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Peredhil

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Tout ce qui a été posté par Peredhil

  1. Galopins! Pas un commentaire sur Carcharoth Je rigole, le but était uniquement de relancer les discussions et c'est ce que vous faites. Mieux vaut s'atteler à finir les profils esquissés que d'en attaquer de nouveaux. Donc je poursuis dans votre voie, le loup géant attendra. [quote name='Bombur'] J'ai édité Morgoth, mais j'ai gardé certains pouvoirs (mais pas [i]Regard de Glace[/i]) parce que, même si Morgoth n'a pas vraiment utilisé sa magie sur le champ de bataille, ils lui correspondent bien et que les Valar ont de grands pouvoirs ; j'ai aussi repassé le bouclier en option (mais gratuitement) pour inciter les gens à le prendre (après tout il a déjà plus de D10) et qu'il ne l'avait pas lors de l'expédition sur les arbres. [/quote] Alors ton profil de Morgoth intègre les changements qu'il fallait apporter et me convient à beaucoup d'égards. Néanmoins il y a quelques trucs qui me chifonnent : - premier truc, anecdotique mais sur un tel profil autant que la présentation soit parfaite (d'ailleurs je te félicite encore une fois pour la citation du début à laquelle je n'aurais jamais pensée mais qui est parfaite) : "[i][i]les Elfes et les Hommes qui se joignirent à eux luttèrent contre Morgoth et ses hordes d'Orques. Morgoth corrompit toutes sortes de créatures pour en faire de pâles répliques rongées par la haine, comme Orques ou les Dragons..." [/i]On a une répétition du mot "orque" qui fait étrange : remplace ce mot par "Trolls" dans la deuxième phrase. et le "pour en faire de pâles répliques" est étrange : privilégie "pour en faire de pâles répliques des créatures d'Illuvatar" (certe c'est un semi-mensonge dans la mesure ou à part les Elfes et les Humains la plupart viennent des Valar mais bon, ils ne son que des intermédiaires après tout. - La D11 est étrange ("mais pourquoi ça refuse d'écrire autrement qu'en italique, c'est nul!") et ne sert à rien. On était partis du principe que Valar et Maiar en s'intégrant à des corps de "chair" recevait une résistance identique équivalente à une D8 (le Statut de Valar étant déjà représenté par son nombre infini de PV) à laquelle s'ajoutait une armure et un bouclier = Def de 10! - On étaient plus tombé d'accord sur 2A pour représenter le fait que Morgoth n'est pas un "tueur de piétaille", il peut le devenir avec Grond cela étant tout en étant plus fort en Duel. Par contre je suis revenu à une C10 : après tout ça reste un Vala et il ne faut peut-être pas que Gothmog le dépasse sur cette carac : c'est une grosse brute donc il se contente de plus d'attaques. L'héroïsme de Fingolfin sera représenté par une règle spéciale. - J'attends toujours une citation pour l'épée empoisonnée parce qu'elle ne me dit vraiment rien! - Donc pas d'écu noir en option... - La Lance Noire ok! - Grond : je veut bien accepter l'idée d'une boule de feu, puisqu'elle semble faire plus aisément l'unanimité. Mais je milite fortement pour que tu ne te contente pas d'écrire "se voit touché par une boule de feu" (parce que : Grond n'envoit pas réellement des boules de feu, il s'agit juste de représenter ses effets + si j'aime bien ta "boule de feu" il ne s'agit pas d'une règle officielle donc elle est connue de très peu : ça n'est pas pratique de devoir se référer à ton topic sur les Istari -très bien au deumeurant- ton topic sur Angband doit pouvoir être lu indépendamment, sauf peut-être pour ce qui est des règles générales du futur topic de Shas'). De plus je soutiens également qu'il faudrait ajouter aux effets de ta boule de feu le renversement pour Grond! Voici donc ce que je propose (à reprendre sans italique) : [quote] [i][b]Grond le Marteau du Monde d'en dessous:[/b] Cette masse a été forgée pour détruire toute vie. Si Morgoth obtient un 6 pour remporter le combat il inflige, en plus de ses attaques normales, une touche de force 10 à [b]une[/b] figurine à son contact et une touche de force 5 à toutes les figurines à moins de 2 ''/4 cm de sa cible (vous pouvez également utiliser un petit gabarit d'explosion si vous en avez un, centré sur la dite cible) toutes les figurines survivantes qui ont été affectées sont renversées.[/i] [/quote] La Force 10 est logique au vu de celle de Morgoth (on fait pas un cratère avec une la force d'un Troll!), sinon j'ai repris ta règle et rajouté le renversement (et le gabarit d'explosion pour Shas'). Est-ce que ça vous convient? Je reviendrais commenter le reste. Peredhil [/i]
  2. [Desolé, ma connexion étant pourrie je fais un double-post] Alors déjà Bombur avait prévenu qu'il serait moins présent à cause de ses exam's, normal (ce qui prouve au passage qu'un topic perd un peu son âme si son auteur n'est plus impliqué, une leçon à retenir) ! Ensuite tu ne devais pas sortir un profil de Balrog Mineur pour nous faire causer toi? Du coup je vais essayer de relancer les discussions avec quelques rapides commentaires sur les profils déjà sortis : - Au vu du comportement des dragons à Nirnaeth (ils s'enfuient parce que Glaurung fuit car blessé) ils méritent la règle instinct de survie finalement. Mais pas Ancalagon (que j'immuniserais au tests de Bravoure d'ailleurs, avec la même justification que le mumak) ni sans doute les dragons volants qui l'accompagnent. Cela étant je pense toujours que les premiers Uruloki méritent aussi un nouveau profil (notamment une hausse de leur CC : pratique et justifiée). - Pour moi Boldog doit être présenté comme [u]pouvant être[/u] un Orque nommé [u]ou[/u] un titre porté par le plus "haut gradé" des Orques-Maia (avec donc la lance de fer en option dans le cadre d'un "Boldog" post-attaque sur Doriath, et plus d'options, ne serai-ce qu'un loup...). - Pour Morgoth j'ai réfléchi et penche désormais pour une CC10, il suffira de tripatouiller les règles de Fingolfin voire même pas puisque le nombre d'attaques de Morgoth sera limité et qu'il ne peut pas utiliser ses points de puissance pour augmenter son score (mais pour baisser celui de Fingolfin, il faudrait donc soit mettre une règle à Fingolfin empêchant son adversaire de [u]dépenser[/u] des points de puissance, soit empêcher Morgoth d'utiliser "le Marissement d'Arda" au corps à corps...) Sinon, comme je sais que ça ne suffira pas, d'autant qu'après les colossales avancées de la soirée d'avant-hier celle d'hier a été plutôt vide (impatient moi? non...) je propose un nouveau profil à votre critique : [quote] [b][font="Arial"][size="3"][b]Carcharoth[/b][/size][b][size="3"] [/size][/b][b][size="3"][i](Loup, Loup-Garou) – Valeur en points : ?[/i][/size][/b][b][size="2"] [/size][/b][b][size="2"][i]« Morgoth se souvint du destin de Huan et il choisit un des louveteaux de la race de Drauglin qu'il nourrit de sa main avec de la chair vive pour qu'il acquît sa propre force. Le Loup grandit si vite qu'il ne tint plus dans aucune des cavernes, et il restait, énorme et affamé, couché aux pieds de Morgoth[/i][/size][/b][b][size="2"][i].Là, les tourments enflammés de l'enfer entrèrent en lui et il fut comme rempli d'un feu dévorant qui le torturait, lui et sa force terrible. Il eut pour nom Carcharoth, Geule Rouge, dans les récits de ce temps, et Anfauglir, les Mâchoires de la Soif »[/i][/size][/b][b][size="2"][i] -Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.19 : Beren et L[/i][/size][/b][b][size="2"][i]ú[/i][/size][/b][b][size="2"][i]thien- [/i][/size][/b][b][size="2"][i]É[/i][/size][/b][b][size="2"][i]levé par Morgoth Bauglir lui même, dans le seul but de tuer Huan, capitaine des chiens, Carcharoth n'a plus rien de la noblesse déchue des Loups-Garous d'Angband et n'est plus qu'une bête féroce, immense et impitoyable. En effet il est dit qu'Huan rencontrerait la mort mais seulement face au plus grand loup qui eut jamais parcouru la surface de la Terre. Et Carcharoth est bien en mesure de réaliser cette pérdiction car il n'est pas de loup plus grand et plus puissant sur toute la surface d'Arda.[/i][/size][/b][b][size="2"] [/size][/b][b][size="3"]Caractéristiques[/size][/b][b][size="2"] [/size][/b][b][size="2"][/size][/b][b][size="2"][/size][/b][b][size="4"][/size][/b][b][size="4"] [/size][/b][b][size="2"]Carcharoth [/size][/b][b][size="4"]C : 7/- / F : 7 / D : 5 / A : 3 / PV : 3 / B : 3 / P : 3 / V : 0 / D : 3[/size][/b][b][size="2"][b] [/b][/size][/b][b][size="3"]Équipement[/size][/b][b][size="2"] Carcharoth n'a d'autres armes que ses griffes et ses crocs mais les Mâchoires Sanglantes valent toutes les haches et les épées de Beleriand (compte comme une arme de base).[/size][/b][b][size="2"][b] [/b][/size][/b][b][size="3"][b]Options[/b][/size][/b][b][size="2"][b] [/b][/size][/b][b][size="2"][b]• Le Silmaril[/b][/size][/b][b][size="2"][b]....................................................?[/b][/size][/b][b][size="2"][i][b] points [/b][/i][/size][/b][b][size="2"][b]Le Silmaril : [/b][/size][/b][b][size="2"][i]«Alors ses entrailles s'enflammèrent de souffrance et le Silmaril déchira ses chairs maudites[/i][/size][/b][b][size="2"][i] »[/i][/size][/b][b][size="2"][i] -Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.19 : Beren et L[/i][/size][/b][b][size="2"][i]ú[/i][/size][/b][b][size="2"][i]thien-[/i][/size][/b][b][size="2"][b] [/b][/size][/b][b][size="2"]Le Silmaril que Beren arracha à la couronne de Morgoth finit dans les entrailles de Carcharoth quand celui-ci dévora la main de Beren qui le tenait. Mais le joyau irradiait de la pure lumière des Arbres de Valinor et au contact des chairs de Carcharoth il brûla d'une flamme mortelle. La férocité du monstre en fut décuplé et il abandonna la garde des portes d'Angband pour dévaster, un temps, le Royaume de Doriath. Lorsqu'il "porte" le Silmaril Carcharoth gagne une attaque supplémentaire et un bonus de +1 en Force et bénéficie d'un Combat Héroïque gratuit par tour. Par contre il est désormais obligé de charger la figurine la plus proche au début de son mouvement, de la combattre et de la tuer (même si cette figurine appartient au Joueur qui dirige Carcharoth) et il ne peut plus y échapper en réussissant un Test de Bravoure. Si aucun ennemi n'est à portée de charge il se déplace vers l'ennemi le plus proche. De plus à la fin de chaque tour, à compter du Premier, il jette un dé : sur un 1 il perd un point de vie, cette règle ne peut pas retirer le dernier point de vie de Carcharoth (au pire elle peut donc l'amener à PV1).[/size][/b][b][size="2"][i][b] [/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i] [/i][/size][/b][b][size="3"][b]Règles Spéciales [/b][/size][/b][b][size="2"][b]Peur ; Résistant à la Magie : [/b][/size][/b][b][size="2"]Voir les règles spéciales de l'Armée [/size][/b][b][size="2"][b]Mâchoires empoisonnées :[/b][/size][/b][b][size="2"] [/size][/b][b][size="2"][i]« Et Beren, évanoui devant les portes d'Angband, sentait la mort venir, car les dents du loup étaient pleines de venin. [/i][/size][/b][b][size="2"][i]»[/i][/size][/b][b][size="2"][i] -Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.19 : Beren et L[/i][/size][/b][b][size="2"][i]ú[/i][/size][/b][b][size="2"][i]thien- [/i][/size][/b][b][size="2"]Les Mâchoires de Carcharoth baignent dans un venin virulent qui laisse peu d'êtres survivres à ses blessures. Carcharoth peut relancer ses jets pour blesser raté. [/size][/b][b][size="2"][i][b]«[/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i] [/i][/size][/b][b][size="2"][i][b]Le plus grand Loup qui ait jamais parcouru la surface de la Terre [/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i][b]»[/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i] [/i][/size][/b][b][size="2"][i][b]:[/b][/i][/size][/b][b][size="2"] Si Carcharoth n'a pas la ruse de ses aînés, et particulièrement de Drauglin dont il est issu, il est bel et bien la créature la plus puissante de son engeance. Ainsi Carcharoth ne peut pas effectuer de Tenez Bon! ni entraîner d'autres figurines que lui dans une Action Héroïque qu'il a initié. De la même façon il ne peut jamais profiter d'une Action Héroïque initiée par un autre héros que lui (Morgoth Bauglir, le Noir Ennemi du Monde excepté). Par contre il bénéficie des règles de [/size][/b][b][size="2"][i]Créature Monstrueuse [/i][/size][/b][b][size="2"]et non simplement des règles de [/size][/b][b][size="2"][i]Charge Féroce [/i][/size][/b][b][size="2"]et son mouvement est de 12 ''/28 cm. De plus Carcharoth est le seul loup capable, selon la prophétie de Mandos, de tuer Huan : ce dernier est automatiquement bléssé en cas de 1 sur le jet pour blesser de Carcharoth effectué à son encontre et ne peut jamais sauvegarder une blessure infligée par Carcharoth (que ce soit par l'utilisation d'un point de Destin ou par le biais d'un règle spéciale). [/size][/b][b][size="2"][i][b]«[/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i] [/i][/size][/b][b][size="2"][i][b]Les Mâchoires de la soif [/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i][b]»[/b][/i][/size][/b][b][size="2"][i] [/i][/size][/b][b][size="2"][i][b]:[/b][/i][/size][/b][b][size="2"] [/size][/b][b][size="2"][i]« Carcharoth était sorti de son sommeil et se dressait, enragé, sur le seuil d'Angband. Il fut le premier à les voir et se jeta sur eux. [/i][/size][/b][b][size="2"][i]»[/i][/size][/b][b][size="2"][i] -Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.19 : Beren et L[/i][/size][/b][b][size="2"][i]ú[/i][/size][/b][b][size="2"][i]thien-[/i][/size][/b][b][size="2"] Carcharoth est constamment dévoré par la haine et la colère ce qui en fait un excellent garde car il dévorera toute personne suspecte et est insensible à la corruption, à la Peur ou à la pitié. Carcharoth ne compte jamais comme démoralisé et ne doit jamais effectuer de Test de Bravoure pour charger un ennemi qui cause la Peur ou la Terreur. De plus avant de se déplacer il doit effectuer un Test de Bravoure ou charger l'ennemi le plus proche.[/size][/b] [/font][font="Arial"][size="1"] [/quote][/size][/font] [font="Arial"][size="1"]Maintenant les explications (puisque les citations utilisées sont dans le profil) : [/size][/font] [font="Arial"][size="1"]1- Je sais : j'avais promis Boldog et c'est Carcharoth [/size][/font][font="Arial"][size="1"]qui se pointe, oui mais que voulez vous l'inspiration ça ne prévient pas! 2- Les cararcs' (charoth!) : - la CC de 7 s'explique par un raisonnement un peu tordu donc elle est contestable. Pour moi Beren ne fait pas grand chose de sa vie, ok il est brave et dévoué à sa promise mais c'est Luthien la véritable héroïne. Beren ne fait montre de ses talents martiaux que quant il fait partie des compagnons de Barahir et quand il dézingue du nain. Néanmoins Tolkien en parle toujours comme l'un des plus grands héros du Bien, souvent aux cotés de Turin (voire légérement au-dessus) il ne peut donc pas avoir une Bravoure inférieure à ce dernier, sans qu'il égale pour autant Hurin, le meilleur guerrier de sa race. Donc CC7, comme Turin, au pire CC6. La CC de Carcharoth en découle : par deux fois il met la patée à Beren il mérite donc une CC équivalente (lui en mettre une supérieure serait abusée pour un Loup) ce qui permet en plus à Beren de changer le cours de son histoire en triomphant de Carcharoth (et ça ne fait pas de ce dernier l'égal de Beren puisqu'on peut aisément imaginer le fils de Barahir avec 2A). - La Force 7 est elle logique : Carcharoth se doit d'être supérieur d'au moins deux points à un warg en tant loup-garou + "le plus grand de sa race" mais on mentionne en plus sa "force terrible" donc il mérite une F8, d'autant qu'avec ses mâchoires il tranche un poignet d'un coup de dent et pulvérise la poitrine de Beren... - La Défense est de 5 mais pourrait être de 6 au vu du raisonnement appliqué plus haut. Néanmoins comme sa fourrure ou sa résistance n'est mentionnée nulle part je n'ai pas trouvé nécessaire de l'augmenter plus que d'un point. - Les 3A sont je pense un minimum, 4 seraient plus indiquées sur un profil qui doit pouvoir affronter Mablung, Thingol, Huan et Beren. - Les 3PV lui sont accordés au vu de sa taille extraordinaire (il pourrait même réclamer 4A et PV4, ça me semble tout à fait acceptable et permettrait de mettre Beren à A3 ce qui serait quand même plus logique. - Avant de crier au loup ( :-P ) sur la B3 voyez les règles spéciales. Je pense que la bravoure intinsèque de Carcharoth ne soit pas excéder 3 puisqu'il tient son courage de sa colère mais que sans elle il n'est pas plus intelligent que les wargs du SDA (et certainement moins que ceux de Bilbo). - La Puissance 3 (je tiens à préciser qu'elle ne profite qu'à lui : pas d'actions héroïques ou de tenez bon pour les guerriers autour) me parait justifié mais c'est très personnel, on pourrait argumenter pour une P0. On pourrait aussi lui accorder d'avantage de pts de Destin et lui permettre de les utiliser comme des points de puissance. - La Volonté zéro : Carcharoth est déjà résistant à la Magie (je ne sais plus si cette dernière accorde un "pt de volonté gratos pour résister à chaque sort" aux guerriers qui en sont dépourvus mais si ça n'est pas le cas on devrait l'inclure dans les nouvelles règles que nous mettons au point) je ne voulais pas en rajouter : Luthien doit pouvoir l'ensorceler. Et puis il est important qu'il ne puisse pas influer sur ses Tests de Bravoure dans le cadre de ses règles spéciales (quoiqu'il suffit de le lui interdire mais je ne veut pas multiplier les cas après le "précédent Morgoth"). - Destin 3 : Certes Carcharoth vit peu mais son Destin est exceptionnel, il arrache la main de Beren avec un Silmaril, tue ensuite ce dernier, ravage et terrorise Doriath et tue Huan donc D3... 3- Ses règles spéciales : - Peur : un milimum même si la Terreur serait abusée (quoique le Silmaril pourrait la lui conférer "il fit irruption dans les forêts de Doriath, faisant fuir tout ce qui vivait". - Résistance à la magie : des points de Volonté pourrait la remplacer mais je trouve plus logique que Charcharoth n'en ait pas mais soit capable d'opposer une résistance (modérée) aux sorts de Luthien. - Le Plus Grand Loup de la Terre : bon créature monstrueuse est logique (même si j'ai hésité à lui mettre seulement dans le cadre de "la machoire de la soif". Le mouvement amélioré aussi. pour le fait qu'il n'émette ni actions Héroïques (sauf pour lui) ni Tenez Bon! je m'appuie sur le fait que Carcharoth ne parle pas (contrairement à Drauglin et aux wargs de Bilbo). Les règles par rapport à Huan m'ont parues logiques mais elles seront surement modifiées après la création du profil de ce dernier (qui sera un peu plus compliqué à gérer). J'ai hésité à le faire charger obligatoirement Huan mais en relisant le passage du combat il l'évite pour se jeter sur Beren : d'évidence il ne connaît pas le sort auquel Morgoth le destinait. - Mâchoires empoisonnées : citation à l'appui. - Mâchoire de la soif (j'aime bien la répétition du terme mâchoire dans ce profil) : elle représente la colère qui dévore Carcharoth. Vu mon ordi je ne peut pas encore le faire mais il faudrait lui ajouter la haine contre tout le monde (la cumulation d'aide pour blesser amènerait peut-être à baisser Carcharoth à F6?). Cette haine l'amène à une forme d'indiscipline qui est exacerbée avec le Silmaril (j'hésitais à lui faire charger des figurines amies même sans silmaril mais ça n'aurait pas été fluff). Carcharoth (particulièrement avec le Silmaril) doit être joué en solo... - Le Silmaril : j'ai hésité à l'inclure mais comme l'essentiel des déprédations de notre ami loup sont perpétrées après l'ingestion du joyau c'était logique de le mettre en option. +1 A ferait passer Carcharoth à 5A dans le cadre d'un profil à 4A (dont je suis de plus en plus convaincu de la justesse) logique pour qu'il puisse tenir tête aux 6A CC7 de Thingol et Beren qui se profilent (avec en plus Huan et Mablung qui restent à définir) et sa force ne pourra finalement être augmentée que si on l'abaisse à F6. Le Combat Héroïque gratuit semble logique au vu de la furie qui le caractérise et les règles de brûlures témoignent des dégâts occasionnés par le Silmaril. [/size][/font] [font="Arial"][size="1"]Peredhil, qui s'excuse de vous faire lire tout petit avec son Ordi pourri...[/size][/font] [/b]
