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Zharr

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Tout ce qui a été posté par Zharr

  1. [quote]Un chasseur sur tapis volant? [/quote] Le tapis volant est accessible au fig d'infanterie, un chasseur est de type inf monstrueuse. Je rejoins les avis de dessus, pas de champion dans une unité de férox, aucun intérêt. Le seul moment ou tu peux avoir besoin de payer le champion sera en tournoi avec le scénar ou les unités avec champion prennent les zones -> 2x2 ou 3x2 férox bien planqués (bord de table, décors), 2+ parade, charge sécure dans les unités lègéres inf ou cav si besoin et au tour 5/6 on fait marche forcée pour prendre les zones.
  2. [quote]La bête se joue avec un minimum de perso et ... que les HB en fait.[/quote] Royaumes ogres (tyran, désosseur, boucher, vente feu, cogneur GB dans le pack VD), bretonnie (full paladin, damoiselle, seigneur dans le même fdl), haut elfes (Prince, noble GB, archimage, mage le tout montés dans un pack pdc)
  3. Comme dis plus haut tout ce qui tappent à F5-6 va déglinguer tes DO. Tu as certes F7 mais tappe en dernier, tu vas vite mais te retrouve sans le comm du général. Même contre des monstres je pense que ce sera dur car il coûtent au minimum 180 pts par 3 et seront vite en sous nombre pour infliger des dégâts importants. Effectivement des ogres du chaos/trolls/massacreurs feront mieux, surtout ces derniers avec init 5. Le maître à bien résumé, ils auront une place dans une liste monstre/rapide. PD volant/Throgg/trolls/DO/chimères/chars/chiens/massacreurs/cav.... À toi de bien mixer ta liste
  4. je les laisserai par 5, ils ne coûtent pas cher et tapent dur comme ça ( en combo avec un désosseur de la bête et la wissan ils sont horribles). aucune utilité de les prendre en 2x4, en les divisant de la sorte tu devras tester dès la première perte et seront plus que 3 donc moins impressionnant. Il te coûtent plus cher et du devras rogner des points ailleurs. une autre façon c'est de les jouer par 2, une sorte de char pour 140pts à 6 pv, save à 2+, parade, 3d3 impacts f5, 8A f5 et 6A f4 (sans compter la wissan si ça passe)...t'en connaît beaucoup toi des chars comme ça te manque plus qu'un ferox pour avoir 3 chars ogres
  5. [quote]En dehors de toutes ces considérations les HB restent une arméé qui pour moi à un charisme fou et qui à de la gueule (c'est le cas de la dire).[/quote] +1, les figs sont magnifiques (on dira rien pour les minos GW, bon le doombull lui il claque) et ont ce coté barbare tant réussi. Effectivement une des armée ayant le plus de charisme. Les joueurs HB ne doivent pas sans arrêt se poser la question mou ou pas mou? Personne ne les jouent, ça doit être mou... Jouez les avec leur atouts/faiblesses, testez les différentes unités et montez une armée compétitive. Quand je tombe sur un tournoi, certes plus de 3000 pts, et que j'ai en face 5 chars, 2x8 minos, doombull, GB et niv 4 patin coufin, je me pose pas la question mou ou pas mou les HB. Je me dit bon ce gars là est venue pour la défonce, alors on reste concentrer et on y va sérieux. Désolé pour le HS.
  6. Les cas n°1 et n°2 sont valides. Les attaques des nains seront moins opti dans le cas n°1, il y a 3 nains qui peuvent taper sur un canibale et 2 nains sur l'autre (ce qui maximise bien le contact, 5 nains qui tapent au total). Alors dans dans le cas n°2 et le n°3 non représenté, 4 nains peuvent taper sur un canibale et 1 seul nain sur l'autre canibale (maximisation aussi respecter, 5 nains qui tapent), ce qui potentiellement peut tuer un canibale si par exemple ces farouches barbus ont des AL (touchent et blessent sur 3+). Comme dit plus haut un joueur tactique optera pour le cas n°1.
  7. [quote]Doombull+ lvl4+ 2 lvl 1 + GB 5chars, 40 pillards,horde de besti, des harpies,2 pack de minos ah c que que c top, mais même en 3000 cela ne rentre pas... [/quote] Au format ETC donc 2700 pts, tu 'enlèves un pack de mino, ça devrait rentrer.
