Aller au contenu
Warhammer Forum

Peredhil

Modérateurs Section TERRE DU MILIEU
  • Compteur de contenus

    3 137
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Peredhil

  1. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338513814' post='2144467'] [quote]Pas non plus de fléau de Durin. Considérons qu'il a cru en puissance et qu'il a pu être un Balrog mineur.[/quote] Pour le Fléau de Durin, je pensais en faire un ''Balrog de type Dunedain'' qui se situerait entre le ''Balrog Capitaine'' et le Balrog mineur, ou bien un Balrog avec plus de points de Destin pour représenter le fait qu'il survécut au Premier Âge. Ce serait une bonne alternative, non? [/quote] Je pose la question : le fléau de Durin a t'il sa place dans une liste du premier Âge? Les modifications à son profil faites par Bombur me paraissent bonnes mais c'est un héros du Troisième Âge! Je m'explique : il ne se distingue pas dans le Silmarillion et tout laisse à penser que si un autre Balrog avait echappé à la destruction d'Angband et s'était, comme lui, refugié dans les Monts Brumeux sa puissance aurait été identique. Donc il n'y a pas matière à le distinguer dans les armées d'Angband, il suit les règles des "Balrogs majeurs".... [quote] [quote]Du coup ça nous donnerait la possibilité de réévaluer ce dernier qui est surestimé dans son profil selon moi : il ne doit pas frôler Echtelion. Je le vois comme un Seigneur de même rang que les autres (Duilin par exemple) avec un petit coup de pouce + la règle sacrifice qui lui permet de tuer un Balrog (la citation de Tiki prouve que l'affrontement était désespéré)...[/quote] Alors là, je suis d'un point de vue contraire au tien, et pour plusieurs raisons. Tout d'abord, au Nirnaeth, Glorfindel commanda la retraite d'un flanc entier de l'armée de Gondolin, l'autre étant commandé par Ecthelion, donc on peut voir qu'il jouit d'un autorité supérieur aux autres Seigneurs des Maisons. Ensuite, pendant le siège de Gondolin, on peut remarquer que tout au long de la bataille, il fut au coeur des combats. En partant de la défense du Grand Marché jusqu'à celle de la Place Royale, avant qu'il ne défende l'arrière-garde de l'armée dans le Passage d'Idril et dans la fuite dans les montagnes, et ce, en survivant tout le long. Aussi, il est l'un des seuls Gondolindrim à avoir tuer en combat singulier un Balrog, avec Ecthelion, Tuor et peut-être Rog. Je pense donc que pour toutes ces raisons, il mérite le profil qu'il a en ce moment, soit sous Ecthelion et en haut des autres Seigneurs. Si on regarde ses règles, on peut voir que trois sont génériques aux Elfes, deux à sa Maison de Gondolin, qu'il a le Sacrifice (pour avoir tuer le Balrog) et Champion de Gondolin, parce qu'il est l'un de ses meilleurs guerriers. [/quote] Oui tu as raison, j'avais oublié le rôle qu'il joue à Nirnaeth, il est donc déjà consideré comme un seigneur de grande envergure. S'en tenir à la règle sacrifice + champion de Gondolin me parait légitime... [quote] [quote]- Sur la Fontaine. J'aime bien l'idée des flûtes et celle du bonus au corps à corps! Dur de choisir... [/quote] Pourquoi choisir? Flot de Lames viendrait d'office avec le profil des Guerriers de la Fontaine, alors qu'il faudrait payer environ 50 points pour avoir la règle et l'autre règle. Cela me semble équilibré, Shas et moi sommes d'accord et nous attendons votre avis sur la question! [/quote] Oui oui je le suis aussi ça leur donne de bons bonus en leur laissant les mêmes caracs que les gondolidrim, je valide.... [quote] [quote]Puisqu'à part Glorfindel (qui reste l'auteur du topic néanmoins) tout le monde est d'accord pour le profil unique pour des raisons d'ergonomie (ou de fluff dans le cas de Tiki) je propose de l'adopter. Mais Glorfi comme moi avons du mal à souffrir le "précédent Helmingas" néanmoins il y a une idée dedans que nous n'avons pas reprise : conditionner le bonus en force à Grimbold.[/quote] Pour la question du profil unique, je pense qu'après avoir compléter tous les profils de Gondolin, je vais créer un autre sujet les rassemblant tous et les présentant de chacune des deux manières, avec un profil unique et un profil pour chaque Guerrier. Ainsi, chaque personne souhaitant constituer son armée pourra choisir la manière qui lui sied le mieux et tout le monde sera content. [/quote] Oui évidemment mais ça risque de faire des pages et des pages... [quote] Pour le nom des sous-officiers, je suis contre le titre de ''Garde'', car déjà plusieurs autres Guerriers des Maisons ont ce rôle et cela ne les place pas un rang en haut des autres. Par contre, Champion de la Fontaine (en exemple), Officier de la Fontaine ou pourquoi pas Parangon de la Fontaine voire Chevalier de la Fontaine me conviendraient mieux, avec un profil de type Dunedain pour ces gens (1/1/1), avec l'exception d'Hendor et de Legolas. Pour Hendor, j'avais pensé à un profil 1-2/1/1-2 et à la règle Garde d'Earendil (Garde du Corps de celui-ci + possibilité de donner son mouvement à Earendil en échange d'une attaque d'Hendor et à condition que les deux figurines soient socle-à-socle). Pour Legolas, je vous laisse le champ libre, mais son excellente vision nous offre des options intéressantes de règles spéciales. [/quote] Oui c'était juste une idée pour les distinguer des guerriers. Officier ne convient pas : les vrais officiers sont les seigneurs (et puis ça fait trop moderne). Champion, chevalier et parangon me conviennent. Pour Hendor je comprend mal ton idée de règle spéciale?!? C'est pour représenter qu'il le prend sur ses épaules? Dans ce cas un aménagement des règles de passagers (avec un malus en combat comme tu le proposais) serait plus logique, non? Pour Legolas je suis d'accord : il y a de quoi faire! [quote] [quote]Quant aux flûtes (et aux harpes?) pourquoi ne pas les réserver aux "gardes" (ss-of') de la fontaine ce qui évite de les mettre dans les options de tous les guerriers et de les limiter ensuite...[/quote] Ici aussi, je suis contre. Tout d'abord, c'est anti-fluff et il serait plus avantageux de faire le contraire de manière ludique. Premièrement, quel officier s'embarrasserait d'une flûte, d'une bannière ou d'une harpe alors qu'il serait beaucoup plus utile en première ligne à tuer des ennemis? Il serait plus efficace de donner ce rôle à un simple soldat (comme c'est le cas au SDA), ce qui encourage dans le jeu à le protéger (ou à l'abattre pour l'ennemi). [/quote] L'idée c'est qu'il ne sont justement pas des officiers! Ils sont présents justement sur des critères ludiques et non fluff! Pour tes autres arguments je suis d'accord mais cela visait une fois encore à favoriser l'efficacité du profil unique... Sur cette question j'attend d'autres avis... [quote][size="4"][b][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Sinda) - Valeur en Points : 13[/b] points[/b] [/b][/size] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b][/b] C5/3+ F3 D6 A1 PV1 B5 [b][b][b]Équipement[/b][/b][/b] Un Guerrier de l'Hirondelle porte un glaive noldorin, un bouclier, une armure lourde et un arc elfique. [i][i]Note : Pour Chaque Guerrier de l'Hirondelle Sinda recruté dans votre armée, le prochain Guerrier de l'Hirondelle recruté doit être Noldo[/i][/i] [b] [b][b]Règles Spéciales [/b][/b][b][b]Pieds Légers[/b] :[/b][/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, le Guerrier de l'Hirondelle ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. [b] [/b][b][b]Endurance des Eldalië : [/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 5 subie par le Guerrier de l'Hirondelle, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient un 6, la blessure est ignorée. [b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] En tant que membre de la Maison de l'Hirondelle, réputée pour le talent de ses guerriers à l'arc, le Guerrier de l'Hirondelle bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser lorsqu'il obtient un 6 pour toucher au tir. Il peut en outre bénéficier du bonus de Défense conféré par son bouclier (compris dans son profil) pendant les tours où il ne fait pas usage de son arc ; lorsqu'il tire, sa Défense passe à 5.[/quote] Tu as oublié de changer le nom de "La précision de l'Hirondelle" en "Mortelle Volée" [quote] J'ai beaucoup hésité à savoir si le Guerrier de l'Hirondelle Sinda devait être victime de la Malédiction, mais j'ai finalement opté pour non. Bien sûr, je peux avoir tort et ce n'est qu'une mesure temporaire, justifié par le fait que je pense que seuls les Noldor (et quelques exceptions (la femme de Turgon/ Celeborn) sont concernés par celle-ci. [/quote] Nous en avions déjà discuté avec Shas' et Tiki et il paraissait évident que les Sindar de Gondolin ont subis la malédiction : ils ont perdus leur ville et souvent la vie comme les autres! De manière générale ceux qui font le choix de partager le sort des Noldor (Huan, Celeborn, les Sindar de Hitlum et de Gondolin) subissent la malédiction....