  3. On peut faire une pause sur Morgoth et dans deux/trois jours vous aurez un profil de Boldog tout neuf. Peredhil, nouveau dans le monoligne mais pas dans l'effet d'annonce
  4. [b]J'ai édité le premier message avec quelques nouveautés : - les règles de lames noldorines "light" (je laisse celles de Gondolin au topic dédié) - le profil du Noldo de base (avec une armure et une lame noldorine puisqu'elles font parties du profil de tout Noldo, sauf à Nargothrond, j'ai repris le guerrier de gondolin de Shas' et l'ait baissé à 13 pts, j'ai oublié un truc ou pas?[/b]) [b]- les règles d'Anglachel/Anguirel et de Aranruth [/b] [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339444862' post='2150848'] Au fil de ce sujet, on se rend compte que les Elfes posent un problème considérable au regard du volume conséquent de règles spéciales que leur fluff impose. Et je suis certain que nous serons confrontés à cette difficulté pour de nombreuses autres races. Dans le cas des Elfes, une part importante du corps des règles spéciales est occupé par des éléments communs (Pieds Légers, Endurance). Ces redites bouffent une place considérable et ont tendance à restreindre le champ des règles particulières. Pour améliorer la présentation des profils, je songe à tirer parti des nouvelles normes de forme apparues depuis les cinq récents livres d'armées. Désormais, après la dénomination du profil est indiquée entre parenthèses sa nature. Par exemple : Grishnak (Orc) Si les règles spéciales de chaque race étaient recensées dans un chapitre dédié du livre de règles, cela permettrait de condenser les profils et d'attirer l'attention sur les règles vraiment originales. Par exemple : "Les profils de tous les Orcs incluent d'office les règles spéciales suivantes : Haine Universelle, Armes Empoisonnées, Flair." On pourrait éventuellement les rappeler dans chaque profil mais sans évoquer leur contenu. Qu'en pensez-vous ? Si ce système vous semble intéressant, je l'adopterai pour nos archives. [/quote] J'y suis tout à fait favorable et applique déjà cette logique dans mes "archives personnelles" (les documents open office où je classe les travaux en cours, les citations et les profils validés). Il faudrait tout de même les rappeler en début de Topic (je propose que par exemple pour Gondolin il y ait un lien vers ce sujet + un rappel des règles communes entières avec Turgon -que je suppose en tête- + un lien vers le topic des règles générales "version 4.5") Pour ce dernier tu peut le déterrer plutôt que d'en créer un nouveau si tu préfère et que tu peut éditer le premier message... [quote] Dans la plupart des cas (contre des Orcs par exemple), Dramborleg blesserait sur du 2+ avec son "tranchant". Ca ne revient pas du tout au même ! Quant à la règle des lames noldorines, c'est une question de continuité fluffique et ludique. On peut se permettre d'envisager d'autres effets pour représenter la pénétration d'Anglachel seulement parce qu'elle est d'origine différente (de par sa composition et de par son créateur). [/quote] Ok, ok laissons tel quel. J'inclurais Dramborleg dans le premier post dès que possible. [quote] Je ne sais plus lequel parmi vous avait dit combien la distinction entre "armes à une main" et "armes à deux mains" était douteuse, mais il avait entièrement raison. On ne se poserait pas ces questions d'hybridité si les "armes à deux mains" étaient appelées "armes lourdes" comme à Battle. Permettez-moi quelques comparaisons fumeuses avec des outils, histoire de vous expliquer mon point de vue : le fait d'utiliser un cutter à deux mains ne renforcera pas son pouvoir tranchant (ou trop faiblement pour que cela soit réellement significatif), et a contrario l'utilisation d'une pioche avec une seule risque de s'avérer extrêmement laborieuse. Ce raisonnement vaut pour les armes. Si vous préférez vous en tenir à la distinction entre "armes à une main" et "armes à deux mains", j'admets qu'une épée peut à la fois être utilisée à une main ou deux mains. Mais dans ce cas il faut étendre l'hybridité à toutes les épées, pas seulement à Anglachel. Khorgrim avait d'ailleurs suggéré cette possibilité à une époque. Mais, dans ce cas, quid de l'intérêt des lourdes haches de guerre qui elles ne peuvent vraisemblablement pas être manipulées à une seule main ? Voilà en tout cas des questions aux enjeux capitaux qui mériteraient d'être évoquées dans le sujet spécial évoqué un peu plus haut par Peredhil. Mais sachez d'ores et déjà que j'ai un apriori défavorable pour les couteaux suisses généralisés. [/quote] J'appuie ta vision des choses. L'idée des lames à usage multiple est donc assez fumeuse. Dès lors il est en effet illogique que Dramborleg ne soit pas une arme lourde. Ou alors son statut doit être vraiment spécifique. [quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin']En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion.[/quote] Dans ce cas, à moins de gâcher une bonne bouteille, je ne vois pas comment Túor pourrait utiliser Dramborleg à deux mains. Sérieusement, si vous tenez tant au bonus de Défense procuré par le bouclier, autant en faire une arme à une main. Mais pas question de lui donner le beurre et l'argent du beurre. [/quote] Pour moi : Arme Lourde/à deux mains [quote] [quote name='Peredhil']la réputation de cette lance se fit dès le Premier-Âge et tous ses ennemis la craignent : lorsqu'il la porte Gil-Galad provoque la Terreur et non la Peur.[/quote] Dès le Premier Age ? Alors que Gil-galad passe le plus clair de son temps planqué sur l'Ile de Balar à cette époque ? [/quote] Oui mais il est présent à la chute de Brithombar et d'Elglarest. J'ai écrit ça pour deux raisons : ne pas faire de distinction entre Aeglos avant et après l'Ultime Alliance de façon à n'avoir "que" deux profils pour Gil-Galad ("Ereinion Gil-Galad" et "Gil-Galad, dernier Haut-Roi des Noldor") et puis pour justifier un scénario qui me trotte dans la tête avec un Gil-Galad qui veut mourir en héros à Brithombar (ou Elglarest sachant que Cirdan défendra l'autre ville) et Gelmir et Arminas tentant de le raisonner (mais c'est un faible argument fluffique). [quote] [quote name='Peredhil']D'ailleurs GW avait eu la même idée jadis, avant que la Terreur devienne la norme chez les Haut-Elfes...[/quote] Peux-tu approfondir, s'il te plaît ? Les points de suspension me laissent sur ma faim ! Tu parles du SDA ou de GDA, là ? [/quote] SDA bien sur! Je n'ai jamais joué à GDA et ait quitté le SDA (pour mieux y revenir aujourd'hui) à sa sortie. Je voulais dire que les anciennes règles d'Aeglos étaient de conférer la Terreur à Gil Galad (jusqu'en V3) avant que la V4 ne lui accorde (logiquement) "lignée des Premiers nés". Notre distinction permet désormais de redonner à la pointe de neige ses lettres de noblesses. [quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin']Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens![/quote] D'un autre côté, le tableau de blessures (que je pousserais volontiers jusqu'à la possibilité de blesser sur du 2+) donne une chance sur trois à un Hobbit de survivre au souffle d'un Dragon. Voilà qui redonne un peu de persepctive au débat, non ? Je comprends tes réserves et les partagerais sans discuter si seulement la Malédiction ne nous coinçait pas dans une situation compliquée. [/quote] En fait, même si j'ai inclus cette version dans le premier message du sujet, je ne partage pas vos réserves : pour moi l'endurance des Eldalië permet de survivre à un poison ou à des blessures qui détruiraient un humain. Il faut qu'elle les protège contre à peu-près tout, leur permettant d'ailleurs ainsi des "morceaux de bravoures" () épiques! [quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin']Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils) Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6.[/quote] Motion approuvée pour les lames noldorines et les lames de Gondolin. Pour les épées fëanoriennes, le jet hors séquence normale de jeu me rebute. [quote name='Peredhil']Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör! Par contre je pense que leurs guerriers auront des lames noldorines simples (et donc inférieures à celles de Gondolin) dans la mesure où Feanör est un artiste pas un industriel : il fait pas de la lame magique par pack de mille![/quote] C'est pertinent, encore une fois. Cependant, je ne distinguerais pas l'épée de Fëanor et celles de ses fils. On peut raisonnablement penser qu'il en a forgées pour eux en guise de cadeaux. L'effet retenu, simple et dans la continuité des lames noldorines, me convient : comptent comme ayant toujours obtenu 6 lors de la résolution et annulent donc systématiquement la totalité des bonus de Défense des armures. [/quote] J'avais mal lu la règle de Glorfindel, j'étais parti sur un "annule tous les bonus d'armures sur un résultat de 4+ sur les jets pour remporter le combat" je rejoins donc ta clarification. Pourquoi pas un "de plus rien ne surpasse l'art de Feanör et les armures en Mithril ou en Galvorn ne sont pas immunisés"? Peut-être inutile... [quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin']Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés.[/quote] Le nom de la lance est bien trouvé. J'interprète la relance comme la marque d'un poison virulent. Ca tombe bien, c'est une arme d'Orc ! J'aurais bien vu un petit effet complémentaire, une sorte de règle d'empalement avec un jet pour blesser systématique contre la première figurine qui charge le porteur du Fer d'Angband au cours d'un tour. [/quote] J'avais proposé un +1 pour gagner le combat comme Aeglos mais j'aime bien ta règle aussi! Tu nous formule ça? [quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin']Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!) -Belthronding portée : 36 '' Force : 4[/quote] La portée me semble excessive. La Force améliorée constitue déjà un bonus énorme ! [/quote] Je vous laisse en débattre! [quote] [quote name='Peredhil']La meilleur solution c'est de se baser sur le seul matériau fluffique consistant et solide que l'on ait : le Silmarilion. Et de faire de Gil-Galad le fils de Fingon.[/quote] Entièrement d'accord. [/quote] Parfait [quote] [quote name='Peredhil']J'hésite à mettre les blessures à 4+, dans la continuité d'Anglachel, ce ne serait pas forcément trop puissant au vu du -1 pour remporter le combat.[/quote] Je suis d'accord. Que penserais-tu d'affecter ces effets à une seule des Attaques du porteur d'Angrist ? On suppose alors qu'il utilise une arme de base dans une main et Angrist dans l'autre. Il pourrait également choisir de combattre uniquement avec le poignard, mais dans ce cas toutes ses Attaques subiraient le malus habituel infligé aux couteaux.. [/quote] Excellente idée! Dès que j'ai le temps je re-rédige! -Edit pour Bombur- On en rediscutera dans le sujet dédié mais je ne vois pas en quoi c'est trop lourd : la défense accorde une protection énorme contre des tirs peu puissants au SDA et le bonus de mouvement ne compense donc pas une armure lourde. De plus : tu fait souvent sauter une haie à une phalange de Minas-Tirth toi? Et quand bien même : est-ce vraiment réaliste? Ma proposition ne déséquilibre pas le jeu mais le rééquilibre. Et puis de un : j'ai pas touché au nains tu devrais être content! De deux : les boucliers en bois du Rohan ont un ombon en métal! Et ceux du Gondor devrait être en bois...
  5. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339416747' post='2150532'] Bordel... ça n'a pas chômé par ici! Je pars une petite journée et je me ramasse avec de sacrés développements! [/quote] Eh oui chacun son tour : c'est arrivé à Shas', puis à moi, à toi maintenant! [quote] [quote]Oui, faute de mieux. Reste à savoir si on limite l'Endurance aux blessures infligées par une Force inférieure à 6 ou si on étend cette sauvegarde à toutes les blessures pour contrer les hypothèses de blessure automatique.[/quote] Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens! [/quote] Pas moi : on évite les risques de blessures automatiques et je pense qu'un Elfe planqué derrière un rocher en sortira cramé mais, avec de la chance, vivant. De façon générale la résistance des Elfes parait exceptionnelle et leur permet de survivre aux pires ennuis : pense à Beleg ou à Echtelion qui survit aux blessures de Balrogs. Je ne sais pas. A la limite on met la barrière aux forces 8+? [quote] [quote]Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci : certes plus qu'une armure humaine mais est-ce significatif? Par contre je suis tout à fait favorable à un profil sur le mouvement.[/quote] Toute armure qui n'est pas cuir ou cuir clouté rend la discrétion plus difficile! De plus, les Elfes étant d'un naturel furtif et avec d'excellents talents martiaux, ils ne sont pas obligés de s'y fier autant que les Hommes. Je suis aussi favorable à un profil sur le mouvement! [/quote] Oups tu reprend ma faute je parlais de sujet/topic et non profil, bref... Si toi, qui craignait que les topics se multiplient, tu m'appuie c'est que tout le monde est pour. Reste à savoir si Shas' acceptera de le mener! Sinon je m'y colle... [quote] Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils) Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6. [/quote] Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör! Par contre je pense que leurs guerriers auront des lames noldorines simples (et donc inférieures à celles de Gondolin) dans la mesure où Feanör est un artiste pas un industriel : il fait pas de la lame magique par pack de mille! Or, contrairement à Eregion, il n'est pas fait mention (il me semble) d'un quelconque talent de forgerons des Feanöriens! Ni d'une confrérie (comme les Gwath-i-mirdain), ni même de talents supérieures pour ses fils (il me semble encore une fois) même si Curufin devait en être doté : Celebrimbor est son fils (il lui aurait transmis le savoir de Feanör), il est celui qui ressemble le plus à son père, et il est ami avec les nains. Tout ceci plaide pour de bons talents de forgerons (même pour un Noldor) mais sans doute pas exceptionnels comme ceux de son père et de son fils donc pas d'épée différente de ses frères (mais l'accès à Angrist, son poignard, en plus). [quote] [quote]Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction. [/quote] En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion. [/quote] [quote] Pour Dramborleg, ce qui me pousse à appuyer un usage hybride dans son cas, c'est le fait que Turgon ait donné à Tuor un bouclier avec une aile de cygne dessus. Sinon, on peut dire que comme cadeau on voit mieux : ''Hey Tuor! Je te donne une belle armure, une hache à deux mains exceptionnelle et un bouclier, bouclier que tu ne pourras pas utiliser si jamais tu souhaites utiliser ta hache.'' À mon avis, c'est une hache assez grande pour l'usage à deux mains, tout en restant assez courte et légère pour l'usage à une main avec un bouclier. [/quote] C'est également mon avis mais l'argument de Shas' était ludique, je n'ai donc pas d'avis là dessus. Et n'oublie pas que contrairement à l'armure et à sa hache l'écu de Tuor vient de Nevrast et accompagnait une simple épée... [quote] [quote]Oui c'est ce que je me suis dit après coup! Mais en même temps ça convient tout à fait : le père de Gil-Galad meurt contre Gothmog, son grand père contre Morgoth et lui même est abattu par Sauron! Il apparait que c'est une famille destinée à périr en affrontant les pires ennemis qui soient et pas contre de simples Orques. Je vote pour et débute même les premières règles pour les armes magiques.