  8. La bannière d'orage est utile quand il y a un seul canon par exemple, cela ne te pénalisera pas trop. Dans une liste opti tir, le risque est trop gros donc pas de bannière d'orage. Aprés c'est trés skaven ça, tu peux le tenter />
  9. Penses aussi qu'avec le domaine de la bête, tu peux avoir la lance d'ambre, F6 D3 blessure en petite version et F10 D6 blessure en grosse version. C'est beaucoup mieux qu'un cygor et ça traverse les rangs /> pour seulement 15+ de lancement en grosse version (et donc souvant du 14+ avec l'attribut de la bête) Un lvl 4 bête (attribut bien rentable du coup) et 2/3 lvl1 de l'ombre, ça doit envoyer tout de même!!! Les HB sont boudés mais ne sont pas mous, il faut juste savoir faire une bonne liste offensive pour bien tâcher. seigneur doombull qui va bien, un lvl 4 bête, GB, 2 lvl 1 de l'ombre, 5 chars, 4x10 pillards avec bannière (scénars, quart de table) pour remplir les bases, horde de bestigors, 2 pack de mino, 2x5 harpies (redirecteurs, chercher les mdg)...
  10. 6 mangeurs en éclaireur est je pense pas suffisant. Ton adversaire va se canaliser dessus (magie, tirs, redirecteur pour les envoyer dans la pampa, unité en position de charge à son prochain tour) et le but de cette unité n'est pas de fuir si trop de perte mais de rester et à ton tour le carnage commence. Pour cela il faut l'équiper aux max, il sont à 12 pas au 1er tour. Par 8 où 9 mini si on veut en faire une unité qui tienne coûte que coûte, mix d'arme de base supp et d'armes lourdes pour la polyvalence, étendard et musicien (pas de champion pour éviter un défi et pouvoir taper dans la masse). L'oriflamme de lumière et magnifique dans cette unité, il faut s'assurer qu'ils ne fuient pas après 2/3 pertes. Pour les règles spé "tout vu tout fait" éclaireurs/tenaces, ça bouge pas. Le but de cette unité utilisée de cette manière est d'attirer l'adversaire de façon à ce que le reste de l'armée arrive sans souci (masto, férox, DS..) Je reviens d'un tournoi assez réputé pour ces listes dures, ils ont fait tous ce que je pouvais attendre d'eux et même plus /> la partie la plus dure pour eux contre du CV, ils ont attirés 45 guerriers squelettes, 2 terror, 2 CSV, et ils ont finis sur le lvl4 tour 4 (me rester plus que l'étendard). Les restrictions du tournoi m'imposais des unités de 500 pts max, donc je n'ai pas pu en mettre 9. Leur potentiel psychologique est énorme, est ils défoncent à peu près n'importe quoi en harcèlement sur un flanc.
  11. [quote]Pour les mangeurs d'hommes, tu devrais essayer l'unité de 6 avec paires d'arquebuses, tenaces et empoisonnés avce éventuellement bannière de la flamme éternelle, ça gère énormémet de truc et ça cogne très fort au cac^^ Ou alors 6 ou 8 mangeurs d'hommes éclaireurs tenace ou rapide pour foncer dans le flanc adverse et mettre la pression ^^[/quote] La deuxième option me paraît plus bourrin certes plus cher, je dirai par 8 mini ou 9 si les restrictions l'accorde (coûts en pts de l'unité), avec EM, armure lourde, 2 armes de base supp, 2 armes lourdes (pour gérer les monstres, grosse endu), un oriflamme de lumière et biensûr éclaireurs / tenaces. Je vous assure que votre adversaire va psychoter à voir cette unité arriver à 12 ps de son flanc avant le premier tour de jeux. Soit l'adversaire les ignorent est c'est le drame, soit il met 1/3 de son armée dessus pour lui faire qq chose, même pas évident. Le reste de l'armée masto, férox, VD, BF arrive sans problème et l'effet boule de neige peut commencer. Je suis d'avis que la charge des KFC est impossible sur les VD, plus d'une roue pour parfaire la charge. Un bon joueur aurait déclarer et résolu la charge avec le char du chaos sur les MDH en 1er et laisser la place pour les poulets. En tout cas merci F2C pour tout ses rapports, on en apprend encore. Dommage pour la partie de der, hélas le monde tournoyeur n'est pas un monde de bisounours.
  12. Zharr

