oui, il a 11 de blindage .... les cimetierres remplis de carcasse de Rhino démontre la solidité de ce genre de chassis. On me répondra que les véhicules sont pas tombable au bolter. Parce que vos truck tombent au bolter ? C'est pas plutôt au Lance Missile/Autocanon/Canon d'Assaut/ Canon Shuriken .....bref de la Force 6 ou + Bon, parlons un brin de ta liste. A 500 pts, ton gros mek doit effectivment être équipé pour du càc, car à ce format, chaque fig compte. Perso je lui mettrais un Krameur plutot qu'une pince. Tu gagne 10pts, une arme qui peut tirer ou taper de manière cool. Avec ces points, et éventuellement ceux d'un véhicule volé que tu supprimerais suite à une argumentation trés convainquante ... tu peux mettre un Nobz avec un gros KKp dans ton escouade n°1, y ajouter 1 boyz et ton gros MeK (pour avoir 2 trucks blindés de peaux vertes). Autour de ça, tu as tes 3 Buggy que tu peux équiper (2 lance Roket jumellé pour casser les rares véhicules d'en face à ce format et un Karbo pour les salopard dans les couverts). Pour 500 pts, tu as 5 véhicules rapides, et tour 2 tu as 24 boyz dans ses lignes (hypothétiquement, ou si tu te bats contre des manequins pour s'entrainer à tirer les coups francs).... Qui pourra gérer ça ? .... en tout cas, pas les manequins pour s'entrainer à tirer les coups francs.
  16. hallalkimiste

    [ork]

    Bonjour Messieurs, Bon, mon petit Vince (si je peux me permettre cette familiarité), je pense qu'avec tes figs, vaut mieux que tu te limite à des armées de 1000 à 1250 pts. Si tu essayes de jouer tout ce que tu as tel quel, ça va être du bourrage de point. Je comprend que l'on ai pas l'envie ou les moyens de s'acheter plein de fig pour faire le gros roxeur de poney. Du coup, avec ce que tu possèdes je te propose de transformer un brin les choses. Ton Gazgul est en fait un BB en Méga Armure et du coup doit coûter autour de 100pts. Il peut rejoindre une escouade de Nobz en Chariot, mais pas trop nombreuse, genre 6 ou 7 nobz Médiko compris. Déjà dans cette configuration, y a pas grand monde qui va résister à ta Deathsquad niveau Càc. Ensuite, 30 fling boyz à pied. Pense à mettre un Nobz et des gros flings dedans. Les nobz qu'il te reste, joues les en count as blindboyz et mets les dans ton véhicule volé, que tu peux même jouer en tant que Truck. Ca te reviendra moins cher en pts et ça fait ta troisième troupe. Au niveau des points, on doit être au niveau des 700 - 800 pts. Ensuite, tes boitkitu équipées comme tu veux et tes kopters, si tu les a pas collés sur leur socle, et bien, tu les mets posés sur le sol et ça fait des super moto. Là, tu as une liste autour de 1000pts, c'est pas une saleté de liste de (p)orkasse, mais ça sent déjà moins le sapin pour toi. ... comme d'habitude, ce n'est que mon avis.
  17. hallalkimiste

    Ork v6

    [quote]d'apres ce que j'ai compris dans la v6 on ne peut plus débarquer des véhicules decouvert et chargé lors du meme tour ?[/quote] Si si ! Tu peux, bouger de 6ps max, débarquer à 6ps et charger. L'histoire du plus de charge au débarquement, c'est pour tout les véhicules [u][b]n'étant pas d'assaut[/b][/u] ! Ces véhicule empêche la charge, même si tu débarques avant de bouger quoi que ce soit. Les véhicules découverts sont d'assaut. Pour les nobz, je ne dis pas que c'est devenu mauvais, mais ce n'est plus une tuerie comme avant.
  18. hallalkimiste