  2. J'espère que tu te réfère au jeu initial et pas à la réforme que tu as toi même initié! Parce que sinon si tu rate ton test de Terreur tu quitte le forum et on ne te revoit plus et ça serait dommage de ne plus avoir notre haut-modo pour nous recadrer et sortir la règle qui mettra tout le monde d'accord! Pour ne pas être totalement inutile : je soutiens la différenciation entre Noldor (surtout au titre de la distinction faite pour les Noldor de Hitlum) mais je rejoins Mîm : une svg à 4+ serait plus juste mais je renâcle parce que ça fait doublon avec les jets de Destin et parce que ça permet de faire la différence entre le 6+/5+ (différence de "nature" entre les Calaquendi et les Moriquendi) et le 5+/5+ relancable (différence de "destinée", de "résistance", de "volonté" entre maisons de Feanor et d'Indis) A part ça je vous ait dit que j'ai une idée pour distinguer les Sindar de Gondolin des Noldor en terme de modélisme sans briser l'unité visuelle qui doit-être la leur? Peredhil, chef Troll
  3. Après quelques jours d'absence sur ce topic on voit que ça bouge bien et ça n'est pas pour me déplaire D'autant que le fait que les retouches au profil de Duilin satisfaisant Glorfindel, Bombur et Tiki je pense que peut considérer que c'est une quasi unanimité Et donc fêter notre premier Profil définitif! Reste donc... une petite cinquantaine de profil! Deux choses ressortent des derniers sujets de discussion : - Sur les Balrogs (en attendant avec impatience le sujet adéquat que je m'apprêtais à réclamer à cor et à cri!) je rejoins en fait Tiki : Si la solution consistant à user des "habitants des Ténèbres" de GW comme des Balrogs mineurs pour lier deux "périodes" du légendaire me parait adéquate et prometteuse (au passage : 150 pts environ est en effet un bon milieu) il faut conserver une cohérence. Dès lors le profil de Gothmog actuel me paraît tout à fait en accord avec ses aptitudes. Par contre là où je suis en accord avec Tiki : si un Lungorthin peut prétendre aux mêmes caractéristiques (même si Tiki a raison en affirmant qu'il n'est sans doute nul autre que Gothmog) il ne faut pas qu'il soit à Gondolin (il ferait doublon). Je ne sais pas d'où cela sortait mais il était question d'en faire un garde d'Angband : faisons-en à la limite le garde du corps de Morgoth ou un Balrog intermédiaire (ce que pense Christopher Tolkien)... Pas non plus de fléau de Durin. Considérons qu'il a cru en puissance et qu'il a pu être un Balrog mineur. Par contre rien ne nous empêche de créer un profil de "capitaine Balrog", à mi-chemin entre Gothmog et les Balrogs mineurs (250-300pts?) qui correspondrait mieux qu'un super-balrog quasi-équivalent à Gothmog (alors que dans le bouqin il est largement un cran au dessus de ses sbires). Voire au Balrog de Glorfindel (qui n'est pas nommé après tout : pourquoi un profil spécifique?). Du coup ça nous donnerait la possibilité de réévaluer ce dernier qui est surestimé dans son profil selon moi : il ne doit pas frôler Echtelion. Je le vois comme un Seigneur de même rang que les autres (Duilin par exemple) avec un petit coup de pouce + la règle sacrifice qui lui permet de tuer un Balrog (la citation de Tiki prouve que l'affrontement était désespéré)... - Sur la Fontaine. J'aime bien l'idée des flûtes et celle du bonus au corps à corps! Dur de choisir... Mais du coup ça me donne une idée. A vous de me dire si elle vous paraît farfelue ou non! Puisqu'à part Glorfindel (qui reste l'auteur du topic néanmoins) tout le monde est d'accord pour le profil unique pour des raisons d'ergonomie (ou de fluff dans le cas de Tiki) je propose de l'adopter. Mais Glorfi comme moi avons du mal à souffrir le "précédent Helmingas" néanmoins il y a une idée dedans que nous n'avons pas reprise : conditionner le bonus en force à Grimbold. Ce que je propose c'est de faire de même pour toutes les maisons (sauf celles à l'équipement ou aux caracs trop spécifique comme le Marteau et l'Arbre) et de donner aux seigneurs et aux "sous-off" la capacité de donner une règle spéciale distinctive aux guerriers de leur troupe. Ainsi pour Duilin par exemple : "Les Guerriers Gondolidrim (Sindar et Noldor) de la troupe de Duilin sont des guerriers de sa maison (l'Hirondelle) et bénéficient comme lui de la règle Volée Mortelle." ou pour un "Garde de la Maison de la Fontaine" (nom de sous-of' par défaut...) "Les Guerrier Gondolidrim (Sindar et Noldor) de la troupe de ce garde sont des guerriers de la Fontaine, ils bénéficient comme lui de la règle Flot de Lames" Comme ça on réduit le nombre de profils, évidemment il est entendu que les guerriers de chaque maison doivent être distingués par la couleur pour pouvoir user de ces règles mais dans tous les cas de figure c'est indispensable! Pour l'équipement il est évident que le bénéfice de "Flot de lame" (qui devra être limité aux armes de base ou à deux mains à la limite si l'on accepte que ça puisse être des grandes épées) bénéficiera aux guerriers équipés pour le corps à corps et que volée mortelle incite à avoir des arcs! Quant aux flûtes (et aux harpes?) pourquoi ne pas les réserver aux "gardes" (ss-of') de la fontaine ce qui évite de les mettre dans les options de tous les guerriers et de les limiter ensuite... J'envisage ces ss-of', puisque absents du fluff mais indispensables au jeu, comme des mini-héros potentiellement inférieurs aux dunedains (P/V/D 1-0/0/1-0?) pour représenter qu'ils ne sont pas des "gradés" à proprement parler. A la limite des champions de leur régiment.... Moi ça me parait fluide et ergonomique mais certains problèmes m'ont sans doute échappés.... Peredhil, consensuel pour ou contre lui?
  4. Oui on pourra bien sur mais je pense que ça collerait plutôt à une refonte d'Angmar. Ce sujet vise plus à créer des profils pour les créatures qui hante l'Eriador (et globalement toutes les Terres Sauvages) à la toute fin du Troisième Âge. Peredhil, à chaque Âge suffit sa peine...
  5. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1338411195' post='2143878'] On a oublié quelque chose de fichtrement important concernant les Trolls des Collines : le fait qu'ils se changent en pierre à la lumière du soleil. Euh, comme c'est ton sujet, je te laisse gérer le problème ! En tout cas une telle règle serait très intéressante dans la perspective de diminuer le coût du profil. [/quote] J'y avais déjà pensé mais avait laissé de coté cette question pour plusieurs raisons : - A mon avis les Trolls des Cavernes sont concernés aussi (ce qui expliquerait qu'ils vivent dans des cavernes, c'est d'ailleurs la spécificité des Trolls de Mordor que de résister au soleil). Or ça ne se reflète pas dans leurs règles. - J'avais peur que ça gène plus qu'autre chose en termes de jeu. - Est-ce que ça ne nous oblige pas à refaire toutes les règles du jeu pour inclure des bonus pour les Orques et Wargs dans la nuit et des règles spéciales du type "nocturne"? Mais du coup les idées que j'avais c'étaient celles là : - Une idée super-handicapante du style "Les Trolls ne peuvent être alignés que dans des scénarios se déroulant explicitement (dans la description et/ou les règles spéciales du scénario) de nuit" + possibilité de faire se dérouler le scénario de nuit même si ça n'est pas dit pour un surcoût... - Une idée tout aussi handicapante mais plus amusante bien que moins fluff serait un truc du style "au premier tour le Troll est changé en pierre sur 6+, au deuxième sur 5+, au troisième sur 4+...." Evidemment formulée comme ça il n'intéressera personne mais l'idée est là... [quote] Cet élément "nouveau" m'incite à reconsidérer la valeur de Bravoure des Trolls. Lorsqu'il a été question de réexaminer le profil des Orcs, nous avions considéré que leur peur du soleil participait de leur faible Bravoure. Pourquoi en irait-il autrement pour les Trolls des Collines qui sont sujets à la même peur (en pire sans doute) ? Quant à l'argument de l'intelligence, il faut le remettre dans son contexte : les Trolls des Collines sont peut-être plus intelligents que ceux de leur espèce, mais ils font tout de même passer les Orcs pour des prix Nobel. [/quote] Oui c'est un argument qui se tient. Je me dis d'ailleurs qu'une bravoure de 1 pourrait être une excellente manière de représenter la règle que j'ai esquissé au dessus de manière plus fluide : les Trolls sont pressés de quitter le champ de bataille (que l'on suppose de base comme nocturne) et vont donc fuir plus facilement. C'est certes moins fluff et un peu moins logique (on considère que la bataille se déroule de nuit) mais beaucoup moins gênant. J'ajoute que cette faible bravoure se tient même pour les tests de Peur : la plupart des humanoïdes du Bien qui causent la Peur (les grands Elfes et les Istari) le font parce qu'elles irradient de lumière ou semble le faire dans de nombreux cas... [quote] [quote name='Peredhil']Charognard : Les Wargs qui accompagnent les bandes de Pillards Trolls sont devenus des créatures craintives et la masse des Trolls les terrifie, d'autant qu'ils savent que les Trolls n'hésiteraient pas à s'en servir comme dîner si d'aventure la chair humaine viendrait à manquer. Un Charognard Warg dans un rayon de 6 ''/14 cm autour d'un Troll (Chef ou non) compte comme ayant une bravoure de 1 pour quelque test que ce soit.[/quote] L'effet de la règle ne reflète pas vraiment son intitulé pourtant prometteur. Dommage parce que le concept présente un bon potentiel d'un point de vue ludique. Si je puis me permettre : [b]Charognard :[/b] Les Wargs qui maraudent dans le sillage des pillards cherchent avant tout à se procurer de la nourriture à moindre effort. Un Charognard Warg qui tue une figurine adverse doit immédiatement accomplir un test de Bravoure. En cas d'échec, il se repaît du cadavre et ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin du tour suivant. Il peut de nouveau agir normalement au terme de ce délai ou s'il se trouve chargé dans l'intervalle par une figurine adverse. De plus, les Charognards sont des créatures individualistes qui n'obéissent qu'à leur ventre : pour représenter cela, ils ne bénéficient ni des Tenez Bon, ni des actions héroïques des héros de leur camp. [/quote] Tu peut tout à fait te le permettre si c'est pour sortir des règles comme ça. J'avoue que j'ai des idées que j'ai parfois du mal à concrétiser en terme de règles. Ta règle fonctionne très bien, elle nécessite juste l'usage de marqueurs dès qu'on atteint une certaine échelle (peu adaptée à ce type de liste en terme de contexte). Je modifie dès que j'ai le temps (et une connexion correcte. [quote] Pour les caractéristiques je verrais plutôt C3 et B1. [/quote] Sur le fond je suis ok. Mais en terme de jeu la règle charognard (pas de Tenez Bon!) + la B1 ça devrait baisser drastiquement leur coût, non? [quote] [quote name='Peredhil']Opportuniste : Les Orques qui suivent les bandes de Trolls sont avant tout attirés par les gains matériels et la protection qu'ils en retirent mais ils sont aussi fascinés par la destruction qu'un Troll sème sur son passage. Lorsqu'un Troll (Chef ou non) est au corps-à-corps dans un rayon de 6 ''/14 cm les Orques dotés de cette règle comptent comme étant dans le rayon d'action d'une bannière.[/quote] OK, je comprends l'intention. Toutefois le nom de la règle n'est pas très évocateur. Par ailleurs, en termes d'estimation du coût, cette règle aurait davantage sa place dans le profil du Troll puisque c'est lui qui génère l'effet bannière (cf. Bo'sun Corsaire). [/quote] Oui mais le fait qu'elle nécessite d'être au corps à corps doit la rendre moins coûteuse, du coup 10 pts en plus pour les Trolls? 5? Quant au nom j'ai pas d'inspiration pour l'instant Peut-être que si cette règle était basée sur une quelconque phrase du fluff et pas sur une pure raison d'ordre ludique... [quote] [quote name='Peredhil']J'ai fait passer l'armure en option : ils ne forment pas une armée, ils ont donc une répartition moins équilibrée de l'équipement, et puis ce sont des pillards : ils se baladent plus légers.[/quote] Bonne idée, mais dans ce cas il vaut mieux limiter l'accès aux armures. Et on ne t'en tiendra pas rigueur si tu décides de carrément supprimer cette option. Ou alors le bouclier. [/quote] Un bouclier étant beaucoup plus simple à fabriquer avec des moyens rudimentaire je penche pour supprimer l'armure. Je pourrais faire une règle du 33% comme pour tes hommes de Dun mais si elle me parait totalement justifiée dans leur cas elle contraint trop la 'compo' d'armée pour l'inclure là où elle est inutile. [quote] Si tu souhaites distinguer davantage ces Orcs, peut-être faudrait-il envisager de leur octroyer un mouvement d'Eclaireur. Je n'ai de meilleure idée pour eux. [/quote] Hum oui comme ça on reste dans le coût normal des Orques. Mais je comptais réserver cela aux pisteurs de la liste suivante : les bandits orques... Peredhil, de passage une fois de plus