    [Bret] 1250pts

    Beaucoup mieux. Tu gagnes en polyvalence, à ce format je sortirai juste la damoiselle niv1, qui a part lancer une fois dans la partie le primaire de la bête et à dissiper un sort auto ne sera pas très utile. Alors oui elle donne Rm1 au pack, mais tu as quand même de base une invu si tu prie. Et pour le Pam ok c'est utile mais à 1250 AP, tu ne trouvera pas une liste full magie. Et puis tu aura quand même les dès de dissipation des vents de magie. Je mettrais à la place 1 trebuchet, qui lui par contre si il ne dévie pas trop fera des trous à ton adversaire, et rendra plus serein un pack de CR lors d'une charge. Il pourra aussi one shot une hydre/abo si par exemple tes archer font perdre un seul petit pv, avec les brasero le monstre n'aura plus sa régen et le trebuchet fera le reste. Ou tout simplement défoncer un pack adverse assez costaud (bon faut taper du hit hein) que le reste de ton armée ne pourra gérer. En passant plus tard à 1500 AP tu prendra tes deux damoiselle bête Pam/miroir d'argent. Assez efficace en défensif. Test les 2 configs et vois ce qui serai le mieux.
  13. Zharr

    [HL] 2500 pts

    Bonne liste. Je doute cependant de l'efficacité du bastilodon qui devra piquer 2 des au slann pour son objet de sort. Le bonus d'initiative me paraît anecdotique, je ne pense pas que cela les sauves (il taperont en même temps que des ogres). Je verrai bien un autre stegadon à la place, en spé avec cornes affutées, quitte à sortir autre chose (la cohorte par exemple, tu as déjà 2 unités tirraileurs pour faire le boulot de redirecteur)
  14. Zharr

