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Warhammer Forum

Youk

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Tout ce qui a été posté par Youk

  1. Avant Errata éventuel HE, ça semble être cela puisque "Frappe toujours en premier" s'annule avec le "Frappe toujours en dernier" des armes lourdes. Donc ils frappent à l'inititative, et ça reste très correct vu leurs profils. La flemme de retrouver le message, mais il me semble que quelqu'un qui avait vu l'errata avait dit que le Célérité d'Asuryan donnait frappe en premier, même si avec arme lourde. Après, je ne connais pas le degré de fiabilité de la source
  2. D'ailleurs comment c'est géré si un figurines de l'unité dépasse largement des autres ? Je pense en particulier au cas du mage HE à pied V7, qui est monté sur des pierres, mais ça doit pas être le seul. On peut cibler l'unité même si tout le reste est caché ?
  3. Tiens, encore un intérêt pour la brute, qui voit au dessus des gobs
  4. Youk

    [nains]

    Plus que les infanteries, ce sont les monstres qui vont en prendre plein la figure avec les tueurs. Là encore, comme tout riposte, ça fait 15A qui blessent sur 4+. Bien peu de monstres apprécie ce genre de choses. Ce n'était que difficilement possible avant à cause des attaques de monstre qui avait de bonnes chances de rasser le premier rang, même avec un champion voir deux
  5. Ouais 'fin l'adversaire tape toujours avec le maximum de ripostes alors si a moins que tu dézingue quasi intégralement son régiment...
  6. De mémoire c'était 1D6 pour les gros monstres (dragon,hydre,steg...). 1 pour les monstres plus petits (grand aigles, ogres, lémures...). Force du monstre et frappe toujours en dernier.
  7. J'ai l'impression que les armées qui n'ont pas beaucoup d'unités endurantes et/ou ne frappent pas à haute valeur de force et qui n'ont pas d'armes à estimation (qui ne le sont plus ), typiquement HE,ES vont devoir jouer la magie qui a été boostée pour contrer ces bestioles. Parce pour les HE, la baliste, sera moins bien car utilisant la CT (2+ pour toucher c'était bien, 3+ sachant qu'il faut blesser derrière...), de plus la magie leur donnera des attaques enflammées. Pour les ES, qui ont déjà du mal avec, ça va être pire, la magie semble être la seule solution pour eux...
  8. +4, la PU n'existe plus , et comme l'a précisé le troll, il faut que tes rangs soient encore entiers à la fin. Tout le monde parle de l'utilité de gros packs d'infanterie ou de full tir, mais oublient qu'à côté il y a quand même des monstres qui n'ont même plus de bonus pour être touchés et qui font de gros écrasement. Une hydre c'est quoi ? 7A F6 (de mémoire) + 2D6 F5 auto de souffle + 1D6 F6 auto d'écrasement, sans compter les servants donc bon, je suis pas sûr que tu sois full rang après ça. Et même si le souffle marche qu'une fois, en deux tours le régiment est mort AMHA. J'ai l'impression que les monstres vont se faire plaisir dans cette version, tirs renforcés ou non.
  9. Cela n'empêche que tu as 8.33% de chances de te louper sur ton premier lancé, 8,33% sur ton deuxième, et 16,03% de ne jamais lancer de troisème sort. C'est jouable si tu as un sorcier en rab si il se loupe, mais si il est seul, mieux veut lancer à trois dés selon moi
  10. Ben la mort, c'est aussi le changement. Vois la carte 13 du tarot de Marseille: la mort représente la transition, un changement définitif, on fait table rase du passé. Mais à warhammer, les morts-vivants et le chaos se détestent, car les comtes vampires prônent l'immobilisme alors que le chaos le mouvement. Ils se livrent une guerre sans merci bien que les mortels l'ignorent.
  11. Plus que les héros combattants dans les CàC, ce sont les mages qui souffriront le plus. Ils risquent fort de ne pas survivre à un round (déjà que c'était pas gagné avant), ils ne pourront plus non plus se cacher dans les balistes... J'ai l'impression que les archers et les mini-régiments de 10 immunisés psycho qui évitent le CàC soient leurs seuls refuges...
  12. Après tu peux dissiper les sorts qui suivent sans aucun bonus de dissip (sauf les nains). 'fin c'est ce que j'ai compris de l'explication
  13. Moi qui chechait un héros n°6 avec paire de pistolet pour ma bande de l'école d'artillerie de nuln, me voilà servi Edit : Inxi -> Sujet réouvert ! Y a pas de doublons quand y a pas vraiment ce sujet dans la section ! Ça sera informatif pour les gens qui vont pas ailleurs sur le forum ! Et vu que ça concerne aussi mordheim, ça a autant sa place ou qu'ailleurs. Quitte a le supprimer plus tard surtout que c'est pas le seul doublon (les loups de middenheim, etc).
  14. Youk