[/quote] Tut Tut Peredhil, Gil-Galad est au centre d'une controverse à savoir s'il est le fils de Fingon ou non, mais dans les faits, il est le petit-neveu de Finrod Felagund, le fils d'Orodreth, de la maison de Finarfin. [/quote] Non. Tu as du lire le même article de Tolkiendil que moi et il conduit à trois conclusions : - Tolkien [u]voulait[/u] faire de Gil-Galad le fils d'Orodreth mais ce ne fut jamais mené à bien. - La meilleure solution (littérairement) serait donc de laisser son passé dans le flou. - La seule version aboutie donne Fingon comme père à Gil-Galad. Or nous ne sommes pas seulement en train de discuter fluff mais de mettre au point des profils, et à moyen terme des scénarios, comment baser des scénarios sur un fluff "en devenir" qui n'existera jamais (sauf quand Tolkien se lèvera d'entre les morts lors de Dagor Dagorath! )? Bien entendu on pourrait laisser Gil-Galad dans le flou mais ça serait très problémtique pour établir son historique et les scénarios de la chute de Brithombar et Elgarest. La meilleur solution c'est de se baser sur le seul matériau fluffique consistant et solide que l'on ait : le Silmarilion. Et de faire de Gil-Galad le fils de Fingon. D'ailleurs je te ferais remarquer que tu fait la même chose que moi : pour rédiger la Chute de Gondolin tu te base sur des écrits qui datent au bas mot de la Première Guerre Mondiale, qui étaient certainement dépassés, et que Tolkien allait réécrire. Même chose pour les Balrogs. Simplement il est toujours mieux de ses baser sur ce que Tolkien a réellement écrit (même si l'on sait qu'il ne l'aurait pas gardé tel quel) plutôt que de faire des conjectures sur ce qu'il aurait pu écrire si il n'était pas mort! [quote] [quote][b]Dramborleg :[/b] «[i] Mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure[/i] » - Les Contes Perdus : La Chute de Gondolin- Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser : [i]Usage à une main [/i]- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Tuor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +1 pour blesser [i]Usage à deux mains[/i] - Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ; - Utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm. De plus quant il porte Dramorbleg les sifflements émis par la hache dans les airs terrifient les ennemis de Tuor, il cause donc la [i]Peur[/i].[/quote] Elle me convient tout à fait avec les modifications que je lui ai apporté! [/quote] Moi ça me convient tout à fait (vous êtes surs? Pas de blessure sur 4+? C'est plus simple et quasi-identique). Reste à voir ce qu'en dira Shas' et je validerais... [quote] [quote][b]Anguirel/Anglachel :[/b] « [i]Beleg prit Anglachel, une épée de grande valeur appelée ainsi parce qu'elle avait été forgée d'un acier tombé du ciel comme une étoile enflammée, et qui pouvait fendre tous les aciers tirés de la terre.[/i] » - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21- Ces deux lames au destin très différent sont composées d'un métal issue d'une météore et peuvent fendre tous les aciers de la Terre. Elles furent conçues par Eöl l'Elfe Noir à partir de ce métal extra-terrestre et il n'est pas une lame sur la surface d'Arda qui se puisse comparer à celles-là. Anglachel et Anguirel blessent toujours sur 4+, peu importe la force de leur porteur ou la défense de l'ennemi. De plus elles furent forgées pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive", ainsi toute figurine blessée par Anguirel ou Anglachel perd tous ses points de vie restants et est automatiquement retirée du jeu. Elle peut tenter de sauvegarder sa blessure par l'utilisation d'un, ou plusieurs, point de Destin ou par la règle d'un objet magique (comme la couronne de Dúrin) mais pas par une sauvegarde liée à son courage, à une constitution exceptionnelle ou à sa volonté (comme les effets du sort [i]Frénésie[/i] ou [i]l'Endurance des Eladlië [/i]et [i]des Calaquendi[/i]).[/quote] Cela me convient tout à fait! Et je suis contre la blessure automatique sur 3+ pour Turin, cela serait beaucoup trop puissant. Finalement, je verrais bien des effets négatifs pour les alliés (Gurthang tue Beleg) voir pour son porteur lui-même (elle incite Turin à se suicider) afin de compenser tous ses effets positifs. [/quote] Comme je l'ai dit : Anglachel est l'arme qui tue Glaurung et qui tuera Morgoth (définitivement cette fois-ci) à Dagor Dagorath! Evidemment que c'est puissant mais il est nécessaire de la mettre un cran au dessus d'une Glamdring ou d'une Dramorbleg... En tout cas puisque tu approuve j'intègre cette version dans le premier message. Sinon pour les règles de Turin (il faudra sans doute les remanier mais il y a déjà beaucoup de bons aspects et celle de Hurin sont impecs'!) : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=140544&st=0&p=1575815&hl=hurin&fromsearch=1&#entry1575815"]http://www.warhammer...1[/url] [quote] [quote][b] Aranrúth : [/b][b] [/b]« [i]Choisis parmi toutes celles que j'ai, dit le Roi, sauf seulement Aranrúth, qui est mienne.[/i]» - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21- [b] [/b]L'épée d'Elu Thingol, "la Colère du Roi" en Sindarin, est une lame d'exception que Thingol ne sort de son fourreau que quand Doriath est en grand danger. Lorsqu'il la porte Thingol ajoute +1 à ses jets pour blesser et peut déclarer un combat héroïque gratuit par tour.[/quote] Je valide! [/quote] Et j'intègre! [quote] Pour finir, je ne commenterai pas Aeglos... [/quote] Oh pourquoi? [quote] ...mais je soulèverai 2 autres points : Tout d'abord, voici les effets que j'avais pensé pour la lance de Boldog/Mablung (alias, le Fer d'Angband/ le Fer de Doriath) : Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés. [/quote] Hum j'approuve mais je préfèrerais le +1 pour gagner le combat pour distinguer les lances magiques des épées et haches magique, ce serait plus original et la rapprocherait d'Aeglos. Je comptais d'ailleurs revisiter en surface le profil de Boldog (non pas de fantaisies cette fois!) pour en faire un profil semi-nommé (un titre et non un nom propre mais qui ne peut-être porté que par un Orque à la fois). [quote] Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!) -Belthronding portée : 36 '' Force : 4 [/quote] Moi ça me va! J'imaginais en effet une F4, logique pour un personnage appelé "l'arc de fer" que son arc, même en if, ait la même force que les arcs numenoréens. Je vous propose aussi Angrist, le poignard de Curufin : [quote][b] Angrist :[/b] « [i]Lúthien se leva pour empêcher la mort de Curufin, et Beren lui prit son armure, ses armes et Angrist, son poignard, une lame forgée par Telchar de Nogrod et qui pendait nue à son côté, car elle aurait fendu un fourreau d'acier comme s'il eût été de bois vert.[/i] » - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.19- Forgée par Telchar de Nogrod, le meilleur artisan nain que la Terre du Milieu ait connu, qui fabriqua le Heaume du Dragon et la fameuse épée Narsil, le poignard de Curufin est une lame extrêmement coupante. Angist est un poignard, il inflige donc un malus de -1 aux jets pour remporter le combat lorsque son porteur l'utilise. Néanmoins sa lame est affûtée au point de trancher tout acier : Angrist blesse au pire sur du 5+. [/quote] J'hésite à mettre les blessures à 4+, dans la continuité d'Anglachel, ce ne serait pas forcément trop puissant au vu du -1 pour remporter le combat. Peredhil
  6. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339366302' post='2150272'] [quote name='Peredhil']Pour les figurines sans armures je pense que j'ai une idée (au moins partielle) : j'ai toujours trouvé les règles de saut d'obstacles et d'escalade trop sévères. En même temps elles sont extrêmement logiques dans le cadre d'un guerrier de Minas Tirith engoncé dans son armure de plate (sacrilège j'ai osé parler de plates!). Pourquoi pas un bonus de +1 voire +2 pour les guerriers sans armures.[/quote] Un peu comme les tests sur le Tableau de Nage en somme. Très bien vu ! Du coup, ton idée me donne une hiérarchie simple à mettre en place : - pas d'équipement : +1 aux tests ; - équipement : rien de particulier ; - équipement lourd : -1 aux tests. Comme tu dis, c'est une solution encore partielle pour donner de l'intérêt aux troupes légères, mais ton idée nous met sur la voie. Bravo ! [/quote] Eh bien merci! Je propose que ça soit toi qui t'occupe de ce sujet destiné aux changements de règles générales (pas seulement de mouvement, je pense aux armes à deux mains, aux créatures féroces, aux règles de Peur/Terreur et aux règles de cavaliers experts, aux règles d'alliances peut-être, etc...) parce que tu y a réfléchi de nombreuses années et parce que Glorfi, Bombur et Moi sommes les plus actifs excepté toi et avons déjà tous les trois un sujet (trois dans mon cas mais deux délaissés-en pause). Après réflexion il me paraît essentiel et urgent, j'espère que tu as le temps , sinon puisque c'est moi qui réclame je m'en charge. Pour continuer sur ce sujet en attendant, ta version me paraît induire aussi : - pas d'équipement (ni armure ni bouclier) : + 1 ''/2 cm de mouvement et +1 aux tests de saut et d'escalade. - équipement normal (armure/armure noldorine et/ou bouclier) : rien de particulier - équipement lourd (pavois [u]ou[/u] armure lourde/armure naine) : - 1 ''/2 cm de mouvement et -1 aux tests de saut et d'escalade - équipement très lourd cumulé (pavois [u]et[/u] armure lourde [u]ou[/u] armure lourde naine) : - 2 ''/4 cm de mouvements et -2 aux tests de saut et escalade impossible. - équipement extrèmement lourd (armure lourde naine [u]et[/u] pavois) : - 3 ''/6 cm de mouvement et sauts et escalade impossible. Les deux dernières lignes sont là pour la forme et pour les Sindar de Doriath et les équipes de combattants des tunnels. On y ajoute : - Le Mithril et le Galvorn ne comptent pas comme des équipements pesants (donc un personnage avec cotte ou armure de Mithril correspond au premier tiret. -le galvorn c'est le métal de l'armure d'Eöl, si on fait son profil un jour, qu'il pouvait "rendre aussi mince et souple que la soie"-). - Les Nains et les Numenoréens( liste à compléter?) peuvent porter de lourds fardeaux sans en souffrir : un Nain/Numenoréen considère une armure naine / armure lourde comme une simple armure (donc pas de malus) et une armure lourde naine comme une armure lourde simple (donc le premier malus seulement). - Les Armures Lourdes Ouvragées et Armures Lourdes d'Eregion, bien qu'apportant un point de plus en défense qu'une armure lourde normale, compte comme pesant le même poid. Bien sur il reste des choses à ajouter (à commencer par les règles pour la cavalerie) mais là je n'ai pas le temps et ce n'est pas le sujet adéquat. [quote] [quote name='Peredhil']Je trouve aussi étrange des chevaux qui stoppent leur mouvement après un saut. Je serais plus pour un tableau pour les cavaliers ainsi : 1-2 La monture chute. Couchez la figurine et effectuez un jet sur le tableau de chute des cavaliers. (voire juste sur un 1) 3+ saut réussi. La figurine poursuit son mouvement normalement.[/quote] Encore une très bonne idée à mettre à ton crédit. [/quote] Merci. Ce que j'aime bien c'est que le fardeau représenté par une armure lourde et un caparaçon rend en plus les sauts trop dangereux pour être tenté par un cavalier lourd ce qui est plutôt réaliste (et que les cavaliers du Rohan qui ne sont pas concernés en profitent aussi). [quote] [quote name='Peredhil']Je mettrais plus le maniement à deux mains sans malus tout simplement puisqu'il ne me semble pas que Thingol est un bouclier. Ceci permettra d'éviter un combo avec un lancier sur un personnage déjà très puissant...[/quote] Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction. [/quote] Sauf si Fingolfin est d'office à cheval (ce qui ne me paraît pas illogique, sauf dans la mesure ou ça n'est pas le cas de Théoden lui même). Mais bon ok je m'y plie. [quote] [quote name='Peredhil']Remarque pertinente pour la comparaison avec le flair. Mais on peut aussi penser qu'étant donné l'ouïe des Elfes et des Hobbits (et des Istari?) elle suffit à alerter et l'écoute attentive fait le reste, permettant de bondir sur un orque embusqué...[/quote] Dans ce cas, autant attribuer à ces races une règle de perception fine par la vue ou par l'ouïe leur permettant de détecter les troupes cachées en annulant certaines règles spéciales telles que la Furtivité ou le Camouflage. Oups ! N'avait-on pas soi disant terminé le profil des Elfes, dis-moi ? [/quote] Hum, je te laisse t'en charger dans ton futur nouveau topic [quote] [quote name='Peredhil']Un +1 pour remporter le combat te parait-il adéquat?[/quote] C'est pas mal du tout pour une lance, mais c'est vraiment violent comme règle. Pas pour Sauron en particulier (puisqu'un résultat ne peut pas excéder 6 de toute manière), mais surtout pour les créatures sans défense telles que les Orcs. [/quote] Oui c'est ce que je me suis dit après coup! Mais en même temps ça convient tout à fait : le père de Gil-Galad meurt contre Gothmog, son grand père contre Morgoth et lui même est abattu par Sauron! Il apparait que c'est une famille destinée à périr en affrontant les pires ennemis qui soient et pas contre de simples Orques. Je vote pour et débute même les premières règles pour les armes magiques. [quote] [quote name='Peredhil']Oui mais Glorfindel penchait pour un bonus de +1/+2 selon qu'elle soit maniée à une ou deux mains et j'y suis favorable après réflexion. Et comme Turin saisit sa lame à deux mains pour frapper Glaurung...[/quote] C'est une possibilité. Mais attention à la prolifération des armes hybrides, parce qu'en général ça a tendance à toujours se faire au détriment de l'effets "à deux mains". [/quote] Oui j'avais mis ça avant de voir ta proposition. Je m'attelle désormais à la rédaction de ces règles des armes d'exception (ou d'un partie au moins) : [quote] [b]Dramborleg :[/b] «[i] Mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure[/i] » - Les Contes Perdus : La Chute de Gondolin- Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser : - Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ; - Utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm. De plus quant il porte Dramorbleg les sifflements émis par la hache dans les airs terrifient les ennemis de Tuor, il cause donc la [i]Peur[/i]. [/quote] Celle-là c'est Shas', moi elle me va très bien. Je retirerais peut-être les règles de lame noldorines qui font peut-être too much pour un effet réduit. En fait vu le bonus apporté on pourrait accorder une blessure automatique sur 4+ (comme Anduril et Anglachel, la différence se faisant alors sur l'utilisation à deux mains) qui reviendrait au même dans la très grande majorité des cas, aiderait encore plus à blesser des Balrogs et simplifierait grandement une arme assez compliquée... [quote] [size="2"][b]Anguirel/Anglachel :[/b] [/size]« [i]Beleg prit Anglachel, une épée de grande valeur appelée ainsi parce qu'elle avait été forgée d'un acier tombé du ciel comme une étoile enflammée, et qui pouvait fendre tous les aciers tirés de la terre.[/i] » - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21- [size="2"] Ces deux lames au destin très différent sont composées d'un métal issue d'une météore et peuvent fendre tous les aciers de la Terre. Elles furent conçues par Eöl l'Elfe Noir à partir de ce métal extra-terrestre et il n'est pas une lame sur la surface d'Arda qui se puisse comparer à celles-là. Anglachel et Anguirel blessent toujours sur 4+, peu importe la force de leur porteur ou la défense de l'ennemi. De plus elles furent forgées pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive", ainsi toute figurine blessée par Anguirel ou Anglachel perd tous ses points de vie restants et est automatiquement retirée du jeu. Elle peut tenter de sauvegarder sa blessure par l'utilisation d'un, ou plusieurs, point de Destin ou par la règle d'un objet magique (comme la couronne de D[/size][font="Arial, sans-serif"][size="2"]úrin)[/size][/font] mais pas par une sauvegarde liée à son courage, à une constitution exceptionnelle ou à sa volonté (comme les effets du sort [i]Frénésie[/i] ou [i]l'Endurance des Eladlië [/i]et [i]des Calaquendi[/i]). [/quote] En effet Shas' m'avait contesté l'idée que Aranruth dussent être plus puissante qu'Anglachel. Je vais même plus loin : Anglachel/Durthang doit être la meilleure arme du jeu (avec Grond à la limite)! En effet je me suis rappelé (en relisant le sujet que Bombur a sorti de l'oubli ) que dans certaines versions du legendarium Turin affronte Morgoth lors de Dagor Dagorath (la dernière bataille à la fin des temps, une sorte de réécriture du jugement dernier) au coté de Tulkas et Eonwë et c'est lui qui porte le coup fatal avec Durthang/Anglachel. Je serais donc même favorable à une blessure sur 3+ si elle est utilisée à deux mains mais limitée à Turin étant donné son lien avec cette épée. [quote] [font="Arial"][b] [font="Arial Black"][size="2"]Aranrúth[/size][/font][font="Arial Black"][size="3"][size="2"] :[/size] [/size][/font][/b][b] [/b][/font]« [i]Choisis parmi toutes celles que j'ai, dit le Roi, sauf seulement Aranrúth, qui est mienne.[/i]» - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21- [font="Arial"][b] [/b][/font]L'épée d'Elu Thingol, "la Colère du Roi" en Sindarin, est une lame d'exception que Thingol ne sort de son fourreau que quand Doriath est en grand danger. Lorsqu'il la porte Thingol ajoute +1 à ses jets pour blesser et peut déclarer un combat héroïque gratuit par tour. [/quote] C'est encore une création de Shas', dites mois si vous la validez? [quote] [b]Aeglos :[/b] [i]« Nul ne tenait devant la lance de Gil Galad. »[/i] -Le Silmarilion : Les Anneaux du Pouvoir et le Troisième Âge- Aeglos, pointe de neige en Sindarin, est le nom de la lance de Gil-Galad, le dernier Haut-Roi des Noldor, et comme la fleur dont elle tient son nom elle est d'un blanc éclatant et son acier est froid comme la neige. Aeglos est à la fois une lance et compte comme une lame Noldorine, de plus lorsqu'il la porte Gil Galad ajoute +1 à ses jets pour remporter le combat si il la manie à deux mains mais il perd alors le bénéfice de son bouclier et sa défense tombe à 7. De plus la réputation de cette lance se fit dès le Premier-Âge et tous ses ennemis la craignent : lorsqu'il la porte Gil-Galad provoque la [i]Terreur[/i] et non la Peur. [/quote] Bon je ne suis pas sur pour le fait qu'il faille la manier à deux mains pour profiter du bonus, vous me direz. Pour la Terreur elle se justifie selon moi : Aeglos est évoquée à deux reprises, dans le Silmarilion et le SDA, et à chaque fois on a l'impression que son effet principal est sur le moral ennemi. Certes la Terreur est puissante mais elle concerne surtout les Orques et les hommes corrompus, les Nazguls et les Balrogs ont quand même peu de chances de fuir face à eux (et puis Glorfindel a bien fait fuir le Roi-Sorcier!), ce qui est fluff. Narsil aussi d'ailleurs mérite cette règle car dans le Silmarilion on insiste encore plus sur cet effet. D'ailleurs GW avait eu la même idée jadis, avant que la Terreur devienne la norme chez les Haut-Elfes... Ah oui sur le bouclier de Gil-Galad : il est plusieurs fois fait référence à son écu donc pour moi il le porte de base, du moins pour son profil de Grand Roi des Noldor... Peredhil, jusqu'aux dents...