    [Bret] 1250pts

    Je serais d'avis à mettre une damoiselle lvl 2 si tu compte sur la magie. Avec seulement 1 sort, ton adversaire n'aura aucun mal à le dissiper. A ce format tu peux aussi te passer de la damoiselle, pour y mettre un paladin Rm2 dans le pack seigneur/GB. Avec l'invu de base ils auront soit invu 4+ soit une 3+ pour les blessures de F5 ou + contre les sorts. Je sortirai les graleux pour caser 3 pégases et un treb. Tu pourras y revenir plus tard pour les recruter à plus grand format. si il te reste des points à caser, 10 archers tirraileurs avec brasero, l'adversaire ne se souciera pas trop d'eux car il aura d'autres menaces à gérer. 5 sergents montés peuvent aussi être bien avec leur avant garde combinée avec celle des pégases, il y a moyen de gêner ton adversaire.
  15. il sera à l'abris du 13ème sort dans un pack de skink + kroxigors, et sera donc dans une unité mixte.
  16. j'approuve cette liste tanke bien petit avis mais je laisserai les 2 magos avec la mort.
  17. [quote]Le masque de fournaise est une armure magique, il ne peut prendre en plus un bouclier magique. [/quote] effectivement, je suis allez trop vite donc équipé comme ça il est trés bien. Les kdaaï sont un choix difficile à maitriser de part leur règles, l'instabilité et le consumement ardent, leur cible doit être bien choisie. A voir pour les laisser un peu en retrait en attendant une charge de flanc. Les centaures sont plus gérable, et peuvent bien tenir au cac. Il est clair que ces deux unités sont totalement différentes, cela dépent de la vision du joueur. Cependant les centaures ont plus de succès j'ai l'impression. Les gardes infernaux sont trés bien en arme lourde mais moins résistant, pour les rentabiliser il faut plein d'attaques, les disposer en horde pae exemple. Avec la tenacité du castellan ça passe, quitte à se reformer aprés. En arme de base et bouclier c'est clairement plus défensif. Ne pas oublier l'aide de la magie pour les rendre plus efficace (épeé ardente de rhuin, lames enchentées d'Aiban, écailles d'acier, dévoreur d'âmes, souffle de haine). Le choix du domaine de magie est donc assez important. [quote][font="Verdana"]-Prophète Sorcier, niveau 4 domaine de la mort, Talisman de préservation, Heaume du dragon, Baguette tellurique, Tapi d'Arabie: 430 [/font][/quote] Les ndc sont forts mais le sorcier prophète n'a droit qu'à 100pts d'objets magiques Je lui mettrais le talisman de préservation, le tapis d'arabie et le bouclier ensorcelé. Aprés à pied il est bien aussi mais attention au cac. [quote][font="Verdana"]Après pour le Seigneur vu que j'ai un tapi je me demandais si le domaine d'Hashut ne devenait pas intéressant pour le coup ?[/font][/quote] Le domaine de la mort à aussi des portées assez courtes, A toi de voir ce que tu comptes faire avec. Tu parles de GDC ou de cav lourde de l'empire, Tu joues principalement contre ces 2 armées? Si c'est le cas le domaine le domaine d'hashut te gérera plus les unités adverse que la mort. Tu as pensé au métal? La mort reste du snipe ou soleil sur faible init (aprés la cav impériale n'à que 3) [quote][font="Verdana"]-Forgeron-démoniste: Niv 1 domaine du feu, Calice de Sang et de ténèbres, Bouclier Ensorcelé: 150[/font][/quote] Le calice faisant 50 points, tu ne peux pas prendre un bouclier ensorcelé. [quote][font="Verdana"]-Khan Hobgobelin, Loup, Lame Hurlante: 62[/font][/quote] Pour faire mieux prend une gemme dracocide (invu 2++ feu) et malédiction du guerrier. Tu gagnes en polyvalence.
  18. une liste orientée tir chez les ndc fait assez peur. En regardant ta liste, je pense que tu peux davantage la diversifier de sorte à être efficace contre tout ce qui se présentera. Ton sorcier prophéte dans le pack de gardes infernaux reste assez fragile, si il se prend le gégé adverse, même avec son invu 4+, il risque de souffrir. Tu auras du mal à chouchouter une mdg, à moins que tu le sortes. Le risque de fiasco dans le pack est trés risqué et la baguette tellurique est presque obligatoire. Et puis se srait mettre tous les oeufs dans le même panier. Je pense que sur un tapis volant d'arabie avec talisman de préservation et bouclier ensorcelé il sera optimal. Il se placera ou bon lui semble pour lancer ces sorts et éviter les tirs des mdg adverse. Pour le domaine, avec son commdt 10 je lui verrai bien la mort, aprés hashut est trés bon aussi. Disons que les combos des sorts de la mort avec le canon apo et le lance roquette sont efficaces. Ta GB est trés bien, résistante et le meilleur choix pour aller avec les gardes infernaux. Remplace juste le bouclier par un bouclier enchanté, il aura sa 1+ de save. +1 pour prendre 2/3 khans sur loups, avec la taille de leur socle et la règle avant garde, ça peut aller loin /> Les gardes infernaux avec fireglaves, eh bien dromar t'en as fait un bon résumé, à oublier. Je pense que c'était pour coller au full tir mais eux c'est arme de base et bouclier. Avec le castellan qui les rends tenaces, leur 3+ d'armure, invu 5++ feu et la parade, c'est un sable mouvant par exellence. +1 pour l'étendart en os de liche, une protection supp. Par 34, pour reprendre ta liste, il faudra aller les chercher! Les hobgog, trés bien. 2 canons magma te spécialiserais un peu trop, je rejoins donc dromar pour prendre un lance roquette. Tu gagneras en polyvalence. Les kdaaï pourquoi pas, ils risquent de se prendre l'armée entière si avance tout seuls. Leur placement sera important. [quote]remplace les k'daai et un apo par un destroyer: plus rapide, plus puissant, il pourra rusher ou bien protéger un flanc.[/quote] Je pense que ce choix est pour suivre une liste full tirs, aprés je plussois. Les deux canons apo ok.
  19. En effet les régles de la faucheuse ne peuvent pas être utilisées avec un LA nain. Aprés rien ne t'empêche de jouer la faucheuse de gobelins de Malakai en compte compte canon orgue par exemple (au lieu des boulets, ce sont des hachettes qui partent), et de prendre malakai en servant ou en ingénieur. vu ce que sortent les tournoyeurs en compte comme quelques fois, tu peux largement le faire. Sinon tu te monte une armée mercenaires />
  20. ta liste est bien. juste comme ça le vétéran sacrifié sur carno ne ma pas l'air à sa place dans cette liste. trop de point sur une seule unité. à la place je verrai bien un stegadon ancestral avec machine des dieux et cornes affutées et un vétéran sacrifié sur sang froid 1+ relançable. le vétéran sang froid avec les 2x3 antéro iraient mettre la pression et puis ben les 2 steg pour avoir 2 cibles potentielles en cas de canons et puis quand sa charge.....surtout en faisant des double 6 /> EDIT: je n'avais pas fais attention au coût en point, le steg ancestral machine des dieux/cornes affutées c'est quand même 300pts (mais il les vaut je pense). Donc pour un perso electron libre moins cher que le vétéran sacrifié sur sang froid, tu as le chef skink sur antéro (armure légere, boubou enchanté... une 2+ quoi et l'antéro fait le café). Peut prendre les machines plus rapidement et peut utiliser les décors pour se planquer et agir au moment oportum. A voir.
  21. +1 Vu ce que FW est capable de faire, ça laisse rêveur de voir un état major CT. Idem pour l'option d'armes lourdes...
  22. comme les copains au dessus Les images, la peinture des figs, la superbe table, les commentaires, les avis stratégiques, enfin tout quoi...c'est du lourd!
  23. Zharr