    Ork v6

    Salut, comme [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=220510"][color="#330000"]N3MESIS93[/color][/url] je pense que tu ne joues pas assez de boyz. Notre codex vieillissant doucement, il devient dur d'être vraiment dur. Pas le choix, faut taper dans les qlqs (3) choix opti et spammer comme un Chevalier gris devant pimp my Rhino ou comme du Nécron devant un dépot de pain. Personnellement, je ne joue plus du tout d'escouade de Nobz. ça coute un bras et la fin de la répartition avantageuse des blessures fait que ton escouade va fondre trés rapidement. Regardes vite fait les armées décrites dans cette section du sous forum. Tu veras que ce qui se joue, c'est plutôt la marée verte (plusieurs grosse escouades de boyz et contrairement à [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=220510"][color="#330000"]N3MESIS93[/color][/url] je te déconseille les escouades de 20, trop légère. Tapes dans le 25-30, c'est plus fiable), des escouades de motonobz et des pillards. Aprés, jouer 150 boyz, 30 pillards et 10 motonobz, c'est chiant à mourrir. Faut bien rigoler aussi, mais faut toujours être conscient, que tu ne gagneras aucune partie sur 3 boitkitu ou 9 kopters. 9 kopter Lance Roket, c'est quasiment 60 boyz. Les boit, si tu veux faire suer ton adversaire (et encore) faut les jouer par 9. Enfin, tu dis n'avoir jamais jouer en V6, tu vas voir, y a plein de changement. Pour l'évolution du métagame ork, je dirais plutot fligboyz que pistolboyz, plutot corp cybork qu'armure lourde, fais gaffe à tes nobz dans les escouades de boyz .... bon, y a trop de truc à dire. Le seul vrai bon conseil que tout le monde va te donner, c'est, fouines sur le fofo, et JOUE !!! Pleins de les parties. Avec la même liste. Dès la 3ème ou 4ème partie, tu verras ce qui ne marche pas et ce qui devrait marcher. Tschuss
  19. Je confirme l'utilité des gretchins à effectif mini. Effectivement, ça va pas tuer grand chose. Il existe des faits d'armes sublime où des gretchins tue du seigneur loup monté sur loup ultra équipé et qui crève lors d'un premier tour de CàC, mais la plus part du temps, quand on associe les mots "gretchins" et "combat", le résultat tend vers fuite, défaite. Pas vers victoire éclatante. Quoique, ne négligeons pas la force de leur pétoires grot, à savoir 3, qui sera désespérante contre des motos, mais qui n'est pas si nulle contre de l'Eldar ou du GI, voir même du Tau (mais je n'ai aucune idée de leur stat d'endu). Mais ils sont loin d'être inutile. En réserve pour prendre l'objo qui est dans ton camps. Courant le long de la ligne de touche pour aller chercher le point de briseur de ligne . Chargeant en premier pour se prendre les tir de contre charge . Se faisant ravager au Tir/CàC. Et oui, un grot qui se prend 10 prunneaux c'est un ork qui se prend pas 10 prunneaux.
  20. Ouaip la save c'est du 4+ mais il me semble que les scouts ont un bonus à leur save de couvert (genre +1 et +2 avec une cape).
  21. [quote]Et comment le chapelain attaque de flan?[/quote] En faisant des pas chassés et en jetant des Danettes ? Sinon, tant qu'à la jouer IF juste pour le Talon, autant mettre une escouade de scout sniper avec BL Feu d'Enfer (celui qui blesse sur 2+). Ca tire plus loin que du bolter, tout le monde va avoir une 2+ de couvert (il me semble), ça coute pas chère (pour le prix de ton escouade de SM Tactique, je suis presque sûr que tu rentres 2 escouades de Scout dont une dans un Speeder Storm), sa fait le taf contre les figs endurantes.
  22. hallalkimiste

