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Zharr

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Tout ce qui a été posté par Zharr

  1. La liste est plaisante et tient la route. seulement je pense que les kdaaï fireborn ne valent vraiment pas le coup. Leur endu 4 et 2PV se compense largement par leur invu 4+ et 2+ feu mais par contre le test d'endurance à partir du 2ème tour est clairement trés ennuyeux. En gros tu te tues tout seul. De plus ils ne t'apportent pas de point de bravoure si tu joue le scénario sang et gloire. J'aurais bien vu une 2ème unité de centaures taureaux équipés à l'identique, mais si tu ne veux pas d'unité doublon, pourquoi pas les remplacer par 20 gardes infernaux avec armes lourdes soit 300pts. avec les 30 points restants tu peux mettre un état major complet dans tes tromblons. Ta ligne de défense se compose de trois unités de gardes infernaux dont deux trés résistantes et tu peux envoyer ceux avec armes lourdes pour déblayer de flanc ou carremment les envoyer sur une unité trop dangereuse pour les tromblons, sachant qu'ils diminuront aussi les effectifs avec leur force 6. Pour le sombre chatelain je lui met trés souvent le masque de fournaise et un bouclier, il devient trés solide et ton pavé de tromblons provoquent la peur. Tu gagnes encore 10 points et tu peux mettre un champion aux GI avec armes lourdes, histoire de bloquer le perso bourrin adverse. Ce n'est qu'un exemple pour palier aux risques des kdaaï fireborn, mais je le répète ta liste actuelle est bien construite et apporte plusieurs choix tactiques possibles. N'hésite pas à nous donner tes impressions et ressentis sur cette unité aprés ta partie
  2. 3 craches plomb peuvent suffire pour un rôle de chasseurs de cavalerie légère ou redirecteurs, et puis si les tirs foirent, alors tu charges. le cannibale est ton choix ok, tout le monde voudrais avoir un gus degénéré qui met 5 pins force5 plus piétinement et qui arrive n'importe ou sur la table! mais si il n'arrive pas au tour 2 ou se prend des tirs tu perds 90 pts qui a ce format te seront utiles. je pense que les cannibales sont a sortir par 2 voir 3 et a des formats plus importants qui occasionnent 3 cibles potentielles et ils arriveront a leur faim. l'etat major complet sur 3 mangeurs d'hommes, trop cher. mets leur des armes de base additionnelles. A 3 leur rôle n'est pas de tenir un quart de table mais de poutrer plus l'effet psychologie pour l'adversaire. donc appart virer les CP je ne vois pas comment caler une GB. une GB correcte serait comme cela cogneur+gb+armure lourde+bouclier enchanté+couronne de commandement= 174pts. en sortant les CP et l'EM dans les mangeurs, ça te fait 202pts. donc 174pts pour la GB, 18pts pour les points de fer sur tes ogres (peut être rattrapable sur tes ogres déja peints) et 10 points d'objet magique par exemple. pour le BF, garde le et déplois le vers la fin, tu verra la tête de ton adversaire quand ton BF sera en face de lémures ou chevaliers du chaos! sans parler des one shot possible de monstre et ne pas oublier que c'est aussi un char avec une endu 6 et 5pv.
  3. Zharr

    Empire 2500 pts .

    [quote]Certes tu as 3 canons pour régler certains problèmes, mais tes perso apportent un nombre d'attaque mais de grosse frappe. C'est le problème d'ailleurs des perso de l'empire, pas de grosse force, pour un avoir un réel impact sur la partie ou même son propre close. Soit on le met en mode survie et il frappe comme d'hab, soit on l'équipe et euhhh il frappe comme d'hab [/quote] Les perso de l'empire valent peut-être le coup avec l'arme lourde, F6. résistant en mode survie 1+ de save et aprés des pins à l'arme lourde. Le prêtre guerrier peut faire ça aussi pour moins cher.
  4. Zharr

