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Warhammer Forum

Eretz

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Tout ce qui a été posté par Eretz

  1. Yo, voici un petit scénario créé très vite pour une bataille entre amis. Nous devions passer d'un scénario à 4 à 3 joueurs aussi j'ai décidé de complètement changer d'idée et j'ai proposé celui-ci. Il s'agissait d'une tape à 4000 pts par joueur et qui prenait en compte dans le fluff et les règles le choix des armées : ogres-elfes, nains et guerriers du chaos. Nous l'avons testé hier soir, c'était très long mais c'est la contrainte liée à ce format, mais y a eu pas mal de rebondissements et on s'est bien marrés. On a réfléchi à des modifications sur les règles, parfois avec application immédiate si elles étaient mineures, sinon pour plus tard si on le rejoue ! Je le poste tel que nous l'avons joué et j'ajouterais à la toute fin nos remarques. Vous pouvez rejouer le scénario, le modifier, l'améliorer pour qu'ils conviennent à votre groupe de joueurs et vos envies. Faites partager vos retours ! [img]http://imageshack.com/a/img827/1100/ioti.jpg[/img] [color="#333333"][i]LE CHEIKH NARDIN DE MOUFASSAR était un chef de tribut du désert redouté qui passa sa vie à guerroyer et lancer des raids à travers Nehekhara et jusque dans les mines naines des Terres Arides. Il pouvait invoquer des tempêtes de sable et modeler des golems à partir des dunes mais pourtant il recherchait toujours à accroître ses facultés occultes. Il trouva le moyen d'invoquer des démons et de les plier à sa volonté pour les forcer à combattre en son nom sans vénérer les dieux sombres. Cupide, il désirait avidement la tiare d'un thane nain dont les rumeurs étaient parvenu jusqu'à lui. Nardin de Moufassar réussi à assassiner le noble et lui vola son trésor. Il y fit sertir l'iris d'un Duc du changement en son centre et continua ses dépravations. On disait que la gemme lui procurait la faculté de lire les ramifications du futur aussi clairement que les événements du passé. Il se façonna un palais à son image au cœur même des Terres Inféodées, ces territoires en bordures extérieures des Royaumes du Chaos. Le cheikh fini par rencontrer enfin son destin quelques années plus tard de la dague du prince maudit Apophas que même sa magie n'avait pu prédire. Mortellement blessé, il s'enfui dans son fief pour y pourrir. Des siècles plus tard, un champion du Chaos était sur la trace de l'Iris : Vérole des Milles Bubons. Dans sa quête constante d'immortalité et de servitude éternelle, il fut amené à rechercher et désirer l'artefact de Nardin. Élevé au rang de Prince Démon, sa quête touchait enfin au but, les portes vers le fief du Cheikh étaient localisées ... ce qui n'échappa pas à l'attention vigilante des Maîtres du Savoir de la Tour Blanche. Ils déléguèrent prestement une force réduite sur les lieux dans le but de récupérer l'artefact et l'enfermer dans une prison arcanique dans leur royaume. Ou bien veiller à ce que nul rejeton des Dieux Sombres ne s'en empare. Le prince qui les commandait avait pour lui les trésors d'Ulthuan et sa diplomatie afin de s'adjoindre des renforts parmi les proches tribus des ogres. Et pendant ce temps là, le maître des rancunes d'une forteresse naine rayait une ligne sur son immense ouvrage. Des hommes s'étaient alourdis d'une dette il y a fort longtemps mais avaient toujours refusé de payer jusqu'à alors. Leur descendance venait de la payer par le sang. Il passait à la ligne suivante et se penchait pour mieux lire la rancune annotée. Il était temps de récupérer son héritage ... [/i][/color] [color="#333333"][b]Présentation du scénario : bataille à trois.[/b][/color] [color="#333333"]La table de jeu est classique 4 carrés de large, 8 de long. On place des décors variés[/color]. [color="#333333"]Zones de déploiement en triangle : une sur chaque coin inférieur de la table 3 carrés de largeur, 3 carrés de long. Une sur le bord supérieur de la longueur, de façon centrale 6 carrés de long. A une quinzaine de ps de chaque zone de déploiement, on place le Portal de Nardin (Temple Antique). A huit ps de celui-ci entre chaque armée on place 1 pilier, soit 3 au total.[/color] [color="#333333"]Les décors n'ont en soit aucune règle spéciale. Les piliers et le portail sont infranchissables. L'autre table plus petite, représente le fief de Nardin dans les Royaumes du Chaos. A une dizaine de ps d'un bord de table, on place un autre Portal (menant celui-ci vers le monde "réel"). L'autel sur lequel repose l'Iris se trouve en face, de l'autre côté de la table lui aussi à 10 ps du bord de table. [/color] [color="#333333"]Armées : 4000 pts. Personnages spéciaux autorisés.