Aller au contenu
Warhammer Forum

hallalkimiste

Membres
  • Compteur de contenus

    731
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par hallalkimiste

  1. Pas déconnant en plus, il y a déjà une bonne base de Battle pour faire tout ça (entre les lézards Elfes Noirs, les saurien des Homme Lézards et les Sylvains), y manque pas grand chose, juste des kits de conversions , des peros et un ou deux trucs spécifique pour dire que et tu peux avoir une nouvelle armée. Un codex numérique et la planche à billet va tourner.
  2. Tu veux dire qu'un patron en totor dans une dévastator leur permet de bouger et tirer à pleine CT ?
  3. Bonjour, Trainant mes yeux sur la section armée Xenos, j'ai plusieurs fois vu des commentaires laissant à penser que mettre un perso en Méga Armure (donc Implacable) dans une squad, donné Implacable à toutes les figs de l'escouade. Autant je peux comprendre la transmission de certaines compétences par un perso à une squad (tous les trucs sur le moral, la discrétion ...) autant les regles données par un équipement, ça me semble abusé et clairement un worst play (il n'est effectivement pas précisé dans le Moyen Bouquin Gris que cette regle ne se transmet pas). Qu'en dîtes vous ?
  4. Hello, mon petit grain de sel, L'unité de sans fief, c'est ENORME. Je trouve ça bcp trop fort. Imagine juste le spam de Troupe full effectif, full arme Nrj en Drop pod.(20 mecs et 2 pods c'est 320 points) [quote][b]Meneurs [/b] Si l'escouade compte plus de 10 figurines dans son effectif vous devez lui ajouter obligatoirement un Sergent Sans-Fieff en plus du Chef. [b]Diviser pour vaincre[/b] Si vôtre escouade de Sans-Fieff compte au moins 10 figurines dont un Chef et un Sergent, et n'es pas engagé dans un combat et ne fuit pas, vous pouvez déclarer qu'elle se divise au début d'un de vos tours. Elle pourra décider de se regrouper lors d'un autre tour de la même façon si la cohérence d'unité est possible. [u][b]OPTIONS[/b] [/u] · Ajouter jusqu'à 15 Sans-Fieff..............................................12pts/fig. · Un Sans-Fieff peut devenir Sergent pour...........................5pts/fig. · Toute Figurine peut échanger gratuitement son bolter contre une épée énergétique · Pour chaque tranche de 5 figurines, une figurine peut prendre une Arme Spéciale ou une Arme de Tir. · Le Chef et le Sergent peuvent prendre leurs armes dans la section Armes de Tir / Armes de Mélée. · L'unité peut embarquer dans un ou deux Rhinos ou Drop Pods en tant que transport assigné. [/quote] 1 - Je suppose que Meneur et Sergent sont des persos. 2 persos dans une escouade c'est un gros avantage, surtout avec le sergent à 5pts. 2- La division et le regroupement, c'est très fort aussi. A la limite, vu le prix de tes figs, tu enlèves toutes les autres regles (même ATSNKF). 3- Toutes figs peut échanger son bolter contre une arme NRJ, GRATUITEMENT ..... pour 12pts la fig avec F et I de 4 et une 3 + .... ça doit être une erreur. 4- les capa d'armes de tir, en l'état actuel, tu peux prendre 6 fuseurs / plasma / lance flamme par escouade de 20, les mettre dans 2 pods, un full fuseurs et un full base .... 5 - l'unité peut embarquer dans 1 ou 2 rhino/Drop (je suppose suivant les effectifs), ça me semble plutôt fort aussi. Bref j'ai l'impression que cette escouade ressemble bcp à celle des Black Templars, en moins cher et plus fort. Pour le prêtre et les motos en troupe, j'ai pas grand chose à dire, sauf peut être une coquille sur les motos, les novices ont que 4 d'endu. Sans animosités ou mauvaise esprit. Halakimiste qui aime bcp ton shéma de peinture