  6. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1338275586' post='2142734'] Concernant le binôme Endurance des Eldalië / Malédiction de Mandos, je me prononce finalement en faveur des mécanismes les plus fluides : - pour l'Endurance : sauvegarde de 6+, 5+ ou 5+ relançable en fonction du peuple concerné ; - pour la Malédiction : blessure automatique sur les 1 et relance des jets de Destin réussis. J'abandonne l'idée de relancer les jets de sauvegarde réussis dans la mesure où elle atténue la portée de l'Endurance des Eldalië au point de la rendre quasi-inutile. En outre, ce mécanisme est gourmand en jets de dés hors séquence normale de jeu, et donc de nature à altérer la fluidité des parties. Parallèlement, la blessure automatique sur les 1 présente deux atouts : - réduire le coût déjà élevé des Elfes maudits ; - produire un effet de jeu sans avoir à lancer de dés en dehors de la séquence normale de jeu. J'y vois néanmoins deux inconvénients : - la perte d'intérêt de la relance des 1 octroyée par les armes empoisonnées ; - le risque de blessure automatique contre les ennemis à Force très élevée qui blessent d'office sur 3+ ou mieux (grâce au bonus des armes à deux mains). A voir si c'est vraiment gênant. [/quote] Que Gothmog blesse automatiquement si il gagne le combat (puisque pour blesser une Def de 7 sur 3+ il n'y a que les Balrogs et que seul leur prince possède une arme lourde, ou du moins c'est comme ça que l'on a choisi de considérer sa hache) contre un Noldor ne me gêne pas venant de celui qui a la mort de Fingon et Feanor et la capture de Hurin à son palmarès (sans compter la mort d'Echtelion et la Chute de Gondolin à titre posthume). On peut considérer que la malédiction lui a donné un p'tit coup de pouce Le hasard demeure pour remporter le combat... [quote] [quote name='Peredhil']"Endurance des Eldalië" c'est très bien. A moins qu'on trouve vraiment mieux je suis pour la conserver![/quote] Par souci de clarté, ne faudrait-il pas néanmoins distinguer les trois niveaux de la règle par des intitulés différents ? [/quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin'] Je suggère de garder le titre : Endurance des Eldalië pour la sauvegarde à 6+ Endurance des Noldolië/Fëanoriens pour la sauvegarde à 5+ Les Survivants de l'Helcaraxë pour la sauvegare à 5+ relançable [/quote] Je reprend Glorfindel en considérant chaque "bonus" comme un "cas particulier": - 6+ : Endurance des Eldalië - 5+ : Endurance des Noldolië (ce n'est pas le statut de suivants de Feanör qui les rend endurants) encore que "Endurance des Calaquendë" serait plus approprié puisque c'est le séjour à Valinor qui explique la différence... - 5+ relançable : "Survivants de l'Helcaraxë" convient mais est hélas peu élégant, "Maison de Fingolfin serait bien mais il y a hélas des gens de la maison de Finarfin... Peut-être Maison d'Indis dans ce cas? [quote] [quote name='Peredhil']Au vu de la "rapidité" accordée aux Noldor et du caractère "tout terrain" de Legolas (Legolas courant sur la neige, sur les rochers, dans les bois, dans l'eau,etc...) je suis favorable à une règle généralisée à tous les Elfes annulant tous les types de terrains difficiles[/quote] J'y suis favorable. Cette règle permettrait de lier les différents peuples d'Elfes entre eux. L'immunité aux terrains difficiles me semble appropriée, mais on aurait aussi pu envisager un mouvement accru ou même l'Agilité Surnaturelle. Ta proposition paraît tout de même la plus raisonnable. [/quote] Bah l'agilité surnaturelle en ferait des ninjas en armures lourdes quand même! [quote] [quote name='Peredhil']Doit on créer un profil de monture elfique? Voire deux (un pour les montures issues de valinor et un pour les montures de la Terre du milieu élevées par des elfes, sans compter le cheval de Fingolfin).[/quote] Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de distinguer à ce niveau, d'autant qu'on n'a pas d'élément fluffique pour le faire à ma connaissance. Je me pose en revanche une autre question qui pourrait prêter à conséquence en termes de jeu : quelle différence existe-t-il entre les Mearas et les montures elfiques ? J'ai parfois l'impression qu'il s'agit plus ou moins des mêmes chevaux, non ? [/quote] Il ne me semble pas que les Mearas soient d'origine elfique (on le saurait non? Et puis ça fait loin depuis le Beleriand? A la limite peut-être sont ils liés aux chevaux d'Oromë (qui allaient loin à l'Est). Par contre l'élément Fluffique on l'a : "Les étalons de ces chevaux venaient pour la plupart de Valinor, où Maedhros les avaient donnés à Fingolfin en dédomagement de ceux qu'il avait perdus, quand ils avaient été emmenés par bateau à Losgar" -Le Silmarilion, Chap. 14 "Les Royaumes de Beleriand" Donc si les chevaux (non-mearas) du Riddermark ont un coup de pouces ceux de Hitlum doivent en avoir... [quote name='Glorfindel de Gondolin'] Alors il faudra trouver un nouveau moyen pour différiencier l'Elfe Moyen, et ceux particulièrement Agile comme Duilin de l'Hirondelle. [/quote] 6 automatique sur les teste de sauts et d'escalades + agilité surnaturelle + un bonus de mouvement... ça laisse pas mal d'options qui le distnguent déjà pas mal. Nul besoin d'en faire une créature volante pour autant...
  7. Hum si je proposait cette solution c'est justement parce que le seigneur de Pelargir n'est pas cité ni nommé dans les livres de Tolkien. Cela nous laisse toute latitude pour un profil et c'est le seul personnage au Gondor qui peut prétendre à de telles caractéritiques... Quant au fait qu'un simple soldat de rang puisse valoir un seigneur du Gondor j'ai envie de dire "On est dans le monde de Tolkien là Coco" or ça ne t'auras pas échappé: ce qui compte chez Tolkien c'est le lignage! Je ne dis pas que c'est la seule chose à prendre en compte mais c'est la première, les Hobbits étant la seule exception (et encore : Tolkien insiste sur les origines Touques de Bilbo, et Frodo est son neveu, etc...) Un vagabond vient frapper aux portes de Menegroth? Paf c'est l'héritier d'une des Trois Maisons des Edains! Un rôdeur rejoint la Communauté? Paf c'est l'Héritier d'Isildur, etc, etc... Tu peut avoir une vision moins déterministe des choses "dans la vraie vie" (c'est aussi mon cas et celui de la plupart des membres de cette section à mon avis) mais elle n'a pas sa place en Terre du Milieu... D'ailleurs ça n'est pas pour rien si le plus puissant seigneur des Fiefs est de sang numenoréen quasi pur avec quelques chtites gouttes de sang Elfe...
  8. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338220890' post='2142432'] [quote]Ces problèmes et questions ne concernant pas uniquement Gondolin mais tous les Noldor, voir tous les Eldar je t'invite à les poser dans le topic dédié : "Elfes du Premier Age" que j'ai créé en ton absence sur demande de Shas puisque la discussion de ton topic dérivait sur ce type d'interrogation générales (ainsi que sur Doriath). Re-Poste les et je les intégrerais au premier message du topic. Sur les lames Noldorines nous sommes tombés d'accord : je t'invite donc également à lire le premier message du topic sus-cité[/quote] Malheureusement, je ne comprends pas trop ce que je dois reposter , mais je dois dire que je suis d'accord avec la très grande majorité des points énoncés dans le premier message du sujet. [/quote] En effet : l'erreur vient de moi car les questions que tu pose l'ont déjà été, je vérifierais sinon mais je m'absente quelques jours donc ça attendra [quote] [quote]L'arme de base du guerrier sera donc une lame noldorine, arme à une main (sachant que les règles de lames noldorines peuvent s'appliquer aux armes de base comme aux armes à deux mains).[/quote] Excellent! Donc tous les Noldors y auront droit (logique!). [/quote] Exactement : les Feanoriens, ceux de Hitlum et Nagothrond... et ceux de Gondolin! [quote] [quote]Comme je l'ai dit j'y suis favorable (avec une baisse de l'arc Noldorin à 1 pt) mais j'attends d'autres avis...[/quote] Je ne suis pas sûr de bien comprendre, tu mentionnes l'arc Noldorin, mais également l'arc Eldarin, lequel choisissons-nous pour les Gondolindrim? [/quote] Heu encore ma faute : au départ il était question de faire un Arc Nandorin et un Arc Sindarin (puisque celui de Legolas est moins bon que celui de Lorien) puis un Arc Noldorin (puisqu'on vante la portée des Arcs des Noldor). J'étais donc parti de ce postulat mais finalement on a choisi des caractéristiques communes pour les Arcs Sindarin et Noldorin, le problème étant de nommer cet arc commun?!? Par défaut j'utilise Eldarin mais c'est un abus de langage puisque les Nandor sont des Eldar aussi.... [quote] [quote]Ok donc pas d'arcs pour eux! Pour moi toutes les maisons non-décrites ont des armures lourdes (les Noldor sont d'excellents forgerons) mais l'Arbre doit porter des armures légères (seulement : dès qu'un profil a un petit bonus on limite sa polyvalence!)...[/quote] Donc les Arbres auront seulement des armures légères ou auront-ils la possibilité d'avoir des armures lourdes, puisque les Noldor sont de très bons forgerons? [/quote] Dans mon esprit juste des armures légères (même si les Noldor sont bons ça n'empeche pas que pour servir de tirailleurs l'armure légère c'est mieux, et comme je les voit mal se balader complétement à poils..) mais c'est très subjectif donc attends d'autres avis... [quote] [quote]On s'étaient entendus sur au moins 50% de Sindar dans toutes les maisons sauf le Marteau (100% Noldor ou quasi)![/quote] Effectivement, il est logique que les Marteaux soient majoritairement des Noldors, mais je pense que la haute-société et sa garde personnelle (vous l'avez deviné la Garde Royale) devrait aussi en être composé. [/quote] C'est défendable mais loin d'être certain. En fait tu me pousse à avancer une proposition qui me trotte dans la tête : pourquoi ne pas distinguer la Maison du Roi et sa garde? Quoique rien ne nous est dit de tel et que sa maison agit comme si elle était une garde... hm.. [quote] [quote]Pour moi aucune des deux! Une simple règle annulant le malus des armes à deux mains en cas de 6 les rend déjà dévastateurs: avec une arme à deux mains suivant les règles des lames noldorines et la haine universelle ils blesseront souvent leurs orques sur du 3+... Une attaque en plus ou une règle trop puissante leur donnerait un avantage par trop supérieur aux autres maisons ce qui serait injuste et relancerait l'éternel débat qui ralentit ce topic. Alors que le but c'est juste de leur permettre de poutrer de l'Orque! [/quote] Là, je suis en désaccord. Tout d'abord, il ne faut pas oublier que les Guerriers de la Fontaine font parti de l'élite de Gondolin (étant donné qu'ils étaient gardé en réserve (comme les triarii de l'armée romaine par exemple)) et que lorsqu'ils attaquèrent les Orques, cela fut le plus grand massacre des gens de cette espèce dans toute l'histoire, donc je pense que nous avons simplement à enlever la règle annullant le malus et à leur donner 2 attaques. Cela instaurerait un peu de variété parmi les Gondolindrim et cela respecterait le fluff. [/quote] Le marteau et la Maison du Roi font eux des massacres de Balrogs et n'ont pas pour autant deux attaques. tel quels les guerriers de la Fontaine font déjà un massacre... J'attends d'autres avis pour me prononcer définitivement.... [quote] [quote]Mais si tu veut conserver les relances pour toucher et blesser de Duilin Elgamoth risque de rester un cran en dessous, tu devrais lui accorder également un tir supplémentaire, non?[/quote] Je ne pense pas qu'Egalmoth soit si en-dessous, il a déjà une capacité de tir à 2+, un tir à portée beaucoup plus grande et la capacité d'en faire un deuxième avec Pluie de Flèches. [/quote] Okay si tu le dit et que tout le monde est d'accord... [quote] [quote]On touche notamment une des limites de la règle "maître-escrimeur" : elle fait doublon avec les nombreuses autres règles d'Echtelion.La Peur de base rend le "cri de guerre" plus anecdotique.[/quote] Voici pourquoi je suis d'avis de la retirer. Quant à la capacité du Cri de Guerre, la bannière n'est pas anecdotique je trouve, et on pourrait peut-être considérer lui donner la Terreur plutôt que la Peur justement? [/quote] Why not? Je comptais l'accorder au Glorfindel du Troisième Âge. Mais trouve moi une citation du style "et les Orques s'enfuirent à sa vue" [quote] P.S. Que faisons-nous pour Orcrist? [/quote] Je crois que tout le monde s'accordait pour dire qu'Orcrist en option était un bon compromis...