[/color] [color="#333333"]Structure d'armée classique :[/color] [color="#333333"]-25% seigneur -25% héros[/color] [color="#333333"]-25% base[/color] [color="#333333"]-50% spéciale[/color] [color="#333333"]-25% rare [/color][color="#333333"] Et : [/color]-[color="#333333"]25% contingent allié[/color] [color="#333333"] Contingent allié Doit être mené par un personnage.[/color] [color="#333333"]0-1 seigneur[/color] [color="#333333"]0-1 héros[/color] [color="#333333"]1+ unité de base[/color] [color="#333333"]0-1 unité spéciale par unité de base[/color] [color="#333333"]0-1 unité rare par unité de base[/color] [color="#333333"]Durée de la bataille : 6 tours. [/color] [color="#333333"]A la fin du tour 6, sur 4+ jouer un 7ème tour.[/color] [color="#333333"]A la fin du tour 7, sur 5+ jouer un 8ème tour.[/color] [color="#333333"]A la fin du tour 8, sur 6+ jouer un 9ème tour.[/color] [color="#333333"]La bataille s'achève au tour 9.[/color] [b][color="#333333"]Conditions de victoire : décompte des points[/color] [/b][color="#333333"]- posséder l'Iris à la fin de la partie : 10 pts[/color] [color="#333333"]- contrôler les 3 piliers : 7 pts[/color] [color="#333333"]- personnage tué en défi : 1 pts[/color] [color="#333333"]- étendard détruit : 1 pts[/color] [color="#333333"]- rapporter l'Iris dans sa zone de déploiement : 10 pts (victoire majeure)[/color] [b][color="#333333"]Comment accéder d'une table à l'autre ?[/color] [/b][color="#333333"]Au début de la bataille, le Portail de Nardin est fermé. Il s'ouvre dès qu'un des piliers est contrôlé par un joueur et le restera tant qu'il y aura 1 pilier sur la table. Toute unité peut traverser le Portail vers les Royaumes du Chaos pendant la sous phase des autres mouvements, c'est la seule exception qui veut que le Portail soit un terrain infranchissable.[/color] [color="#333333"]Pour contrôler un pilier il suffit qu'une unité arrive à 1 ps. Seules les figurines d'Etat Major et de Personnages peuvent prétendre contrôler un pilier.[/color] [color="#333333"]Une unité ennemi peut contester le pilier si elle arrive à 3 ps du pilier.[/color] [color="#333333"]Une unité qui traverse le portail est placé à 1ps dos au décors. Si une autre franchi le portail, la première est reculée/avancée pour laisser l'autre se déployer. [/color][color="#333333"]Dans les Royaumes du Chaos, il n'est pas possible de franchir le portail vers le monde "réel" jusqu'au tour 5.[/color] [color="#333333"]Une armée ne peut faire traverser qu'une seule unité par tour. Sauf si elle possède 2 piliers, 2 unités. 3 piliers, c'est 3 unités.[/color] [color="#333333"]Il n'est pas nécessaire de posséder un pilier pour traverser le portail.[/color] [color="#333333"]Une unité qui arrive à 1ps de l'Iris s'en empare. Il est possible de charger l'Iris.[/color] [color="#333333"]Seule une figurine d'Etat Major ou de Personnage peut porter l'Iris.[/color] [color="#333333"]Si le porteur est tué en défi, son adversaire le récupère.[/color] [color="#333333"]Si le porteur est détruit au corps à corps ou démoralisé, son adversaire se l'accapare. [b]Le Portail est activé [/b]Du fait de la proximité des Royaumes du Chaos, la magie se déverse plus facilement sur le monde "réel". Dès que le portail est activé appliquer les effets suivant dans un rayon de 10-12 ps du portail : - tout sorcier gagne +1 pour lancer un sort - les démons perdent 1 pv en moins à la résolution de combat Si un joueur contrôle 2 piliers : - ses sorciers ont +2 pour lancer un sort - ses démons perdent 1d3 pv en moins à la résolution de combat Si un joueur contrôle 3 pilliers : - ses sorciers ont +3 pour lancer un sort - ses démons perdent 1d3+2 pv en moins à la résolution de combat Le cas des runes Les runes deviennent à la manière des sorts plus efficaces.[/color] [color="#333333"] Quand le joueur nain contrôle 2 piliers : - effet des bonus de caractéristiques +1 - +1 sur le jet du tableau de l'enclume[/color] [color="#333333"]Quand le joueur nain contrôle 3 piliers :[/color] [color="#333333"]- effet des bonus de caractéristiques +2 - +1 sur le jet du tableau de l'enclume 3 piliers + enclume du destin : - effet des bonus de caractéristique +3 [b]Beyond the Dark Portal [/b]Une fois dans les Royaumes du Chaos, les lois de la physique font place à celles de irrationnelles de la magie. Sur toute la table de jeu. Tous les sorciers ont +1d3 au lancer des sorts. Ils canalisent sur 4+ Les sorciers mortels (non démons) font des pouvoirs irrésistibles sur un double 5 et double 6. Ils soustraient -1 au résultat du jet du tableau des fiascos. Les runes ont +1d3 aux effets des bonus de caractéristiques Les démons perdent leur instabilité. [b]Phase de Magie : [/b]Lancer 2d6 dés pour le total des dés de pouvoir et de dissipation. Possibilité d'avoir plus de 12 dés de pouvoir par phase. < Le joueur dont c'est le tour gagne un nombre de dés de pouvoir égal à la somme des 2d6 dés. Les deux autres joueurs