  5. Salut, Mes petits conseils: Tu souhaites faire une armée accès sur la vitesse, bon point pour toi, les orks savent plutôt très bien faire ça. Avec nos Trucks (véhicule d'assaut et Rapide), mais aussi les moto et les stormtroopers, y a de quoi faire. Bekan pour le boss, ça marche très bien. Les boitkitus par contre ont pris une grosse claque avec le nouveau codex. Ca reste jouable, mais ça dépend vraiment de ce que tu vas affronter. Je parle même pas de codex adverse, mais rien que de dureté de liste. Si tu as un crush, les figs sont belles et y a quand même possibilité de faire quelque chose avec (avec un gorkanaught notamment). Pour les questions d'équipement, je ne te parlerai que des Nobz. Si tu les mets dans une escouade de boyz, c'est ikon de boss obligatoire et soit un gros kkp, soit une pince. La pince est vraiment un gros plus (ça gère bcp plus facilement du véhicule et les fortes armures). Si tu en fais une escouade de Nobz, faut de la variété. Pour une escouade de 8 membres par exemple 2 pince et 3 ou 4 gros kkp me semble bien. Mets leur des armures lourdes et déniches un médiko et un véhicule et cette escouade pourra casser pas mal de trucs au corp à corp. Mais c'est pas ce qu'on fait de plus optimisé. L'équipement des boit va dépendre de ce que tu as à côté. Le full Lance Roket est séduisant, les boit ont la meilleurs CT de l'armée. Les kopter Lance Roket sont très bien, les motos aussi. A toi de voir, le but étant d'avoir assez d'antichar dans ton armée. Si tu en as bcp (des tankbusta, des pillards, des boit LR ...) tu peux t'en passer, mais les kopters sont un des meilleurs porteur de Roket du codex. Les motos, il en faut à minima une dizaine, donc si tu pensais sacrifier tes 3 kopters de black reach pour en faire 3 motos, retiens ton cutter l'ami, ce serait du gâchis. Quoi qu'il en soit, traine un peu dans cette section, regardes ce que les autres jouent et consulte le debrief du codex. Tout n'est pas parole d'évangile, mais y a une majorité de choses sensées.
  6. Si tu enlèves les corp cybork des BB et un Mek, tu dois avoir assez pour mettre 4 fling boyz de plus. Ou pas
  7. Hello, J'aurais mis des shockboyz plutôt que des motards. Si ces deux escouades sont rapides, elles n'ont pas le même rôle sur la table. Surtout, un rôle essentiel que les schockboyz endossent et que les motards font plus difficilement, c'est la charge multiple. Vu ta liste, ton escouade rapide va devoir empêcher de tirer le plus d'escouade possible au T2 afin de sauver tes boyz. Même si ça peut marcher au motard, je pense que c'est plus safe avec des schocks. Après, tes kopters tiennent déjà en partie ce rôle pouvant bloquer (et même défoncer) une squad T2. Par contre, tu n'as pas peur que tout tes dakka deviennent inutile une fois les càc commencés ? Et mettre des flingues à une ou deux escouades pour être plus actif au T2 ? PS tes nobz dans les escouades de boyz peuvent prendre un flingue gratos et sans perdre quoi que ce soit. C'est pas grand chose, mais c'est tjrs ça
  8. En v5, je peux pas trop dire, je ne jouais pas bcp, mais c'est vrai que ça marchait bien (ahhh, retirer les pertes à l'arrière de l'escouade), mais en v6, tu te retrouvais quand même avec de sacrées Némésis. Alors contre les tops codex de la v5, ok, ça doit le faire (essentiellement du marines), par contre dès que tu rencontrais les cheats-dex (Necron, Eldars, Tau), c'était tout de suite bcp plus dure. Mais bon, on va pas refaire l'histoire, on est en v7 et les orks sont devenus un codex de rush. Même si je revend mon armée, je suivrai avec intérêt tes retours d'exp.
  9. Bon courage alors. J'ai retourné la question dans tout les sens à la sortie du codex et j'ai pas trouvé de solution viable. Les listes marée ont été nerfées par rapport à l'ancien codex (perte du CFK et du sans peur) et elles n'étaient déjà pas ultra dures.
