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Zharr

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Tout ce qui a été posté par Zharr

  1. La GB (sans équipements magique) apporte +1 au résultat de combat. [quote][u]1) GB non-magique au sein d'une unité sans porte-étendard[/u] : bonus de +2 au résultat de combat[/quote] Tu as uniquement le bonus de la GB donc +1. [quote][u]2) GB magique au sein d'une unité sans porte étendard[/u] : bonus de +2 au résultat de combat ET l'ensemble de l'unité bénéficie des avantages magiques de la grande-bannière [i](Par exemple : +3 au total s'il s'agit de la "Bannière de Guerre")[/i][/quote] Ton bonus et de +2. Le bonus de la GB et le bonus de sa bannière magique (bannière de guerre). Le reste ok. Pour les bretos tu peux avoir +4 en bonus fixe sur le cumul des bannières. Un pack de chevalier du royaume avec étendard qui possède une bannière de guerre + la GB avec vertue de discipline. On a l'étendard +1, la bannière de guerre +1, la GB +1, la vertue de discipline +1.
  2. [quote]bof, pas étayé comme réponse.[/quote] J'ai envie de dire la même chose. [quote]C'est le second tour de cac pour l'unité, mais c'est le premier tour de cac pour le perso. La règle spé, c'est au premier tour de cac contre une unité,.[/quote] La règle haine s'applique pour un premier tour de cac d'un point de vue plus général. Ici il y a juste intervertissement de personnage sur un cac d'au moins plus d'un tour. Il n'y a pas de charge, ils ne sont pas chargés car déjà au close le tour précédent. Les autres possibilités données plus haut affectent bien les personnages de la haine/bonus de charge. Aprés il s'agit d'interprétation.
  3. non je ne pense pas, il s'agit là juste d'intervertir les 2 personnages grâce à l'attribut du domaine de magie. Ils n'ont pas la haine car il est bien question d'un 2ième tour de cac face à un nouvel adversaire.
  4. c'est la fig du open day forgeworld 2013. un prêtre de sigmar.
  5. Salut, Un sorcier niv1 aura du mal à passer un sort (ici le tenace te sera utile), je le passerai au niv2 Je mettrai le gnoblar longue vue sur la GB, comme ça tu peux la mettre soit avec les VD, soit avec les MD, soit partir tout seul si néscessaire. L'arme lourde n'est pas vraiment nécessaire sur le cogneur, il tape déja à f5 et avec son I3 il pourra se faire qq chose avant init inférieure. Pour le boucher OK. tu pourrais passer les VD à 5, si avec les 2 perso cela te ferait garder un rang et 3A plus longtemps. Pour trouver les points prends juste 1 unité de 10 gnoblars avec musicien et étendard, ils te feront une pose supp avant tes 2 pack d'ogres. Ils pourront aussi se mettre devant le pack de MD pour rediriger, les Cds iront chercher les éventuels canons. En cas de scénar sang et gloire tu les planques (par 10 ça ne devrait pas te poser de problèmes). Mes quelques remarques, sinon 6 mangeurs d'hommes à 1000 pts c'est osé et super fun, enfin ça dépend pour qui
  6. Le problème avec un niv1 du feu c'est que la boule de feu sera trés souvent dissipé. Avec un niv2, tu peux faire le bleuf pour lancer un sort et avoir plus de chance pour celui qui t'intéresse. Dac' avec dromar pour le pistolet. Un ptit bouclier magique à 5 point sera plus utile je pense. Je verrais plus le bouclier ensorcelé, ça pourra te sauver les miches . Ou une bannière magique comme l'oriflamme de lumière sur les centaures taureaux par exemple. Bonne liste en tout cas, bien variée et de quoi gérer un peu tout.