  9. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338161329' post='2142062'] Je vais aujourd'hui faire un message récapitulatif des profils que nous avons créés jusqu'à présent et j'inviterais tous à commenter ceux qui ne leur plaisent pas ou des éléments qu'ils souhaiteraient modifier. [/quote] Comme j'ai du temps je m'y met! [quote] . Il faudrait aussi faire les contreparties sindarines de certains profils de Guerriers des Maisons. [/quote] Inutile : à part quelque cas particuliers il suffira de baisser leur CC de 1 pt! Donc on fera ça à la fin quand tout le reste sera fait! [quote] Beaucoup de questions dans le prochain paragraphe, et à mon avis, on devrait s'occuper des profils déjà commencés plutôt que d'élargir le débat sur les autres. Enfin, je n'ai pas inclus dans les profils ceux de la Tour et du Pilier, car il y en avait plus de quatre variantes pour chaque... [/quote] Heu eun'effet! [quote] Finalement, on devrait se mettre d'accord sur les effet de : ''Et la Mort s'Abattra Sur Vous'' et des fameuses lames Noldorines, lames elfiques, armes à deux mains et autres. [/quote] Ces problèmes et questions ne concernant pas uniquement Gondolin mais tous les Noldor, voir tous les Eldar je t'invite à les poser dans le topic dédié : "Elfes du Premier Age" que j'ai créé en ton absence sur demande de Shas puisque la discussion de ton topic dérivait sur ce type d'interrogation générales (ainsi que sur Doriath). Re-Poste les et je les intégrerais au premier message du topic. Sur les lames Noldorines nous sommes tombés d'accord : je t'invite donc également à lire le premier message du topic sus-cité [quote] Quels sont les armes de bases de tous les guerriers? [/quote] L'arme de base du guerrier sera donc une lame noldorine, arme à une main (sachant que les règles de lames noldorines peuvent s'appliquer aux armes de base comme aux armes à deux mains). [quote] Le bouclier est donné de base à chaque Gondolindrim? [/quote] Comme je l'ai dit j'y suis favorable (avec une baisse de l'arc Noldorin à 1 pt) mais j'attends d'autres avis... [quote] Donne-t-on l'accès au non-port de l'armure ainsi qu'au port de l'armure légère et de l'armure lourde aux Gens de l'Arbre, qui sont des tirailleurs, à quelques Maisons ou à tous les Gondolindrim (en passant, selon Shas, les Arbres n'ont pas accès à l'arc du fait du port de la fronde)? [/quote] Ok donc pas d'arcs pour eux! Pour moi toutes les maisons non-décrites ont des armures lourdes (les Noldor sont d'excellents forgerons) mais l'Arbre doit porter des armures légères (seulement : dès qu'un profil a un petit bonus on limite sa polyvalence!)... [quote] Donnons-nous à la Garde Royale des piques ou des lances et boucliers? Les coûts en points de la quasi-totalité des profils sont à revoir. À quels équipements les guerriers de chaque Maison ont-ils droit. [/quote] Beaucoup de questions pour lesquelles je n'ai pas de réponses.... [quote] Y a-t-il des cavaliers dans chaque Maison? [/quote] Pour moi non. Les cavaliers sont cités uniquement comme gardien des portes. Selon moi Gondolin repose sur l'infanterie à la guerre... [quote] Est-ce qu'Ecthelion, avec son ''Cri de Guerre pour tous les Eldars cause la Terreur à toutes les créatures maléfiques seulement, ou aux hommes maléfiques également? [/quote] Pour moi tous les seigneurs Elfes causent la "Peur" (qui correspond à la Terreur du Livre de Règle mais que Shas' a distingué pour introduire des règles de Terreur plus dévastatrices qui me paraissent intéressantes, dans le topic "pillard du nord" j'ai repris cette différence : Peur = si test de B raté, pas de charge ; Terreur = si test raté, retiré du champ de bataille (valable pour les Nazguls, Sauron, les Balrogs, etc...). donc applicable à tous en théorie.... [quote] Quelles Maisons sont composés de Noldors et de Sindars respectivement, et dans quelles proportions? [/quote] On s'étaient entendus sur au moins 50% de Sindar dans toutes les maisons sauf le Marteau (100% Noldor ou quasi)! [quote] Les profils des Balrogs majeurs sont créés, mais que fait-on de ceux des Balrogs mineurs, tués en grand nombre à Gondolin? [/quote] On verra, chargeons nous d'abord des Elfes sinon la discussion risque de nouveau de dériver... [quote] Quels seront les effets des bannières, cors, flutes de guerres et harpes et est-ce que leur coût en points change (qui devrait en profiter?)? [/quote] hum intéressant, je n'y avais pas pensé. Ce pourrait être un moyen de distinguer la Fontaine et la Harpe sans leur donner une règle spéciale tirée de nul part! Pour moi toutes les maisons ont des bannières et des cors (sauf la fontaine et la harpe pour les cors) avec les règles officielles (peut-être ajouter une portée aux cors? Pour moi ça n'est pas forcément nécessaire). Je propose que les Flûtes soient liées à la bravoure ennemie et non alliée car il me semble que les Orques tressaillent quant ils entendent les guerriers de la fontaine en jouer en partant à la bataille (je propose : tous les guerriers de la fontaine causent la peur pendant un tour au choix du joueur?) ... [quote] Quelle devrait être la règle spéciale des Gens de la Fleur d'Or : Éclat d'Anar ou Protection d'Anar (Mur de Boucliers)? [/quote] Clairement : protection d'Anar même si c'est triste pour le nom de ta première règle [quote] Est-ce que tout le monde adhère aux profils des Balrogs créés? [/quote] Je pense mais il vaudra mieux s'attaquer au mal plus tard sinon on risque de lancer de nouveaux débats fluffiques alors même que l'on vient de sortir de 10 pages sur les Elfes. A chaque mois (année?) suffit sa peine. [quote] Est-ce les Gens de la maisonnée des Fontaines devraient posséder 2 attaques (je penche pour cette option), ou la règle Maître Escrimeur, voire les deux? [/quote] Pour moi aucune des deux! Une simple règle annulant le malus des armes à deux mains en cas de 6 les rend déjà dévastateurs: avec une arme à deux mains suivant les règles des lames noldorines et la haine universelle ils blesseront souvent leurs orques sur du 3+... Une attaque en plus ou une règle trop puissante leur donnerait un avantage par trop supérieur aux autres maisons ce qui serait injuste et relancerait l'éternel débat qui ralentit ce topic. Alors que le but c'est juste de leur permettre de poutrer de l'Orque! [quote] Est-ce que la Garde Royale possède des lances et des boucliers, des piques ou a le choix entre les deux? [/quote] déjà posée [quote] Comment procédons-nous pour les sous-officiers et officiers de chacune des maisons (Hendor, Legolas, les capitaines et autres héros mineurs)? [/quote] Pour moi ils faut en faire des "mini-héros" type dunedains pour deux raisons : ça contrebalance les super-héros que sont les seigneurs (les moins balèzes rivalisent avec Boromir) + le grade de capitaine est le grade le plus élevé à Gondolin après le Roi (c'est celui que porte Echtelion) il ne saurait donc s'agir que de sous-officiers chargés de transmettre les ordres de leur seigneur... [quote] Est-ce qu'une armée de Gondolin peut aligner des membres d'une Maison si aucune de ses chefs n'est présent? [/quote] Non pour moi il faut au moins un sous-off' de la maison (les règles de troupe nous permettent d'ailleurs cela). Le modèle que j'ai pris pour les pillards du Nord convient bien à Gondolin : une liste composée de mini-listes, chacune correspondant à une maison, et pour aligner un guerrier de l'une ou l'autre maison il faut un héros de chaque (et un de plus par tranche de 12 guerriers)... [quote] À qui est-ce que le Tenez-Bon des Balrogs s'applique-t-il? [/quote] Tout le monde : ce sont les capitaines des armées de Morgoth! [quote] Le profil d'orque créé par deathshade et Shas'el dans ''La Bataille du Nord'' peut-il s'appliquer ici? [/quote] Tout à fait! Si il y a bien une chose qui ne change pas ce sont les orques.... [quote] D'où sort et quels sont les effets de la règle ''Pieds Légers''? [/quote] Encore une fois "Elfes du Premier Âge" est ton ami Pied léger correspond à l'agilité des Sindar. Je pense que s'entendre sur ses modalités ( Pas de malus dans les terrains difficiles + un bonus de 1 à tous les jets d'escalade et de saut) sera facile mais la question est plus: doit on l'appliquer aux noldor (décrits comme "rapides") et par extension à tous les elfes ou leur faut-il un simple bonus de mouvement? [quote] Y a-t-il d'autres aménagements aux règles générales que ceux dans la dernière citation? [/quote] Cf : Elfes du Premier Âge Le Forum n'acceptant qu'un nombre limité de citations j'ajoute un deuxième message pour les profils: [quote][size="4"][b][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - [i]110 points[/i][/b][/b][/size] [i] [/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1 [b][b]Équipement[/b][/b] Duilin porte une lame Noldorine (arme de base), un arc Eldarin, un bouclier et une armure lourde.[b] [b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales [/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i][b][b]Agilité Surnaturelle[/b][/b] : Voir le profil de l'Hasharin[/i] [b][b]Athlète émérite[/b] [/b]: Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts. [b][b]Archer exceptionnel[/b][/b] : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés. [b] [/b][b][b]La Précision de l'Hirondelle[/b] :[/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir. [/quote] J'ai précisé que sa lame noldorinE était une arme de base (puisque cela peut varier désormais) et mit son arc comme un arc "Eldarin" (cf : elfes du premier âge)... (le nom est provisoire) On envisage de passer l'endurance des Eldalië à 4+ dans le cas des Noldor non-feanoriens... (cf: "le-topic-dont-j'ai-déjà-prononcé-le-nom") et idem pour la malédiction (qui dépend de l'autre) Tout me va sinon sauf la "relance pour blesser et toucher" : ça ne fait pas too much? [quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/size][/b] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame Noldorine, une armure lourde et un arc Eldarin. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i] [b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië pour la sauvegarder.[/i] [b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote] Là il y a consensus (j'ai fait les mêmes modifications que pour Duilin et l'endurance comme la malédiction reste sujette à débat...) [quote][size="4"][b][b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Co[b]lère (Elfe, Noldo) - [i]150[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B7 / P3 V3 D1 [b][b]Équipement[/b][/b] Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. [b][b]Règles Spéciales[/b] [/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b] :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère :[/b][/b] En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b] [b]Le Marteau de Colère [/b]:[/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie. [i][b]Haine des Balrogs :[/b] Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i] [i][b]Fureur Irrépressible :[/b] Lorsque Rog déclare un Élan héroïque, toute figurine du Marteau de Colère sous son effet compte automatiquement comme ayant déclaré un Combat héroïque.[/i][/quote] Là il y avait débat : on a baissé d'un pt la CC des Elfes du Marteau pour représenter leur captivité et les rapprocher des autres maisons, Rog devrait suivre cette logique et tomber à 6. Sinon la règle haine des Balrogs avait été débattue car les Elfes du Marteau n'éprouvent pas de haine pour les balrogs seulement : j'avais propose la même règle universelle que pour les Orques (pour représenter qu'ils tapent fort mais se mettent en danger et pour rendre leur profil à double tranchant) + un bonus pour retourner les fouets (sur 1 ou 2 et pas seulement sur 1) pour que ça soit moins anecdotique... [quote][size="4"][b][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, No[b]ldo) - [i]16[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, un Guerrier du Marteau de Colère lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si un Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Cette sauvegarde est par ailleurs impossible si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes.[/i] [b][b]Le Marteau de Colère :[/b][/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie. [b] [/b][i][b][b]Haine des Balrogs :[/b][/b] Si un Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher un Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i][/quote] Mêmes remarques que sur Rog... [quote][size="4"][b][b][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - [i]130 points[/i][/b][/b] [/b][/size][i] [/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3 [b][b]Équipement[/b][/b] Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc Eldarin et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. . [b] [b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales [/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b][b]Commandant d'Archerie[/b][b]: [/b][/b]Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6. [b][b]Préférence pour l'arc [/b]: [/b]Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc. [i][b]La Cape Céleste [/b]: Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.