ont autant de dés de dissipation que le plus haut résultat des 2 dés. Il ne peut y avoir qu'une seule tentative de dissipation par sort lancé. Les joueurs peuvent choisir de dissiper des sorts qui ne visent pas leurs unités. A la fin de la phase de magie, les dés de dissipation non utilisés sont conservés en réserve et pourront servir lors de sa propre phase de magie. Sinon ils sont perdus. Ceci + les bonus à la valeur de lancement pour compenser la dissipation adverse. Un sorcier ne peut lancer ou dissiper un sort que s'il est sur la même table que l'unité ciblée. Les dés de pouvoir/dissipation sont mis en commun pour tous les sorciers de son camp, mais les dés de canalisation ne peuvent pas être utilisés d'une table à l'autre. [b]Règles des armées :[/b] Ils ont la rancune tenace ![/color] [color="#333333"]Les nains sont sales et teigneux. Rien ne les fout plus en rogne qu'un outrage fait à leur race et l'un des pires de tous et sans doute le vol. Remontés, ils bénéficient de ces règles spéciales : - au début de la partie, si le joueur nain est déployé sur l'un des coins inférieure, toutes ses unités ont le droit à un mouvement d'avant-garde (12ps ou moins selon la distance). - quand ils traversent un portail ils ont le droit à un mouvement d'avant-garde de 12ps. Mignons de Père Nurgle. Nurgle soigne ses ouailles. Pour favoriser la réussite de son champion, il lui a adjoint un contingent de démons. Les démons peuvent utiliser le cd de Vérole des Milles Bubons comme s'il était leur général. Juste est notre cause. Les Hauts Elfes se considèrent comme les protecteurs de ce monde laissé à l'abandon par les Anciens et leurs esclaves reptiliens. Ils feront tout pour récupérer l'Iris ou empêcher que leurs ennemis s'en emparent. Ils sont immunisés à la panique. Et grande sera la récompense ! Les ogres se sont laissés entraînés à la suite des elfes par appât des gains somptueux promis. Ils resteront fiables à leurs alliés toute la bataille. [b]Règle optionnelle pour le fun. [/b](nous l'avons joué) Il est possible de détruire un pilier. Quand les trois piliers sont détruits, le portail se referme et il n'est plus possible de le réouvrir. Les figurines ainsi coincées dans les Royaumes du Chaos ont néanmoins encore leur rôle à jouer pour apporter une victoire morale à leur camp en s'emparant de l'Iris et en le détruisant. A la fin du tour de jeu, le porteur peut tenter de détruire l'objet sur un 6+. Les nains tenteront plutôt de détruire la tiare mais ça revient au même. Si l'Iris est détruit, il rapporte 5 pts de victoire. Profil du Pilier : 10 pv endu 8 svg invu 6+ [b]Précisions de règles : [/b]Magie : seul un mage haut elfe peut tenter de dissiper un sort de dommages directs / projectiles magiques / vortex qui ne menacent pas son camp. Ils ont une vision et une conscience supérieure de la bataille en cours. Points de victoire : si l'Iris est à la fin de la bataille possédée par le général nain, le chef elfe ou le général Chaos selon le camp, celui-ci gagnent +2 pts de victoire. Si le général du Chaos choisi de détruire l'Iris (en cas de sélection de la règle optionnelle de détruire les piliers) quand il en est lui même le porteur, alors c'est une défaite automatique pour son camp. Détruire les piliers : dans le cadre de cette règle optionnelle, les piliers comptent à tout point de vue comme des unités. Ils sont changeables au cac et comptent comme une grande cible. [b]Remarque après la bataille jouée : [/b]- donner une avant-garde aux nains, ça ne sert à rien les mecs préfèrent se la caler comme des bougres en fond de table - prévoir éventuellement une table plus petite pour les Royaumes du Chaos (la notre faisait 40/55 ps) - prévoir un jet de dispersion pour les unités qui pop à une Porte au delà de la première unité pour éviter la queue-leuleu - à 4000 pts à 3, le tapis de jeu GW devient étroit, on a débordé de 20 ps - jouer les cac à tous les tours ou seulement aux tours des joueurs concernés ? // appliquer les effets des sorts durables à tous les tours ou seulement aux tours des joueurs concernés ??? - je pense que le système de magie a été efficace, permettant de caler des sorts et aux autres d'en dissiper. A retester dans d'autres conditions (3eme armée plus orientée magie et sorts d'amélioration) - la vue des trois piliers qui dominent le champ de bataille c'est trop beau !!! - permettre à une unité supplémentaire de traverser le portail dès le premier pilier contrôlé - revoir la répartition des points de victoire pour plus d'alternative - Profil des piliers : 10 pv endu 8 // 6 pv endu 8 svg invu 6+ à adapter en fonction des forces en présence. Donne une plus grande chance de les détruire et d'autres perspectives de victoires/stratégies. [img]http://imageshack.com/a/img809/209/ihyl.jpg[/img] [/color]
  2. Eretz