  10. Hello, Perso j'aurai tendance à enlever un peu de tankbusta (voir les buggies). Je considère que la meilleurs arme à distance en antichar c'est le Méganobz au Càc. Ton méganobz en trucks il a 12 + 2d6 pouces de portée le tour où il charge (19 ou 20 de moyenne contre 30 pour les tankbusta). Moins de portée, mais ça touche plus facilement avec une meilleurs PA. Si je jouais ta liste, je remplacerai 1 (ou 2) escouades de tankbusta par leur équivalent en méga nobz et les buggies, je mettrais du Mek gunz à la place (pour tenir un objo en fond de cour. Si tu as des points en rab, équipes tes 2 nobz à poils en troupe et mets de l'éperon renforcé dans tout ce qui doit aller au càc. Non seulement ça fiabilise tes mouvements, mais un truck pas mort dans les lignes ennemis c'est des touches F7 dans les flancs/Cul des véhicules ennemis. Mes deux pièces
  11. Pour le portail, j'ai voulu tester car ca permet surtout de sortir des horreurs si tu n'as pas eu les bon sorts et c'est jouissif de sacrifier3 pauvres horreur pour mettre un démon majeur. Ça offre aussi d' autres points de vue pour le primaris de tzeench. Enfin, cmça fait des petites squads pour prendre la contre charge. pour ce qui est des soucis de placement, le portail est quand même super fiable (mieux qu'un drop pod il me semble).
  12. Hello, effectivement, hausser le nombre de démon doit être une bonne idée. Passer comme tu le propose à 2x16 horreur doit monter la part démon à 450pts environ. A 1500 pts ça doit être chaud, faut quand même assez d'orks en rush pour tenir une phase de tir et garder un impact. A 1850 ça doit rentrer mieux. Quand au Trucks de M2ganobz, comme tout Trucks, ils volent comme des feuilles en automne, mais passer au chariot coute trop cher. Je suis peut être pas très impartiale car j'ai pas bcp joué en v7 et chaque fois mes trucks ont tenus jusqu'à la zone de déploiement adverse.
  13. Pareil que Chamallow. La partie Blood pourrait être remplacé par du SM classique pour moins chers ... mais bon, ça aurait pas la classe naturelle des BA. Un chapelain/Reclu dans l'escouade fusionnée de 30 GI serait amha pas mal. Et deux squads d'assaut avec un prêtre pour la contre charge serait plus utiles que deux tactique qui n'apporte pas grand chose (du bolter et de la PA 2, tes GI te donne déjà ça).
  14. Hey Salut Yrian, J'ai appris un truc en plus lors de ma dernière partie, c'est qu'on avait rien compris au système de pairing. En fait, tu ne devais choisir que la table et moi le scénar et le déploiement. Bon au final je me plain pas, avec qlqs point de plus, on aurait as rencontré les même adversaires par la suite. Et effectivement, c'était une chouette partie (même si j'ai tjrs pas réussi à gagner une partie contre un Tau depuis le new codex)
  15. hallalkimiste

    [SMC] Du Defiler

    Mon petit point de vue sur le bestiaux. La meilleurs version à mes yeux c'est avec 2 bras de càc à la place du LFL et de l'autocanon. Cet engin est fait pour aller au càc, il a course pour fiabiliser sa charge et plein d'attaque de gantelet. Après, il n'a que 3 en CC .... et bien il touchera presque tout le monde sur 4+ (jusqu'à CC6 incluse). Tu peux donc avancer en tirant les deux premier tour et charger au 3ème pour te faire de l'escouade sans marteau ou gantelet en masse. Faut juste pas l'envoyer dans du GI ou de l'Orks. C'est gâcher de la bonne PA 2 Ca reste tout à fait tuable au tir, mais ce sera pas forcément la cible prioritaire non plus.