[/i] [b][b]Pluie de Flèches :[/b][/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote] Parfait si l'on excepte la cape céleste... Mais si tu veut conserver les relances pour toucher et blesser de Duilin Elgamoth risque de rester un cran en dessous, tu devrais lui accorder également un tir supplémentaire, non? [quote][size="4"][b][b][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame noldorine, une armure lourde et un arc eldarin. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b][b]Pluie de Flèches [/b]:[/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote] Pas de remarques particulières... [quote][b][b][size="4"][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]240 points[/i][/b][/size][/b][i] [/i][/b] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3 [b][b]Équipement[/b] [/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée [b][b]Règles Spéciales [b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b] [/b] [b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b][/b] [/b]: En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [i][b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à tous leurs Chefs et Capitaines.[/i] [b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.[/quote] A part éclat d'Anar rien de particulier à commenter... Protection d'Anar serait d'ailleurs plus approprié à Glorfindel qui peut bénéficier de la Peur de base (en tant que seigneur des Noldor) et qui la joue sur la défensive face au Balrog pour le ralentir avant de finalement se sacrifier.... [quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]15 points[/i][/b][/b][/size] [/b][b] [/b][b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5 [b] [b][b]Équipement[/b][/b][/b] Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également recevoir une lance pour 1 point et une bannière pour 25 points. [b][b][b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.[/i][/quote] Bon ben protection d'Anar quoi... [quote][b][size="4"][b][b]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points[/b][/b][/size] [/b] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2 [b] [/b][b][b][b]Équipement[/b][/b] [/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points [b][b][b]Règles Spéciales Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]:Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i] [b] [/b] [b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b][/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. [i][b][b][b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b][/b]: [/b]Ecthelion compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.[/i] [b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [b] [b][b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b][/b][/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5. [b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [b][i] [i][i]Maître Escrimeur[/i][/i][/i][/b][i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote] On touche notamment une des limites de la règle "maître-escrimeur" : elle fait doublon avec les nombreuses autres règles d'Echtelion. La Peur de base rend le "cri de guerre" plus anecdotique. [quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - [i]17 points[/i][/b][/b][/size] [/b] [b][b][b]Caractéristiques[/b][/b] [/b]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5 [b][b][b]Équipement[/b][/b][/b] Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b][b][b]Règles spéciales[/b] [b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [i] [b][i]Maître Escrimeur[/i][/b][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote] J'ai déjà dit ce que je pensait des 2A ou de "maître-escrimeur"... [quote][size="4"][b][b]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - 17 points[/b][/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b] [/b] C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6 [b][b]Équipement[/b][/b] Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Garde du Roi lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Garde du Roi réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Garde du Roi ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.[/i] [b] [b]Garde du Corps[/b][/b] : Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact. [b][b]Phalange[/b][/b] : Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat (Note : Par exemple, si un Garde du Roi est soutenu par deux autres Gardes du Roi, il aura 3 attaques et un CC de 9).[/quote] Par contre ce profil me va... est ce que les lances comptent aussi comme des lames Noldorines? Ce point n'a pas été abordé.... [quote][size="4"][b][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - 12 points [/b] [/b][/size] [b][b]Caractéristiques[/b][/b] C6/3+ F3 D3 A1 PV1 B5 [b] [b]Équipement[/b][/b] Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou une armure lourde pour 2 points ainsi qu'une bannière pour 25 points. [b][b]Règles Spéciales[/b] [b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arbre lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.) [i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arbre réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arbre ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië. [b]Grêle de pierres : [/b]Les Guerriers de la Maison de l'Arbre ont coutume de bombarder leurs ennemis de pierres pendant leur charge et de saisir leurs armes au moment où ils tombent prestement sur l'ennemi. Ainsi, les frondes des Guerriers de l'Arbre suivent les règles normales des frondes, à ceci près qu'elles comptent également comme des armes de jets (et peuvent être utilisées lors d'une charge)[/i][b][size="2"][b].[/b][/size][/b][/quote] Ok Comme je l'ai dit : mieux vaut laisser les Balrogs et autres Orques pour plus tard, ou pour un topic dédié... Bon apparemment il refuse de scinder le message en deux donc les citations n'apparaissent pas, désolé... Peredhil, vaincu par la technologie
  10. Bonjour Bonjour! Après une lecture assidue du sujet de Deathshade sur la chute de l'Arnor je suis aujourd'hui fermement convaincu que mes règles étaient trop "Bill" (et Bert et Tom ) et me suis résolu à adopter une règle unique pour les Trolls et les Wargs (en fait celle de Shas'El). J'ai également ajouté les règles haine universelle, fléaux des chevaux, lame empoisonnée, flair, etc... (des reprises de Shas'El et Deathshade) ainsi que les règles "charognard" et "opportunistes" (qui elles sont de moi mais ne me contentent guère ...) ainsi que les profils du Charognard Warg et du Pillard Orque (d'odieux pompage). Tout cela en attendant le Chef Troll et les Bandits Orques (qui devraient être plus inventifs)... Sinon je me posais une question : Shas'El évoquait (jadis!) la possibilité d'ajouter des vampires à Angmar sur le postulat de la citation de Poidbeurrée, ce qui justifierait aussi leur présence dans ma liste du Troisième Âge! Il faudra que j'y réfléchisse, au début cette citation me paraissait être une simple illustration de la méconnaissance des habitants de Bree des créatures qui les entourent mais une citation du Simarilion m'incite à penser le contraire: [quote name='Le Silmarilion, Chap.19 : ''Beren et Luthien'' '] Il prit [...] les ailes de Thuringwethil. Celle ci, comme messagère de Sauron, avait coutume de voler à Angband sous la forme d'un vampire, et ses grandes mains ailées se hérissaient de griffes d'aciers à toutes les jointures. [/quote] Peredhil, vampirisation de profils
  11. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338122633' post='2141816'] Alors là, je dois te dire que nous en savons quand même plus que cela. La maison de la Fleur d'Or a combattu séparé des autres pendant bien longtemps en montrant une résilience particulière face à l'ennemi, jusqu'à l'arrivée d'un dragon il me semble (les dragons étant plus puissants que tous à Gondolin). La Harpe quant-à-elle a démontré une grande ténacité en combattant sans son seigneur, pour prouver aux autres qu'ils ne sont pas tous lâches! On peut créer une règle spéciale ''soft'' là-dessus, tout en nous permettant de les différencier. Pour l'équipement, on en sait assez sur plusieurs maisons pour pouvoir faire des différences. Les Guerriers de la Fontaine ont de longues épées à deux mains, la Garde Royale des piques et/ou des lances, l'Arbre des massues et des frondes, le Marteau possède justement des marteaux. À mon avis, toutes ces Maisons ne sont pas aptes à recevoir des arcs, pour le simple fait qu'on décrit déjà leur équipement! Même chose pour les lances, à l'exception possible de la Maison de l'Arbre. Pour les autres Maisons, on peut leur donner la quasi-totalité des armes en options, en faisant de petites différences pour les modifier les unes des autres. Aussi, l'Arche Céleste et l'Hirondelle devrait à mon avis, n'avoir que des arcs et des épées/boucliers. [/quote] Hum c'est vrai. Mais je vais finir par croire que je suis extrémement malléable après être passé de votre bord à celui de Tiki avant de revenir sur le tien... Sur la Harpe : je maintiens ce que je dis, cette résistance étant liée à la fuite de leur seigneur je préfère la lier à ses règles spéciales et non à celles de ses guerriers. En conséquence de quoi je suis favorable à un équipement varié sans règle dans leur cas. Sur la fleur: même si l'argumentation de Tiki et consorts comme quoi "de toute façon tout le monde a résisté" est tout aussi solide une règle spéciale "soft" se tient. Shas avait proposé quelque chose d'intéressant : si un guerrier de la Fleur d'Or perd un combat il peut décider (après coup!) de se "protéger derrière son bouclier". Je ne me rappelle plus si il avait détaillé les modalités mais pour moi cela ne peut pas se traduire par une relance de tous les jets, trop puissante, mais seulement par le droit de lancer un dé supplémentaire en sachant qu'on ne blessera pas si il nous permet de gagner. Sinon pourquoi ne pas leur donner les règles de "mur de bouclier" que Shas avait mise au point. J'avoue avoir oublié les épées à deux mains des guerriers de la Fontaine et je met de coté la maison du Roi pour l'instant. Il me semblait que les guerriers de l'arbre avaient des arcs aussi. Pour les autres je suis d'accord c'est pour ça que je les avaient mises de coté. Mais au vu de la spécialisation de Gondolin dans l'Arc il doit rester accessible à toutes les maisons dont on ne connait pas l'équipement. J'hésite pour la Maison du Roi : les piques permettrait à Gondolin de créer la "phalange" citée par Shas', en même temps on a du mal à imaginer la Maison du Roi en dernière ligne (quoique à Gondolin elle est gardée en réserve)... Sinon sur le reste je suis d'accord. Et puisque leur équipement est décrit comme tel ils est normal que l'Arche et l'Hirondelle aient de base Arc + lame Noldorine + Bouclier... D'ailleurs vu l'importance de l'héraldique à Gondolin je suis de plus en plus favorable à un bouclier de base pour chaque Gondolidrim (sauf mention contraire) ce qui permettrait d'ailleurs de baisser le coût de l'Arc Noldorin à un pt (vu que le bouclier servira moins). [quote] [quote]Je pense que tout le monde est d'accord sur l'arbre, le marteau, l'arche et l'hirondelle (dont les règles spéciales ne sont justement pas, ou pas trop, des extrapolations). Quant à l'équipement : toutes les maisons (sauf le marteau, l'arbre et peut être l'arche et l'hirondelle pour la lance, encore que) doivent avoir accés à l'épée, au bouclier, à la lance et à l'arc (quant à la hache à deux mains je suis d'avis de la limiter un peu plus, la question est : à quelle maison?)[/quote] Tout le monde est d'accord pour les héros de ces factions?? Aussi, est-ce que les profils que nous avions conçu pour les Guerriers de la Fontaine et de la Garde Royale sont acceptés?? [/quote] Tout le monde est d'accord sur ces trois types de guerriers (sauf la règle haine des balrogs du marteau, j'en avais proposé une nouvelle version mais peu commentée) sur les héros ceux de l'Arche et de l'Hirondelle m'avaient semblés ok pour tous (sauf une histoire de cape ). Une question : causaient ils la Peur (Terreur)? Vu ce qui est dit des Calaquende elle me parait tout à fait justifiée pour leurs seigneurs.... Pour Rog les discussions m'avaient semblé plus rudes mais là encore c'est la haine des Balrogs qui posait problème (et son élan héroïque gratuit mais selon moi il est justifié...). Pour les guerriers de la fontaine je ne m'en souviens pas mais de mon coté ils sont ok, pour le Roi aussi d'ailleurs mais l'idée que la Maison du Roi soit toute entière une "Garde" avec des capacités supérieures semblait gêner Tiki... Peredhil, qui essaie de revenir demain avec Salgant et peut-être les guerriers de l'Aile...