  7. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339367895' post='2150277'] [quote name='Peredhil']D'ailleurs au passage : on avait choisi de prendre "protection d'anar" plutôt qu'éclat d'Anar (plus fluff) mais on peut gardre le nom éclat qui sonne mieux.[/quote] C'était effectivement l'idée. J'ai également cherché à rebaptiser la règle de la Harpe de manière à faire écho au thème de cette maison, la musique, et je me suis arrêté sur "Morceau de Bravoure". Un nom vraiment pourri, vous en conviendrez aussi bien que moi. J'avais également pensé à "Complainte des Déshonorés", mais techniquement une complainte est un chant et de toute manière ça n'évoque pas vraiment l'idée qui anime les gens de la Harpe (laver l'honneur de leur maison). Bref, vous l'aurez compris, "je me tourne vers vous en cet instant décisif." [/quote] J'approuve "l'éclat d'Anar devenur protection d'Anar mais qui garde le même nom quand même"! J'avais remarqué le "morceau de bravoure" mais c'est vrai que si la logique est très bonne (idem pour flot de lames, etc...) ça ne sonne pas bien. J'ai fait des recherches sur des noms de musiques honorifiques/militaires/tragiques et sur des synonymes à "honneur" qui sonnent mieux mais je n'ai pas trouvé grand chose. Je propose "Requiem d'Honneur" (pas mieux et au moins on a l'idée de musique même si dans un requiem les chants sont présents aussi).... D'ailleurs tu devrais inclure dans cette règle l'obligation de recruter gratuitement Salgant comme "capitaine" de la première troupe de guerriers de la harpe (je préfère cette option à celle de simplement l'ajouter parce qu'elle rehausse l'intérêt de la Harpe qui devient la Maison la moins chère du jeu!) car le bonus de Salgant dépend essentiellement du nombre de guerriers de la Harpe recruté. [quote] Et tout est bien qui finit bien. Cette soirée aura été prolifique. [/quote] Tout à fait mais on a dérivés sur Dramorbleg dans le mauvais sujet Il restait également des choses à régler sur Salgant, je m'y attelle : [quote] Sa valeur de Bravoure d'abord. La B3 retenue se justifie par rapport aux Capitaines Orcs, peu réputés pour leur témérité. Je veux bien, mais je n'ai pas souvenir d'un chef Orc s'étant planqué sous son plumard lors d'un affrontement. Fuir est une chose, manquer de dignité en est une autre ! En plus, quelque part, une B2 serait plus avantageuse pour le joueur du Bien qui attendra avec impatience que Salgant déguerpisse pour pouvoir déplacer librement ses Guerriers de la Harpe et bénéficier de leur seconde Attaque. Au sujet des caractéristiques héroïques, je suis encore terriblement hésitant. La Volonté ne pose pas de problème. Concernant le Destin, j'estime que Salgant ne peut prétendre à rien ; il devrait même avoir un solde négatif pour cette caractéristique étant donné le sort minable qui lui a été réservé. A mon avis, Salgant peut seulement prétendre à un peu de Puissance, eu égard à son rang qui lui donne tout de même certaines prérogatives importantes telles qu'influer le Roi (lors du conseil de nobles précédant la bataille) ou même contrevenir à ses ordres (lorsqu'il confine ses troupes à la défense de son logis au lieu de prêter main-forte à Glorfindel comme cela le lui avait été demandé). Seulement il faudrait restreindre les possibilités d'usage de ces points de Puissance, afin que Salgant n'en tire pas profit pour accomplir des actes héroïques contre nature. Pourquoi éventuellement ne pas envisager qu'ils puissent être utilisés par l'adversaire lui-même ? [/quote] Je trouve tes arguments imparables (as usual) et voici donc les carcacs de Salgant (je n'édite pas encore et attend une discussion) : B2 / P : 1-2 / V : 0 / D : 0 Ce que j'aime bien c'est que le D0 oblige le joueur à être extrêmement prudent avec Salgant (puisqu'il faut qu'il fuit et non pas qu'il soit tué) permettant de refléter son comportement sans le surcharger de règles. Sur la puissance ton idée est excellente! Je propose que le joueur du Bien décide d'effectuer une action héroïque et que sur 3+/4+ il puisse le faire normalement (pour soustraire Salgant à une charge ou simplement représenter qu'il décide soudainement de suivre les ordres de Turgon) mais que sur 1 à 2/3 le joueur du Mal prenne le contrôle de Salgant pour son déplacement et décide des déplacements des guerriers de la Harpe dans l'aire d'effet (mais il ne pourra pas faire charger Salgant voire sera obligé de l'emmener le plus loin possible de l'ennemi). On peut ainsi avoir plusieurs actions possibles : - Salgant fuit en emmenant avec lui ses guerriers - Salgant décide de charger par crainte de Turgon (et parce que l'ennemi est pas trop nombreux) - Salgant fuit et ses guerriers forment un mur pour couvrir sa fuite (suivant ses ordres) - Salgant fuit et ses guerriers chargent n'importe comment (parce que guidés par le joueur du Mal) pour venger leur honneur et se font massacrer (comme dans le bouquin) J'aime bien, sauf contestation je vais l'inclure (notez que quand je dit "fuit" je parle uniquement de battre en retraite, pas de quitter le champ de bataille. [quote] L'idée de restreindre les mouvements de Salgant jusqu'à l'invasion de la zone de déploiement du Bien est très intéressante, même si la notion de zone de déploiement peut-être très fluctuante selon le scénario joué. Autant dans une bataille rangée classique ça ne posera pas de souci, autant dans une partie scénaisée cela peut s'avérer problématique. J'ajoute que la zone de déploiement n'a pas de limite tangible une fois la partie en cours, ce qui ne facilite pas l'application de la règle et peut nuire à la fluidité des parties. Il serait plus simple d'effectuer les mesures à partir des figurines elles-mêmes. Par exemple : Salgant ne peut se déplacer qu'à partir du moment où un ennemi se trouve à moins de 28cm de lui au début de son mouvement. Ou encore : Salgant ne peut se déplacer qu'à partir du moment où lui ou un des hommes de la Harpe a été chargé par un ennemi. Je préfère la première proposition. [/quote] Moi de même! J'attends quelques commentaires avant de l'inclure. [quote] Enfin, je propose de transférer la règle "Vengez l'Honneur de la Harpe" dans le profil des Guerriers de la Harpe, essentiellement pour des questions de forme, sans quoi ils seraient les seuls Gondolindrim sans règle attitrée. Cela permettrait par la même occasion d'alléger le corpus de règles de Salgant. Ce n'est sans doute pas aussi logique que la solution adoptée par Peredhil, mais nous obtiendriions ainsi des profils mieux répartis dans leurs contenus respectifs. [/quote] En fait si c'est logique (voire plus haut!) Sur les options des nobles tu devrais corriger certains trucs : tu as laissé les options pour les guerriers! J'ai également un autre sujet d'interrogation : Shas' avait choisi de donner B7 à Galdor ("le plus brave des gnomes"). Le problème c'est que : Turgon la mérite certainement! + Tuor l'a aussi + Maeglin aussi en fait, du moins dans la conception que j'en ai. Je propose donc d'ajouter une relance des jets de bravoure raté de Galdor, préférable à une B8 qui est beaucoup trop élevée... Peredhil
  8. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339359793' post='2150227'] [quote name='Peredhil']Shas' je t'aime! Il est exact qu'avec les nobles de Hitlum je pensais à tes chevaliers du Rohan [/quote] Que d'honneur, merci ! Tu connais bien tes classiques ! J'ai tout de même écarté l'idée qui fait tout le sel de ce profil, à savoir l'extension des actions héroïques du Roi à travers ses Chevaliers qui, avec un point de Destin mais aucun point de Puissance, sont des héros qui ne peuvent pas initier d'actions héroïques par eux-mêmes. J'ai préféré une configuration plus simple et peut-être aussi moins coûteuse pour les Nobles-Gardes. D'ailleurs j'hésite pas mal sur leur coût que j'ai estimé à la louche, faute de profil étalon (encore que le Troll des Cavernes présente beaucoup de similitudes d'un point de vue technique). Qu'en pensez-vous ? [/quote] Pour le cout je verrais ça plus tard mais je continue de soutenir le principe. [quote] [quote name='Peredhil']Pour moi le joueur devrait avoir le choix entre faire de tous ses nobles des officiers ou en faire tous des gardes pour plus de logique (pourquoi la maison du Roi aurait moins d'officiers?) et plus de flexibilité entre la vision de Glorfi et moi.[/quote] Je n'ai pas bien saisi comment tu conçois la distinction entre les Nobles-Capitaines et les Nobles-Gardes. De mon point de vue, le joueur de Gondolin peut recruter les deux à loisir. [/quote] Excuse moi j'avais mal vu! Je croyais que c'était obligatoire [quote] Pour expliquer la différence de statut entre les Nobles-Capitaines (qui sont des héros) et les Nobles-Gardes (qui comptent comme de simples guerriers en somme), il suffit de considérer que ces rôles différents ne sont pas assumés par les mêmes personnes. Les Nobles-Gardes s'effacent pour se mettre au service exclusif du Roi là où les Nobles-Capitaines se destinent à commander les troupes. [/quote] Je dirais : par la même "classe" mais pas par les mêmes personnes. Comme tu le dis certains fils de la noblesse des Gondolindrim se mettent au service exclusif du Roi (des "House-carls"?) D'ailleurs ces "nobles-gardes" permettent de retirer la règle "garde du corps" à la garde du Roi et de les ramener au coût des Gondolindrim ordinaires tout en conservant une règle les rendant beaucoup plus puissant. De toute façon avec une B5 et le Tenez Bon! de Turgon il tiendront têtes! D'ailleurs au passage : on avait choisi de prendre "protection d'anar" plutôt qu'éclat d'Anar (plus fluff) mais on peut gardre le nom éclat qui sonne mieux. [quote] [quote name='Peredhil']Sur l'escorte d'Aredhel j'ai vérifié et Tolkiendil confirme les dires de Glorfindel (ou serait-ce Wiki) donc ça ne sort pas de nul part (même si ça m'intéresse de savoir d'où. [/quote] Il serait dommage pour le prestige des trois seigneurs concernés que ces dires soient confirmés par les écrits de Tolkien, parce que les trois bonhommes qui escortent Aredhel n'ont pas l'air bien malins ! [/quote] Bah c'est peut-être une ancienne version (Salgant, Maeglin "ancienne version" et Saeror -conservé mais conçu à la même époque- prouve qu'au départ Tolkien n'avait pas une image très lisse et homogène des Elfes, seul l'orgueil des Noldor est resté par la suite semble t-il) [quote] Concernant Dramborleg, j'ai les idées plus claires désormais. Je réitère mon opposition à l'usage à une main, d'autant que les conditions d'utilisation à deux mains sont désormais plus propices (pas de malus sur du 6, ce qui risque d'arriver souvent avec trois Attaques et moult points de Puissance). J'adore l'idée de s'appuyer à fond sur le texte et de conférer deux modes de l'utilisation à Dramborleg : le tranchant pour tailler et le plat pour assommer. Du coup, en toute logique, les effets de la lame noldorine (ou de Gondolin) ne peuvent s'appliquer que dans le premier cas de figure, non ? Et lorsque Túor utilise le plat, quel type d'ennemis peut-il renverser ? Peut-il mettre un Balrog au tapis de la sorte ? Personnellement, je serais assez tenté de dire oui. Après tout, il a tué cinq démons à Gondolin, par conséquent il faut lui permettre de cracher un maximum de jets pour blesser ! Après toutes ces réflexions, voici comment je calibrerais cette arme : [b]Dramborleg :[/b] Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser : - utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ; - utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm. Je maintiens le malus propre aux armes à deux mains en raison de l'exonération dont bénéficient les 6 (si elle est toujours d'actualité). Mais je suis diposé à faire une exception pour Dramborleg si vous y tenez vraiment, étant donné la renommée exceptionnelle de cette hache et considérant qu'elle prive déjà Túor du bénéfice de son bouclier au corps-à-corps. Attention tout de même à ne pas généraliser ce genre d'exception ; l'extension de l'ancienne règle Féroce a justement été conçue pour rendre les armes à deux mains plus attractives et éviter de multiplier les exceptions relatives à leur usage. [/quote] J'appuie cette idée : avec ça Tuor fait des ravages et il arrivera aisément à obtenir des 6! Et j'appuie aussi la lame à 1 main... Mais du coup comme Anglachel n'est en aucun cas une lame Noldorine les blessures sur 4+ lui iront très bien. Tant pis pour ma logique. Je suis d'accord sur le renversement des Balrogs : avec sa règle il ne renverserait que les petits! Et comme Tiki le proposait : c'est Dramorbleg qui confèrerait la "Peur" à Tuor et pas ses capacité intrinsèques! Ainsi elle est clairement plus puissante qu'une Orcits/Glamdring... Peredhi -Edit- [quote] Ce qui donnerait sur un Balrog à D9 (avec armure) : - côté tranchant : 3 jets qui blessent sur du 4+ ; - côté plat : 6 jets qui blessent sur 5+/3+. Pas mal ! [/quote] ça me va! Je te laisse réécrire tout ça! [quote] Qui peut le plus peut le moins. Quand on est capable de tuer cinq Balrogs, en assommer un constitue une moindre difficulté. Mais si je suis le seul à ne pas trouver cette idée saugrenue, je m'inclinerai volontiers. Je ne serais d'ailleurs pas surpris d'être le seul ! [/quote] "Non pas seul! Mon clavier est vôtre!" Et sur les différents profils : -"Tuor, messager d'Ulmo" ok! - "Tuor petit garçon" nein! Tuor se la joue hors-la-loi, massacre orques et orientaux et met en échec les pires chasseurs de Morgoth, c'est pas trop petit garçon... "Tuor, hors-la-loi" me va mieux. A moins que les orientaux/orques ne lui donne un nom spécifique qui fait bien (et il a déjà une hache à l'époque)...
  9. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339355380' post='2150180'] [quote name='Bombur']Pas bête les armures qui ralentissent, mais ça ne risque pas d'être un peu... lourd ? Et les Nains devraient être immunisés (il est dit que ceux-ci sont aptes à porter de lourdes charges, et puis il ne vont déjà pas bien vite). Que diriez-vous d'un -2 cm ?[/quote] Il s'agit d'une idée assez ancienne que je n'ai que trop rarement débattue, faute d'auditoire. Elle a été conçue dans un premier temps par souci de réalisme, puis dans un second temps dans une perspective de rééquilibrage d'un jeu trop dominé par les hautes valeurs de Défense. En voici les grandes lignes : - les armures lourdes, les armures lourdes naines, les caparaçons et les pavois sont des équipements lourds qui infligent chacun un malus cumulatif de 2cm à leur porteur (exemple : un Chevalier de Dol Amroth monté voit son mouvement réduit à 20cm) ; - certaines races décrites comme très résistantes aux fardeaux (Nains, Númenoréens) sont exonérées de ce malus (l'armure naine ne fait pas partie de la liste des équipements lourds pour cette raison, et non en raison de la supposée légèreté des cottes naines ; je n'avais pas envisagé à l'époque que les armures naines pouvaient être portées par des gens de race étrangère) ; - certains équipements "lourds" (en termes d'effets) fabriqués dans un matériau léger sont exonérés de ce malus (cottes de mithril, armures noldorines). J'avais également envisagé de récompenser les figurines sans aucun équipement défensif par un bonus de déplacement que je ne suis jamais vraiment parvenu à élaborer. Une simple augmentation de la distance de déplacement m'a parue grossière et déséquilibrante (dans la mesure où le malus des armures lourdes n'est pas censé être compensé par une diminution du coût des équipements lourds). J'avais également songé à assouplir les pénalités de mouvement en terrain difficile, mais les différentes immunités (Créature des Bois notamment) m'ont parues difficiles à accorder avec. Voilà, tu sais tout ! [/quote] J'approuve totalement! Pour les figurines sans armures je pense que j'ai une idée (au moins partielle) : j'ai toujours trouvé les règles de saut d'obstacles et d'escalade trop sévères. En même temps elles sont extrêmement logiques dans le cadre d'un guerrier de Minas Tirith engoncé dans son armure de plate (sacrilège j'ai osé parler de plates!). Pourquoi pas un bonus de +1 voire +2 pour les guerriers sans armures. Je trouve aussi étrange des chevaux qui stoppent leur mouvement après un saut. Je serais plus pour un tableau pour les cavaliers ainsi : 1-2 La monture chute. Couchez la figurine et effectuez un jet sur le tableau de chute des cavaliers. (voire juste sur un 1) 3+ saut réussi. La figurine poursuit son mouvement normalement. Mais bon il va vite falloir rouvrir un topic si on continue... [quote] [quote name='Peredhil']Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci[/quote] Une armure en acier, même extraordinairement légère, reste bruyante et visible, et ne constitue donc pas un équipement approprié pour des chasseurs qui misent avant tout sur la discrétion. De toute manière, si une figurine "nue" bénéficiait d'un bonus de déplacement, alors elle aurait un intérêt à remiser son armure noldorine au placard. [quote name='Peredhil']Je m'y oppose : ça relancerait un débat quasi interminable et qui ne vaut pas grand chose de mon point de vue. La différence entre Noldor et Sindar doit rester "symbolique" comme tu disait, surtout après la longue discussion sur Doriath avec Tiki. Et puis un Sindar vaut plus qu'un garde de la citadelle non?[/quote] Et un Sindar vaut-il plus qu'un Nain ? Je ne cherche absolument pas à relancer le débat (bien que personnellement il me hante toujours) mais seulement à proposer une solution raisonnable au coût élevé des Elfes. Et pour cela il n'y a pas d'autre chose à faire que d'amoindrir leur profil. Mais si le coût n'est plus un problème, je suis prêt à refermer ce chapitre. [/quote] Très bien vu pour Nargohrond! J'approuve... Oui pour l'instant laissons les CC comme ça. Dans le cas des nains je suis en fait favorable à une C5 dans leur cas, mais c'est relancer un débat de plus. Attendond un nouveau topic sur les nains et/ou celui sur Nogrod et Belegost... [quote] [quote name='Peredhil']Je propose de ne pas faire payer "sabots légers" pour trois raisons : - ne pas alourdir le coût des Elfes - on ne l'a pas vraiment compté pour les Elfes : c'est l'endurance qui coûte 1 pt. - elle n'apporte qu'un avantage stratégique anecdotique : contrairement à pieds légers qui permet de traverser un terrain difficile à pleine vitesse il sera souvent plus avantageux pour un Coursier Elfique de contourner l'obstacle, d'autant qu'il perd un bonus de charge qui ne concerne pas le guerrier Elfe de base, on peut considérer qu'il paye ses pauvres 4 cm supplémentaires (très utile cependant dans le cadre de cavaliers archers qui peuvent semer une armée d'infanterie en continuant de lui tirer dessus) + sabots légers pour un point. Donc j'édite sauf contestation.[/quote] Je suis entièrement d'accord avec ton raisonnement. Reste encore à déterminer le coût des caparaçons, très flou dans le jeu officiel puisque celui des Cataphractaires Orientaux vaut 1 point et celui des Chevaliers de Dol Amroth 3. Coupe-t-on la poire en deux ? [quote name='Peredhil']Et oui il y en aura des caparaçonnés pour 3 raisons (encore!) : - Distinguer (autrement que par l'équipement) cavalerie lourde et cavalerie légère des Elfes. - Vu le coût potentiel d'un cavalier lourd Noldor le priver de caparaçon serait vache : on se retrouverait avec un cavalier à Def 6 (voire 7 si les Feanöriens ont un bonu mais ça me paraît too much) et un cheval à 4, une joie pour les archers (même orques vu le coût de la bête qui avoisinera sans aucun doute les 20-25 pts...) - Les seules figurines GW qu'on a ont des caparaçons (même si je compte "gommer" ceux de mes cavaliers d'Imladris/ Hitlum à la GS)[/quote] Je comprends les deux dernières raisons que tu avances pour justifier les caparaçons. Mais, pour la première, je serai curieux de lire une citation qui les confirme sans équivoque. [/quote] Pour le coût des caparaçons même chose que pour les Elfes : on coupe la poire en deux avec un petit "pour l'instant"... Pour la cavalerie des Feanöriens rien ne confirme un caparaçon, ils ne sont même pas décrits comme des cavaliers lourds. Néanmoins les cavaliers semblent consister, sinon l'essentiel, du moins une très grande partie des troupes des fils de Feanör. Dès lors il est étrange d'imaginer des cavaliers légers dans une armée dont ce n'est ni le tempérament ni l'hébitude au vu des talents de forgerons qui caractérisent leur père. [quote] [quote name='Peredhil']Il sera aussi intéressant de parler des lames noldorines "simples" (puisque selon l'auteur les lames de Gondolin apportèrent un avantage significatif il faut qu'il le soit dans le jeu aussi) ici...[/quote] Je te laisse toi et Glorfindel exposer les effets respectifs qui selon vous distingueraient les lames de Gondolin des autres lames noldorines. [/quote] C'est très simple : [quote] [b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]Lame Noldorine :[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Forgées avec habileté par les talentueux élèves d'Aulë, les lames des Noldor sont capables de pénétrer l'acier des meilleures armures. Et lorsqu'elles sont maniées par des combattants très aguerris, aucune protection ou presque ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame Noldorine inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Notez qu'une Lame Noldorine peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache). Seule les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des lames Noldorines.[/size][/font][/b] [/b] [/quote] [quote] [b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]Lame de Gondolin :[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b] [/b] [b] [/b] [b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]«Il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.» - Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin -[/i][/size][/font][/b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Forgées avec habileté dans le meilleur acier qui soit sur les conseils de Maeglin, qui apprit l'art de la forge par son père Eöl, l'Elfe Noir, qui lui même avait appris la forge auprès des naugrims, les lames de Gondolin sont parmi les meilleures qu'on puisse trouver en Terre du Milieu. Et lorsqu'elles sont maniées par les combattants aguerris des douze maisons, aucune protection ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame de Gondolin inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Mieux, si une figurine équipée d'une Lame de Gondolin obtient un 6 lors de la résolution d'un combat, alors la Lame annule tous les bonus de Défense conférée par son armure*. Seules les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des Lames de Gondolin. Notez qu'une Lame de Gondolin peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache). * NB : Pour connaître le bonus de Défense conféré par une armure, reportez-vous au descriptif d'équipement de la figurine visée et rappelez-vous que : - une armure ou une armure légère naine procurent +1 ; - une armure lourde ou une armure naine procurent +2 : - une armure lourde "spéciale" (d'Eregion par exemple) ou une armure lourde naine procurent +3. Par exemple Sauron est décrit comme étant équipé d'une armure lourde, sa Défense est donc de 8 sans le bénéfice de cet équipement.