    [Ork] Liste 2000 pts

    Hello, Je rejoint teks sur la taille des unités de boyz. Par 20 c'est trop fragile. Les test de moral arrivent vite à 30/unité alors par 20, tu risque de remplir ta malette trés rapidement. De plus je trouve que 60 boyz à 2000pts c'est pas bcp. Moi j'en joue 90 à 1750 pts et je trouve que c'est juste. Je rejoint aussi Teks sur le SAG. Surtout pas avec des Pillards !!! C'est même pas une question de cible différente, c'est une question de survie ! Qui va être la cible prioritaire de l'adversaire si tu les mixes ? Alors que si le SAG est avec les grots, ça fait 3 cibles fond de court à gérer pour ton némésis. Ensuite je dirai que l'absence de cybork sur tes BB et Nobz est handicapante. Perso je ne met plus d'armure lourde, que du cybork (quand je le peux, mais je joue systématiquement Mad Dok donc je peux). Il y a trop d'arme, de CàC et de tir qui se moquent des armures à 4+. Tu me diras que tes motonobz ont une 4++ de couvert, et je te répondrais que les motonobz sont quand même sensés gérer les élites adverses donc des figs bien équipées. Les obuziers sont pour moi l'unité la plus nulle du codex, même si on a les Frimeurs. Mettre 105pts dans un chasis de Rhino qui te lache 1 tour sur 6...je comprend pas que ce soit joué.
  23. J'ajouterai pour ma part que le prêtre a le bon goût de te permettre un deuxième personnage dans une escouade. L'interêt est certain lors de défis déséquilibré, où tu peux refuser le défis (et donc ta mort, rien que ta mort) et avoir toujours 1 des 2 personnage qui pourra taper avec son équipement. Ainsi je verai bien de la hache NRJ sur le sergent et le prêtre. En tout cas, le même équipement sur les deux.
  24. Bonjour Messieurs, Dans le cadre d'une partie ce week end, en 2x 1000pts, je dois jouer avec un collègue GI contre des SM chaotique et des Tyty. Le milieu est plutôt mou. Je ne connais pas les listes des adversaires, mais j'ai une idée de celle de mon allié GI. Il jouera plutot piéton (autour de 60 bonhommes) donc assez peu méchanisé (un ou deux Leman russ et idem pour les chimères). Peut être une vendetta/valkyrye. Habituellement, je joue Eldars sans GP, avec une base d'Avatar + SF + 2 pack de chocapic. Autour de ça j'ai des escouades de motojet et un serpent au vengeurs + une petit lot de faucheurs noirs. Là j'ai envie de changer et du coup je ne sais pas du tout ce que ça pourrait donner. J'ai pas ma pré liste devant les yeux, mais de mémoire : Pour faciliter les choses, voici la pré liste d'un bloc [b]- GP + motojet + Lance magique + Malédiction + Rune de protection (celle qui ennuie les psychers adverses) - 3 Motojet dont 1 CanonShu et leur Archonte sur Moto, avec Lance et Bravoure.[/b] [b]- 10 Vengeurs dt Exarque bouclier et grêle dans un serpent Canon Shu et Canon Shu jumelé - 3 Marcheurs double rayolaz - 8 scorpions dt Exarque + pouvoir déplacement à couvert + double sabre (à confirmer) en balance pour les 140 à 160 pts qui doivent rester - du Vengeurs dt Exarque bouclier et grêle ou - des scorpions dt Exarque + pouvoir déplacement à couvert + double sabre (à confirmer) ou - des Motojets ou - un Avatar[/b] [size="4"][u]Maintenant les interrogations[/u][/size] [u]Le QG et ses copains[/u] [color="#000080"][b]GP sur motojet avec Lance magique + Malédiction + Rune de protection (celle qui ennuie les psychers adverses) accompagné de 3 Motojet dont 1 CanonShu et de leur Archonte sur Moto, avec Lance et Bravoure. [/b][/color][i][color="#000080"][b]Beaucoup de question ici. Je voulais pas un GP trop sac à point, et je le voulais utile pour mon alliés aussi. N'ayant pas de méga grosse escouade à boeuffer, ça m'ennuyer de le charger en sort. La config vous semble bien ? Pour l'archonte, j'ai pensé que Bravoure marchait pour le jetage de sort. Je me plante ?[/b][/color][/i] [color="#006400"][b][u]Les scorpions.[/u] Je comptais en mettre 8 dt Exarque. Le pouvoirs de déplacement à couvert. Et là, bim, je sèche sur l'équipement de l'Exarque. En fait, la pince ne me branche pas, taper For 6 à init 1 sur une fig qui a une initiative de 6 d'habitude ... je trouve la force pas suffisante pour la perte d'init. Du coup je m'oriente vers soit double sabre, soit la lame mordante. En lisant mon codex attentivement, je remarque que la magnifique force de 4 des scorpions est dues à leur épée de base. Donc avec les 2 sabres je perd se bonus ? Je me pose la question, car en lisant l'exemple d'utilisation de la lame mordante, qui est à 2 mains, le texte parle de +3 en Force pour un total de 7. Celà veut il dire que même en portant la lame de base dans son fourreau on garde le bonus ? Ou que l'on peut manier une arme à 1 main et une autre à 2 mains en même temps ? ......je sais pas si je suis clair ?[/b][/color] Merci d'avance
  25. hallalkimiste

    [V6][Regles] CaC

    espérant répondre à tes questions : 3- Cette capacité est une spécificité des SM de base, qui peuvent volontairement louper un test de moral. 4- Non, on prend l'init modifiée par les équipements, capacités ... comme les gantelets, les lances ... Pour le cas 2, on sait posé la question mardi au club et il me semble que la réponse apparait dans le GBN ... si ta question concerne la possibilité d'envoyer les figs les plus proches de l'adversaire assez loin pour éviter les embouteillage fréquent quand on charge avec 30 boyz qui veulent tous arriver au càc.
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