  16. Hello, Petit retour après l'inter-club de l'Est de ce weekend. Ma liste a un peu évolué et finalement je jouais ça : Détachement principal : Orks - 1266 pts Aliés : Démons - 224 pts PRINCIPAL QG Big Boss –Méga armure – Baton Barraka – Ikon de boss – 130pts Big Boss - moto - pince - 110 pts 2 Mek - 30 pts ELITE 3 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 135 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 3 MEGANOBZ dont 1 paire de Diskeuz et ikon de boss – 135 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts TROUPE 10 boyz dont nob gros kikoup + fling - 75 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts 12 boyz dont nob pince + fling + ikon - armure lourde - 116 pts Trukk assigné et éperon renforcé – 35 pts ATTAQUE RAPIDE 30 Storm boyz dont Nobz Pince Ikon – 310 pts 2 Kopter LRj - 60 pts 1 Buggy - LRj - 25pts ------ ALLIES Heraut de Tzeench - psy lvl 3 - récompense exaltée (portail à glyphe) - 125 pts discipline psy démonologie + primaris de tzeench 11 horreur rose - 99 pts discipline psy démonologie + primaris de tzeench --------------------------------- Alors, premier round, on tombe contre la Mogway 1. J'hérite de leur joueur Tau Farsight (super sympa, on a bien discuté et tout, mais impossible de me rappeller son nom. Je dirais Aria ou Iria un truc du genre). Sa liste un Riptide, 2 squad de crisis avec plein de missile, 3 squad de Crisis fuseur, deux commandeurs, des drones partout et une autre Crisis je crois. Ma liste se comporte trés bien, niveau résistance en tout cas, je fais de bon jet de moral. Au final je lui fais trés peu de perte (on jouer le déploiement avec 24ps de zone de déploiement, parfait pour se tenir loin des orks), mais l'oblige à s'employer pour me piquer mon objo en toute fin de partie. Je le perd d'ailleurs car je ne savait pas qu'une Riptide pouvais faire 4d6 ps de poussé grace à son générateur. Au final je perd 4 - 16 (ou un truc dans le genre). Deuxième partie contre un SW avec une squad de cavalier + seigneur sur loup, 3 pods, une long croc LM avec Prêtre totor. Bon appareillement pour moi, il commence à jouer et je peu donc lui casser ses deux pods et leur occupant dès mon tour 1 avant de me prendre les loups (qui m'ont bien fait suer). Mon adversaire (lui aussi trés sympa) a des coup de pas de chance (le prêtre qui dégage sur un péril au tour 2), mais il me fait quand même une série de save 3++ assez costaude (je crois que c'est un truc genre 13 réussite sur 15) ce qui lui sauve ses loup au tour 2. Le scénar, 5 objos et du point sup pour les soutien tués. On place tout les objos dans la même moitié de terrain et c'est moi qui en hérite, obligeant l'adversaire à venir me chercher. Je gagne assez l'argement (16-4 je crois). Dernière partie, je tombe sur un Nécron avec 3 consoles d'annilihation, 2 barge avec 10 guerrier, 10 immo avec le perso qui jette des éclairs et un crypteque et 3 x 5 mécanoptère fission. On joue la déploiement qui m'arrange (peu de profondeur pour m'échapper), j'ai le trait de seigneur qui me permet de mettre mes 4 truc en infiltration et il me laisse commencer. Pour la décharge de mon adversaire, il ne connaissait ni les Orks, ni les Démons et à voulu voir comment ça marchait avant de jouer. Geoffrey (je crois que c'est son nom) a été trés sympa malgrés une partie à sens unique, son armée était super bien peinte mais la lassitude des deux premières parties a minée son morale. On fini au tour 3 sur une table rase qui était évidente dès le tour 2. Ilmanquait clairement une ou deux unité repoussoir pour me tenir éloigné de ses lignes (genre un tetrarque