  7. très bonne nouvelle liste en effet. je la testera bien aussi!! à voir pour sortir un khan sur loup et mettre des arcs aux hobgobelins. ou peux être mettre ces derniers en deux pack de 20. n'hésite pas à mettre un ptit compte rendu de tes premières parties avec cette liste, je suis impatient de savoir ce qu'elle aura pu donner. bonne parties
  8. ton prophète est à pied ce qui peux le rendre vulnérable si tu te fais déborder. à voir pour un tapis volant, mais c'est sur tout ne rentrera pas /> sur une liste tirs/magie pourquoi pas.passer les hobgobelins avec arcs et boucliers en 2 pack de 30 par exemple. tu pourras flècher les unités d'harcèlement ou réduire celle qui sont nombreuses. je rejoins muetdhiver pour un seul pack de gardes infernaux, à toi de voir si tu préfère les fireglaves ou AL. 2 pack de 20 ne sera pas rentable en milieu dur, pas assez nombreux pour tenir face. Quite à taper en dernier je préférerais l'AL aux fireglaves, plus d'impact. tu as ce qui faut en tirs avec les hobgobelins et les mdg. pour le khan un ptit bouclier enchanté et arme magique 10 points qui en vaille la peine amha. le démon d'acier peux avoir sa place, tir fort résiste bien, peut être à un format plus grand si tu y vient. voilà mes petites remarques /> pour le reste j'adore.
  9. de trés belles sorties, forge nous laisse de superbe figs en ce moment pourvu que ça dure! fan du dread maw, avec un socle représentatif même si on aimerait voir ce qui se cache sous le sol. La GB de l'empire et le mage sont super aussi.
  10. Que dire.... ben il y a rien à dire Edgar est un grand maître en la matière
  11. Zharr

    [RdT]2500 points.

    ta dernière liste est mieux. Je sortirai le sphinx car tout seul il ne fera rien, pourquoi: endu 8 ok mais il meurt à la saturation de tirs (archers sylvains et HE) ou saturation d'attaques multiples (buffles, kostos double kikoup, gors 2 armes de base...), sans compter l'instabilité une fois au cac. A la place amha un deuxième pack de 3 chevaliers nécro. Les crânes de l'enemis j'adore moi: magique, enflammé et test de panique à -1 (ça c'est trop fort en V8) je mettrais plutôt 4x10 archers que 2x20, plus de pose et durera plus longtemps (le cac ils aiment pas trop) les charo bof bof (pour pas dire moux et mauvais), ça ne fuient pas et marcheforce pas donc ... prend leur points pour faire ta 2ième unit de chevaliers necro (genre 2x4) Si il te reste qq pts pourqoui pas 5 éclaireurs? ça retardera un tour genre 5 cav férox mes deux [s]sous[/s] os
  12. salut, jouant aussi salamanders je vais essayer de te donner quelques conseils que j'ai pu comprendre en exerçant. Tout d'abord en ne modifiant pas ta liste: comme dit plus haut 6 pods n'est pas bien pensé, trouve les points pour en mettre un 7ième (scouts) qui sera podé vide (contestation d'objot, de zones, blocage d'unités, etc...) je comprends bien que tu veux rester fluff au maximum avec les salamanders mais réfléchissons un peu. Tu as 4 escouade de marines avec 4 multifuseurs qui sont donc des AL. En sortant du pod tu comptes comme ayant bougé donc le tir du multifuseur sera au jujé, puis tes mouvements suivants te feront tirés aussi au jujé avec tes multifuseurs. Sauf si tu scindes ton escouade en 2, mais 5 marines tout seul son des marines morts. De plus ton unité à des bolters et un LF, qui ne serviront pas à la même utilisation que le multifuseur. Pour cela penses au bolter lourd, même 3 tirs au jugés, 1 pourra passer et atteindre la cible identique au reste de l'unité. Pourquoi pas mettre une escouade avec fuseur/multifuseur/combi fuseur pour cibler un blindé adverse. Pour les scouts ok mais le LM ne sera pas ultime (ct3) donc je le remplacerai par un fusil sniper (economie 10pts). Peut etre 2 unités de 5 scouts sniper serait mieux (couvrir 2 décors dans ta zone ou milieu de table). Elite ok, 2 ironclad + vétérans d'appuis en combi fuseur ça défouraille. Laisse les 6 combi car comme l'a dit Artorius tu te fais 2 blindés avec (en jumelè ça doit passer). La ligne aegis avec autocannon, c'est bon il te faut gérer de l'aéronef, Même si je préfère le dread autocannons jumelès. Mais tu as déjà tes 3 élites. Maintenant ma vision des choses, mais en oubliant un peu le fluff: Les pods n'offre plus aucune mobilité, et étant découvert sans fumi , ton adversaire n'aura aucun mal à sans défaire. Et hop 1 point donné. Je verrai plus 3 escouades en rhino avec LF, bolter lourd et combi LF( si il te reste des pts) et la quatrième en pod avec fuseur, multifuseur et combi fuseur (là obligatoire). Avec 3 ecouades en rhino, je passerai les scouts à 5 en capes de camo et fusils sniper. N'oubli pas que depuis le rhino ton bolter lourd et un bolter peuvent tirer Pour l'élite je mettrai un dread en autocannons jumelés pour gérer les aéronefs ( + 25pts par rapport à la ligne aegis). La question à se poser est l'interêt de vulkan, car tu n'as plus autant d'armes à fusion. Mais il fiabilisera ton escouade 4, l'ironclad et les vet d'appuis. A voir. J'aime bien l'archiviste car avec les pouvoirs spy V6, ils apportent un bon rapport qualité/prix aux marines. Donc économie des 5 scouts (-80pts), rajout fuseur et combi fuseur (+15pts), dread autocannons jum. (-55pts). Il te reste 120 pts en gardant vulkan et en ayant 8 tirs d'autocannons pour gérer les aéronefs (si ils sont absents alors tu aura le choix, rhino, créature monstrueuse pour blesser facilement, land speeder, truk, etc...) tu n'as aucun soutien, vindicator, predator atocannon/canon laser, thunderfire. A toi de voir. En espérant t'avoir aidé.