    1) Quiz Permanent 4

    [quote name='NETHKHAR' timestamp='1391338630' post='2509767'] Une petite inspiration matinale (oui c'est encore le matin [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]) : [quote][b]J'ai précédé tous mes semblables mais j'ai l'habitude d'être au devant. Malgré mon nom, je ne remplis pas mon rôle en musique contrairement à certains de mes lointains ancêtres[/b] [/quote] [/quote] Bel'akor. Pour les explications : - premiers des Seigneurs de l'Apocalypse - couronne les nouveaux Seigneur de l'Apocalypse - Bel accord de musique, plutôt taillé pour la bash - J'en vois pas qui ??
  3. Eretz

    1) Quiz Permanent 4

    [quote name='NETHKHAR' timestamp='1391284862' post='2509516'] Slaanesh ? [/quote] Oui ! Au temps des anciens Eldars il n'existait pas, pourtant dans le Warp il a toujours était présent au près de ses frères.
  4. Eretz

    1) Quiz Permanent 4

    Je n'avais pas vu certaines réponses. Cerains se penchent vers l'étude du Chaos pour mieux m'appréhender.
  5. Eretz

    1) Quiz Permanent 4

    [quote]Je ne suis pas un magazine mais j'y ai été mi plusieurs fois à l'honneur.[/quote]
  6. Très sympa cette tape. Franche et massive et sans fébrilité. Même pour ce format vidéo (20 min) on passe un bon moment. La taille de la bataille est telle que les rebondissements sont nombreux. VOus avez du bien vous amuser.
  7. Pourquoi ne pas utiliser les règles des Pactes de Tempête de Magie ou les derniers parchemins de l'Avant. En gros ton contingent a les limitations suivantes : - Doit être mené par un personnage. - 0-1 Seigneur - 0-1 Héros - 1+ unité de base - 0-1 unité spéciale par unité de base - 0-1 unité rare par une unité de base Structure d'armée : - 25% de Seigneur - 25% de Héros - 25% de Base - 50% de Spéciale - 25% de Rare - 25% de Contingent allié
  8. Eretz