    [O&G] 2582pts

    non un seul objet cabalistique du même nom par armée. si ton shaman gob prend un Pam alors le shaman OS ne pourra pas en avoir. Et c'est valable pour tous les objets magiques.
  24. Zharr

    [O&G] 2582pts

    ok c'est mieux, tu ne peux seulement avoir un seul objet magique du même nom dans ton armée. De même comme un seul type d'objet majique par personnage. Je m'explique, ton chaman gob ne peut pas avoir 2 parchemins de dissipation tout comme il ne pourra avoir d'autre objets cabalistique. La même chose pour le shaman sauvage avec 1 seul parchemin de protection, pas 2. Les bannières magiques sur les étendards d'unité, c'est la même chose, 1 seule bannière de rapidité, un seul étendard de discipline, etc.... Idem pour l'îcone de fer maudit, un seul par armée. Si tu te le sens bien converti tes archers orques pour en faire des kostos double kikoup, se sera plus opti, et garder 15 archers orques sur un flan pour tuer le léger. Ce qui te ferais 3 bon gros pack solide, les kosto double kikoup, les ON et les gobs de la nuit. Sur un flan les chevaucheurs de sangliers avec GB et archers gobs. Sur l'autre flan ton char orque avec géant et archers orques par exemple. Et passe les araignées en 2 fois 5, sur chaque flanc afin de rediriger pour ton pack sanglier et le géant.
  25. Zharr

    [O&G] 2582pts

    salut petite précision pour la bannière perfo sur les archers. le perfo marchera seulement au close, pas au tir....eh oui dommage. je comprends ton points de vu pour les figs que tu as déjà, mais comme dit plus haut tes kostos et ON doivent être plus nombreux. je pense que 29 ON avec grimgor devrait depoter!!! pareil pour les kostos au moins par 30!! et si rejoints par la GB ON alors par 40 pour encaiser les baffes qui leur donnera. les araignées en 2 unités de 5. plus de pose et meilleures pour la redirection comme dit plus haut. après ce rejoins l'idée de remplacer le géant par des trolls qui feront plus de dégâts et craindront moins un tir de canon, mais je sais que tu fais avec les figs que tu as. si tu ne joue pas en milieu infâme bourrins alors le géant peut faire l'affaire et créer la surprise. n'hésite pas à demander conseils />
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