    Débuter a GdA

    Et en armée celle que tu as envie quelle question
  15. A noter que les princes dragon sont immunisés aux souffles, donc aux salamandres. Par contre la cavalerie est très sensible à la machine des dieux, donc ça dépend de la liste adverse.
  16. A une attaque contre une attaque : Edit suite à la correction de miro1 : Autant de combativité : 50% de chance de toucher 50% de chance de se faire toucher Combativité supérieure à l'adversaire : 58% de chance de toucher 42% de chance de se faire toucher Combativité inférieure à l'adversaire : 42% de chance de toucher 58% de chance de se faire toucher. En plus de l'avantage cité au dessus : Si tu sort un 6, tu gagnes toujours le combat quel que soit le nombre d'attaques adverses. (soit environ 17% du temps si tu as une attaque, 30% si tu en as deux, et 42% si tu en as trois) Ce qui devient très fort sur des héros à plusieurs attaques ou soutenus par des lances.
  17. 'fin c'est pas comme si les hauts elfes frappaient tous toujours en premier Par contre difficile de te conseillera avec si peu de détails...
  18. 1D6 touches sans sauvegarde pour toutes les unités dans le rayon, même au corps à corps. C'est ça qui est ignoble. Disons qu'une cavalerie lourde a de bonne chances de devenir inutile dès qu'elle se fait avoir une fois par la machine, les infanteries de 15 ou moins sentent leur nombre très vite chuter, de même que les tirailleurs dans les bois, qui sont touchés auto sans possibilité de dissipier, les forestiers à 24 pts pièces apprécieront. Sans oublier que ça fonctionne sur les éthérés aussi. Pour revenir au sujet, pourquoi ne pas intégrer tout simplement un champion des les goules ? comme ça en cas de défi, c'est le champion qui relève et la machine se fait tranquillement taper dessus pas le vampire.
  19. Parce que l'alignement ardent est une vraie saleté qui bousille toute ton armée ? Encore pour les comtes vampires ça va vu qu'ils sont relativement nombreux et peu cher et réinvocables mais pour les elfes, surtout sylvains, c'est une véritable plaie
  20. J'ai pris des orques pour pouvoir servir de bouclier humain ('fin orque plutôt ) pour les berserk. Parce que si j'ai bien compris les règles de tir, si je place mes orques devant mes berserk, j'ai 1 chance sur 2 que c'est l'orque qui se prenne le tir. Après peut-être effectivement que j'en ai trop mis.
  21. Suite aux différentes remarques j'ai remanié un peu la liste. J'y ai ajouté un peu tir (j'avais oublié qu'on pouvais cibler directement les héros contrairement à battle),ainsi que sharku, c'est vrai qu'il est pas mal du tout comme héros. J'ai fait sauter le troll, car il mangeait pas mal de point sur ce format J'aimerais aussi ajouter des boucliers sur les chevaucheurs de wargs, mais faudrait grapiller des poins quelque par, le problème serait où ? et est-ce vraiment utile ? Héros : Saruman Capitaine uruk-haï avec armure lourde et bouclier Sharku avec bouclier Guerriers : 6 guerriers uruk-haï avec bouclier 14 guerriers uruk-haï avec pique 5 guerriers uruk-haï avec arbalète 8 guerriers orques avec bouclier 4 berserks uruk-haï 6 Chevaucheurs de wargs dont 1 avec bannière 46 figurines - 8 points de puissance
  22. D'après ce que j'ai pu décrypter du scénario bataille pour le col, ce serait comme une bataille actuelle (6 tours, points de victoire etc. Mais dont les bords latéraux sont bloqués, pas de charge irrestible ou autre sur ces cotés, les unités s'arrêtent à 1 pas. J'espère qu'il y aura plus original comme scénar parce que là ça casse pas trois pattes à un canard
  23. Youk

    [Gen] Sauvegardes d'armure

    Tu sais un bouquin de règle mini format tu le trouve à 10€ sur le forum, pareil pour un Livre d'armée, tu peux en trouver un à 15€ d'occas. Bon, c'est pas forcément le moment de les acheter étant donné que la V8 c'est dans 1 mois et demi (avec retour des pourcentages ) Youk, qui achète 95% de ses figurines d'occas ou en angleterre
  24. Youk

    [Gen] Sauvegardes d'armure

    J'ai l'impression que tu te mélange un peut les pinceaux Une sauvegarde d'armure est une sauvegarde d'armure. Il N'EXISTE PAS de différence entre une sauvegarde d'armure provenent d'une armure magique et une sauvegarde d'armure normale. A noter que les deux SE CUMULENT (armure lourde magique + bouclier = 4+) De plus certain objets magiques donnent sauvegarde d'armure NON MODIFIABLE, le sens est ambigü, mais il faut comprendre NON AMELIORABLE (donc armure de caledor + bouclier = 2+) De la même manière il N'EXISTE PAS de différence entre une sauvegarde invulnérable provenent d'une armure magique et une sauvegarde invulnérable provenant d'un objet magique. A noter que les deux NE SE CUMULENT PAS (on fait un seul jet, la meilleure des deux sauvegarde invulnérable) OK Loupé, il y a bien marqué sans sauvegarde d'armure Donc tu peux toujours faire ta sauvegarde invulnérable. D'ailleur c'est pas plutôt un test d'endurance l'encenseur ? OK Aucun sens puisque comme je l'ai dit, il n'y a pas de différence entre les deux elles se cumulent OK Jamais vu cette formulation Tu es sur de toi pour l'énoncé ? Bah dans ce cas je dirais OK mais c'est bizarre. Pareil que au dessus.
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