    [Ogres]2000 points

    une remarque intéressante. En effet je le case dans les ventres durs pour le commandement de 8. Je pourrai virer la bannière en peau de dragon, passer les VD à 11 avec la bannière de discipline, ce qui mettrait mon général à l'abris avec un 9 relançable. Contre le domaine de la mort avec un commandement de 7, c'est clair ça fera trés mal. Espérer qu'il ne prenne pas un one shot et regagner des pv perdu grâce à mon attribut de domaine. Je modifie la liste.
  5. Zharr

    [Ogres]2000 points

    [quote]Deux listes en moins d'un mois, ce n'est pas bon ça... De plus, c'est une liste déjà vu mille fois (le BF, les VD, les crocs, les MH, les férox). Apparemment, t'as très bien compris quelles unités fessaient très mal dans la liste d'armée Ogre donc, à part vouloir un bon point, je ne vois pas l'utilité de poster une telle liste.[/quote] Je ne vois réelement pas l'intérêt de poster ce genre de remarque, ma liste d'armée à plus ça place sur ce forum que ta remarque. Je ne pense pas avoir une liste déjà vu mille fois sinon je ne la présenterai pas afin d'en ressortir des remarques constructives. Je n'ai pas de desosseur, pas de ventre feu, la bannière en peau de dragon n'est pas sur les férox, les yétis sont présents, je n'ai pas d'ogres avec poing de fer...Et je joue 6 mangeurs d'hommes (ça passe ou ça casse). Bref tous ces exemples font que la liste n'est pas ultra commune. Il y a biensûr des points négatifs comme l'inflammable sur les yétis (une boule de feu et hop plus de yétis), pas de niv4, les mangeurs biens gérés au 1er tour, les férox qui se font charger...L'intêrêt de cette liste est de récolter des infos soit pour mieux placer/jouer ces unités pour ne pas qu'elles sautent trop vite ou bien changer d'unités qui seront plus aptes à la config que je recherche.
  6. bonjour, je poste ma liste des royaumes ogres avec restrictions connues. Elle doit être compétitive en vue des bourrins que je vais affronter ! [color="#8b0000"][u]Héros: [/u][/color] Cogneur = 174pts porteur de la grande bannière armure lourde bouclier enchanté couronne de commandement Mon classique porteur de la grande bannière, rend tenace les ventres durs. Pourra éventuellement être boosté par le domaine de la bête du boucher. Boucher (général) = 163pts niv2 (Gastromancie) Poing de Fer Parchemin de Dissipation Mon général, rejoint les ventres durs. Un peu faible en cac mais reste avec 4pv endu 5 et une invu 6+ au cac. Peut regagner des pv perdus grâce à la gastromancie. Devra endurcir le pack des ventres durs. Boucher = 137pts niv2 (Bête) Arme de base Additionnelle Deuxième boucher et lui clairement devra booster ma GB avec l'unité (sort primaire ou bête sauvage de Horros ). Rejoint aussi les ventres durs. [u][color="#8b0000"]Base: [/color] [/u]11 Ventres durs = 518pts Etendard Musicien Champion Eténdard de Discipline L'unité qui envoi des pins et encore des pins, Accompagnée de mes 3 personnages. Doit tenir coute que coute. [color="#8b0000"][u]Spéciales: [/u][/color] 4 Cavaliers Férox = 305pts Etendard Musicien Armure Lourde Poing de Fer Oriflamme de Lumière Mobilité et force de frappe, prendra un flanc et remontera la ligne de bataille si possible. 6 Mangeurs d'Hommes = 359pts Musicien Champion Armure Lourde 2 Armes de Base Additionnelles 1 Arme Lourde (Eclaireur/Rapide) L'unité stress pour l'adversaire qui sera forcé de s'en occupé dès le premier tour sinon ils traverseront sa ligne de défense. 3 Yétis = 132pts Se positionnera sur l'autre flanc, assurera plusieurs rôle si ça se présente comme les éthérés, la cavalerie légère ou une charge de flanc. 1 Croc de Sabre = 21pts 1 Croc de Sabre = 21pts Mes deux redirecteurs, chasseurs de mdg. Ils sont trés polivalents pour leur coût. [color="#8b0000"]Rare: [/color][color="#000000"]1 Boute-Fer = 170pts Indispensable amha. Peut faire trés trés mal. devra gérer les monstres adverses et les unités trop armurées. Voilà, je suis ouvert à toutes idées améliorant ma liste d'armée, j'aimerais garder au mieux l'image que je me fais de cette merveilleuse armée. De la mobilité, de la magie, du cac, du harcelement. Maintenant quelques explications pour les choix que je n'ai pas retenus. Le désosseur coûte trés cher pour ce format, pas de polivalence magique. Et si il meurt sur un fiaco, à plus de magie. Les ogres, pour les avoir tester encaisser un poil plus grâce à la parade mais ne font pas assez de pertes pour m'en sortir. Les gnoblars, no comment...Pas du tout fait pour ma liste d'armée, mou et pas résistant. Les craches plomb n'avancent que de 6pas pour bénéficier de leur tirs, doivent être jouer en nombre suffisant pour faire des pertes, sont trop loin du cac quand il faudrait une charge de flanc appréciable (j'ai préférer les yétis pour cela) les cannibales, le géant, et autres mégastodonte/mastorauc sont amha trop aléatoires. Je peux me tromper. A vous et merci![/color]
  7. Zharr