[/size][/font][/b][/b] [/quote] Voici! J'ai modifié l'historique pour les Lames de Gondolin mais sinon ce sont les lames Noldorines antérieures. Ce que je trouve encore mieux c'est qu'on gagne en clarté sur la lame la plus répandue... [quote] [quote name='Peredhil']D'abord la lame de Fingolfin c'est Ringil et la lame de Thingol Aranruth qui est fréquemment nommée et qui fit partie plus tard du trésor des Rois de Numenor. Elle devra être au moins l'égale d'Anglachel (la lame de Beleg dont tu cherchais le nom, plus célèbre entre les mains de Turin sous le nom de Gurthang mais mieux vaut conserver le nom donné par les elfes dans ce sujet) puisque les deux firent partie du trésor de Thingol et qu'il choisit la première (alors ok Melian dit qu'elle est mauvaise de nature et l'a peut-être influencé mais comme Thingol a tendance à peu écouter sa maia de femme dès qu'il s'agit de trucs qui brillent...).[/quote] Je ne partage pas ton avis sur ce point. A mon avis Aranrúth ne surpasse pas Anglachel et l'avis de Melian compte aux yeux de Thingol aux moins pour cette fois. J'ajoute que Thingol ne portait pas dans son coeur le créateur d'Anglachel et que c'est peut-être pour ça qu'il l'a dédaignée. Peut-être aussi s'est-il attaché à sa première épée forgée par les Nains, qui est venue entre ses mains avant la lame noire d'Eöl. J'en profite pour suggérer une idée pour Aranrúth. Sachant qu'elle signifie Colère du Roi et que Thingol a fait "des monceaux de cadavres" avec, je suis d'avis de lui attribuer les effets de Narsil (un Combat héroïque gratuit par tour) sachant qu'ils lui siéraient mieux qu'à cette dernière. Et à la rigueur un petit bonus de +1 pour blesser en prime. [/quote] Bon ok tu as raison une fois de plus, trois arguments contre un! Et puis ta règle est très bien pour Aranruth! Je mettrais plus le maniement à deux mains sans malus tout simplement puisqu'il ne me semble pas que Thingol est un bouclier. Ceci permettra d'éviter un combo avec un lancier sur un personnage déjà très puissant... [quote] [quote name='Peredhil']Personnellement j'aurais limité la règle aux points de destin et aux équipements (comme la couronne de Durin) et pas à Frénésie qui représente justement un guerrier fanatique qui supporte une blessure grave. Or il n'est pas sensé y survivre, quand bien même la blessure ne le coupe pas en deux. Cela étant la formulation de Shas' est plus simple et on peut toujours considérer que le guerrier est blessé à mort mais continue à combattre, affaire à suivre... [/quote] Je suis d'accord avec toi, c'est logique. Cela aurait en outre le bénéfice de s'assurer de la mort de Beleg, de peur que son Endurance le sauve in extremis d'Anglachel ! [/quote] J'aime quant on est d'accord avec moi [quote] [quote name='Peredhil']Pour la deuxième citation (qui vient du Silmarilion là où Shas' s'appuie sur "les enfants de Hurin" d'où l'absence de référence à ce deuxième aspect) la similarité de description avec Dramorbleg me pousse à considérer qu'il faut une règle identique. Ok c'est un parti pris qui peut être remis en cause mais ça me paraît nécessaire au vu du sérieux et de la cohérence qui marque nos profils jusqu'ici je trouve[/quote] Tout à fait, tu as raison sur le fond. Après, il faudrait tout de même avoir en tête les problématiques engendrées par Glaurung : une annulation des bonus d'armure est a priori inutile contre un Dragon, sauf à considérer que son épaisse cuirasse compte comme une armure. Sinon, une blessure sur un résultat fixe, comme pour Andúril, faciliterait grandement les choses. A vous de voir. [/quote] Oui mais Glorfindel penchait pour un bonus de +1/+2 selon qu'elle soit maniée à une ou deux mains et j'y suis favorable après réflexion. Et comme Turin saisit sa lame à deux mains pour frapper Glaurung... [quote] [quote name='Peredhil']Glamdring et Orcrist je vois deux effets : un ajout aux compétences de combat + la lumière bleutée qui prévient des attaques orques (et je sais que c'est dur à retranscrire, Shas' s'y est essayé de nombreuses fois, je pencherais pour ma part pour un bonus à l'initiative du premier tour [/quote] Pas d'accord ! L'initiative doit être le domaine réservé des prescients qui disposent d'un don (Comme Melian) ou d'un objet magique (comme un Palantír). [quote name='Peredhil']+ la capacité de charger un orque sans ligne de vue[/quote] Savoir que l'ennemi est proche ne permet pas de déterminer où il est précisément, alors que le Flair lui le peut. [/quote] Hum ok admettons. Mais c'est à toi de pondre une règle alors Remarque pertinente pour la comparaison avec le flair. Mais on peut aussi penser qu'étant donné l'ouïe des Elfes et des Hobbits (et des Istari?) elle suffit à alerter et l'écoute attentive fait le reste, permettant de bondir sur un orque embusqué... [quote] [quote name='Peredhil']+ une règle de Terreur des Orques au TA[/quote] Pourquoi pas aussi au Premier Age après tout ? La réputation de Turgon et d'Ecthelion a pu être acquise dès les Nirnaeth Arnoediad. Et ça expliquerait la frousse des Orcs en entendant le son des flûtes de la maison de la Fontaine. Bon, je te taquine ! Il est sans doute plus raisonnable de considérer que la réputation de Glamdring et Orcrist s'est faite à Gondolin. Va pour une limitation au Troisième Age seulement. Par contre, j'attire votre attention sur le rapport de puissance entre Dramborleg et les lames soeurs à supposer que l'épée d'Ecthelion était bien Orcrist : "De ces démons de pouvoir, Ecthelion en tua trois, car l'éclat de son épée fendit le fer de ceux-là et les blessa en leur flamme, ils se tordirent ; mais craignaient plus encore le sursaut de cette hache Dramborleg que maniait la main du Túor, car elle chantait comme le passage des ailes de l'aigle dans l'air et donnait la mort en retombant, et cinq d'entre eux tombèrent devant elle." Donc, logiquement, Dramborleg devrait avoir des effets supérieurs à Orcrist (et par conséquent à Glamdring aussi), d'autant plus que nous avons établi des caractéristiques martiales moindres pour Túor par rapport à Ecthelion. [/quote] J'appuie tout à fait ta position. C'est ce qui, au final, me fait pencher pour le +1/+2 qui est définitivement plus puissant que le +1 en force d'Orcrist et Glamdring (auxquelles il faudrait ajouter les règles de lames de Gondolin pour ne pas qu'elles valent moins, et puis rien n'empêche que leur règles liées à la lumière bleutée pourront néanmoins les refaire passer au dessus, d'autant que l'on est pas certain que l'épée d'Echtelion soit Orcrist et que Glamdring reste l'épée du Roi. [quote] [quote name='Peredhil']Sur Aeglos : elle doit être au moins égale à Ringil car elle joue un rôle plus important dans le personnage. Selon moi Gil-Galad en tant que haut-roi doit d'ailleurs être égal à son père (mais pas à son grand-père évidemment) car il a fait beaucoup plus de choses (après tout c'est Gil-Galad qui forme, avec Elendil, l'Ultime Alliance, là où Fingon se contente, malgré son titre, de rejoindre celle de Maedhros). La règle de GW est bien mais lui donner une règle supplémentaire serait bien (peut-être anti-bravoure pour l'ennemi ça dépend de l'interprétation de "nul ne tenait devant la lance de Gil-Galad")[/quote] Ringil n'est pas l'arme de Fingon mais celle son père, Fingolfin. Et elle tout de même réussi l'exploit de blesser sept fois Morgoth, excusez du peu ! De toute manière, déduire l'effet des armes à partir de l'action politique de leur possesseur n'est pas pertinent ; cette action politique a davantage sa place dans les règles spéciales du personnage que dans son équipement. Quant à Aeglos, c'est une lance et je trouve que ce n'est pas suffisamment reflété dans les règles officielles. [/quote] Tout à fait. Un +1 pour remporter le combat te parait-il adéquat? Ou trop fort contre Sauron? Pour Ringil je n'avais pas de doutes sur son possesseur (voire plus haut) mais tu as raison elle mérite peut-être mieux... Peredhil, mordant et battant? -Edit- Premier message modifié! Demain le Noldo de base (normalement pas de discussions...)
  10. Non c'est une hypotèse que je fais! Rien ne la confirme et ton interprétation est celle qui vient le plus vite à l'esprit. Néanmoins ici la VO serait la bienvenue (Tiki? ) car c'est aussi assez illogique que Tuor se contente régulièrement du plat de la lame au combat... Ceci étant je suis d'accord avec toi : si c'est effectivement l'idée il faudrait que la figurine soit renversée [u]après[/u] les jets pour blesser. On peut fonctionner comme ça mais alors par souci d'équilibre il faudra accorder un +1 pour blesser... Je t'invite à continuer cette discussion sur le topic général des Elfes où les armes magiques (ou de facture exceptionnelle) on été délocalisées...
  11. Shas' je t'aime! Il est exact qu'avec les nobles de Hitlum je pensais à tes chevaliers du Rohan (une excellente création qui me donne envie de me mettre à une armée de Théoden au Pellenor avec quatres fils d'Eorl convertis et un Gamling avec l'étendard convertit avec un cor et aux cheveux blond pour en faire un Guthalf). Mais ta création et la logique ludique qui va avec me réconcilie avec cette idée et ta réflexion fluffique balaie mes derniers doutes. Pour moi le joueur devrait avoir le choix entre faire de tous ses nobles des officiers ou en faire tous des gardes pour plus de logique (pourquoi la maison du Roi aurait moins d'officiers?) et plus de flexibilité entre la vision de Glorfi et moi. Quoique c'est intéressant pour la conception des listes : on serait alors obligé d'aligner un membre de la famille du Roi pour jouer la maison sur le champ de bataille (et puis qui va aligner plus de 24 guerriers de la maison du roi?)... j'hésite! Sur l'escorte d'Aredhel j'ai vérifié et Tolkiendil confirme les dires de Glorfindel (ou serait-ce Wiki) donc ça ne sort pas de nul part (même si ça m'intéresse de savoir d'où. [quote name='Bombur'] Dramborleg : Il est illogique d'attribuer un quelconque bonus pour [b]blesser[/b] à une hache utilisée [b]avec le plat[/b] ! Par contre le renversement est une bonne idée . [/quote] Tut-tut Bombur! Je me doute qu'avec un Smartphone ça n'est pas pratique mais lit en entier! Dramorbleg, dans les différentes conceptions proposées, est utilisée avec le plat ET le tranchant et dans aucune de nos règles elle n'offre un bonus pour blesser dans le premier cas mais bien uniquement dans le second! (et puis si il s'agit bien d'un "coté marteau" laisse moi te dire que ça peut faire mal aussi sur un guerrier lourdement protégé).
  12. Alors deux topics déjà ont abordés la question, c'est un vieux serpent de mer de cette section apparemment (ce que je comprend aisément car c'est tout à fait justifié). Je te renvois à) deux topics (que je n'ais pas lu entièrement) : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=145033 http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=110940&st=0 Je suis pour reprendre ces travaux plutôt aboutis mais pas avant d'avoir fini Gondolin et clos ce sujet sinon ça va être le bazar et tous les topics risquent d'en souffrir. Quant aux nains il me semble qu'ils étaient épargnés par la lourdeur des armures (sauf les lourdes?) et puis fi des favoritismes Bombur! Est-ce que je fous des bonus aux demi-elfes moi ?
  13. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339306407' post='2149712'] [quote name='Peredhil']Moi rien de ça ne me pose problème si ce n'est l'accumulation de points en plus pour les Elfes! Sachant que la Bravoure et la Combat ne sont pas les caracs les plus utiles on peut considérer que sur les 4pts en plus dans ces deux catégories ils en payent 3 sur 4 + les règles spéciales pour 9 pts, non? Et on met l'arc à 2 pts?[/quote] Les caractéristiques de Bravoure et de Combat ont pourtant offert aux Elfes la suprématie dans les tournois. Mais j'avoue que le 1/12 a sacrément redistribué les cartes et qu'ils ne sont plus aussi souverains désormais, malgré la ristourne considérable dont ils bénéficient toujours. Peut-être que les règles d'estimation des profils que je défends depuis un moment ne sont plus au goût du jour. Dans ce cas j'aimerais bien connaître la nouvelle formule de calcul, parce qu'elle ne me saute pas aux yeux. [/quote] Bon tu as raison! Gardons ta formule (et les Eles à 10 pts de base c'est ça?) ça permettra d'avoir des écarts en points presque équivalents entre Orques et Elfes que ce qui doit réellement être le cas (de 1 à 2 quoi). Au pire si après Tests il s'avère que les Elfes coûte trop cher nous ferons marche arrière. [quote] L'autre moyen de diminuer le coût des Elfes serait de revoir à la baisse ces caractéristiques qui ne sont "pas les plus utiles", ce qui relancerait le débat du C4 pour les Sindar (un débat explosif en l'occurrence) et du C5 pour les Noldor. Je pense que cela n'aurait aucune incidence sur les valeurs de Combat que nous avons déjà établies pour les héros de Gondolin. [/quote] Je m'y oppose : ça relancerait un débat quasi interminable et qui ne vaut pas grand chose de mon point de vue. La différence entre Noldor et Sindar doit rester "symbolique" comme tu disait, surtout après la longue discussion sur Doriath avec Tiki. Et puis un Sindar vaut plus qu'un garde de la citadelle non? Le coût doit rester l'étape ultime et conclure un profil. A moins qu'il ne contredise le Fluff, et dans ce cas il y a remise en question, en plaçant un profil plus haut qu'il ne devrait être ou en créant un rapport numérique avec ses ennemis qui n'est pas crédible il ne faut pas le tripatouiller. [quote] [quote name='Peredhil']Règle des Coursiers Elfiques incluse! Mais on a oublié de discuter leur coût en point à eux aussi? 15 pts et 20 pts caparaçonnés pour les Héros? Et 7/8/9 pts pour les guerriers?[/quote] Sachant qu'un cheval normal coûte 5 points pour les guerriers, un coursier elfique devrait valoir entre 6 et 7 points sans protection (selon qu'on fait payer ou non la règle Sabots Légers) et entre 8 et 9 points avec un caparaçon (s'il y a lieu de les en équiper). [/quote] Je propose de ne pas faire payer "sabots légers" pour trois raisons : - ne pas alourdir le coût des Elfes - on ne l'a pas vraiment compté pour les Elfes : c'est l'endurance qui coûte 1 pt. - elle n'apporte qu'un avantage stratégique anecdotique : contrairement à pieds légers qui permet de traverser un terrain difficile à pleine vitesse il sera souvent plus avantageux pour un Coursier Elfique de contourner l'obstacle, d'autant qu'il perd un bonus de charge qui ne concerne pas le guerrier Elfe de base, on peut considérer qu'il paye ses pauvres 4 cm supplémentaires (très utile cependant dans le cadre de cavaliers archers qui peuvent semer une armée d'infanterie en continuant de lui tirer dessus) + sabots légers pour un point. Donc j'édite sauf contestation. Et oui il y en aura des caparaçonnés pour 3 raisons (encore!) : - Distinguer (autrement que par l'équipement) cavalerie lourde et cavalerie légère des Elfes. - Vu le coût potentiel d'un cavalier lourd Noldor le priver de caparaçon serait vache : on se retrouverait avec un cavalier à Def 6 (voire 7 si les Feanöriens ont un bonu mais ça me paraît too much), une joie pour les archers (même orques vu le coût de la bête qui avoisinera sans aucun doute les 20-25 pts... - Les seules figurines GW qu'on a ont des caparaçons (même si je compte "gommer" ceux de mes cavaliers d'Imladris/ Hitlum à la GS) [quote] Voilà, le processus de détermination du profil de base des Elfes de base commence à tirer à sa fin. J'en profite au passage pour vous signaler que j'ai remplacé le terme "armure lourde" par "armure noldorine" dans le sujet consacré à Gondolin au cas où nous en viendriions à évoquer les malus de mouvement liés aux équipements. En l'occurrence, la légereté de l'acier des Gnomes devrait à mon avis annuler ou réduire le malus qui affecte en principe les armures lourdes. [/quote] Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci : certes plus qu'une armure humaine mais est-ce significatif? Par contre je suis tout à fait favorable à un profil sur le mouvement. [quote] Pour autant, ce n'est pas parce que le profil de base des Elfes se dessine enfin que nous en avons fini avec ce sujet. Il reste indispensable pour évoquer certaines questions transversales. Je pense par exemple aux profils de base des différentes factions d'Elfes. En discuter ici permettrait de mieux situer leurs différences et de les établir avec une cohérence guidée par une vue d'ensemble. Et, une fois ces profils déterminés, nous aurions une base solide pour traiter spécifiquement de certaines factions dans des sujets consacrés. [/quote] Tout à fait! Voici pourquoi je propose d'y intégrer ton profil de Noldo de Gondolin avec une "lame noldorine" simple et sans les options : il est parfait. [quote] Dans le même ordre d'idée, je déplace ici l'intéressante question des armes elfiques nommées soulevée par Glorfindel dans le sujet consacré à Gondolin : [/quote] Il sera aussi intéressant de parler des lames noldorines "simples" (puisque selon l'auteur les lames de Gondolin apportèrent un avantage significatif il faut qu'il le soit dans le jeu aussi) ici... [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339248119' post='2149494']À une main, je suis contre le fait que Dramorleg ne soit qu'une simple lame Noldorine, ce serait rire de la qualité de cette lame, qui surpasse toutes les autres des Noldors (à l'exception de Glamdring et d'Orcrist). Pour Anguiriel, puisqu'elle est la lame soeur de celle de Beleg (je pense), nous pourrions concocter quelque chose qui va comme suit: - effet de Dramorleg - effets identiques de Glamdring et d'Orcrist - effets identiques d'Anguiriel et de la lame de Beleg - effet de la lame de Thingol - effet de la lance de Boldog/Mablung - effet des lames de Fëanor et de ses fils - effet de la lame de Fingolfin - effet d'Aeglos Je pense avoir cerné toutes les lames spéciales du Premier Âge, mais si non, l'idée est là, donner un effet différent à chacune des lames, ce qui est tout à fait possible, en mettant un effet identique à la lame soeur de celle-ci, s'il y en a une. Par exemple, pour Anguiriel et la lame de Beleg dont le nom m'échappe, je verrais bien une relance des jets pour blesser ratés, surtout que ce ne sont pas des lames Noldorines mais des lames forgées par Eol. Ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'elle pourrait faire son chemin.[/quote] D'abord la lame de Fingolfin c'est Ringil et la lame de Thingol Aranruth qui est fréquemment nommée et qui fit partie plus tard du trésor des Rois de Numenor. Elle devra être au moins l'égale d'Anglachel (la lame de Beleg dont tu cherchais le nom, plus célèbre entre les mains de Turin sous le nom de Gurthang mais mieux vaut conserver le nom donné par les elfes dans ce sujet) puisque les deux firent partie du trésor de Thingol et qu'il choisit la première (alors ok Melian dit qu'elle est mauvaise de nature et l'a peut-être influencé mais comme Thingol a tendance à peu écouter sa maia de femme dès qu'il s'agit de trucs qui brillent...). Ensuite pour Anglachel/[b]Anguirel[/b] et [b]Dramborleg[/b] (pour une fois que c'est moi qui corrige l'orthographe) voici ce qu'il y a à dire : -Tolkien distingue deux effets pour les deux épées forgées par Eöl elles peuvent "fendre tous les aciers de la terre" et sont conçues pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive". De cette deuxième citation Shas' avait tiré la règle suivante : [quote][b]Gurthang:[/b] Gurthang n'est autre qu'Anglachel, l'oeuvre d'Eöl l'Elfe Noir composée à partir de matériaux extraterrestres, reforgée par les habiles artisans de Nargothrond. Conçue pour que "mordue par elle, rien de gros ni de petit ne lui survive", une seule des blessures qu'elle inflige suffit à ôter tous les Points de Vie de la figurine visée, à moins que celle-ci puisse annuler la blessure grâce à un point de Destin ou toute autre règle similaire (telle la Frénésie). [/quote] Personnellement j'aurais limité la règle aux points de destin et aux équipements (comme la couronne de Durin) et pas à Frénésie qui représente justement un guerrier fanatique qui supporte une blessure grave. Or il n'est pas sensé y survivre, quand bien même la blessure ne le coupe pas en deux. Cela étant la formulation de Shas' est plus simple et on peut toujours considérer que le guerrier est blessé à mort mais continue à combattre, affaire à suivre... - Pour la deuxième citation (qui vient du Silmarilion là où Shas' s'appuie sur "les enfants de Hurin" d'où l'absence de référence à ce deuxième aspect) la similarité de description avec Dramorbleg me pousse à considérer qu'il faut une règle identique. Ok c'est un parti pris qui peut être remis en cause mais ça me paraît nécessaire au vu du sérieux et de la cohérence qui marque nos profils jusqu'ici je trouve (surtout au vu du lien de Bombur qui est en effet obsolète, fantaisiste et parfois mal écrit dans le cas des règles spéciales, même si tu as eu raison de le poster car il contient aussi de bonnes idées et des pistes intéressantes). Bien sur ça fait beaucoup mais on s'évite de tergiverser sur la défense de Glaurung ce qui est bien (connaissant les débats sur la flèche noire pour qu'elle puisse tuer Smaug) et puis vu le destin de cette épée elle mérite au moins de faire jeu égale avec la hache de Tuor (mais le fait que sa jumelle n'ait rien accomplie de notable doit néanmoins nous amener à ne pas oublier que le plus important c'est celui qui la manie...) Sinon sur les autres lames voici ce que j'aimerais avancer : - Glamdring et Orcrist je vois deux effets : un ajout aux compétences de combat + la lumière bleutée qui prévient des attaques orques (et je sais que c'est dur à retranscrire, Shas' s'y est essayé de nombreuses fois, je pencherais pour ma part pour un bonus à l'initiative du premier tour -à moins qu'elle soit toujours accordé au joueur du Bien au premier tour ce que j'ai toujours trouvé étrange, pour compenser le tir dans les combats sans doute- en présence d'Orques + la capacité de charger un orque sans ligne de vue) + une règle de Terreur des Orques au TA (donc pas ici, ceci étant le fait qu'Orcrist ET Glamdring terrifie les Orques m'amène à penser une chose, certains avait évoquée qu'elle n'avait peut-être pas de propriétaire : c'est sans doute faux sinon les orques de Bilbo ne la connaîtraient pas! Donc la mettre en option à Echtelion me parait bien. Je récapitule pour la forme que c'est l'option la plus probable : Duilin a une lame courbe, Maeglin et Tuor on connait leurs armes, Salgant ne la mérite pas, Galdor a une massue, Eglamoth et Glorfindel ne meurent pas à Gondolin donc aucune raison que leur épée rejoigne le trésor des Trolls (déjà que niveau probabilité...). Reste Echtelion et Penlod, or ce dernier est le seigneur dont on parle le moins dans la chute donc la probabilité la plus évidente c'est Echtelion. Le seul d'ailleurs avec Tuor à avoir effectué suffisamment d'exploits pour que la renommée de sa lame traverse les siècles chez les Orques (d'autant qu'il a tué Orcobal)... - Je ne sait plus si les lames de Feanor et de ses fils sont nommées mais elles doivent évidemment être supérieure à des épées normales (même si pas forcément les meilleures armes magiques du jeu puisque Feanor n'avait jamais combattu avant sa mort -sauf à Alqualondë- on peut considérer qu'il devait s'y entendre pour forger des armes et des armures mais que ce n'était pas son domaine d'excellence) - Sur Aeglos : elle doit être au moins égale à Ringil car elle joue un rôle plus important dans le personnage. Selon moi Gil-Galad en tant que haut-roi doit d'ailleurs être égal à son père (mais pas à son grand-père évidemment) car il a fait beaucoup plus de choses (après tout c'est Gil-Galad qui forme, avec Elendil, l'Ultime Alliance, là où Fingon se contente, malgré son titre, de rejoindre celle de Maedhros). La règle de GW est bien mais lui donner une règle supplémentaire serait bien (peut-être anti-bravoure pour l'ennemi ça dépend de l'interprétation de "nul ne tenait devant la lance de Gil-Galad") .... Peredhil : la preuve par trois!