    1) Quiz Permanent 4

    En attendant, je relance : [quote]Les plus anciens se souviennent des légendes d'une époque où je n'existait pas. Pourtant je suis là depuis toujours ...[/quote]
  9. Ha oui j'avais pas vu !! Merci.
  10. Quand une figurine est réduite à une F0, elle est retirée comme perte (page 4 du GBR). Le sort du domaine de l'Ombre Affaiblissement réduit la force d'1d3 d'une unité ciblée jusqu'à un minimum de 1. Si pendant la phase de magie je réduit la force d'une unité à 1, que se passe-t-il alors si pendant la phase de corps à corps le Masque réduit la force de la même unité de -1 ? Toute l'unité est retirée comme perte où on considère que quelque soit les modificateurs, la force est réduite à un minimum de 1 ?
  11. Salut, j'aime beaucoup le thème et l'aspect visuel de ton armée !! Les montures de Slaanesh sont de toute beauté. J'ai quelques questions, quel type d'aimant utilise tu pour les options de tes figurines ? Ca serait possible d'avoir une photo plus lumineuse de tes rabatteurs et un petit tuto pour la monture ?
  12. J'aime beaucoup tes Elfes sylvains et rien que pour ça je vais marquer ton sujet à suivre. Le schéma est original et la peinture très soignée. Donc oui, plus !! Je rejoins l'avis précédent pour les socles, plus de contraste serait le bienvenue.
  13. Elle est prometteuse cette force qui se monte. Tu devrais la transférer en sujet Armée Unique. J'adore le rouge de ton vampire !
  14. Eretz

    1) Quiz Permanent 4

    [quote] Suis je la manifestation de ceux qui croient en moi? Ou l'apothéose de leur plus grand représentant? Quoi qu'il en soit, ceux qui me vénère n'ont pas cette réponse. [/quote] Les prières des prêtres de Sigmar ?
  15. Ils sont cool vos rapports de bataille ! Y a vraiment que des vidéos qui allient photos, explications claire des mouvements/phases via le logiciel, des commentaires dynamiques et de belles figs ou tables de jeu pour me faire accrocher. C'est un beau match, ça permet aussi d'initier des potes à WHB. Bref très nice tout ça, continuez !
  16. J'adore tes unit filers pour les maraudeurs. Je vais te piquer l'idée en moins beau bien sur si tu me le permet. Le petit plus c'est vraiment l'idée d'en faire une unité de chiens !!
  17. Eretz

    [WHB-Démons] L'ost putride

    Très putride à souhait comme armée. Je m'en vais la montrer à un ami en manque de tape qui peine à monter ses nurgleux. Il joue nain à la base, il a pas l'habitude avec une [size=2]armée pourvue en fluff et jouables à toutes les phases.[/size] Pour soigner des blessures à mon travail, ce vert et ce violet n'annonce rien de sain !!!
  18. En fait ils avaient cette règle en V4-5 jusqu'à la V6 où ils l'ont perdu pour[i] Coup fatal[/i]. Les Exécuteurs sont l'un des plus gros up du nouveau LA puisque grâce à l'ASF et leur I de 5 ils pourront frapper avant les 2/3 de leurs adversaires tout en balançant des patates à f6 (-3 svg). Comme avant il faudra trouver le moyen de les tenir en vie jusqu'au cac mais ça ne change pas et au lieu de payer une GB furie avec l'étendard d'Hag Graef tu peux prendre une sorcière de la vie, du métal ou de la lumière pour augmenter leur résistance.
  19. Eretz

    [Aide][Khemri]