    [Ogres]2000 points.

    [quote]Si le sort passe en irrésistible, le PAM est inutilisable. [/quote] Effectivement, je voulais dire en force. Si il se retrouve à dissiper à 25, même avec le niv4 c'est pas gagné. Le pam est la solution. Sinon, la liste est sympa comme ça. Deux bouchers de Niv2 peut être aussi efficace. Avec les points libérés, tu peux voir pour un férox supplémentaire ou cannibale par exemple. Enfin toujours dans la finesse...
  8. Zharr

    [Ogres]2000 points.

    [quote][b]-Ventre-Feu : [/b]120 points. [i]Il donne un coup de booste aux ogres[/i][/quote] je prendrais à la place un boucher avec pam. le domaine de la bête pour l'incarnassion de wyssan donne +1F/+1E à tes VD/ogres et perso de l'unité. Le PAM t'éviteras de perdre la moitié de ton régiment de VD sur un soleil violet passé en irresistible. [quote][b]9 Ventres-Durs : [/b]avec : PE, beugleur, étendard de discipline. 422 points. [i]C'est une unité bunker qui protége mes personnages. L'unité a un CD de 9, elle est tenace et bénéfice des effets de la GB. Elle va être dure à stopper.[/i][/quote] Et le champion? Ses fonctions sont de relevé un défi qui mettrait en péril ta GB, de minimiser les touches sur l'unité et d'apporter une attaque F6 de plus. Pour 10 points, tu peux le mettre. Par exemple, vire le ventre feu et un croc de sabre, ça te fait 141pts +1pts du total. Mets un boucher PAM, arme de base additionnelle et îcone du fer maudit, le champion dans les VD. Tout pile 2000pts.
  9. voilà qui est beaucoup mieux, remplaces juste l'épée de bataille qui ne lui servira pas (il a déjà 4 attaques F5 + 1A F4 du sang froid). par une épée de puissance, la F6 sera plus utile ( tu blesses mieux et tu rajoutes -1 à la save). Pour moi tu as un gégé ultra résistant et qui frappe fort, le porte pam, de la cavalerie robuste, du harcelement, de la redirection et du poutrage d'endurance 3 (salamandres). C'est une bonne liste, plus gérable dans tes début. Mais la façon de la jouer fera pas mal de chose. ex: ne sous estimes pas ton pretre skink, une comête de casandora bien placé fait trés mal!
  10. [quote]Fais au maximum avec les figurines que tu as déjà à mon avis, ce sera plus sympa. Tu peux aussi virer les 3 centaures et le lance-roquette pour caser un deuxième canon apo ce qui te ferait 2 magma et 2 canons apos [/quote] En fait j'ai des vieux nains du chaos avec tromblons donc l'un ou l'autre c'est bon. Par contre je n'ai que 40 hobgobs Virer le lance roquette... je pense qu'il à son utilité dans une liste ndc, et les centaures sont la seule solution de tenir le quart de table adverse. Aprés 2 magma et 2 canons apo, comme tu dis c'est . [quote]Et si tu veux faire ton vilain, tu cases 2 magmas, 2 apo, 2 démons d'acier, 1 k'daai, 750pts de base et un seigneur sur tapis et il te reste de quoi mettre des centaures [/quote] là effectivement ce sera vilain.
  11. Bonjour Je vais essayer de répondre aux mieux à tes attentes sans critiquer, ce ne sont que des remarques qui seront constructives si tu en tient compte, enfin je pense. Avant toutes remarques, tu devrais indiquer sur la liste d'armée le coût en points de tes unités, ce sera plus facile pour les lecteurs d'analyser et commenter ta liste. [quote][i][u]Seigneurs[/u][/i]: Prêtre-Mage Slann avec : 4Disciplines Ancestrales qui sont -Connaissance des Mistères -Concentration métaphysique -Aphorisme apaisant -Présence Surnaturelle[/quote] Alors sachant que tu débutes à Battle, Je te rapelle que tu n'à que 375pts à denpenser en choix de