console ou des spectres). ------- Pour un debrief des escouades, Le Méga BB baraka a joué son rôle, tanker et tapper. Il stabilise bien les choses. Je ne me faisait pas trop de soucis pour lui. Le BB à moto a aussi joué son rôle (donner un Com de 9 à l'escouade de stormtroopers puis se barrer taper un autre trucs au besoin) et sa capa de tanking aurait du me faire marquer des points en première round. Les Méganobz, par 3 avec le Mek c'est suffisant. Je pensais que ce serait juste, mais j'ai pas eu de liste avec bcp de tir à forte PA donc assez safe. Niveau destruction, c'est du tout vu. Les Boyz en trucs, rien de notable. Si ce n'est que même par 12, ça tien quand même un peu la distance, en tout cas plus que je ne pensai. Les schock boyz. Ils ont été ma deuxième vague, derrière les trucks. Quasi jamais ciblé par des tirs, le BB à moto dedans est un vrai fiabilisateur, défensivement et offensivement. Seule escouade à contacter en round 1, ils ont tué l'escouade de loup round deux (aprés que ces dernier ne m'ai tué les 2 squads de méganobz qui les avaient chargé aka epic fail) et on tenu le centre de table en round 3. Buggy et Koppters. Mouche du coche, je crois pas avoir fais plus de 50 pts de kill, avec ces 3 figs lors des 3 rounds confondues. Mais ça oblige l'adversaire à s'en occuper. Toujours utile, je préfère les Kopters qui ont la jink save, qui est le vrai truc cheeté de la V7. Les démons .... j'avais à ma dispo, 6 hurleur, 10 horreurs, 10 sangui, 25 chien de khorne et 1 buveur comme pool d'invocation. Vu ma liste et ma tactique de jeu, je n'ai utilisé que les hurleurs (contre le Tau) et les Chiens (contre le SW). Les dommages effectués ont été trés negligeable. 5 Chien ou 3 hurleurs, ça fait pas le café. Par contre, ça arrive vite, ça fait une belle épine et ça tient les objos. En plus ça fait peur et mes deux premiers adversaires ont pas mal tiré dessus, laissant du répis à mes orks. Et un héraut de tzeench, couché dans une ruine, faut se lever pour le tuer. De plus, le Primaris de Tzeench est trés bien pour utiliser les quelques CW surnuméraires aprés une invoc. Je vais pas vous mentir, j'ai invoqué 2x3 hurleur en round 1 / 3x5 chien en round 2 / 10 sanguinaires (sans utilité) et 1 buveur (juste pour dire qu'il était sorti) en round 3. Je persiste donc à dire que c'est un soutien trés utile pour une armée ork comme la mienne., mais les points investis auraient pu servir à quelque chose de + agressif. Le choix est donc couteau suisse (les démons, sans peur, la save invu et relance des 1, du tir et plein de possibilité avec l'invoc) ou de l'orks (plus de rentabilité en bache).
  17. Hello, Je reviens juste sur ce que tu dis, Demoncreator pour le primaris [quote]- 1 : Le primaris invoquant pour 3 CW, 10 démons "mineurs" affilier à un dieu ( ne soulignant pas les autres choix d'invocation bien trop peu efficace pour 3CW mis à part les incendiaire de tzeentch pour de rares occasions). ce sort est la pour générer des troupes et des icônes/musiciens qui deviennent vraiment très bon garce à la règle "objectif sécurisé" et aux caractéristiques de chaqu'une des troupes invoqué (permettant de contester/prendre facilement dans les derniers tours un objectif avec sa portée de 12pcs cumulée au sprint des démonette 1d6+3pcs re-lancable)[/quote] Je trouve au contraire que les chiens de khorne par 5 sont un choix très valable. Ca fait 10 PV comme les troupes, sauf que c'est vachement plus rapide et que ça a Endu 4. Alors peut être qu'en Démon monodex c'est moins intéressant (pas d'icones), mais en alliance c'est vraiment jouable ... à mon avis biensur.