  12. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338056391' post='2141557'] Tout d'abord, ce qui est, je pense, l'élément qui me tracasse le plus : le fameux profil unique. Je ne vais pas passer par les milles chemins menant à Rome, je vais en défoncer la porte . Je suis contre cet option qui a été créé par le supplément non-officiel anglais, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, à quoi cela sert-il de créer un profil de base du Guerrier de Gondolin, si on ne peut même pas aligner celui-ci, et qui par la complexité des options que nous sommes [u]obligés[/u] de prendre, cela nous oblige à avoir plus de 2 pages d'options et de descriptions chaotiques qui ne servent qu'à créer la confusion, il serait bien plus préférable de créer un profil unique par mesure de simplicité, surtout en considérant le fait que la majorité d'entre nous avons été un jour ou l'autre d'accord avec cet option. De plus, chacune des maisons auront quelque chose de différent, donc autant faire des profils pour chacune, surtout si en plus, nous devons tenir compte de l'ethnicité Noldorine/Sindarine, et qu'on doit créer des rôles de sous-officiers (capitaines et autres), qui je pense, sont nécessaires. Sur une armée d'une dizaine de milliers de combattants, je pense qu'un système de commandement a dû être mis-en-place. Le Seigneur d'une Maison peut commander plusieurs milliers de guerriers, mais il doit être épaulé dans sa tâche. Ensuite, plusieurs pages de discussions furent consacrés à ce sujet et je ne peux ressortir tous les arguments qui y furent énumérés, mais je suis certain que chacune des maisons devrait avoir sa particularité. Je ne sais l'issue du débat qui porta sur cette question, mais je prend ce côté. [/quote] Hum si je suis d'accord sur le fait que les maisons doivent avoir des profils spécifiques pour des raisons d'ergonomies (et parce que décidément je n'aime pas la "logique helmingas"), je pense par contre que la seule spécificité dont l'on soit sure pour chacune soit leur seigneur. Parce que ça a déjà été dit mais l'on ne sait rien des différences entre la harpe et la fleur d'Or... si ce n'est qu'il est dit que la Harpe est dirigée par un lâche et que ses guerriers se battent d'autant mieux que leur seigneur leur fait honte (règle qui doit se retrouver dans le profil de Salgant et non de ses guerriers), je pense donc que pour certaines maisons la différenciation doit uniquement avoir pour but de gérer les règles spéciales dont leurs seigneurs les font bénéficier! Ainsi que ce soit pour les équipement ou pour une quelconque règle spéciale : en quoi en sait-on plus sur la Fleur d'Or ou sur la Harpe? Pas grand chose. Ce que je trouve bien c'est justement de faire des profils avec des règles spéciales (quant il y a lieu: pour l'arche, l'hirondelle, le marteau) mais suffisamment "soft" pour ne pas surpasser de plus d'un point le guerrier gondolidrim "normal". Pareil pour l'équipement : dans certains cas (le marteau, l'arche) on l'impose, dans d'autres non (pourquoi la tour ou la fleur auraient droit à la lance ou à l'arc et pas les autres?)... Je pense que justement comme nous avons beaucoup de matériel autant l'utiliser au mieux sans trop extrapoler (là où on se le permet plus d'habitude)... [quote] Troisièmement, pour le niveau de Combativité des troupes Noldorines/Sindarines, je suis d'avis de garder les Noldorins à 6 et les Sindarins à 5, la proximité résultant d'une baisse de chacun de ces données pouvant causer bonne dose de confusion, il serait préférable de les garder où elles sont. D'autant plus que nous pouvons échelonner les élites humaines et elfiques sur bien plus de niveaux et cela nous donne beaucoup plus de liberté de mouvement pour les héros. De surcroît, si la situation arrive (pour les milices Teleri/Nandors), nous pouvons mettre certaines des troupes elfiques à une C4 pour équivaloir les élites humaines. [/quote] ça me va! Content qu'on ait enfin un avis tranché sur la question! [quote] Aussi, je trouve que ce serait faire du gâchis de la Chute de Gondolin, le récit du Premier Âge le plus décrit par Tolkien, de ne pas élaborer les profils autant que l'a fait le créateur de cet univers, sous prétexte que d'autres factions le seraient moins. [/quote] Là dessus à la base j'étais plutôt d'accord! [quote] Finalement, je pense que nous devrions faire la liste des profils qui sont acceptés, de ceux qui doivent être modifiés ou requestionnés, ainsi que de ceux qu'il nous reste à faire. Je les mettrai dans le premier message quand nous serons tous d'accord. [/quote] Je pense que tout le monde est d'accord sur l'arbre, le marteau, l'arche et l'hirondelle (dont les règles spéciales ne sont justement pas, ou pas trop, des extrapolations). Quant à l'équipement : toutes les maisons (sauf le marteau, l'arbre et peut être l'arche et l'hirondelle pour la lance, encore que) doivent avoir accés à l'épée, au bouclier, à la lance et à l'arc (quant à la hache à deux mains je suis d'avis de la limiter un peu plus, la question est : à quelle maison?)
  13. L'idée était justement de faire d'Elinir le seigneur de Pelargir. Et puis par rapport aux autres factions au Troisième Âge le Gondor est une puissance maritime autant que terrestre. Dans cet optique l'amiral de la flotte a un rôle presque aussi important que le général en chef des armées (Boromir), bon j'exagère mais tu as compris l'idée : amiral est un rôle "national", un grade militaire, seigneur c'est local, féodal, donc pas vraiment comparable. Peredhil, une question de grade?
  14. Oui mes excuses maître du Fluff c'était à Pinath-Gelin (pour le nom, je confond avec le Lebennin à cause de sa terminaison) que je pensais en confondant sa localisation avec l'Anfalas. Graves erreurs que je te remercie de rectifier! Pour le "seigneur de moindre envergure" c'est en effet moi qui le dit mais je ne parlais pas en terme de titres: le Lamedon est une région peu peuplée et pauvre, contrairement aux domaines de Pelargir! Il est clair que sa richesse fait de son seigneur quelqu'un de plus grande importance qu'Angbor, à moins que Pelargir soit directement administrée par Minas-Thirit (mais le Lossarnach est encore plus proche et ne l'est pas...)
  15. Alors comme je suis en vacance (et que j'ai une réponse) je vais commenter ton boulot : -Elinir: Pas mal mais selon moi il faudra baisser un peu son coût. Pourquoi? Parce que Imrahil doit rester le über-mensch des Fiefs, alors qu'Elinir n'est même pas nommé. Selon moi on doit pouvoir le monter au dessus de Forlong et Angbor (qui sont des seigneurs de moindre envergure) et le monter à mi-chemin entre eux et Imrahil. Sans ses règles spéciales Elinir fait 70 pts (capitaine des hommes "tout nu" = 40 pts + 10 pts pour la CC et la B améliorée + 10 pts pour l'Armure et le bouclier + 10 pts pour le pt de puissance et le pt de Destin en plus) et tu suppose que ses règles équivalent à 20 pts, n'étant pas doué là dedans je te laisse cette supposition ^^ Qu'est ce qu'on peut retirer? Elinir n'est pas capitaine de son propre vaisseau amiral. Pourquoi? On peut supposer qu'il est trop vieux pour le manoeuvrer lui même. Ce qui expliquerait même l'absence lors du siège de Minas-Thirit de l'un des plus puissants seigneurs de Gondor, venant qui plus est de l'une des villes les plus proches alors que les princes de Lebennin qui habitent à perpétte sont venus... (C'est d'ailleurs ce qui manque à tes profils : un historique étoffé pour chacun...) Comment le traduire? Pour moi tu devrais faire un choix entre le pt de puissance ou le pt de destin supplémentaire (j'ai une préférence pour un retrait du pt de puissance, voire de deux d'entre eux, on arriverait à un profil original). Ensuite si l'on suit ma logique -1 (voire -2) en CC serait parfait pour refléter son grand-âge. On obtient alors un profil baissé de 10 à 20pts et ce sera parfait. Sinon Autorité faisant peut-être doublon avec son Tenez Bon! (meilleur qu'un capitaine normal puisque avec une bravoure de 5, en plus si on le rend moins bon au combat ça encourage à le laisser derrière les lignes pour soutenir ses guerriers quant ils flanchent). On peut aussi imaginer une règle reflétant son manque de vigueur (voire une jambe de bois pour faire cliché ) sur le modèle de Dain. Sinon une remarque sur la corne de brume: je ne connais pas les règles du cor du gondor (et tu n'as pas le droit de me les communiquer) mais ça doit être un objet puissant (puisque unique) pourquoi ne pas réduire ta corne de brume à une "sonnerie" par partie? Comme ça tu réduis drastiquement son coût! -Bon à ce rythme là je n'aurais pas fini ce matin! Continuons avec Arandir : Là beaucoup moins de commentaires. Si l'on fait d'Elinir le "vieux commandant" et d'Arandir "le guerrier" il est très bien comme ça, juste en dessous de son seigneur (surtout si on diminue un peu Elinir). On peut même le monter à CC 5 mais tu as choisi d'en faire un archer conservons donc ses caracs. J'aime beaucoup "pas de tests de saut" (qu'on pourrait remplacer par "pied marin" qui fait moins formel). Pour "tireur d'élite" est-ce la règle "maître archer" d'Haldir ou une autre? Si c'est le cas le baisser à une A serait peut-être bien ou mieux lui laisser une CT de 4+ (mais pouvant tirer 2X)... Et améliorer des archers avec des "flèches empoisonnées" (puisque ça revient à ça) coûte +1pt pas +2... (je n'aime pas trop les "bonus d'escouade" mais c'est ton choix et ça se justifie) -Halfinir : Alors là par contre c'est nettement mois bon On parle d'un second là! Et tu lui met une C6 (comme Aragorn et Boromir quoi!) et les mêmes caracs héroïques que son commandant! Sans compter les 2A et 2PV... Non il faut le ramener à des caracs plus raisonnables ( CC 4/5, 1 A -2 si tu y tiens puisqu'il manie deux épées- 1 PV et en P/V/D : 1/ 1 ou 0/1). D'ailleurs ton estimation était totalement fausse (ce qui me suprend après deux personnages plutôt équilibrés, peut-être un Arandir un peu trop élevé): déjà sa défense devrait être de 5 avec une armure et surtout ton personnage coûte autant qu'un capitaine humain de base alors qu'il vaut moitié plus! Et je trouve la règle "à l'abordage" compliquée à gérer (il charge pendant la phase de mouvement adverse? Ou poursuit ceux qui sont passés près de lui? Mais lesquels en priorité?).. Mais sinon il y a de bonnes idées : les noms de tes personnages, les "haches d'abordages" (qui prouvent que tu as réfléchi à des règles de combat maritimes utiles) ta règle "au service du capitaine" (d'ailleurs si on le fait tomber à une A comme ça il montera à 2) même si telle quelle elle pousse presque à sacrifier Arandir ( un guerrier à 40 pts avec 3A!)... Arrivé là je me rend compte d'un autre gros défaut de ta liste! Même pour Pelargir c'est trop! Trop de héros nommés, trop de troupes différentes, etc.. Tu dépasse Minas-Tirith là! Non essaie de choisir 4 héros (2 ou 3 nommés et un ou deux "générique", au passage j'aime bien tes officiers de ponts!) et 4 ou 5 troupes maximum. Au delà c'est beaucoup trop... Peredhil, critique
  16. Oui encore que ça resterait étrange : ça ne correspond pas trop à la Dame qui a quand même un tempérament de feu dans certains écrits (même si dans d'autres elle est la plus sage des Eldar...) et puis je vois mal les Elfes du Troisième Âge portés sur l'innovation! Peu probable que cela vienne de Doriath : c'est l'un des Royaumes les mieux décrits et Turin, Mablung ou Beleg y auraient eu droits, or le récit des Turin a été remanié après le SDA, dans une période où Tolkien cherchait à faire correspondre ses écrits entre eux...