seigneurs pour du 1,5kp, hors là tu dépasse largement. Un slann est difficilement sortable à ce format, certes il puissant (tout payé il est maître du savoir, éthéré, un dés gratuit à chaque lancement de sort et annule les tous dés donnant 6 en magie adverse), OUFF! Mais il ne fera pas tout. Déjà pour moi un slann ne se sort pas à 1,5KP car il coute trés cher et si il meurt, tu as perdu la partie, en gros. Si tu prends un slann, tu prends aussi les GDT pour leur règles, et là c'est gros sac à points (la moitié de l'armée). Un adversaire prévisible ne viendra jamais se frotter contre toi et tu passeras la partie à jouer au chat et la souris, avec mvt4, c'est pas terrible. Pour moi un kuraq kaq/kuraq dans les saurus fera trés bien le boulot. Tu peux te passer de la GB à ce format car la flemme c cool (une fois j'ai réussi successivement trois test de comdt à 6 avec des salamandres). Un ou deux prêtres skinks, selon ce qui te resteras comme points. N'oublie pas le PAM, les lézards n'aiment pas les sorts qui teste l'initiative. [quote][i][u]Bases[/u]: [/i]-2X15 Guerriers Saurus+Chasqui+Musicien+Porte étendart -2X12 Tirailleurs Skinks[/quote] Pour les saurus mets les de préférence un un seul bloc par 25 ou 30, règle d'indomptabilité et dure plus longtemps. L'équipement, ok (arme de base et bouclier et amha le meilleur choix pour les lézards: E4, 4+ et parade au cac c'est trés bien) Pour les skinks 2x10, tu gagnes 28 pts. Ils sont en quelque sorte tes redirecteurs. Place les aussi devant les blocs de saurus, ils auront un couvert lourd comme ça . [quote][i][u]Spéciales[/u]: [/i]-15Gardes du temple+Musicien+Porte étendart "Totem béni d'Huanchi" -6Cavaliers Saurus+Musicien+Porte étendart[/quote] Monte les GDT à 2O si tu veux les sortir. Seulement c'est trés cher et ils ne sont pas immunisés à la psychologie donc s'est risqué. Je vois plus les cavaliers saurus avec tout simplement l'oriflamme de lumière, la stupidité ratée arrive souvent quand il ne faut pas. Par exemple tu peux passer les sang froids par 10 et mettre 3 téradons (ceux là quand tu les auras joué plusieurs fois tu ne t'en passeras plus!). Les caméléons sont trés sympa aussi et sont éclaireurs en plus. en nombre suffisant c'est une MDG/tour (je me suis fais un géant une fois, one shot ) En choix rares tu oublies les salamandres. c'est la THE unité des HL. Elles ont 3pv/unité, sont tirailleurs (tir aprés marche forcée, -1 pour les toucher aux tirs) et balancent des gabarits de souffle avec -3 à la save plus test de panique!!!! WHAT? et au close c'est 2A F5 plus piétinement F5. Par 2 à ce format c'est indispensable. [quote]Cependant j'ai l'impression que dans cette liste d'armée j'ai pas beaucoup de figurines(une impression justifier?). De plus je ne sais pas si les tirailleurs Skinks sont assez fort car on une portée très courte et une CT assez moyenne donc en moyenne ils bougent et tirent ce qui fait qu'ils toucheront difficilement leur cible.[/quote] Ce n'est pas une impression. Le choix de prendre slann+GDT en est la raison. La portée chez les skinks n'importe peu, au pire ils peuvent bouger et tirer soit 24ps de portée. Utilises les différemment, genre en position de se faire charger (pour éviter une charge sur les saurus par ex) fuite ou tirs de contre charge, au choix. Si ils fuient, la flegme pourra les raliés, dumoins plus facilement. En espérant t'avoir éclairci sur certaines choses.