    Les tirs sont à prendre en compte. Quelque soit les malus tu touchera toujours sur du 5+ avec une portée moyenne de 30-24 ps. C'est rien comme ça mais ça te permet de tirer sur de la longue portée, derrière des couverts lourds, dans des bâtiments etc ce qui est déjà mieux que la majorité des armées. Ce qui donne trois bonnes unités de base : les archers, les chars et les éclaireurs. Les chars sont pas très endurant avec une endu 4 et une svg 5+ mais l'avantage de les prendre en base en unité de 3+ c'est pas mal. Surtout que tu gagne +1f aux impacts par rang complet au delà du premier. Contre les elfes c'est horrible, ils tombent avant de frapper. L'unité peut avoir une bannière magique et tu peux leur rendre des points de vie avec le domaine de Nehekhara. Les cavaliers sont cavalerie légère, scouts ce qui veut dire que tu peux les positionner hors des zones de déploiement puis faire des avant garde, parfait pour gêner celles des ennemis. Les Chevaliers des Nécropoles font mal : attaques empoisonnées et coup fatal; Ca fait réfléchir surtout quand ils doublent leurs attaques ont font du CF sur 5+. C'est la meilleure svg de l'armée 3+. Les Nécroserpents font des tirs magiques sans svg magiques en comparant leur initiative à celle de l'ennemi. Les monstres, les ogres, les nains, les CV, les Hommes-lézards doivent pas apprécier. En plus une fois déployer ça gère facile les unités légères adverses (à éviter d'envoyer contre des Ombres armes lourdes lol). Le sphinx de guerre est beau. Mais en plus ils balancent du coup fatal et du piétinement / écrasement. Son endurance 8 le protège contre la plupart des figurines du jeu. Le Nécrosphinx a aussi l'endu 8 et des coups fatals mais en plus il vole (10 ps) et son attaque spéciale de coup fatal héroique (qui peut passer à 5+) le rend très dangereux. En tout cas les cavaleries et les unités fortement armurée devraient le redouter. La catapulte donnée qui fait des attaques enflammées et magiques et le test de panique qui va bien. Le Hiérotitan est cool avec son boost abusé de magie et les blast qui vont bien genre buveur d'esprit et regard embrasé de Shem. L'arche des familles, horrible. Boost ta magie, spam à 6 dés son sort osef du fiasco, et le sort est très bien pour nettoyer une table. C'est une armée avec des faiblesses, le coùt en points de certaines unités est un peu cher, y a besoin d'une bonne concordance entre la magie et les troupes, t'es assez restreint en mobilité.
  20. Le codex Elfes sylvains n'est pas encore sorti. Tu verras qu'on verra des troupes de Danseurs de guerre parcourir Ulthuan et Naggaroth
  21. Lissage du fluff : Eldars = Hauts-elfes // Eldars Noirs = Elfes Noirs // Elfes Sylvains = Arlequins. Enfin c'est comme ça que j'imagine hélas la tournure que prend ces changements. On verra peut-être plus de liens entre les royaumes elfes. Allisara est une prêtresse de Lileath qui vit dans les colonies. Elle n'est certainement pas d'un lignage à la hauteur de celui de Malekith (qui le pourrait ?) mais il est le fils d'Aenarion et je pense qu'il se soucie peu des convenances. A cette époque il était surtout dicté par sa fibre aventurière. Il y a de la noblesse dans le clergé mais je pense qu'en tant que colon, c'est une dame de moindre noblesse. Bref de retours de ses voyages à Naggaroth et en vue de préparer son retour à Naggarythe, Malekith repasse à Tor Alessi où sa femme a une vision du destin du Roi Sorcier. Elle s'enfuit, et lui la chercha avant de se recentrer sur sa véritable obsession : le trône du Phénix. Guerre civile se passe, les colonies sont mises à contribution dans le conflit puis les différentes invasions d'Ulthuan oblige leur abandon total et mène à la création d'Athel Loren. Soit un paquet de siècles avant l'embarquement des derniers soldats du Roi Phénix. Et pendant tout ce temps là Allisara se cache. [size="2"]De -700 à 1123 CI (date non précisée) un émissaire d'Athel Loren du nom d'Hrothar le Seigneur du Vent arrive à Naggarond. Il peut être arrivé par la voie des airs ou par un sentier caché menant aux forêts de Naggaroth. Le plus improbable serait que la dame soit rongée par tristesse et la culpabilité d'avoir fuit son époux malgré la vision de sa déesse et l'horreur sanguinaire incarnée qu'il est devenu. [/size] [size="2"]Elle est tuée par le Prince Haut Elfe et par vengeance Malekith veut mener une guerre contre Ulthuan. Bien sur comme il s'était [/size]relâché[size="2"] par ennui pendant des siècles ses généraux en avaient profité pour s'affronter, [/size]espérant[size="2"] ainsi éliminer des rivaux, forger des alliances et renforcer leur pouvoir pour remplacer le Roi Sorcier. Celui-ci apprenant que ses armées étaient amoindries, il décida de faire anéantir des maisons nobles en une nuit par des assassins en [/size]châtiment[size="2"]. Sans soldats, se fut des espions qui furent envoyés promptement en Ulthuan. La suite on la connait c'est le règne d'Aethis, la Tour Blanche, les Maîtres des Epées qui tractent les sectataires et le Phénicide. Quand Malekith apprend le rôle joué par sa mère il l'enferme fou de rage pendant un an dans les geôles croupissantes de son donjon avant de la délivrer lorsqu'il comprend que la mort d'Allisara la rendu plus fort.[/size]