  18. Yo, Le mediko est un QG à part entière. Il y a donc maintenant le BigB, le BigMek, le Weirdboyz (anciennement bizarboy) et le Mediko. Après, les petits Mek peuvent être prit pour chaque autre QG déjà acheté la regle exact [quote][size="3"][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"]Pour chaque choix QG d [/color][/font][/color][/font][/color][/font][font="Times New Roman"][color="#2f2f2f"][font="Times New Roman"][color="#2f2f2f"][font="Times New Roman"][color="#2f2f2f"]'[/color][/font][/color][/font][/color][/font][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"]un détachement (sans compter les autres Meks),vous pouvez sélectionner [font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"]1 [/color][/font][/color][/font][/color][/font][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"]Mek qui n'occupe pas de case d [font="Times New Roman"][color="#2f2f2f"][font="Times New Roman"][color="#2f2f2f"][font="Times New Roman"][color="#2f2f2f"]'[/color][/font][/color][/font][/color][/font][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"][font="Times New Roman"][color="#161616"]Organigramme de Force.[/color][/font][/color][/font][/color][/font][/color][/font][/color][/font][/color][/font][/color][/font][/color][/font][/color][/font][/size] [/quote]
  19. Je comprend pas trop l'acharnement sur les tournoyeurs. Si vous suivez un peu ce topic, les divers intervenants qui ont posté pour parler du codex en mode tournois (si vous aimez pas le terme, on peut dire dur, c'est pareil) l'on fait en étant plutôt modérés et polis. Dire que jouer dur c'est violer des enfants en centre hobby (en les ayant préalablement entourés dans du jambon) ou hurler la bave aux lèvres et la mauvaise foi plein le verbe, c'est un stéréotype facile et très éloigné de la réalité. Personne ne se permet ce genre de cliché sur les casuals. Je fais peut être pas bcp de tournois, mais l'ambiance est quasi toujours très bon enfant. Y a bien un ou deux mecs qui sont pénibles, mais ces mecs sortent pas de nul part, tu les retrouve en club aussi (voir à la table de ta bande de pote). Après si ça vous dérange que certains membres du forum, joueurs durs donc ayant bcp d'expérience du jeu (pas mon cas hein) donnent leur avis et bien ces mecs vont partir ailleurs où on ne les jugera pas. Un mois plus tard, on sera tous inscrit sur le forum ETC ou des team connues de France pour s'encanailler et s'informer de ce qui se fait dans le monde de la compét'. Pour finir, ne pas respecter le fluff, alliance/pas alliance, schéma unique/ schémas multiples, unbouned / pas unbouned ... effectivement personne ne parle de la même chose. On va pas se fâcher et on se retrouvera quand la rédaction d'un tactica commencera et là on pourra faire un tour d'horizon complet.
  20. [quote name='superdady' timestamp='1411569709' post='2636975'] Bonjour à vous! Cela fait quelques temps que j'envisage une armée grot, et peu à peu je me retrouve avec quelques figurines. Du coup, j'aurais quelques questions, ne possédant pas encore le nouveau codex, j'aurais besoin de confirmation avant de balancer 40 €uros (!) dans un codex. Je ne demande pas les règles juste des confirmations ^^ 1) On est d'accord que les boitkitu et les armes lourdes grot sont en soutien, ce qui va nécessiter 2 schémas pour bourré les choix? 2) Les truk sont en attaque rapide en plus du transport assignés maintenant? Y a t'il une différence de règle entre les deux versions? Explose t'il normalement ou a t'il toujours des règles allégé pour les passagers? Peut on embarqué du grot dans un truk en attaque rapide? /> 3) Les chasseurs sont obligatoires par tranche de 10 grots c'est sa? Le squig a t'il un profil à part ou est t'il juste un équipement? Les grots ont ils les mêmes règles sur le commandement que les orks classiques? (risque de baffe, dissidence, etc) 4) Les spécialistes ork peuvent t'ils remplir un choix QG obligatoires? Peuvent t'ils rejoindre une escouade de grot? 5) Le véhicule volé existe t'il encore? Ou puis je trouver ces règles? Dans quel section est t'il? Est ce un choix "viable" ou finalement un autre véhicule thuné reviens exactement au même? (typiquement un chariot avec gro kanon etc) Merci à vous! [/quote] 1) J'avoue ne pas comprendre. Si tu veux dire 3 escouades de chaque, oui il faudra deux shémas. 