  12. Aprés certains dirons que jouer 2 blocs d'archers hobgobelins associés à la bannière d'esclavage dans les GI n'est pas optimisé et je plussoie. "L'idée des hobgobelins esclaves et asservis pour satisfaire les actes maléfiques des sorciers démonistes me plait bien" Ma base en tournoi sera plus du genre 30 tromblons et 30 archers hobgobelins, et puis ressortir du placard ses tromblons V4 c'est cool.
  13. La liste est conçue pour être compétitive contre des potes et faire fâce au poutrage en puissance (les liste refusés pour tournoyer ne le sont pas entre amis). Quand on vous sort 2 hydres, du nain fond de table avec 6 MDG, deathstar de chevalier bretos et 2 trébuchets ou bloc de VD avec tyran 2 VF et cogneur Gb et bien ça pique. Mais je prend note car m'habituer à développer des listes avec restrictions sera positif et ne me surprendra pas en tournoi. J'ai modifié la liste en virant le CA. Ce qui donne: -de la magie (lvl4 et lvl1 avec tous les type de sorts) -du tir (3 mdg, CA, 60 archers hobgobs) -du cac (6 centaures AL, CA, k'daai) -de la résistance (centaures, GI) -des redirecteurs (khans) Je ne pense pas que ce soit une liste porcine et plutôt cool à jouer pour tout le monde. L'idée des 2 deamonsmiths me plait bien car à première vue j'ai un prophète sorcier à 380pts qui fait le rôle d'un lanceur de sort et d'ingénieur, ce que peut faire largement un deamonsmith. Bon ça enlève le cmdt de 10, mais 9 c'est tout de même pas si mal! Je vois bien le prophète sur bale taurus ou lammasu car seulement lui peut en être équipé.
  14. tres bon rapport de bataille. Jai tout lu d'un coup! je commenterai peu la liste HE ne la connaissant uniquement comme adversaire. - comme dit auparavant c'est étonnant de ne pas voir une horde ou deux de LB à ce format, sans parler optimisation mais ils sont amha indispensables. - pour les GM, bof. Les archers de base sont plus interressant car plus longue portée et moins cher. - un deuxième aigle n'aurait pas manger de pain - le mage sur dragon, là faut pas hésiter on prend le stellaire (je crois que c'est celui là le plus haut rang) -pour le reste c'est costaud, Ras. Les Nains du chaos ont un atout majeur dans cette compo c'est qu'ils ont la régle "mépris", pas de test de panique si fuite d'unité autre que centaures/ndc. Vraiment bons en alliance. -les tromblons sont trop aléatoires, portée faible, si pertes aux tirs/magie l'impact sera moins boosté, en mettre une tonne pour bénéficié de leur règles, 6pts le tromblons est trés cher. tu pourras tester les centaures armes lourdes, qui je pense feront du meilleur boulot. pour le même coût par 8. - les mdg ok, trés fort. les joueurs ndc et moi même sous estime la puissance tu mortier trembleffroi, à prendre vraiment en considération comme tu m'a si bien dit. - peut être un khan supp? -le niv 4 d'hashut ne t'as pas séduit dans ta compo, tu aurais eu ash storm, l'analyse aurait changé. c'est Le sort parfait! Aprés un niv 4 du feu aurait vraiment eu sa place ici, rien que pour soigner meuhmeuh. - Pour les GI avec armes lourdes, jamais tester mais des pins F6 avec une 3+ c'est tjrs bon. - pour le reste j'adore. encore merci pour ce rapport trés agrèable et détaillé.