  13. [quote]Si le bonus de F est validé, ca vaudra le coup de payer 5 pts de +, quitte à perdre la parade... Car 2AF5 en charge, ca blague moins qu'avant... [/quote] oui vu comme ça, mais ça veut dire par 6 centaures pour garder de l'impact, or dans ce cas la F5 peut etre ennuyante suivant le cac auquel ils se confrontent. Il faut alors à tout pris bien choisir le cac. le petit + c'est qu'ils gardent la 2+ de save. Par 6 l'arme l'ourde permet de les envoyer contre à peu prés tout. Ok il se retrouvent avec une 3+ de save mais balancent des pins F6. Vu leur résistance ça n'est amha pas un problème. A tester donc.
  14. [quote]Non pour l'instant la lance ne sert à rien. Ca me gène pas car de toute façon il n'existe pas de figurine de centaures avec lance et qu'une arme lourde ou un bouclier leur sera toujours plus profitable [/quote] Sur les centaures FW, la lance peut facilement se convertir. Mais l'arme lourde par 6 ou bouclier par 3 leur va bien mieux en effet
  15. donc actuellement si des centaures taureaux équipés de lances chargent, ils ne recoivent pas le bonus de +1 en force . Doit on attendre leur réponse ou applique t-on les règles d'autres BM ayant acces aux lances. C'est bien dommage, combinée aux attaques de soutien des BM, la lance est une option intéréssante.
  16. Exellent, j'adore... Je me les rematte tellement il y a que du bon, les comm, la mise en place..tout quoi. Ca m'a meme donné envi de me mettre aux skaven Du bon, du lourd, du fun, exellent.
  17. Encore une fois beau compte rendu avec beaucoup de plaisir a entendre tes analyses sur la partie. Bon no comment sur la sorcière de l'ombre qui se revèle etre une arme ultime contre les ogres (j'ai connu ça contre un mage HE avec le domaine de la mort qui m'a shooter mes ogres au soleil violet en irresistible!) La liste elfes noirs aurait pu etre plus optimisée que ça je pense (baliste, 25 lanciers chausson mme abîme, bof bof) mais belle liste tout de même. On noteras aussi l'innefficacité du boute fer (pour une fois ) qui aurait pu faire bien mal. Encore merci.
  18. chouette rapports! Peut etre que 2 magma à ce format était un peu trop? J'aurais bien vu 1 seul magma, passer les gardes infernaux avec armes lourdes pour plus de répondant car ok équipé arme de base boubou ça encaissent mais sur de la force 3 ou 4, dès qu'ils se prennent de la F5, 6 ils sont mal et ne rendent pas assez de coups avec leur F4. Mettre aussi un petit khan sur loup aurait bien servi contre l'alliance O&G et RDT. En effet les MDG des gob combinées à l'arche à ce format ça ne peut que piquer, il aurait pu s'en faire une ou deux. Aprés ils ont eu le 1er tour Et visiblement tu enchaînes les incident de tir, c'est toujours le risque avec 3 mdg (en comptant le CA) à ce format. Sinon j'aime bien la liste, sortir le DA à 1250pts, chapeau et ça pique. Tu connaissais ton alliance avant de faire la liste? Sinon tu aurais ton FD lvl2? Vos listes se complétaient plutôt bien, les ndc pour les unités solides et compactes en appuis de fortes mdg et les O&G avec beaucoup de mobilité et ses kostos pour l'impact. 4 trolls étaient suffisant? Les 30 archers gob est-ce pas trop pour leur efficacité? Ton FD avait la boule de feu je suppose, qu'à t-il fait? Le métal aurait était plus ou moins utile. Vous vous en êtes bien sortis je trouve et finir 5 ième en repensant à votre partie 3, c'est plutôt cool
  19. Bonjour, lorsque je vais sur le lien pdf mis à jour, je reçois un message d'erreur et de ce fait dans l'impossibilité de l'ouvrir. @JB: le lien que tu m'as mis sur ce sujet ne fonctionne toujours pas, est-ce juste moi ou je suis nouille @dromar: effectivement la réduction dés règles est assez explicite et compréhensible comme ça pour le lance roquette. Peut être enlevé le terme "spéciale" qui suscitera des explications par les adversaires. Merci pour tout et je confirme: quel boulot!