  14. Bon alors désolé mais au vu de la quantité d'échanges pendant 'mes même pas deux jours' d'absence je vais sans doute devoir faire plusieurs messages pour répondre à tous les aspects. Sur Maeglin : [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339248119' post='2149494'] [quote]Alors voici ce que je voulais dire : si vous vouliez refléter sa trahison par une règle je vous laisse le faire, cela étant c'est à mes yeux inutile, Maeglin ne se bat qu'à une reprise dans le camp des "méchants" il suffit de l'y mettre dans le cadre d'un scénario. Par contre mon profil reflétera le mal qui le ronge dès l'origine, mais pas sa trahison. [/quote] Parce que cela serait mille fois plus intéressant! La règle doit avoir des contours définis, mais par exemple, si Maeglin et ses Hommes sont payés par le Joueur du Mal et que c'est celui-ci qui les contrôle, s'ils ''sortent'' d'une zone hors de portée de Turgon ou de Tuor, ou qu'il les rapproche d'Idril, ou simplement qu'après tel nombre de tours (ou le début des Corps-à-Corps), ils peuvent se mettre à attaquer les autres Gondothlim, l'avance tactique (compensé par le coût des Elfes, sera incroyablement ludique et grand pour le joueur du Mal, mais cela peut bien sûr être dans son profil ''post-corruption''. Simplement faire une règle dans le cadre d'un scénario serait gâcher le potentiel ludique de ceci : un Joueur du Mal achetant des effectifs pour le Joueur du Bien dans le but de le saboter! [/quote] Je te suis mais je défend le profil pré-corruption avec vigueur dans ce cas : à lire le Silmarilion (qui est plus complet et moins méchant sur le personnage de Maeglin tout en insistant, puisque le contexte s'est étoffé, sur la gravité de sa trahison) Maeglin est comparable à un Boromir, largement, je le vois comme le pendant jaloux de Tuor (comme Boromir l'est en quelque sorte d'Aragorn) même si bien évidemment sa trahison équivaut plus à celle de Grima, voire Saruman... Sur la Peur de Tuor... [quote name='Glorfindel de Gondolin'] [quote]Admettons! De toute façon Tuor la mérite. Je chercherais cependant une citation si j'en ai l'occasion...[/quote] Parfait! Et tu as raison, même en temps que simple Edain, Tuor la mérite. [/quote] [quote] Concernant Tuor, la Peur ne me semble pas du tout appropriée. C'est une règle censée être réservée aux créatures surnaturelles : les Elfes de Lumière aux yeux brillants en sont, pas les Humains, si puissants soient-ils. Ou alors dans des conditions particulières : lorsque Túrin porte le Heaume de Hador, ou encore quand Túor crie de désespoir en voyant que sa femme et son fils sont agressés. [/quote] Comme Maeglin je change de camp selon la fortune : la remarque de Shas' est judicieuse et la Peur serait peut-être plus appropriée à un scénario... [quote] [quote]Hum oui mais ils restent immobiles je suppose ce qui ne sera pas le cas dans une bataille. [/quote] Je suis presque sûr qu'ils se déplacent pour fuir les Orques. Il faudrait vérifier dans ''De Tuor et de sa venue en Gondolin'' et dans les Contes et Légendes Perdus. [quote]Ceci dit je vois mal Tuor se dissimuler au coeur de la Chute de Gondolin, ne serait-ce pas plus approprié à un profil de "Tuor, messager d'Ulmo"...[/quote] La Cape fera parti des deux profils, que ce soit celui à Gondolin ou lorsqu'il allait vers Gondolin. Il ne faut pas oublier que dans le jeu de bataile, nous pourrons faire en sorte que l'armée de Gondolin sorte de la ville pour affronter les ennemis! De plus, je suis convaincu que même si Tuor était à Gondolin, il garda la Cape puisqu'elle lui fut donné par son Vala protecteur! Et même s'il n'utilisait pas la Cape, celle-ci avait le potentiel de le dissimuler comme elle l'avait déjà fait. [/quote] Bon ok mais conditionner les effets de la cape "à pleine puissance" à une immobilité ou à un mouvement réduit permet que Tuor puisse le faire quand il est aligné seul mais soit moins incité à l'utiliser (pour ne pas ralentir une phalange entière qui suffit comme protection de toute façon). On peut imaginer : Si Tuor se déplace de la moitié de son mouvement les jets pour le toucher ne le touchent que sur un 6, si il ne s'est pas déplacé ou si il est partiellement dissimulé derrière un élément de décor il ne peut pas être pris pour cible à moins de 6 ''/14 cm. Ce qui me gêne c'est si la dernière partie de la règle, logique au demeurant, ne risque pas de pousser à un "Tuor Eladar se cache de cailloux en cailloux pendant que l'armée progresse"... [quote] [quote]Certes mais je crois qu'il pourrait aussi choisir de faire rempart de son corps pour protéger un groupe de civils : dans la mesure où Tuor n'est pas un forcené laissons le choix au joueur. Ceci dit j'étais pas sceptique mais méfiant avec ta règle et je viens de relire le passage avec Maeglin (forcément) et l'approuve désormais totalement (la première partie s'entend).[/quote] Parfait! [/quote] Parfait si tu trouve ça parfait. [quote] Pour ce qui va suivre, je mets en gras l'option qui me convient le plus. À une main, je suis contre le fait que Dramorleg ne soit qu'une simple lame Noldorine, ce serait rire de la qualité de cette lame, qui surpasse toutes les autres des Noldors (à l'exception de Glamdring et d'Orcrist). Pour Anguiriel, puisqu'elle est la lame soeur de celle de Beleg (je pense), nous pourrions concocter quelque chose qui va comme suit: - effet de Dramorleg - effets identiques de Glamdring et d'Orcrist - effets identiques d'Anguiriel et de la lame de Beleg - effet de la lame de Thingol - effet de la lance de Boldog/Mablung - effet des lames de Fëanor et de ses fils - effet de la lame de Fingolfin - effet d'Aeglos Je pense avoir cerné toutes les lames spéciales du Premier Âge, mais si non, l'idée est là, donner un effet différent à chacune des lames, ce qui est tout à fait possible, en mettant un effet identique à la lame soeur de celle-ci, s'il y en a une. Par exemple, pour Anguiriel et la lame de Beleg dont le nom m'échappe, je verrais bien une relance des jets pour blesser ratés, surtout que ce ne sont pas des lames Noldorines mais des lames forgées par Eol. Ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'elle pourrait faire son chemin. Pour l'effet à deux mains, je dois dire que les deux premiers sont vachement intéressants et je n'arrive pas à trancher... je me dirigerais peut-être même plus vers le deuxième qui réduit beaucoup moins l'aléas des dés. Pour l'effet d'assommoir, je suis sans conteste pour le premier, mais je pense plutôt qu'un effet plus représentatif serait d'assommer l'autre figurine pour 1 tour (le tour où il se fait assommer + le tour d'après s'il a survécu et il se relève à la fin de ce tour). Mais bien joué pour le schéma de règle que tu as utilisé. [quote][b]Dramorleg :[/b] "Il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure." Dramorbleg est une hache d'exception que Turgon offrit à Tuor. Celui-ci peut décider au début de la phase de combat de l'utiliser de trois manières différentes : [b]- A une main. Il bénéficie alors d'un bonus de +1 pour blesser[/b] / Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine. [b]- A deux mains. Il ne subit alors pas de malus mais doit jeter son bouclier sur son dos (il perd un point de Défense pendant cette phase, sa défense tombe donc à 7). Il bénéficie alors d'un bonus de +2 pour blesser[/b] / [b]Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine avec un bonus de +1 pour blesser [/b]/ Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine mais qui annule toujours le bénéfice d'une armure et pas seulement sur un 6. [b]- A deux mains en utilisant le plat de la lame. Il ne subit alors pas de malus mais doit jeter son bouclier sur son dos (il perd un point de Défense pendant cette phase, sa défense tombe donc à 7). Tuor peut dès lors renverser les ennemis contre lesquels il dirige ses attaques (il double donc le nombre de dé pour blesser qu'il lance contre eux) [/b]/ Chacune des blessures infligées par Tuor fait perdre deux points de vie au lieu d'un.[/quote] [/quote] Je répondrais à tout cela, comme Shas' le fait remarquer, dans le sujet "Elfes du Premier Âge" (moi qui pensais qu'il arrivait à sa fin) [quote] [quote][b]« [/b][b][i]Turgon désigna trois Seigneurs de sa maison pour escorter Aredhel.[/i][/b] »[/quote] Pour cette escorte, désolé, mais je suis [u][b]certain[/b][/u] d'avoir lu quelque part que ses membres étaient composés d'Ecthelion, de Glorfindel et d'Egalmoth. Je n'ai pas trop le temps en ce moment, mais je suis sûr qu'en fouillant un petit peu sur Internet tu vas pouvoir trouver. [/quote] Eun'effet (PDB a encore frappé sur ce forum!) Mais ma réflexion tient toujours. [quote] [quote]On peut l'interpréter comme une autre évocation de nos Nobles. Si c'est cela ce ne sont pas des commandants : une raison supplémentaire d'en faire des "mini-héros" type Dunedains. Notez que c'est au moins la deuxième fois que Tolkien parle de "Seigneurs" pour les membres d'une escorte. La deuxième étant quand Turin évoque Fingon traversant le Dor-Lomin. Je voulais inclure ces hommes et ne voyait pas l'escorte d'un Fingon ou d'un Fingolfin composée des cavaliers-archers qui caractérisent Hitlum, il fallait une cavalerie lourde mais aussi trouver un moyen pour que les cavaliers-archers restent la base de la cavalerie de Hitlum. Or si l'on donne aussi à ces "seigneurs du Hitlum" des caractéristiques de Dunedain on obtient une façon de faire le lien entre ces deux royaumes qui appartiennent à la même famille (la distinction se faisant avec des nobles montés à Hitlum et à pied à Gondolin) tout en s'assurant qu'ils restent peu nombreux dans une force de Hitlum. Je précise au passage que je les voient avec la "Peur"...[/quote] Je peux voir que tu es un fier défenseur du profil Dunedain, mais je pense que Shas' pourra te réfuter sur certains points . Pour la garde de Fingon et de Fingolfin à Hithlum, pourquoi devrait-elle forcément être constituée d'héros? La Garde Royale de Turgon à Gondolin est composée de guerriers sans P/V/D et le rôle des Nobles est tout autre. À Gondolin, leur rôle sera d'être un échelon sous les Seigneurs des Maisons afin que nous puissions recruter de leurs guerriers sans défoncer notre budget, et à Hithlum, simplement d'être un profil générique à toute l'armée. [/quote] Alors : - Sur la Garde de Fingon/Fingolfin. Pourquoi des héros? Je me suis expliqué : ils sont décrits comme des seigneurs (titre qui est accordé à coté de ça aux seigneurs de Gondolin, pas à la garde de Turgon, ce qui n'est pas rien, même si c'est un titre fréquent pour les humains désignant des Elfes...) + il faut à tout prix rendre leur profil intéressant tout en s'assurant que les cavaliers-archers, emblématiques de Hitlum, soient la "cavalerie de base" de ce royaume. Qui plus est la cavalerie lourde est l'apanage de Feanoriens : il faut les distinguer de ceux-ci. - Sur les "Nobles" : est-tu sur que leur rôle est tout autre? Certes c'est la Maison du Roi qui joue le rôle de garde pendant la chute pour Turgon mais ce sont les Seigneurs de Gondolin qui forme la garde d'Aredhel, comme tu me l'a fait remarquer, qui te dit qu'en tant qu'Etat-Major les Nobles n'ont pas eux le rôle d'escorte de leurs Seigneurs respectif et qu'ils endossent le rôle d'officier lors de la bataille? Tiki parlait "d'housecarl" pour Hendor : ne sont-ce pas des hommes qui partagent la maison de leur seigneur en tant que domestiques et qui forment également sa garde personelle à la guerre? Certes ici on ne parle pas de noble mais métaphoriquement les "Nobles" tels que nous les envisageons sont bien de la même "Maison" que leur Seigneur (d'ailleurs, c'est une boutade, mais Aragorn ne dit-il pas que les dunedains de la compagnie grise sont "des hommes de sa parenté", ils jouent donc un peu le même rôle...) J'ajoute qu'un profil de "Dunedain" avec les caracs améliorées d'un Noldor ça tape plus dans le coût d'un capitaine, si l'on veut qu'ils aient un intérêt ludique... [quote] [quote]Que peut on en déduire? Ce que je propose c'est de renommer les lames Noldorines actuelles "lames Gondolidrines" (vous avez compris que je veut juste faire passer l'idée, je ne connais pas l'adjectif) et de retirer aux lames Noldorines "simples" la disparition totale du bonus de défense de l'armure en cas de 6.[/quote] Plutôt que d'abandonner l'effet des lames Noldorines, pourquoi ne pas en rajouter pour les lames Gondolidrines? Cela ferait plus de sens non? [/quote] Je vais donner trois arguments : - trop bourrin si on va plus loin. - On risque de compliquer encore les choses et les discussions alors que c'était déjà assez complexe de s'accorder sur les "lames noldorines" - Les ennemis naturels des Noldor sont les Orques. Si tu additionne le bonus d'une arme noldorine (-1 en Def pour les porteurs d'une armure) + d'une arme à deux mains (+1 pour blesser) + les éventuels bonus de la haine un orque sans bouclier se fait blesser sur du 3+ minimum (potentiellement sur du 2+ voir du 1+)! Il faut pas exagérer, même dans le cas d'un Noldor de base qui porte une lame noldorine à une main et qui gagne le combat d'un point sur un Orque (le cas au dessus étant dans le cas d'un égalité) avec bouclier il le blesse quand même sur du 4+... [quote] La citation de Peredhil au sujet de la supériorité des armes de Gondolin grâce à la science de Maeglin mérite attention (d'ailleurs ce sont les talents du fils d'Eöl et non ceux de Morgoth qui permettent de fabriquer les serpents de métal). Vu le parti que nous avons pris depuis le début du sujet, nous ne pouvons ignorer cette information. Reste à savoir où situer les lames de Gondolin par rapport aux règles actuelles des lames noldorines. Faut-il les rendre supérieures comme le propose Glorfindel ou au contraire niveler les lames noldorines comme le suggère Peredhil ? Je laisse à chacun le soin de déployer ses arguments, fluffiques et ludiques. [/quote] Donc ma solution puisqu'elle me parait incontestablement meilleure ludiquement (sachant que je propose juste de retirer le "+1 déguisé en cas de 6 contre les adversaires en armure lourde" ça me paraît surtout symbolique...) et que fluffiquement il est plus facile de percevoir les différences que la nature de ces différences. Après tout nous continuons de nous baser sur les standards GW, Tolkien n'ayant pas dit : "le guerrier de base à une C3"... Peredhil, la réponse du Padawan, première partie...