  15. Le taur'ruk est vrai qu'il coûte un bras pour son utilisation. OK pour les boucliers sur les centaures avec armes lourdes, étant ma seule unité de centaures je voulais qu'elle fasse résistance/meule. Effectivement dissocier leur rôle en virant le Taur'ruk pour 3 centaures avec boucliers est un bon point. Pour la bannière de la flamme éternelle, l'idée de poutrer de l'hydre/Abomination me réjouissais d'avance. Bon, le one shot du lance roquette peut se tenter . Bannière d'esclavage, bien vu . [quote]Pour le reste c'est bien mais j'aime pas les doublettes de rare, je trouve cela trop méchant, surtout chez les nains du chaos. Faut que la liste soit plaisante à jouer mais aussi à affronter et avec deux canons apocalypse, c'est pas gagnés...[/quote] Les deux canons Apocalypse pour rester compétitif...il faut bien rentabiliser la règle "deamonsmith" . Fort de tes observations judicieuse, la liste donnerai ça: [b][u]Seigneur: 380pts [/u]Sorcier-Prophète 380pts [/b]Niveau 4 d'Hashut Bouclier Ensorcelé Parchemin de Dissipation Tapis d'Arabie Hashut, parce que c'est coo!! Domaine varié comprenant 2/3 trés bon sorts. Trés mobile, reste prés des MDG pour l'attention messire et la relance du dés artillerie/dispersion ou se place en fonction pour lancer un sort. Le bouclier ensorcelé pour parer un éventuel tir de canon ou une blessure infligé par un fiasco. En cas de fiasco minimise les pertes. Ira si besoin neutraliser les MDG/éclaireurs. [u][b]Héros: 469pts [/b] [/u][b]Castellan 202pts [/b]Porteur de la Grande Bannière[b] [/b]bouclier Masque de fournaise Icône du Fer Maudit A une 2+ de base, 4++, 2++ au feu et provoque la peur. Son rôle sera de tenir et de préserver la bulle de commandemment le plus longtemps possible. Rejoindra les gardes infernaux. Donne une 6++ contre les tirs des MDG. [b] Daemonsmith 145pts [/b] Niveau 1 du Feu Calice de Sang et des Ténèbres. Rôle identique au prophète prés des MDG. Domaine du Feu pour gérer les redirecteurs/éthérés avec la boule de feu. Le calice pour diminuer l'impact des phases de magie adverses. [b]Khan Hobgoblin 61pts [/b]Loup Géant Armure Légère Bouclier Epée du Tourmenteur [b]Khan Hobgoblin 61pts[/b] Loup Géant Armure Légère Bouclier malédiction du guerrier Mes deux redirecteurs, se chargent de plusieurs tâches comme aller chercher les magos isolés, les machines de guerres, les éthérés et éventuellement un perso planqué dans une unité. [u][b]Base: 761pts [/b] [/u][b]28 Gardes Infernaux 404pts [/b]Porte Etendard Musicien Champion Pistolet Bannière d'esclavage Un bloc solide, avec une 3+, 5++ au feu et parade au CAC. Ils sont tenaces grace au castellan. peuvent tenir le centre en vue de l'unité burné adverse. Se font soutenir si besoin par les centaures/K'daai. Immunise à 12ps mes unités d'hobgobelins à la psychologie. Le pistolet est là car il me rester 2pts. [b]30 Hobgobelins 177pts[/b] Porte Etendard Musicien Arc Bouclier [b]30 hobgobelins 177pts[/b] Porte Etendard Musicien Arc Bouclier Tirs de masse pas cher à mi/longue distance, écrémer les cavaleries légères et les redirections adverses...et plus si affinité [b] [u]Spéciaux: 860pts [/u][/b] [b]3 Centaures-Taureaux 150pts [/b]Porte Étendard Musicien Bouclier Feront office d'aimant à tirs, de blocage d'unité en chargeant si possible de flanc, amener une bannière dans le quart de table adverse ou s'occuper des MDG. [b]6 Centaures-Taureaux 320pts [/b]Porte Étendard Musicien Armes lourdes Oriflamme de Lumière Unité meuleuse qui balançent 12A F6 et résistante avec une 3+, E5. Se positionnera sur un Flanc. [b]Magma Cannon 145pts [/b] [b]Magma Cannon 145pts[/b] [b]Deathshrieker Rocket Launcher 100pts[/b] [u][b]Rares: 530pts [/b] [/u][b]K'daai Destroyer 325pts [/b]Vu ce que ça peut faire, on va pas sans priver! [b]Canon Apocalypse 205pts[/b] Identique à celui des GDC, béneficie de la relance du deamonsmith...What Else. [u][i][b]Total : 3000pts/3000pts[/b][/i][/u]
  16. Zharr