  22. La description de Naggaroth et de ses cités est moins vaste que celle de la v5-v7 du où on parle que de ses six cités, d'un encart pour la mer bouillonnante et la mer souterraine et à cela se rajoute quelques lignes sur une citadelle du nord rebelle rasée par le Roi-Sorcier. Il y a des lignes ou un paragraphe copier/coller mais pour l'essentiel ça m'a paru réécrit. Pour la dame c'est un passage d'avant la Déchirure. Après tout Malékith est déjà un elfe mature au moment de la guerre civile c'est normal qu'il est connu une femme. Celle ci vient des colonies et finit par le quitter lorsqu'il décide de retourner en Ulthuan. Et là patatra, des millénaires plus tard un émissaire d'Athel Loren se rend à Naggarond pour demander audience à Malékith, il lui révèle que son épouse vit encore et regrette son choix et souhaite partager le destin de son roi. Une compagnie d'Elfes sylvains est en route pour escorter la belle et le Roi-Sorcier semble tout content. Morathi ne l'entendant pas de cette façon décide de faire jouer son réseau d'espion pour convaincre un Prince Haut-Elfe d'attaquer la Dame sylvaine. Elle est tuée, Malékith se venge et apprend la trahison de sa mère mais ne lui en tient pas rigueur : il comprend que c'était un fardeau et qu'il est désormais débarrassé de sentiments faibles. Autre chose : y a des rumeurs qui disent que Malékith aurait eu des fils et des frères (demi) à Naggaroth mais qu'il a fini par tous les tuer au fil des différents Conseils.
  23. Les corsaires sont plus intéressant qu'avant au contraire. Moi j'aime bien les prendre pour leur fluff et les figs que je trouve magnifiques. Maintenant ils ont une meilleure svg, asf et prouesses (pour le cac) et une meilleure portée de tir en plus de pouvoir être salement boostés par le Chaudron (frénésie, impacts de f5, relance pour blesser) et l'Autel (le coup fatal et les impacts). C'est pas le meilleur choix en base mais c'est plus cool de les sortir. Déçu de ne pas avoir de Maîtres des bêtes pour l'hydre et la charybde alors que les figs y sont. Bon pour le coup elles sont moins abusées, moins chères (en valeur réelle) et plus vulnérables (on ne nous le reprochera pas au moins). Les Conjurateurs sont lolicool avec leurs 2 att empoisonnées de f4, la 6+4++, cavalerie légère et un fiasco assez léger au final ça va être fun à jouer. Cavalerie légère pour les personnages c'est juste tip top. ASF et armes lourdes c'est génial on pense aux exécuteurs bien sur mais c'est aussi pour les Ombres (qui gagnent un étendard au passage). Va falloir faire plus gaffe à la panique maintenant avec les harpies et les monstres mais c'est gérable. Lokhir à une armure lourde alors que le Maître de l'arche (et le Maître des bêtes) qu'une armure légère. Jouer Morathi et Hellebron c'est une intention avouée de violence.
  24. Moi j'ai bien aimé la description du donjon de Naggarond et le Conseil de Malékith au contraire. Cette mise en scène de violence et de folie est pour le coup originale et me semble plus réaliste qu'un Roi-Sorcier qui suspendrait ses serviteurs pour les écorcher vifs par plaisir comme c'est le cas à Commoragh ou dans la vision de Dan Abnett avec Malus Darkblade. Je me souviens mes LA précédents dans leur version v5, v6 et v7 où Naggaroth était d'avantage présentée comme une société militariste et élitiste avec une complaisance dans le sadisme unie derrière le Roi Sorcier par leur haine commune des Hauts-Elfes et les traditions martiales de Naggarythe plutôt qu'un Royaume Vassal hédoniste et gangrené par la folie accessible depuis Commoragh dans cette v8. Ce lissage des deux races d'Eldars pour avoir une concordance quasi identique WHB/40k me déplaît trop. Mais j'imagine que c'est plus du à la stratégie de vente de GW qu'à la plume de ce pauvre Matt Ward qui nous a pondu de jolies règles. Un client de GW doit pouvoir retrouver d'une plate forme à une autre, d'un univers à un autre son produit. La Black Library se vend plutôt très bien et Dan Abnett est surement son meilleur (et plus populaire) auteur. Alors du coup nos Elfes Noirs vont manger les coeurs de leurs rivaux, se délecter de viandes d'orcs ou de nains et beaucoup torturer car ils sont encore plus méchants. Puis qui n'a pas fait le parallèle de la destruction de la cité elfe noir avec les machinations d'Asdrubael Vaect ? Puis on nous balance à froid que les âmes des Elfes sont destinées à Slaanesh. Paf comme ça. Gav Thorpe nous présentait une autre facette du panthéon et là des descriptions viennent