  17. Mais je le sais fort bien! Justement ce que je proposais c'était : discrétion forte pour toutes les troupes de Vert-Bois (comme dans les profils de Shas'El) mais pas de cape elfique et cape elfique pour les patrouilleurs de Lorien, et à la limite en option pour les galadhrims de base (mais avec de moins bonne capacité de discrétion sans elle comparée aux Elfes de Mirkwood... D'ailleurs par rapport à ton hypotèse : puisqu'il n'y a ni cape elfiques à Fondcombe (Noldor + Sindar) ni dans le Silmarilion (Noldor + Sindar), ni dans la Forêt Noir (Nandor + "Sindar revenus à la vie simple de leur pairs ayant refusés l'appel des Valar") on pourrait même en déduire que la cape Elfique est issue du syncrétisme Nandorino-Sindarino-Noldorin qui règne en Lorien et nulle part ailleurs... Peredhil, apôtre du métissage après avoir été celui de l'appartheid
  18. [quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1337796331' post='2140146'] [quote]- un profil commun de Galadhrim, mêmes caracs donc, et armure en option, voir de base.[/quote]Tout à fait d'accord pour l'option, "je méquipe en fonction du terrain". Ca n'a aucun intérêt de faire deux types de troupes de base juste pour l'armure. [/quote] Bah je ne sait pas quoi penser de GW là dessus? A mon avis ils font la distinction parce que l'Elfe Sylvain de la Forêt Noir a le même profil. Après j'ai l'impression (notamment si on lit les descriptions des boîtes plastiques sur le site) qu'ils ont dérivés vers une identification: Elfe sylvain = forêt noire et guerrier en armure = Lorien (d'où Rumil avec bouclier et armure de base alors qu'il garde les frontières de Lorien... mais attention on met quand même la cape elfique et l'arc comme si dans le jeu de base un bouclier avec un arc à 5pts ça servait ) [quote] [quote]- un profil de Galadhrim gardien des frontières pour pas que l'on se retrouve avec que de l'amure dans l'armée, ce à quoi pousse GW. Même si du coup une majorité d'armure ne serait pas anti-fluff.[/quote]Légion annonçait u patrouilleur elfe qui collerait sans doute bien. Cape elfique, détection des ennemis cachés plus facile? [/quote] Je suis pour! La cape elfique (renommée Cape de Lorien?) distinguera les Elfes de Lorien de ceux de la Forêt Noire. En même temps je me demande si l'Elfe de Lorien de base ne devrait pas avoir des capacités de discrétion inférieure à celui de Vert-Bois pour représenter leur moindre exposition aux combats (et la présence de Noldor et de Sindar, moins renommés dans ce domaine que les Elfes Verts?)... [quote] [quote]- Je propose, au vu de la citation de Shas, de faire un profil de garde de Caras Galadhon, plus ou moins proche de celui de GW. Par contre abandon définitif de la pique. Je vois mal les Sindar et les Nandor de Lothlorien aller jusqu'à emprunter la formation en phalange des Noldor. Et puis même quant ils vont à Dol Guldur ils combattent en Forêt : allez mener une bataille rangée en forêt avec des phalanges! Mais comme je suis têtu je propose de faire justement de ces gardes des Sindar (aller au final Shas' me vient en aide) pour représenter qu'il ne règne pas en Lorien une totale mixité comme au sein de la Forêt Noire.[/quote]La pique ça sert à faire tomber les châtaignes. Plus sérieusement, pour une unité de garde protocolaire, ça ne me choque pas. Mais je vois que tu est définitivement un adepte de la ségrégation. Même pour les Noldor! [/quote] Oui mais c'est GW qui en a fait des gardes protocolaires... bon certes que je sache Caras Galadhon (sauf peut être à la fin du TA mais rien n'en est dit) n'ayant jamais été attaquée c'est bien leur rôle. Mais la pique ne semble pas être une arme fréquente chez les Elfes (comme chez aucun peuple de TdM d'ailleurs...). Et puis bon l'Arc étant emblématique de la Lorien je voit bien une combinaison Arc-épée-bouclier. Mia son verra en temps utile, c'est vrai que la pique n'est pas choquante après refléxion... Sur la distinction "Ethnique" j'avoue que je défend des positions pour le SDA qui vont à l'encontre de mes convictions je me défilerais en disant que c'est pour assurer la diversité des profils... [quote] J'avais pas vu la dernière version de la règle... Dans ce cas ça me va . [/quote] Parfait! J'ai bien fait de l'inclure d'office dans les trucs résolus Bon la question des lames noldorines ayant aboutie à un accord, et celle des Elfes de Lorien étant parvenue à un point ou pour aller plus loin il faudrait ouvrir un nouveau topic, je vous laisse toute liberté pour répondre aux autres questions qu'il nous reste à traiter
  19. [quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1337713055' post='2139535'] [quote]Je n'ai jamais parlé d'en faire de moins bons archers. Si différence il doit y avoir ça serait plus sur le combat ou la bravoure mais je me satisferai d'un profil différent, avec accès à l'armure dans un cas et pas dans l'autre...[/quote]Le combat ou la bravoure, pourquoi pas (plutôt le combat pour moi). Par contre l'armure, non. C'est même la différence entre l'armée d'Oropher et celle de Lorien pendant l'Ultime alliance. Les uns ont bénéficié des apports des Sindar et des Noldor en 2quipements, les autres non. Aucune raison que les Nandor soient victime de discrimination sur l'armure. [/quote] Convaincu par ton argumentation je cède dans la mesure où l'armure reste un apport Sindar mais qui profite aussi aux Nandor. Après tout c'est logique, on leur donne des Arcs, pourquoi pas des Armures? [quote] [quote]Le mérite chez Tolkien ça reste une notion limitée. Elle rejoint souvent la lignée (Aragorn, Eomer,etc...), la seule exception que je vois ce sont les Hobbits, Beren (à la limite) et Beregond... je vois mal la Lorien être une méritocratie.[/quote]Tout à fait, notamment pour relier les héros les uns aux autres et les mettre en parallèle. Inversement, la déchéance des lignées et races supérieures est un thème majeur chez Tolkien qui vient contrebalancer ça. Ça ne veut pas dire que ce soit impossible, loin de là. [/quote] Oui. Je suis favorable à des géneraux Sindar en armure et tout le tintouin, comme je l'ai dit, avec des héros "indifferenciés" de moindre envergure mais c'est juste ma vision des choses... [quote] [quote]Et je ne sais pas si l'on peut comparer Caras Galdhron (qui est un palais) et le flet frontalier (où la communauté dort sur le sol). Quant aux troupes de Lorien, à part les "frontaliers" on en a aucune description de toute façon...[/quote]Je ne me rappelle pas d'un autre cas de palais dans les arbres. C'est bien une particularité de la Lorien de vivre dans les arbres. Les Sindar et Nodlor eux vivaient dans des cités de pierre ou souterraines. Ils ont donc bien adoptés les coutumes des Nandor. Chacun a apporté de sa culture à l'autre. [/quote] Haha j'ai un contre exemple en tête! La "cabane dans les arbres" de Luthien où elle est enfermée! Mais ça ne sert en rien mon propos... [quote] [quote]Si j'étais mesquin je ferais remarquer que l'attaque sur Dol Guldur est une guerre de conquête, une alliance Lorien-Forêt Noir pour construire un "grand royaume forestier"... mais on sait bien que ça n'est que le résultat et que l'intention était autre...[/quote]Pas du tout. Il s'agit d'une contre-attaque sur le front de Dol Guldur, au sein de la Guerre de l'Anneau. Globalement c'est souvent le cas pour les peuples du Bien, sauf pour le Gondor, qui lui mène des guerres de conquête. [/quote] Hum c'est ce que je disais : sur le fond il s'agit bel et bien d'une contre-attaque. Mais les conséquences en sont la purification de la Forêt Noire, rebaptisée je sais plus en quoi, et l'inclusion du domaine de Dol-Guldur au Royaume de Thranduil... Et puis bon pour les peuples du Bien on a de nombreux exemples de guerres de re-conquête (surtout chez les Nains), et puis les guerres entre les trois Royaumes d'Arnor visant à rétablir l'unité je pense que ça peut se ranger là dedans... Mais c'est vrai ça reste assez rare. [quote] Je dirais que Nandor est un terme ethnique alors que Galadhrim est un terme de nationalité. Dans le SDA, c'est toujours pris pour les habitants de la Lorien dans leur ensemble. D'ailleurs, pour notre réflexion, lorsque l'on parle des capes elfiques, on dit bien qu'elles sont faîtes dans une étoffe que tissent les Galadhrim, en précisant que ce sont Galadriel et ses suivantes qui les ont tissé. Ca indique bien l'amalgame entre les différentes composantes de la Lorien, et sur leur échanges techniques. Personnellement je suis de moins en moins convaincu par des équipements distincts ou des unités distinctes. Pour certaines caractéristiques comme le combat ou la bravoure, pourquoi pas. Le problème c'est qu'il est difficile de distinguer les figurines des uns et des autres, ne se distinguant ni par le physique, ni par l'équipement ni par le costume. Donc moi je ne ferais pas de distinctions. Il vaut mieux différencier par états que par ethnies. [/quote] [quote name='Shas'El'Hek'Tryk'] Etant quelque peu pris par le temps, je me contenterai d'une petite fourberie avant de reprendre les points essentiels ultérieurement. "[au bas de l'arbre portant le palais de Galadriel et Celeborn], se dressait une large échelle blanche, au pied de laquelle trois Elfes étaient assis. Ils se levèrent d'un bond à l'approche des voyageurs ; Frodon vit qu'ils étaient grands et vêtus de mailles grises ; de leurs épaules tombaient de longues capes blanches. [...] L'un des gardiens elfes sonna alors une note claire avec un petit cor, et il y fut répondu par trois fois loin au-dessus." (SdA, II, 7) Eh oui, les Gardiens de Caras Galadhon sont (plus ou moins) fluff ! [/quote] Fourbe Shas'El, très fourbe! Mais qui apporte finalement un point final à une discussion qui tournait de toute façon à l'avantage de Lucius! Que dire donc? GW triompherait au final et la liste de la Lorien ne serait pas à triturer? Non compagnons car il reste tout de même de nombreuses choses à corriger! Au vu de ce que nous avons dit je m'incline et voici des idées pour une hypotétique liste de Lorien: - un profil commun de Galadhrim, mêmes caracs donc, et armure en option, voir de base. - un profil de Galadhrim gardien des frontières pour pas que l'on se retrouve avec que de l'amure dans l'armée, ce à quoi pousse GW. Même si du coup une majorité d'armure ne serait pas anti-fluff. - Je propose, au vu de la citation de Shas, de faire un profil de garde de Caras Galadhon, plus ou moins proche de celui de GW. Par contre abandon définitif de la pique. Je vois mal les Sindar et les Nandor de Lothlorien aller jusqu'à emprunter la formation en phalange des Noldor. Et puis même quant ils vont à Dol Guldur ils combattent en Forêt : allez mener une bataille rangée en forêt avec des phalanges! Mais comme je suis têtu je propose de faire justement de ces gardes des Sindar (aller au final Shas' me vient en aide) pour représenter qu'il ne règne pas en Lorien une totale mixité comme au sein de la Forêt Noire. Quant à la différenciation des Sindar, Noldor et Nandor ça me posait [quote] [quote]Mais le sujet parle du premier âge et pour les Nandor d'Ossiriand la question ne se pose pas. Discute donc mes autres questions[/quote]Ah mais moi ce qui m'intéresse c'est me triturer les neurones sur le fluf, qui est plus facilement utilisable dans le SDA que dans le Silmarillon. [/quote] Oui enfin là soit on ouvre un sujet Elfe du Troisième Âge soit on rebaptise ce topic "Les Elfes à travers les Âges"! Peredhil, bientôt cinq topic à mon actif?