    Empire 2500 pts .

    [quote]Sur 2500 points, t'as (en gros), 35% en personnages, 30% en machines ; je trouve pas çà très équilibré. (on a l'impression d'une armée de héros !)[/quote] +1. Plus d'un tiers de tes points sont dans les personnages. Rééquilibre la liste en virant deux ou trois perso pour gonfler ton infanterie. Quitte à laisser les épéistes en un seul bloc en rôle défensif et diviser les hallebardiers en deux unités de 20 par exemple qui pourront s'occuper des petites unités et même faire des charges combinée de flanc.
  17. Bonjour, La liste que je vais développer ici aura pour but d'exploiter au maximum (on va essayer )les forces des NDC des Légions d'Azgorh et d'en ressortir une liste pouvant se faire une place en milieu compétitif. [b][u]Seigneur: 330pts/750pts/11% [/u]Sorcier-Prophète 330pts [/b]Niveau 4 d'Hashut Bouclier Ensorcelé Parchemin de Dissipation Hashut, parce que c'est coo!! Domaine varié comprenant 2/3 trés bon sorts. Reste prés des MDG pour l'attention messire et la relance du dés artillerie/dispersion. Le bouclier ensorcelé pour parer un éventuel tir de canon ou une blessure infligé par un fiasco. En cas de fiasco minimise les pertes. [u][b]Héros: 583pts/750pts/19,43% [/b] [/u][b]Castellan 202pts [/b]Porteur de la Grande Bannière[b] [/b]bouclier Masque de fournaise Icône du Fer Maudit A une 2+ de base, 4++, 2++ au feu et provoque la peur. Son rôle sera de tenir et de préserver la bulle de commandemment le plus longtemps possible. Rejoindra les gardes infernaux. [b] Daemonsmith 145pts [/b] Niveau 1 du Feu Calice de Sang et des Ténèbres. Rôle identique au prophète prés des MDG. Domaine du Feu pour gérer les redirecteurs/éthérés avec la boule de feu. Le calice pour diminuer l'impact des phases de magie adverses. [b]Centaure Taur'ruk 180pts[/b] Epée de Frappe Bouclier Enchanté Gemme de Dracocide [b]Khan Hobgoblin 56pts[/b] Loup Géant Armure Légère Bouclier Mes deux redirecteurs qui peuvent se charger de plusieurs tâches comme aller chercher les magos isolés, les machines de guerres, les éthérés pour le taur'ruk (Yabon ) et éventuellement un perso planqué dans une unité. Si besoin le Taur'ruk rejoint les centaures taureaux. [u][b]Base: 750pts/750pts/25% [/b] [/u][b]30 Gardes Infernaux 392pts [/b]Porte Etendard Musicien Champion Un bloc solide, avec une 3+de base, 5++ au feu et parade au CAC. Ils sont tenaces