s'y ajouter c'est tout bonus. C'est cool car ça les détache bien plus clairement des dieux du Chaos. J'aime beaucoup moins la sensation de leur omnipotence alors qu'ils sont plutôt discret chez les HE et inexistant chez les Eldars (normal aussi car tous mangés). Khaine devient aussi actif qu'une des 4 Puissance du Chaos (cf les passages avec Tullaris). Je me souviens d'un petit texte dans la v6 où Malékith assiste au Jour du Sang depuis son balcon sans en avoir le coeur, l'esprit encore occupé par l'attaque d'Eltharion contre sa ville. Il trouve que son peuple s'est relaché et qu'il est temps qu'il reprenne les rennes de l'armée. Au fil des pages on assistait à l'assaut de Malékith sur Ulthuan, la prise des ruines d'Anlec, la capture d'Eltharion etc (et la suite plus tard via la v6 HE et le WD). C'était une manière plutôt bien trouvée de redonner ses lettres de noblesse au personnage le plus important du LA. Comprenait bien que dans le codex, le passage sur Aenarion est très court et qu'aussi bien sur le LA HE que le nôtre le personnage le plus mis en avant sur des millénaires c'est Malékith. Et là on arrive en 2500 CI et ce mec ne fout plus rien ? Il devrait laisser plus de place à ses généraux ? Pour moi rien de plus légitime qu'il soit le centre des histoires et des actions du LA qui raconte l'histoire des EN qui est elle même pour beaucoup celle de Malékith. Et pour les mêmes raisons, pour Morathi aussi. Après c'est vrai que la surenchère n'est pas nécessaire, que Tyrion avait peut-être son mot à dire sur sa victoire contre Urian et que tisser des complots dans le monde entier ba ça permet de combler la chronologie sur des sicèles et des siècles. Puis le LA a quand même assez d'espace pour développer d'autres personnages puisqu'on y apprend plus sur Tullaris, Kouran et Lokhir avec des textes inédits. On sait même que Kaeleth est/était une sorcière, on connait le destin de Hotek. Pour résumer : livre assez satisfaisant pour les côtés inédits du fluff récent (cad post invasion d'Asavar Kull) et certaines descriptions mais plus décevant pour ce lissage Eldars Noirs / Elfes Noirs et la caricature grossière. edit : la v8 qui comporte le moins de copier/coller des LA précédents selon moi. Les cités sont décrites. Naggarond tourne principalement sur un passage complétement nouveau décrivant le donjon de Malékith et les ambiances où il tient conseil. On en apprend plus sur Clar Karond, toujours le premier chantier naval de Naggaroth, mais aussi la plus étendue de ses cités qui rajoute de nouveaux quartiers fortifiés au fur et à mesure des trouées percées dans la forêt alentour en plus d'être un centre de dressage de monstres rival de Karond Kar. Celle ci perd son statut de cité unique des Maîtres des bêtes on a toujours le droit au resauçage des cris de joie à la vue des esclaves piétinés et des maîtres esclavagistes qui regardent leur cheptel depuis les hauteurs. Ghrond est passé complètement dans le giron de Morathi où elle tient sa cour en permanence et à sa guise bien que vassale de son fils, la cité est constamment sous le siège des démons et des maraudeurs attirés par la saturation de magie. Hag Graef est de la tape pure : toujours dans une perpétuelle pénombre dirigée par 6 ou 8 familles et un Despote suprême depuis leurs tours. Le reste de la ville s'étend au dessus d'un cratère sinistre sur des plates formes fortifiées. Les esclaves trimant dans les mines en dessous. Ca fait très Menzoberranzan tout ça. Har Ganeth est plus que jamais la cité des Executeurs et du Culte de Khaine. Comme pour le LA HE il y a une intro sur qui sont les elfes et comment ils sont touchés par le Chaos. Probablement la même. Les HE sont vaniteux et orgueilleux persuadés d'être le dernier et ultime rempart au monde et les EN sont des nazis qui voient dans le monde le moyen de sustenter la supériorité de leur race. Nouveauté il y a aussi un regard général sur les elfes (mais de subjectivité druchii) : les HE veulent dominer le monde mais se gardent de le dire avec des pretextes de défenseurs et les ES sont des faibles qui se contentent des frontières de leur royaume. Comme déjà dit, le fluff survole ce qui a déjà été décrit de long en large dans les versions précédentes des deux armées (la guerre pour Ulthuan et les conflits suivant) on survole les millènaires pour se rapprocher de la période récente du coup cet aspect est moins prégnant dans ce codex. Quiconque aura lu le LA v5 des HE et v7 des EN ne retrouvera pas la tragédie du conflit. Nouveauté encore plus de contacts entre Naggaroth et Athel Loren que ce soit de manière directe ou détournée. Il n'est fait aucune référence aux relations supposées perverses entre Malékith et sa mère, au contraire il est donné une épouse au Roi-Sorcier dans son passé (passage malheuresement mal écrit à mon sens).
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