2) Alors, oui, les trucks sont aussi prenable seul en AR. Il explose normalement, mais a tjrs une petite regle en plus pour représenter le fait que la taule ondulée et les bouts de palette ça explose pas bien. Enfin, pour le grot en truck, je pense que c'est possible. 3) Les chasseurs c'est comme avant, 1 par tranche [b][u]complète[/u][/b] de 10 (le wording étant ce qu'il est, je comprend ça comme dans l'ancien). Le squig est un équipement de moral. Le Berger de grot a les regles communes aux orks. 4) Je vois pas ce que tu entend par "spécialiste". Sinon je dirais oui pour le perso dans les grots, mais gaffe à l'endu majoritaire. 5) oui, le VV existe, mais son profil est sorti dans un WDwarf cet été il me semble. C'est un Soutien. En gros c'est une plateforme de tir et si tu aimais la version gros kanondu dex précédant, ben c'est 30 pts moins cher maintenant. Tu peux faire une version avec 3 armes d'assaut orks
  21. L'histoire de la multiplication des détachements, j'y crois pas du tout. Idem pour les formations et dataslate, c'est trop riche et les nouveautés sortent trop rapidement. Tu imagines le vertige quand tu mets toutes les possibilités de méta créées par tout ça en même temps ? Ca m'étonnerais que ça devienne la norme dans les tournois. Ou alors des events vraiment typés. Parenthèse / on Et je pense qu'il faut parler tournois quand on réfléchit sur un dex. C'est le seul référentiel commun que l'on peut tous avoir. Si on commence à parler jeux garage/centre hobby/club, l'environnement sera tellement différent suivant l'interlocuteur que la discussion sera impossible. Parenthèse / off Vous trouverez la liste que je peaufine (1500 pts pour tournois par équipe de 3) dans la section xenos, mais l'intérêt n'en sera que relatif, car je n'ai que très peu joué en v7. En gros, je pars du principe que nous avons l'armée de rush la plus rapide actuellement. Nous pouvons de plus varier les profils (depuis le schokboyz au motard en passant par les méganobz en truck). Notre soucis sera de rester sur la table une fois le premier càc passé. Donc je me suis orienté vers une alliance avec du démon petit invocateur pour tenir ma moitié de table pendant que mes orks meurent dans la zone de déploiement de l'adversaire. Ca reste hypothétique, et pour durcir la liste, je pense qu'il faudra que je me passe des trucks boyz pour mettre des motards ou plus de schokboyz. Seulement, j'ai pas les tunes, donc je fais avec ce que j'ai ou que je peux taxer. PS pour Vyn [quote]remplir les cases obligatoires de 2 détachements interarmes pour 170 pts sans options[/quote] Je compte 105pts mini par détachement (QG+2TROUPES) un grosmek (35) et 2 squad de grot (35 pièces). Je pense que tu as compté un petit mek (à 15pts) comme QG chaque fois. C'est une entrée qui n'est débloqué que quand tu prend un "vrai" QG (BigB, BizzarB et GrandMek)/>
  22. Bonjour bonjour, Premier test de la liste hier soir (je sais je sais, 3 semaines quelle est postée et tjrs pas testée, mais que voulez-vous, je joue pas autant que je le souhaiterais) contre un camarade GI mécanisé. Au programme, 4 LemanR (1 plasma et un démo et QG et 2 classique galette force 8), 5 chimères fourré au gardes, vétérans et divers escouades de com de peloton ou de cie, le tout avec du plasma (6 je crois) et du fuseur (4). Et surprise, j'avais pas tout calé au moment de la présentation des listes, mais y avait aussi une vendetta et 10 autres gardes en réserve. Un peu trop de motte pour moi sur le début de partie (je joue en premier et suite à sa première phase de tir je loupe aucun jet de moral sur les 4 à faire) pour que ce soit très représentatif. En gros je fais des dérapages avec mes trucks au bord de sa ligne de deploiement, bloquant