  15. Pourquoi pas, ça me va, d'ailleurs ça correspond à peu près au petit gabarit d'explosion (on peut mettre le rayon exacte pour faire plaisir à Shas'). Néanmoins je suis favorable à ce que les effets en soient mentionnés de façon détaillée et pas comme "le personnage subit une boule de feu" (comme tu l'avais fait pour trait de ténèbres). Ce n'est pas de vrais "boules de feu" mais bien un dégât infligé par le marteau lui même (même si la similitude correspond bien avec "le marteau des enfers). Ceci dit je continue de préférer mon idée car elle est plus versatile (elle est puissante autant contre un unique ennemi que contre plusieurs) mais je me rangerais à l'avis de la majorité. Je trouve cependant que les victimes de Grond devrait être renversées même si l'on prend ta règle... Sinon je met le lien de ton sujet (très bon d'ailleurs) : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180883&st=0 Peredhil
  16. [quote name='Bombur' timestamp='1339187602' post='2149239'] Si absence de Destin il doit y avoir, écris plutôt D- (cela donne l'impression que le profil n'en a pas l'utilité et pas que le perso à une destinée pourrave). [/quote] Excellente idée! [quote] Ensuite, V30 me va parfaitement mais je suis farouchement opposé à l'Attaque unique parce que cela est vraiment trop éloigné de la nature intrinsèque (« race ») de Morgoth. Par contre on peut le réduire à 3A (et C9 plutôt que C10). [/quote] Pourquoi pas, à voir... [quote] Enfin, ne te déplaise Peredhil, l'effet de Grond (cf. cratères) se rapproche bien d'un effet de zone et c'est vers cela que ma règle se dirige (pas le courage de la mettre maintenant... portable). [/quote] C'est vrai mais le renversement reste dans le même ordre d'idée de puissance brute tout en étant aussi efficace contre un personnage unique sue contre une masse d'ennemis. Je laisserais la majorité décider et puis j'attends de voir ta règle...
  17. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339107045' post='2148738'] [quote]Les Nobles seront collectifs donc. Et ça fait pas mal de temps que je réfléchis à un profil de Maeglin pré-corruption. J'attendrais Turgon...[/quote] Pas du tout, mais nous les attaquerons tous en même temps. [/quote] Ok! Cette façon de faire me va! [quote] Je sais que c'est dur de garder Maeglin pour toi, mais son tour viendra. De plus, je me demande où est l'intérêt de faire un profil pré et l'autre post-corruption...? [/quote] Ne t'inquiète pas : je n'en suis pas encore à la rédaction du profil! Alors voici ce que je voulais dire : si vous vouliez refléter sa trahison par une règle je vous laisse le faire, cela étant c'est à mes yeux inutile, Maeglin ne se bat qu'à une reprise dans le camp des "méchants" il suffit de l'y mettre dans le cadre d'un scénario. Par contre mon profil reflétera le mal qui le ronge dès l'origine, mais pas sa trahison. [quote] [quote]Hum ça se tient mais bon. Et puis un Orque, encore moins qu'un humain, ne réfléchit pas au coeur de la mélée : leur Peur des Seigneurs Elfes est instinctive... Je suis mitigé et pourtant certain qu'un passage doit exister relatif à cela...[/quote] Cependant, comment un Orque pourrait-il distinguer un Edain menant des Calaquendë dans le feu des combats, surtout s'il est aussi puissant que ces derniers, à part à cause de sa taille. [/quote] Admettons! De toute façon Tuor la mérite. Je chercherais cependant une citation si j'en ai l'occasion... [quote] [quote]D'où vient le 6+ pour toucher alors? Elle protège Tuor même quand il n'est pas dissimulé?[/quote] Comme elle vient du protecteur de Tuor, alors je me suis dit que ce serait une bonne idée, mais je doute de sa validité fluffique. Je retirerai si vous êtes contre cela. De plus, même non-dissimulés, il me semble que lorsque Voronwë et Tuor se promènent sous la cape, ils ne sont pas dissimulés par autre chose que celle-ci. [/quote] Hum oui mais ils restent immobiles je suppose ce qui ne sera pas le cas dans une bataille. Shas' fait des règles de dissimulation très cool (avec des différences de portée en fonction de l'immobilité ou du mouvement) je le laisse donc se pencher là dessus. Ceci dit je vois mal Tuor se dissimuler au coeur de la Chute de Gondolin, ne serait-ce pas plus approprié à un profil de "Tuor, messager d'Ulmo"... [quote] [quote]Je suis juste contre la deuxième partie parce que selon moi Tuor est un homme de devoir et de responsabilité avant tout : si Earendel ou Idril meurt il protège le survivant, si les deux sont tués il protège la population de Gondolin...[/quote] J'ai tout de même de la difficulté à croire qu'il ne voudrait pas venger sa femme (si Eärendil n'est pas sur la table de jeu). [/quote] Certes mais je crois qu'il pourrait aussi choisir de faire rempart de son corps pour protéger un groupe de civils : dans la mesure où Tuor n'est pas un forcené laissons le choix au joueur. Ceci dit j'étais pas sceptique mais méfiant avec ta règle et je viens de relire le passage avec Maeglin (forcément) et l'approuve désormais totalement (la première partie s'entend). [quote] [quote]Dans la mesure où Tuor risque de gagner beaucoup de ses combats ça n'est pas un gros malus Mais je suis convaincu par ton argumentaire, à défaut de l'être par le +2 (qui me parait bizarre, notamment parce qu'il réduit beaucoup l'aléa des dés).[/quote] Il n'y a pas de malus à cause de la qualité de la lame, et même si cela réduit l'aléas des dés, ce sont des règles dignes d'une telle arme. [/quote] [quote] [quote]Haha si en effet ta citation est la bienvenue elle apporte surtout un argument de poid pour un changement des règles de Dramborleg. Je m'attelle à une contre proposition demain.[/quote] Je me doute que tu vas sortir quelque chose lui permettant de renverser (en assommant) ses adversaires tout en retirant les bonus d'armures, et je dois dire qu'il sera intéressant de la comparer avec le +1/+2 pour blesser! N'oublie pas que cela m'étonnerait qu'il puisse assommer un Balrog (LOL?). J'y avais pensé mais je me suis finalement rangé derrière la règle que j'ai écrite qui me semble plus représentative. Finalement, il ne faut pas que tu oublie que c'est un +2 pour blesser tout le temps. Plusieurs joueurs préfèrent la sécurité d'un point de Défense d'un plus (dont moi) à un profil plus offensif. Sinon, il y a le +1 pour blesser en tout temps avec relance des jets pour blesser ratés. Ou simplement la relance des jets pour blesser ratés me semblerait bien. On pourrait même ajouter le retrait des bonus d'armure à tout ceci [/quote] Tu vas rire mais une fois de plus Maeglin vient au secours de Tuor! Je réfléchissait à un ajout aux règles de l'épée de Maeglin (la jumelle d'Anglachel) car elle peut "fendre tous les aciers de la terre" et du coup ta règle ne me paraît pas bête. Ceci étant je pense toujours qu'il faut un troisième effet quand Tuor utilise le "plat" de la lame (pas plus ça ferait trop) quand l'auteur décrit autant les caractéristiques d'une arme on ne s'en prive pas. Voici ce que je propose (avec deux ou trois options à chaque fois separées par un Slash) : [quote] [b]Dramorbleg :[/b] "Il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure." Dramorbleg est une hache d'exception que Turgon offrit à Tuor. Celui-ci peut décider au début de la phase de combat de l'utiliser de trois manières différentes : - A une main. Il bénéficie alors d'un bonus de +1 pour blesser / Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine. - A deux mains. Il ne subit alors pas de malus mais doit jeter son bouclier sur son dos (il perd un point de Défense pendant cette phase, sa défense tombe donc à 7). Il bénéficie alors d'un bonus de +2 pour blesser / Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine avec un bonus de +1 pour blesser / Dramorbleg compte alors comme une lame Noldorine mais qui annule toujours le bénéfice d'une armure et pas seulement sur un 6. - A deux mains en utilisant le plat de la lame. Il ne subit alors pas de malus mais doit jeter son bouclier sur son dos (il perd un point de Défense pendant cette phase, sa défense tombe donc à 7). Tuor peut dès lors renverser les ennemis contre lesquels il dirige ses attaques (il double donc le nombre de dé pour blesser qu'il lance contre eux) / Chacune des blessures infligées par Tuor fait perdre deux points de vie au lieu d'un. [/quote] La dernière règle est basée sur l'idée d'une hache avec une lame d'un coté et de l'autre une sorte de "masse/marteau" mais peut-être Tolkien évoque t'il simplement le plat de la lame. J'ai cependant des doutes : quand on a une hache dans les mains on s'amuse pas à taper avec le plat... Quoiqu'il en soit, dans un souci de cohérence, je retiendrais pour Anguirel la solution choisie pour les deux premières règles de Dramorbleg. Sinon j'ai quelques interrogations à soulever. Dans la version actuelle le poison des Orques est inefficace contre les Noldor car la malédiction les blessent déjà en cas de 1. Est-ce gênant? Ceci étant le poison, sauf le plus virulent, est souvent de peu d'efficacité contre les Elfes (et puis on peut considérer que c'est simplement le poison qui agit d'autant mieux grâce à la malédiction comme ça a pu être le cas avec Aredhel)... En cherchant des citations pour Maeglin j'ai trouvé ça : [quote name=[b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b]'Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin'][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] « [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Turgon désigna trois Seigneurs de sa maison pour escorter Aredhel.[/i][/size][/font][/b] »[b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i] [/i][/size][/font][/b][/quote] On peut l'interpréter comme une autre évocation de nos Nobles. Si c'est cela ce ne sont pas des commandants : une raison supplémentaire d'en faire des "mini-héros" type Dunedains. Notez que c'est au moins la deuxième fois que Tolkien parle de "Seigneurs" pour les membres d'une escorte. La deuxième étant quand Turin évoque Fingon traversant le Dor-Lomin. Je voulais inclure ces hommes et ne voyait pas l'escorte d'un Fingon ou d'un Fingolfin composée des cavaliers-archers qui caractérisent Hitlum, il fallait une cavalerie lourde mais aussi trouver un moyen pour que les cavaliers-archers restent la base de la cavalerie de Hitlum. Or si l'on donne aussi à ces "seigneurs du Hitlum" des caractéristiques de Dunedain on obtient une façon de faire le lien entre ces deux royaumes qui appartiennent à la même famille (la distinction se faisant avec des nobles montés à Hitlum et à pied à Gondolin) tout en s'assurant qu'ils restent peu nombreux dans une force de Hitlum. Je précise au passage que je les voient avec la "Peur"... Sinon une chose m'a frappée : Eol nomme les habitants de Gondolin les "Golodrorim", est-ce une autre déclinaison du mot? Une faute (fréquente dans le Silmarilion)? Ou la version Sindarine de Gondothlim? Enfin je suis tombé sur ça : [quote name='Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin'][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i] Maeglin prospéra, il gagna en renom dans la cité, loué par tous et en grande faveur auprès du Roi, car si il apprenait avec ardeur tout ce qu'il pouvait, il avait aussi beaucoup à enseigner. Il rassembla autour de lui les plus doués pour la mine et pour la forge et alla explorer les Echoriath (le Cercle des Montagnes) où il trouva de riches gisements du plusieurs métaux. A tous il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.[/i][/size][/font][/b] [/quote] Que peut on en déduire? Ce que je propose c'est de renommer les lames Noldorines actuelles "lames Gondolidrines" (vous avez compris que je veut juste faire passer l'idée, je ne connais pas l'adjectif) et de retirer aux lames Noldorines "simples" la disparition totale du bonus de défense de l'armure en cas de 6. Peredhil, réformiste?
  18. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339154662' post='2148958'] [quote]A la limite pourquoi pas 1A de base (ce n'est pas un guerrier) et +1A avec Grond. Et je maintiens la C9 : Morgoth loupe plusieurs fois Fingolfin avec un Marteau géant (de toute façon aucun Elfe à part Fingolfin ne mérite C9)! [/quote] Juste pour te contredire sur ce point qui m'avait emmené à un erreur, Fingolfin, tous les Haut-Rois des Noldors, Maedhros, Ecthelion, Thingol, et Dior Eluchil (pour avoir tué 3 des fils de Fëanor à lui seul) et à la limite Fëanor (sujet à débattre) méritent C9. Ce sont les règles spéciales (je te jure que celles de Fingolfin sont horribles) qui les hiérarchisent, et non pas la Combativité. Je suis en faveur de la C10, avec peu d'attaques par contre. Pour Grond, l'effet serait intéressant et fluffique si les deux attaques ne peuvent s'attaquer qu'à UNE seule figurine et s'il gagne le combat, elle est renversée avant d'être blessée. Finalement, pour les bannières, je pense qu'il y en avait quelques-unes dans l'armée de Morgoth, mais il faudrait des citations pour prouver. [/quote] Admettons, ça se tient (les meilleurs guerriers des hommes du TA ont C6 pour une C de base de 3 et Hurin au PA monte à C8 ). Néanmoins est-ce que ça justifie de mettre Morgoth à C10 (même si j'ai lu les règles de Fingolfin)?Je reste ouvert à la discussion! (par contre pour moi j'ai aussi des doutes sur la C9 de Feanör même si elle est défendable)... Et ok pour Grond, évitons de lancer un débat sur les grands de cet âge sur ce topic...
  19. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339105072' post='2148728'] Par Eru, quel profil ! Avant tout, par souci d'économie de règles, je recommande de fondre Nihiliste dans Le Noir Ennemi comme c'est le cas pour la Haine Universelle des Orcs (qu'il faudrait peut-être d'ailleurs songer à rebaptiser). [/quote] Pourquoi pas mais il faudrait changer le nom! J'aime bien l'idée de deux règles différentes car ayant une cause différente... [quote] [quote name='Peredhil']J'ai un peu modifié le texte de Bombur qui me semblait trop différent de ce qui se fait d'habitude (les digressions sur le terme "marrir" n'ont pas trop leur place ici, si?) vous direz si vous préférez l'ancienne version...[/quote] Les historiques introductifs des profils sont bien trop souvent ignorés alors qu'ils en constituent un des éléments essentiels, c'est pourquoi j'apprécie les efforts que tu y consacres. En l'occurrence, ton historique est franchement excellent. Il n'y a que l'allusion à l'Anneau, anachronique, qui me gêne un peu. D'un autre côté, la comparaison permet de bien faire comprendre la subtilité qui régit le pouvoir de Morgoth. [/quote] Bon je n'ai fait que raccourcir et réécrire certaines phrases mais dans l'ensemble c'est celui de Bombur et comme tu le dis il est excellent car il résume les problématiques ludiques du profil sans que ça se voit trop. Il n'y avait donc pas lieu de le réécrire de A à Z, plutôt de F à H... Sur la comparaison avec l'Anneau je l'ai conservé, du moins dans un premier temps, car Bombur (je pense) comme moi nous étions appuyé sur le comparatif entre Sauron et Morgoth sur Tolkiendil pour dégager le profil du personnage. Mais on pourra la retirer dans la version finale... [quote] [quote name='Peredhil']Ou plus simplement : on se contentent de compiler les citations...[/quote] Pas "ou", les deux ! Ca manque effectivement un peu de citations. Mais pas la peine de les recenser dans les sujets consacrés aux travaux conceptuels ; je rappelle qu'il y a un recueil fluffique précisément conçu pour cela. [/quote] Oui ceci étant je pense que la meilleure faon de procéder est : - une citation en ouverture de l'historique (pour Morgoth celle de Bombur avec Feanör est très bien) - un historique. - une citation pour justifier chaque équipement et règle spéciale (si il y a lieu) Et évidemment se référer au recueil du fluff (d'ailleurs il faudrait piocher les citations utilisées dans les topics actuels pour les re-dispatcher dans les topics "fluff". Je peut le faire pour les miennes (ou pour un topic précis ce sera plus efficace) et les passer à Deathshade... [quote] [quote name='Peredhil']On rediscutera du coût (que je suis bien incapable d'estimer) mais le coût emblématique de Bombur me plaît bien...[/quote] Pareil. Cela étant, à nous de faire en sorte que le coût réel s'approche le plus possible du coût symbolique. [/quote] Je pense que le marissement d'Arda, malgré ses désavantage offre un avantage tactique monstrueux... [quote] [quote name='Peredhil']pour ce qui est de la défense de Morgoth avec son écu qui a été discutée : je ne suis pas sur qu'une défense inférieure aux Balrogs (quant il ne porte pas d'armure ni de bouclier) soi dommageable. Thorondor "déchire son visage", Fingolfin le poignarde de son épée et il en ressent de la douleur : Morgoth a pris une forme physique faite de chaire, sans doute plus aisée à blesser que des Balrogs de flammes...[/quote] D'un autre côté, Gothmog se fait trouer par un simple casque à pointe. Sans grande précision sur la nature de ces dieux et démons incarnés en guerriers géants, je suis partisan de considérer qu'ils partagent une Défense naturelle commune de 8. Morgoth peut grimper à 10 avec un bouclier et une armure simple (après tout, il n'est pas Aulë), les Balrogs jusqu'à 9 pour ceux qui peuvent avoir une armure (simple aussi), et Sauron jusqu'à 10 grâce au port d'une armure lourde (en tant qu'Ainu d'Aulë). [/quote] ça me va tout à fait! [quote] [quote name='Peredhil']Pour ce qui est des points de Volonté/Puissance : je suis parti sur un postulat inverse de celui de Bombur. Dans le Silmarilion tout est affaire de puissance (Feanor est "le plus puissant des enfants d'Illuvatar", on parle de guerre des puissances, Morgoth est "le plus puissant des Ainur", etc...) là où dans le SDA c'est la Volonté qui prime (pour résister au pouvoir de l'Anneau, mais c'est aussi dans cet anneau que Sauron insuffle sa Volonté, etc...).[/quote] Je partage ce postulat, mais je préfère pour l'instant éluder la question du dosage des caractéristiques héroïques. Difficile de dire combien de points de Puissance et de Volonté Morgoth mérite ! Comme Bombur, l'absence de points de Destin m'interpelle, même si j'en comprends bien la raison. [/quote] Si on adopte le changement que tu propose pour "il connaissait la peur" on peut à la limite lui en accorder deux ou trois... Et je propose de se servir comme variable d'ajustement des caracs héroïques pour le profil de Morgoth, pour le rapprocher des milles points. [quote] [quote name='Peredhil']Evidemment je joue sur les mots mais pour moi l'idée est de "définir" Sauron et Morgoth : Sauron est un métamorphe il emprunte donc à plusieurs archétypes (il est décrit successivement comme : un Loup Garou, un Chevalier Noir, un Séducteur, un Sorcier-Nécromancien et enfin un esprit du feu désincarné) alors que Morgoth est beaucoup plus difficile à définir, il partage avec Sauron l'archétype du "Chevalier Noir" (à deux occurences : lorsqu'il affronte Fingolfin et lorsqu'il détruit les arbres, le profil de combattant de Bombur n'est donc pas usurpé puisque c'est son "apparence de combat") et celui du corrupteur (pas celle de Sorcier et c'est bien là que se situe ma critique sur ses pouvoir magiques "décalqués" sur Sauron).