  20. Bonsoir, Jb m'ayant envoyé par mail le pdf les légions d'azgor datant d'un petit moment déjà, comment puis-je faire pour me procurer les mises a jour faites sur cette traduction? Y a til un lien pour cela? Jb, le code que tu m'as donné est t-il toujours le même pour les versions a venir? Aprés je me debrouille a noter les différents points de régles et modifs énoncés et traduits dans ce sujet, mais reste malgrés tout pas trés pratique. Merci.
  21. Tu ne peux pas ne pas pouvoir toucher ton adversaire au cac malgres le cumul de tous les malus imposés. Dans ce cas le kuraq kaq sera toucher sur 6+ avec une cc4. Comme dit willnisko sur le Gbr tu as un tableau des jets pour toucher au corps a corps et tu n'as pas de malus au delà de 6+ pour toucher. Pour les jets pour toucher au tirs, il y a une spécification en plus du tableau indiquant comment traiter les jets pour toucher au delà de 6+ provoqués par le cumul de malus. Meme chose pour la save d'armure, au mieux une 1+.
  22. super rapports de batailles Je doutais sur le point performence/coût du Démon d'acier et je pense qu'effectivement il va falloir que je me le procure. Je suis de ton avis à ne pas payer l'option brise crânes pour utiliser sa polyvalence et sa canonade. Je vient de me procurer le sorcier sur taurus bale de FW et je vais me faire un plaisir à le jouer! Vivement tes prochains rapports de batailles
  23. Tres beau boulot! La bretonnie est une armee difficile a peindre si on veut un bon resultat, et toi tu nous montres que tout est possible mais avec du temps, de la patience, du travail et du repos aussi Ton unité de chevalier déchire, les caparaçons drapés ouhhha, tres beau, meme la banniere du porte etendard y a eu droit. Respect pour tout ça et bienvenu chez les bretos, une superbe armée autant dans le jeu que dans les couleurs que tu nous montres ici merveille.
  24. Effectivement les archers feront 25 tirs et pas 30. Mais c'est toujours mieux D'etre sur une colline n'augmentera pas le nbr de tirs (regle tir de volée) mais tu auras une meilleure vision. Plutot que le serment du graal, donne lui la potion d'impétuosité. Tu auras en plus une attaque en plus pour le CFH. Une arme magique augmentant sa force serait pas mal. Pour la GB je le jouerai protection genre heaume du dragon ou grand heaume de gromril et gemme de dracocide. Ta deuxieme liste est tres bien pour ce que tu recherches.
  25. Clairement dans ta liste la magie aura peu d'utilitée, car les racines ou etre du dessous pour la vie et incarnation de wyssan ou lance pour la bete seront les seules choses a dissiper a ta phase de magie. Certaine armée vont te dominer a la magie/dissip (HL, CV, Bretos avec 2 Pam, skaven...)Le magos dans les archers? Ils sera mort au moindre cac sérieux. Les sylvains cac c'est cool Pour moi c'est HA venerable avec horde de radieux (esprit de la foret) Le noble parfait 8 lemures (EF) HA (EF) GA les 5 forestiers 5/6 Kurnous (EF) et les archers comme tel Tu as 4 unites avec une invu 5 contre le non magique, le noble pour des etheres, les tirs F4 à 15 pas enflamés pour hydre/abo/trolls, une bonne force et endu de moyenne, du harcelement/mdg, du tir et du cac. Ne jouant pas les ES, ce sont des propositions qui me semble bonnes.
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