tout ses chars (ou presque) et j'ai les schockboyz juste derrière. Une fois que la poussière retombe, il me reste 1 trucks sonné à 1pts de coque et sur mes 34 truck boyz, seul 12 restent debout. Mais je me plein pas, je lui casse 7 char au càc du tour 2, emportant encore une dizaine de boyz dans les explosions. Ce que je retiens : - casser des chars au càc c'est bien, perdre des poignés de boyz à chaque explosion de chimères, c'est moins drôle. - les trucks boys c'est bien, mais passer l'alpha strike, tu as plus personne, les orks par 12 ça tient pas d'un gramme et ça n'a rapidement plus de punch. Donc ce sont des escouades un peu kleenex, mais ça c'est pas nouveau. - la démonologie c'est pas mal. J'ai pas invoqué bcp (5 chien de khorne T2 et un buveur T5), mais rien que le primaris de tzeench associé à un MSU d'horreurs pondues par le portail, ça m'a donné la victoire dans les derniers tours (dédicace au 9d6 tir au dernier tour) - le bigboss baraka et méga armure c'est bien, mais le manque d'invu ça fait carrément mal. - sans ma chatte aux tests de morals, c'est la panique. bon, le tournois est dans 3 semaines donc je vais pas tout changer, mais une chose est sure, j'ai pas encore trouvé la vérité. Sinon pour infos je le table rase au 6ème tour, il me reste 3 méganobz, 2 schock boyz, les lobba et plein de démon (tous en fait, il a pas vraiment pu me les tuer occupé qu'il était à gérer ses chars qui pétaient partout).
  23. Faut pas pousser non plus, tu as oublié pas mal de boosts quand même. La règle Waagh bcp mieux qu'avant, Les kopters moins cher, Les kasseurs de tank bien plus jouable, Les pillards moins cher, Le bombardier, Une bonne moitié des MEkgunz qui comblent de grosses absences dans nos possibilité (gérer les volant, les 2+). ... et puis y a les moto qui baissent de 30 % quand même. C'est bizarre, mais j'ai l'impression que quasi tout ce qui était joué avant est nerfé (sauf les pillards) et les trucs qui étaient hors jeux y a 3 mois se retrouvent sur le devant de la scène. C'est comme si il y avait une volonté de vendre plein de fig ......Après, de là à dire qu'il est bon, c'est un pas que je ne franchirais pas. Mais il reste comparable aux petits dernier en terme de niveau de dureté atteignable (attention, ça reste l'avis d'un joueur moyen)
  24. Paroles d'évangile M. Odibius, Si le codex orks n'est pas au niveau des 3 top codex, c'est pas parce qu'il est mauvais, c'est que les autres sont crackés. GW a quand même fait un effort et les codex V7 sont quand même assez homogène pour l'instant.
  25. Personnellement, je suis sceptique. Il y a des entrées codex qui semblent vraiment intéressantes, mais n'est-ce pas tronqué par leur récente perte de point ? Je m'explique. Pour moi, les grand gagnant sont les motos, les Stormtroopers et les Mek gunz. Bien qu'ils soient devenus bon marché, ces choix restent limités face à bcp de situation. Les Shockboyz restent des boyz. Et 30 boyz c'est bien, mais ça a bcp de Némésis et c'est fortement handicapés face à bcp de choses. Les motos, c'est beau c'est bon, mais c'est de la satu Force 5. Donc ça peut bien encaisser, mais les dommages derrières restent limités. En fait ça va faire mal aux mêmes cibles que les boyz. Les meks gunz, y en a vraiment des biens, mais c'est pas polyvalent pour deux sous. Si on parle d'une liste tournois, qu'es-ce que tu mets ? Des kanon traktors ? Il en faut 2 escouades pour être efficace face à une liste avec qlqs volant, par contre, si y a pas de volant en face, c'est inutile. Les autres armes sont à l'avenant. Spécialisées et efficaces, avec 5 de commandement. Réfléchissant actuellement aux compos et pairing (because tournois par équipe de trois) je suis incapable de me dire contre quoi faut envoyer une liste orks (quel que soit la liste orks). Je parle même pas de jouer contre des tops players avec les listes qui retournent la table, juste de rencontrer des joueurs qui viennent en tournois avec les doigts hors du fondement.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.