[/quote] Il me semble d'ailleurs que Morgoth est définitivement bloqué dans l'apparence d'un Chevalier Noir après ses mésaventures en compagnie d'Ungoliant. Enfin je crois. [/quote] C'est possible, je ne m'en souviens plus. Pour Sauron il est bloqué dans une apparence assez semblable à celle de Morgoth "chevalier noir" après la submersion de Numenor donc mine de rien le choix de PJ me convient quand même en ce que je vois ce Sauron bourinnisant comme une évocation de ce que Morgoth aurait pu être (le choix d'une masse évoquant Grond...) [quote] [quote name='Peredhil']Un mot sur 'le créateur' (que j'ai mit "entre apostrophes" parce que si ça n'est pas une citation de Tolkien c'est plus la façon dont Orques et Trolls le considèrent que la réalité) : je me suis rendu compte que pour une fois la réutilisation des règles de bannières étaient parfaitement adaptées et fluff! En effet : Morgoth n'a pas d'emblème, si ce n'est la couleur noire on peut donc penser que les Orques du PA portent moins d'étendards (voire même ne pas leur donner accès aux étendards?) c'est donc tout à fait approprié. Gothmog pourrait l'avoir en tant que "Capitaine des Légions" mais avec une portée moindre de 6 ''/14 cm...[/quote] Ton hypothèse, séduisante à l'abord, mériterait d'être vérifiée. [/quote] En effet, ça n'est qu'une supposition mais je ne me rappelle pas de bannières dans le Silmarilion (pour les Orques, pour les Elfes on en a une foultitude et Tolkien a décrit leur héraldique en détail, et pas que pour Gondolin) alors que dans le SDA les "bannières rouge et noirs" et les "boucliers frappés de l'oeuil rouge" fourmillent... [quote] [quote name='Peredhil']"Seul de tous les Valar il conaissait la peur" : je compte lui redonner de l'intérêt, comme je l'avais dit, par l'impossibilité pour Morgoth d'augmenter ses jets de dés par l'utilisation de points de puissance et de volonté.[/quote] C'est bien mais toujours pas suffisant à mes yeux. La Bravoure de Morgoth devrait également s'effriter lorsque l'adversaire le contraint à la tester à de nombreuses reprises. Cela dissuaderait peut-être Morgoth de charger certains ennemis terrifiants alors qu'il dispose de sbires pour cela. [/quote] Dans mon idée cette version de Morgoth est celle qui affronte Fingolfin devant ses capitaines donc il ne doit pas fuir trop facilement : il a une réputation à défendre. Ceci dit après réflexion je trouve que la meilleure solution (après tout il tressaille rien qu'à l'idée de sortir de sa forteresse et d'affronter Fingolfin) est d'adopter ta règle + de lui ajouter des points de Destin... [quote] [quote name='Peredhil']"Le Marrissement d'Arda" : Alors c'est la grosse nouveauté. Une fois de plus ça n'est qu'une idée : elle est critiquable, améliorable, peut-être est-elle trop puissante? J'ai laissé la possibilité à Morgoth d'effectuer des Elans et des Combats Héroïques mais sans que ses sbires puissent participer. Peut-être est-ce inutile, à vous de me le dire puisque c'est de la grosse expérimentation... Là encore il s'agit de faire de Melkor la négation de toute vie. Il est dit qu'il se détourne de la lumière/vie pour les ténèbres je trouve donc intéressant un fonctionnement en miroir de la puissance...[/quote] C'est pour moi la pierre angulaire d'un chef d'oeuvre au stade d'esquisse. Une idée de génie, combinant des effet à la fois puissants et handicapants. Reste à voir comment l'équilibrer via un dosage approprié de caractéristiques héroïques. [/quote] Merci, je suis ravi d'avoir apporté ma pierre à un profil de cette importance, qui plus est si c'est "la pierre angulaire"... [quote] [quote name='Peredhil']Bon sinon je n'ai pas retravaillé l'équipement mais voici ce que je propose : - La lance Noire avec les règles d'une simple lance? Quel intérêt? Je propose qu'elle ait des règles visant les structures puisque Morgoth l'utilise contre les arbres? Ou alors une règle anti-végétation mais ça me parait plus fumeux (c'est Ungoliant qui empoisonne les arbres)... - Grond : pourquoi ne pas lui donner le pouvoir de conférer à Morgoth les règles de "Créature féroce" j'avais pensé d'abord au "impossible à arrêter" de Sauron mais ça ne convient pas à un duel or c'est cette arme que Morgoth sélectionne contre Fingolfin...[/quote] Pour la lance la règle Drain de l'Ame me semble toute indiquée. Et pour Grond, je verrais bien l'utilisation d'un gabarit pour représenter les cratères formés par cette arme titanesque. Je sais bien que c'est un outil inconnu des règles officielles et c'est bien dommage. Les règles du souffle enflammé des Dragons ne sont franchement pas terribles, alors que des gabarits existent précisément pour cela dans d'autres jeux. [/quote] Pour la lance c'est ok. Pour Grond si je suis d'accord pour le gabarit de souffle pour les dragons je le suis beaucoup moins pour cette arme! Cela lui donnerait un effet anti-piétaille alors que c'est ce que l'on cherche à éviter et qu'en plus c'est l'arme que choisit Morgoth pour un [u]duel[/u]. D'ailleurs Grond doit aussi être largement au-dessus de ces deux autres armes : c'est la seule utilisée en combat, elle est nommée, elle est suffisamment emblématique pour devenir le nom du bélier qui abat les portes de Minas-Tirith des millénaires plus tard, etc... Je suis favorable à un +1 pour blesser et au renversement de la cible visée mais c'est à débattre... [quote] Au sujet des caractéristiques martiales de Morgoth, la combinaison de la C9 avec quatre Attaques le rend très intéressant pour meuler la troupaille. Or Morgoth ne daigne même pas se salir les mains pour accomplir ces basses missions. Sans être vraiment sûr de moi, je pense que C10 et une seule Attaque (mais qui tâche gras) permettraient de jouer ce personnage de manière cohérente avec son fluff. [/quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin'] Quant à moi, peut-être 2 attaques et C9-C10 seraient bien, car il ne faut pas qu'il se fasse plomber par le premier héros elfe venu, mais tout en restant à la portée d'un Fingolfin. [/quote] Je suis d'accord avec la solution intermédiaire de Fingolfin. A la limite pourquoi pas 1A de base (ce n'est pas un guerrier) et +1A avec Grond. Et je maintiens la C9 : Morgoth loupe plusieurs fois Fingolfin avec un Marteau géant (de toute façon aucun Elfe à part Fingolfin ne mérite C9)! Cela dénote au moins une égalité entre les deux... [quote] On se dirige naturellement vers un profil de soutien, certes très puissant mais finalement très faillible aussi. Ca me convient très bien mais du coup je me pose des questions sur la valeur symbolique de 1000 points. [/quote] Avec la possibilité de quasi annuler automatiquement les actions héroïques dans un rayon de 12 ''/28 cm et de baisser à sa guise les jets de dés dans le même rayon je pense qu'il peut les valoir... Et il peut en plus porter le coup de grâce à un Echtelion ou un Fingolfin sans trop de risque ce dont peu de guerriers du mal sont capables... [quote] [b]Edit :[/b] Malheur, j'ai oublié de parler des sorts ! Tant pis, ce sera pour plus tard. [/quote] Prenons notre temps comme dirait Glorfi, il y a encore pleins de points à discuter... Peredhil
  20. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339102619' post='2148712'] [quote]- Pour Héraut d'Ulmo as tu une citation où Tuor se la joue Jesus Christ? Parce que ça me parait bizarre comme histoire! Un bonus serait plus logique.[/quote] Quel type de bonus? Je me disais que logiquement, si Tuor traversait un marais, un ruisseau ou une petite rivière, Ulmo l'aiderait à la traverser plus facilement. [/quote] Non en fait après relecture ta règle me parait correcte! Un +1 aux règles de nage pourrait même être sympatoche... [quote] [quote]Mais la partie la plus importante de cette règles reste à définir : attendons le profil "à double tranchant" de Turgon : il faudrait que les effets en soient plus dévastateurs si Salgant et Maeglin sont dans les parages mais que Tuor puisse les contrer et en atténuer les effets...[/quote] Après en avoir fini avec Rog, je pense que la priorité sera le profil de Turgon que nous concocte Shas' et celui des Nobles! [/quote] Les Nobles seront collectifs donc. Et ça fait pas mal de temps que je réfléchis à un profil de Maeglin pré-corruption. J'attendrais Turgon... [quote] [quote]- Seigneur de la Maison de l'Aile Blanche ok! Mais trouve une citation pour la Peur car Tuor est un humain, pas un Seigneur des Calaquende.[/quote] Je n'ai pas de citation, mais j'y suis arrivé par logique. Si les Orques et autres créatures du Mal affronte une armée de Calaquende, et qu'il y a un humain qui dirige ceux-ci, ils doivent se dire que c'est un homme d'exception et qu'ils feraient mieux de se tenir loin de lui, et avec raison! Il tua 5 Balrogs dans la Chute. [/quote] Hum ça se tient mais bon. Et puis un Orque, encore moins qu'un humain, ne réfléchit pas au coeur de la mélée : leur Peur des Seigneurs Elfes est instinctive... Je suis mitigé et pourtant certain qu'un passage doit exister relatif à cela... [quote] [quote]- Pouvoir en son coeur etc.. : autant la deuxième partie de la règle me plaît bien autant la première (l'effet bannière) je suis contre! Dans une ville où, je ne cesse de le répéter, l'héraldique est d'une telle importance, priver les bannières d'intérêt est criminel et puis l'effet bannière est galvaudé et dommageable (je te fais le reproche qui a pu m'être fait)[/quote] Si l'effet bannière ne peut plus être pris, alors il faudrait trouver un autre point positif représentant le fait que les hommes (Elfes) se battent avec plus d'ardeur quand il est avec eux. De plus, cela ne me choque pas du tout qu'un homme aussi puissant que Tuor en soit doté. [/quote] Les Actions Héroïques à double portée représente très bien cela et se suffisent à elle même, c'est déjà extrêmement puissant! [quote] [quote]- Dramorbleg : puisque c'est une lame noldorine pourquoi ne pas en faire une "lame noldorine ameliorée"? Je propose : compte comme une lame Noldorine quand maniée à une main et quant elle est maniée à deux mains elle ne fait pas subir de malus mais compte toujours comme ayant obtenue un 6 (donc annule tout bonus d'armure intégralement). Le pb que je vois : il s'agit aussi de permettre à Tuor de dézinguer des Balrogs! A t-on une citation permettant de dire si ils portent des armures ou des armures lourdes? Sinon on conserve ta règle (encore qu'un poil trop boosté sans doute)...[/quote] Je ne fais qu'appliquer les règles d'Aeglos à son arme, en ajoutant un bonus s'Il la manie à deux mains (en échange d'un point de Défense, ne l'oublions pas), et comme c'est un cadeau de Turgon lui-même, elle doit être franchement exceptionnelle! De plus, je suis certain d'une citation qui dit qu'elle tranchait n'importe quoi très facilement. [/quote] Dans la mesure où Tuor risque de gagner beaucoup de ses combats ça n'est pas un gros malus Mais je suis convaincu par ton argumentaire, à défaut de l'être par le +2 (qui me parait bizarre, notamment parce qu'il réduit beaucoup l'aléa des dés). [quote] [quote]- Les règles de cape elfique (avec l'envellopement d'un allié en plus) ne suffisent pas et ne sont pas plus dans une logique de dissimulation?[/quote] Que préférerais-tu plutôt? Elles me semblent satisfaisantes pourtant! [/quote] Mes excuses : ma phrase est incompréhensible parce que je n'avais pas compris qu'elle comptait déjà comme une cape Elfique. D'où vient le 6+ pour toucher alors? Elle protège Tuor même quand il n'est pas dissimulé? [quote] [quote]- Mari aimant : j'avais du mal jusqu'à ce que je me représente ce que ça donne sur le champ de bataille : Idril et Earendel poussés à rester près de Tuor et ce dernier taillant un chemin ) sa famille au milieu de l'armée ennemie. Par contre la rage me parait mal équilibrée (le +1A est de trop : ça encouragerait à sacrifier un Earendil supposé peu efficace pour se payer du Balrog) et pas étayée (on ne sait pas comment Tuor aurait réagi mais j'aurais tendance à penser que, au moins si Idril meurt, il va d'abord rechercher la protection d'Earendel plutôt que la vengeance : Tuor ce n'est pas Turin![/quote] C'est vrai, mais si Idril est seule avec lui sur le champ de bataille, je le vois mal rester assis et pleurnicher. Il suffit de voir sa réaction quand Maeglin s'en prend à elle! Il le charge tel un enragé car il ne veut pas que quelque chose arrive à sa douce. [/quote] Oui mais ça c'est de son vivant et c'est permis par la première partie de ta règle (le combat héroïque gratuit) qui est très bien. Je suis juste contre la deuxième partie parce que selon moi Tuor est un homme de devoir et de responsabilité avant tout : si Earendel ou Idril meurt il protège le survivant, si les deux sont tués il protège la population de Gondolin... [quote] EDIT : La citation prouvant que Tuor mérite l'armure ouvragée et les règles de Dramorleg ''Une fois, le roi demanda à [u][b]ses plus habiles artificiers[/b][/u] de façonner une armure pour Tuor comme un grand cadeau, et elle fut faite de l'acier des Gnomes recouvert d'arget ; mais son heaume était orné d'un emblème de métaux et de joyaux semblables à deux ailes de cygne, une de chaque côté, et une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier ; mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure.'' [/quote] Haha si en effet ta citation est la bienvenue elle apporte surtout un argument de poid pour un changement des règles de Dramborleg. Je m'attelle à une contre proposition demain. Peredhil, il se fait tard...
  21. [quote name='Tiki' timestamp='1339100289' post='2148685'] Pour le Voile des Ténèbres je pensais que c'était celui qui couvrait l'armée (cf. Nirnaeth, l'armée passe inaperçue, de la même manière que Sauron permet aux orcs de pas être éblouis). Mais bon, celui-là est crédible et fonctionne dans un jeu de plateau. [/quote] Bonne remarque! Celui de Bombur était donc plus fluff, mais je n'y avais pas pensé du fait de l'absence de citation. Ou alors on fait cohabiter les deux. [quote] Pour Hurin, je crois qu'on ne sait pas vraiment s'il est enchaîné ou pétrifié. En théorie il est déjà installé à un endroit qui doit être assez inaccessible. Et comme tu le dis on a qu'un seul exemple. Par contre il maudit Hurin, et ça lui a fait mal. [/quote] C'est pourquoi elle est limitée à un seul héros. J'attends d'autres avis. Ceci étant pour les malédictions le marissement joue déjà un rôle mais je ne veut pas aller plus loin : elles sont assez spécifiques et il vaut mieux les intégrer aux profils de chacune des victimes (il faudra exhumer l'excellent boulot de Shas' sur Turin et son père). [quote] Pour Maître des Destinées, c'est surtout Melkor qui se couronne lui-même. Personne n'est maître des destinées, il n'y a que Mandos qui peut vraiment les voir. Pour Dagor Dagorath, tout le monde revient, pas juste Melko, ça fait pas vraiment un argument. Il est parvenu à contrôler les Noldor par la peur pour découvrir Gondolin, mais c'était surtout dans les versions les plus anciennes. Bon. C'est peut-être juste une question de nom de règle. [/quote] Oui et Mandos ne peut que les voir pas s'en rendre maître (quoique la malédiction des Noldor...). Mais rien n'empêche que le nom de ce pouvoir soit différent, quand bien même il ne serait qu'une bravade de Morgoth lui même. Cependant cette règle vise à représenter l'emprise que Meljor peut avoir sur l'esprit de certains par ruse et par malédiction (Turin), par la peur (Noldor) ou par un contôle sur leur esprit et la manipulation de leurs désirs (Maeglin)... Peredhil, tardif...
  22. Désolé Clemnis mais commenter rapidement le Fluff est plus facile que de le faire pour tes profils sachant que les sujets sur le Premier Âge accaparent déjà mon temps sur le Warfo. Si ça se calme je m'y mettrais...
  23. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339099352' post='2148677'] Je pense que nous avons un nouvel ébauche de compléter. Je suis 100% satisfait par celui-ci, il suffit simplement de déterminer le coût en points. [/quote] Attends, le grand méchant Shas' n'est pas passé Pour le coût en point l'avis de Shas' était qu'il est difficile à estimer et qu'il vaudrait mieux en faire un "boulet obligatoire" qui [u]doit[/u] être inclus du moment qu'on prend des guerriers de la Harpe. J'y suis favorable car leur règle spéciale sera liée à ce personnage. Sinon rien ne les distingue. [quote] Si tu es en forme, tu attends quoi pour commenter Tuor [/quote] Ho ben comme rien ne m'a semblé gênant au premier abord! Mais si tu insiste : - Sur les caracs rien à dire! C'est parfait, il mérite ses 4 de Puissance et sa C7 est logique (même si l'on a pas défini les standards humains) au vu de la comparaison à faire avec les autres Seigneurs de Gondolin. D'autant qu'il me semble me souvenir que Hurin ("le meilleur des guerriers humains") avait C8 et que le cousin de Tuor, Turin, avait C7 ça colle donc parfaitement pour moi. - Pour Héraut d'Ulmo as tu une citation où Tuor se la joue Jesus Christ? Parce que ça me parait bizarre comme histoire! Un bonus serait plus logique. Sur la deuxième partie un simple "Tuor n'est pas victime de la Malédiction" suffisait. Mais la partie la plus importante de cette règles reste à définir : attendons le profil "à double tranchant" de Turgon : il faudrait que les effets en soient plus dévastateurs si Salgant et Maeglin sont dans les parages mais que Tuor puisse les contrer et en atténuer les effets... - Seigneur de la Maison de l'Aile Blanche ok! Mais trouve une citation pour la Peur car Tuor est un humain, pas un Seigneur des Calaquende. - Champion de Gondolin : logique. - Pouvoir en son coeur etc.. : autant la deuxième partie de la règle me plaît bien autant la première (l'effet bannière) je suis contre! Dans une ville où, je ne cesse de le répéter, l'héraldique est d'une telle importance, priver les bannières d'intérêt est criminel et puis l'effet bannière est galvaudé et dommageable (je te fais le reproche qui a pu m'être fait). - Dramorbleg : puisque c'est une lame noldorine pourquoi ne pas en faire une "lame noldorine ameliorée"? Je propose : compte comme une lame Noldorine quand maniée à une main et quant elle est maniée à deux mains elle ne fait pas subir de malus mais compte toujours comme ayant obtenue un 6 (donc annule tout bonus d'armure intégralement). Le pb que je vois : il s'agit aussi de permettre à Tuor de dézinguer des Balrogs! A t-on une citation permettant de dire si ils portent des armures ou des armures lourdes? Sinon on conserve ta règle (encore qu'un poil trop boosté sans doute)... - Les règles de cape elfique (avec l'envellopement d'un allié en plus) ne suffisent pas et ne sont pas plus dans une logique de dissimulation? - Mari aimant : j'avais du mal jusqu'à ce que je me représente ce que ça donne sur le champ de bataille : Idril et Earendel poussés à rester près de Tuor et ce dernier taillant un chemin ) sa famille au milieu de l'armée ennemie. Par contre la rage me parait mal équilibrée (le +1A est de trop : ça encouragerait à sacrifier un Earendil supposé peu efficace pour se payer du Balrog) et pas étayée (on ne sait pas comment Tuor aurait réagi mais j'aurais tendance à penser que, au moins si Idril meurt, il va d'abord rechercher la protection d'Earendel plutôt que la vengeance : Tuor ce n'est pas Turin! Peredhil, en forme?
  24. Un plaisir de te voir disserter sur le Fluff Tiki! Tu es une véritable encyclopédie en terme de "Tolkienités" (ou alors un bourreau du travail)... Peredhil, soufflé
  25. Tu fait bien de le faire remarquer! J'édite de ce clic!
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