  20. [quote name='Bombur' timestamp='1337705355' post='2139454'] [quote]Reste à ce que tu accepte la règle de Shas' pour que je la valide, mais bon tu approuve déjà le principe, c'est pas mal![/quote] Non, elle est trop puissante... La lame doit pouvoir trouver un point faible, mais pas forcément détruire toute trace de protection. Il me paraîtrait plus approprié de ne lui conférer l'effet de la règle que sur un 6+ au jet de combat pour représenter le fait que l'elfe a particulièrement bien visé (mais on pourrait envisager de faire fonctionner la règle avec les boucliers pour compenser un peu). Bombur, bouclier contre la démesure [/quote] Alors je ne sait que penser de ta phrase : soit tu ne prend en compte que ma version de l'idée de Shas que j'avais proposée au début, et que j'ai abandonné car effectivement trop puissante, soit c'est celle de Shas qui te dérange effectivement. Dans le premier cas retourne voir dans le premier post : il y a eu modification, les Lames Noldorines n'enlèvent plus qu'un point de Def aux guerriers en armure (sauf sur un 6) et le Mithril est immunisé comme tu l'as judicieusement fait remarquer. Dans le deuxième je pense que si tu trouve la règle en l'état actuelle trop Bill tu la surestime! Rappelons qu'un bonus de +1 en Force (ou un malus de -1 en Def pour l'ennemi c'est pareil) n'équivaut pas à un "+1 pour blesser"! Le tableau du SDA est conçu de telle manière que ça serait plutôt un "1/2 pour blesser" ce qui est loin d'être trop puissant... Peredhil, glaive de la raison
  21. [b]J'ai édité le premier message avec les règles de lames Noldorines de Shas' et une première mise au point sur "l'Endurance des Eldalië" et les Arcs "Eldarins"/Nandorins. Mais j'ai aussi ajouté les quatre-cinq questions que moi, Shas' et Lucius avons avancées... Peredhil, une réponse ne fait qu'amener d'autres questions...[/b]
  22. [quote name='deathshade'] Pour ne pas faire que du flood, il y a un profil de warg (et de chevaucheur) dans le topic de la Guerre du Nord, créé par votre serviteur. [/quote] ça ne m'avait pas échappé et je comptais les récupérer! Sur les Wargs d'ailleurs je voulais vous soumettre une refonte de leurs règles hiérarchisée entre différentes sortes (dans mes délires d'inflation exponentielle du nombre de règles et de profils ): Second et Troisième Âge (-) 1/-> charognard Warg + Warg "domestiqué" (monture) - 2/-> Warg sauvage 3/-> Warg blanc de Forochel 4/ -> Chef de meute - (+) 5/-> Chef de meute de Forochel * les chiffres sont là pour donner les équivalences de puissance Premier Âge (-) 1/ - 2/ -> Warg "domestiqué" 3/ -> Warg sauvage 4/ -> Chef de Meute 5/ - 6/ -> Loup-Garou 7/ -> Drauglin (+) 8/ -> Charcaroth L'idée étant que les Wargs du troisième âge ont déclinés et sont retombés à un statut d'animaux là où ils étaient plus que ça au Premier Âge. Une autre idée qui soutient ce classement hypotétique (basé sur peu de concret) c'est que le Nord est une survivance du Premier Âge et d'Angband comme le Lindon l'est pour le Beleriand : on y trouve des Trolls de Neige (réservés à Angmar et dont l'on peut imaginer qu'il devaient pulluler dans les territoires glacés qui entourent Angband, enfin je dis ça c'est une région qui crache du feu aussi, comme le Mordor, alors j'extrapole peut-être) et les Wargs y ont conservés leur vigueur (après tout, même si on peut l'imputer à leur nombre mais les dunedains échouent à les arrêter). Sinon j'ai edité le premier post en incluant les modifications et je rajouterais demain (normalement) les charognards Wargs (que j'imagine comme des wargs faméliques qui suivent le sillage des bandes de Trolls) et les Pillards Orcs... Je l'édite aussi en ajoutant une "idée modélisme" et la vision que j'ai de la liste "pillards Orcs"... Sur la deux "niveaux de realité" perceptible dans "Le Hobbit" et dans le SDA je vous renvoient à cet article: [url="http://www.jrrvf.com/compagnie/articles/la_disparition_des_geants.html"]http://www.jrrvf.com...des_geants.html[/url] Sur la distinction que j'effectue Troll des Cavernes/Troll des Collines j'avoue avoir un doute puisque les Trolls des Collines sont aussi des "Trolls de Pierre". Peut-être est-ce simplement une façon de les désigner par leur habitat... De toute façon au pire je modifierai leur profil en conséquence (j'ai d'ailleurs monté leur défense à 6 selon le barème que j'ai établi plus haut) pour qu'il soit identique aux Trolls des Cavernes. Restera : la présence de Chefs et la Bravoure supplémentaire au vu de leur comportement différent.
  23. D'accord c'est comme ça que tu voyais les choses! Adopté alors (même si on rejoint le profil anglais...). Mais j'appuie Shas'El : maintenant qu'on est à peu près d'accord sur la base si l'on veut diversifier sans tomber dans l'anti fluff je pense qu'il faut commencer par les seigneurs. D'autant qu'ils donnent des indices (par exemple Salgant est un gros lâche et il est dit qu'en conséquence ses guerriers rachètent leur honneur en combattant avec ténacité : pour moi les guerriers de la harpe doivent avoir un pt de bravoure en plus ou une règle qui y est lié si leur seigneur quitte le champ de bataille -et on fera en sorte qu'il le fasse-). Par contre je ne m'y colle pas (même si sa description donnera un profil intéressant) avant ce week end, à "d'autres de relever le gant"... Mes partiels plus le nombre de topics où je suis actif me laissent peu de répit... Peredhil, épuisé sans l'endurance des Eldalië
  24. [quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1337633085' post='2138964'] [quote]- La présence d'Arcs de meilleure qualité prouve que les Sindar n'ont pas renoncés à leur spécificités et qu'ils ont influencés les Nandor.[/quote]Tout à fait d'accord. Cela implique-t-il que les Nandor soient restés moins bons archers que les Sindar? En quelques milliers d'année ça me parait peu probable. [/quote] Je n'ai jamais parlé d'en faire de moins bons archers. Si différence il doit y avoir ça serait plus sur le combat ou la bravoure mais je me satisferai d'un profil différent, avec accès à l'armure dans un cas et pas dans l'autre... [quote] [quote]- Il n'y a pas que des Sindar en Lorien mais aussi des Noldor : je voit mal des Noldor, même humbles, faire voeu de repentances et renoncer à leur "supériorité" militaire et technique pour adopter la vie simple et dépouillée des Elfes des Bois. Même Galadriel, la plus sage des Noldor, ne suit pas cette voie.[/quote]Pourtant ils habitent dans les arbres comme les Nandor, et on pas trace de différenciation de troupes. Et si les Sindar et Noldor occupent des places élevées dans la hiérarchie, cela n'empêche pas que les Nandor puissent s'élever parmi eux. [/quote] Le mérite chez Tolkien ça reste une notion limitée. Elle rejoint souvent la lignée (Aragorn, Eomer,etc...), la seule exception que je vois ce sont les Hobbits, Beren (à la limite) et Beregond... je vois mal la Lorien être une méritocratie. (juste comme ça : comme par hasard l'archer qui abat Smaug c'est le descendant du Roi de Dale et on peut trouver des dizaines d'exemples semblables) Et je ne sais pas si l'on peut comparer Caras Galdhron (qui est un palais) et le flet frontalier (où la communauté dort sur le sol). Quant aux troupes de Lorien, à part les "frontaliers" on en a aucune description de toute façon... [quote] [quote]- Si comme tu le dis la stratégie de la Lorien est défensive (défense assurée par les Elfes vivant dans les Flets aux frontières du bois et ce sont des Galahdrims, comme Haldir et ses frères) elle ne l'est pas toujours : lors de la guerre d'Eregion et à la fin du Troisième Âge les Osts de Lorien portent la guerre à l'ennemi (et je vois mal Galadriel, qui a contemplée le débarquement de Feanör, laisser partir une armée de pouilleux avec des capes et des arcs. Au passage : ça justifie les Galahdrims en armure même si je suis d'avis de limiter celle-ci justement aux Sindar de Lorien).[/quote]Ce que je veux dire c'est que la Lorien n'est pas un pays belliqueux, se contentant de se défendre et parfois de venir en aide à des alliés. C'est encore plus vrai pour la Forêt Noire. Et Galadhrim est le nom des habitants de la Lorien, sans distinction ethnique. [/quote] Si j'étais mesquin je ferais remarquer que l'attaque sur Dol Guldur est une guerre de conquête, une alliance Lorien-Forêt Noir pour construire un "grand royaume forestier"... mais on sait bien que ça n'est que le résultat et que l'intention était autre... [quote] [quote]En tout cas il est clair pour moi que la Lorien a droit à un profil séparé pour ses Sindar. Le fait que ce soit Amroth, pas encore Roi, qui mène l'armée de Lorinand au secours d'Eregion me pousse aussi à réserver aux Sindar les postes de géneraux, laissant des profils de mini-héros aux capitaines Nandor (comme Haldir et compagnie, sur-évalués)[/quote]Comme je le disais, je ne pense pas que les Sindar de Lorien combattent différemment ou séparément des Nandor. Pour Amroth, il est l'héritier du Trône, il est normal qu'il assume un commandement. Quand à Haldir, je ne crois pas qu'on puisse déterminer son origine. [/quote] Ah là par contre j'avoue que ça doit être une erreur de ma part. Je pensais que Galadhrim désignait uniquement les Nandor (c'est pas "peuple des arbres"?) puisque Amroth est vu comme un original car étant un Sindar vivant dans un flet... Et je pensais du coup qu'Haldir et ses frères devenaient clairement des Nandor du coup, [i]mea culpa[/i]... On campe sur nos positions? Attendons l'avis de quelqu'un d'autre (je ne me sent pas de maintenir l'idée de troupes Sindar sans un soutien)... Mais le sujet parle du premier âge et pour les Nandor d'Ossiriand la question ne se pose pas. Discute donc mes autres questions
  25. Alors sur les règles de charge j'avoue que ton avis ajouté à celui de Master Polo me fait penser que j'ai un peu franchi la goutte d'eau rouge qui fait déborder les limites du vase de la patience! Je me défend pour la forme: je comptais réviser les règles de charge monstrueuse mais en l'état (si on oublie la terreur et le mouvement supplémentaire!) ça reste un cran en dessous des créatures monstrueuses: pas de bonus contre la cavalerie, seulement le renversement. Mais je tiens compte de vos (pertinentes) remarques et propose une nouvelle version (avec les Trolls qui passent à 16 cm) : Charge Féroce : Une créature dotée de la règle charge féroce qui a chargée renverse les ennemis contre lesquels elle dirige ses attaques si elle gagne le combat (j'applique l'idée de Shas' quoi ) Charge Monstrueuse : Une créature dotée de la règle charge monstrueuse qui a chargée renverse les ennemis contre lesquels elle dirige ses attaques si elle gagne le combat. De plus si elle cause la Peur, lors du tour ou elle a chargée, les figurines voulant la charger à leur tour doivent effectuer un test de bravoure avec un malus de -1. je distingue toujours les deux mais elles sont bien atténuées. Ce qui donnerait en gros: Créature monstrueuse > cavalerie = charge monstrueuse > charge féroce... Quant à l'inflation des règles : qui c'est qui veut donner l'endurance des eldalie + la malédiction + la terreur + un mouvement supp + des meilleures armes aux Noldor? (qui sont des guerriers de base quand même). Comparé à ça ou aux nombreuses règles supplémentaires des orcs, le profil du Troll GW étant déjà assez chargé, mes ajouts restent mineurs... [size="1"](ou du moins je cherche à m'en convaincre)[/size] Pour la distinction Troll des Collines/Troll des cavernes c'est assez maigre même si je n'ai pas l'influence WD: un vague souvenir dans le SDA évoquant une supériorité des Trolls des Cavernes (mais là ça vient peut-être de GW) et l'origine controversée des Trolls. En effet dans une version (sans doute abandonnée plus tard puisque Morgoth ne peut donner la vie à des créatures dans les écrits tardifs, même si cette vision remet trop de chose en cause pour la conserver : Quid des Dragons? Au final Tolkien en venait à faire de toutes les créatures du Mal des animaux pervertis ce qui me parait un peu gros...) Melko créait les Trolls à partir de la pierre, dès lors les Trolls des Cavernes sont issus des racines des montagnes là où les Trolls des Collines sont en partie issue de la terre, donc moins solides. A :1 et PV :1 c'était une erreure évidemment! Sur l'intelligence elle est avérée par plusieurs aspects : ces Trolls amassent des trésors (tout comme les dragons on se demande ce qu'ils en font), agissent indépendamment des Orcs, fabriquent des objets (porte monnaie, armes, vêtements...). Néanmoins je compte relativiser tous ces aspects pour rester dans l'ambiance seigneur des Anneaux. Je développerai avec le Chef Troll (mais après avoir relu le chapitre de Bilbo) et je joindrais un lien vers un article passionnant (qui traite spécifiquement des Géants de Bilbo et de leur division dans le SDA entre personnification des éléments -Caradrhas- et transformation en Ents) qui montre comment Tolkien , dont la conception de la Terre du Milieu a évidemment beaucoup changé entre les deux générations de Hobbits, a choisi une façon originale de ne pas sacrifier le récit de Bilbo : Bilbo est un conteur et ajoute des éléments (Trolls et porte-monnaie parlants, géants,etc..) à ce qui a été pour lui une "aventure" là où Frodo décrit les choses de façon beaucoup plus réaliste, plus concrète et en ne s'écartant pas autant de la réalité (Gandalf dit du récit de Bilbo qu'il aurait été "bien différent" si c'était lui qui l'avait écrit)... Peredhil, qui part bouder la perte de son trône éphémère à Umbar (mais je reviendrais encore plusss ténébreux!)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.