grace au castellan. peuvent tenir le centre en vue de l'unité burné adverse. Se font soutenir si besoin par les centaures/K'daai. [b]30 Hobgobelins 179pts[/b] Porte Etendard Musicien Bouclier Arc [b]30 hobgobelins 179pts[/b] Porte Etendard Musicien Bouclier Arc Tir de masse pas cher à mi/longue distance, écrémer les cavaleries légères et les redirections adverses...et plus si affinité [b] [u]Spéciaux: 600pts/750pts/20% [/u][/b] [b]6 Centaures-Taureaux 355pts [/b]Porte Étendard Musicien Armes lourdes Bouclier Bannière de la Flamme Eternelle L'unité meuleuse qui balançent 12A F6 enflamée ( bye bye la Régen) et résistante avec une 2+ aux tirs et 3+ CAC. Se positionnera sur un Flanc. [b]Magma Cannon 145pts[/b] [b]Deathshrieker Rocket Launcher 100pts[/b] [u][b]Rares: 735pts/750pts/24,5% [/b] [/u][b]K'daai Destroyer 325pts [/b]Vu ce que ça peut faire, on va pas sans priver! [b]Canon Apocalypse 205pts[/b] [b]Canon Apocalypse 205pts [/b] Identique à celui des GDC, béneficient eux aussi de la relance du deamonsmith...What Else. [u][i][b]Total : 2998pts/3000pts[/b][/i] [/u]Le but de cette liste est avant tout qu'elle soit plaisante à jouer avec la possibilité de faire du tir, du CAC, de la magie et manoeuvrable tout en restant compétitive. En attente de vos impressions et commentaires
  18. Zharr

    [NdChaos] 3000pts

    [quote] AM = attention messire, [/quote] Sorry Le khan sur loup est amha à mettre qu'une fois. En gros ça passe ou ça casse. équipé armure légère, bouclier, gemme dracocide et arme magique (malédiction du guerrier par exemple), je reconnais qu'il a son utilité. Un tauruk peut également avoir le même rôle poutrage d'éthéré/machines de guerre. Ca encaisse mieux, donne des pins F5, piétinnement F5, peut monter la save à 1+, arme magique à 5 pts...Pleins de possibilités. Si besoin rejoint les centaures. Je testerai sûrement le khan d'ici peu et donnerai mes ressentis sur cette unité (ceux qui ne change pas d'avis....)
  19. Zharr

    [NdChaos] 3000pts

    @Aldebaran: As tu testé la liste postée/l'utilisation des khans?
  20. Zharr

    [NdChaos] 3000pts

    Les GA pour les redirections, ok. 3pv, vol pour 50 pts. C'est quand même mieux. idem pour les CS qui eux alignent 3pv pour 21pts. Ces 2 exemples de redirecteurs ne gèrent pas les éthérés et sont trés bons. Certes le choix du khan est proposé comme redirecteur mais se rentabilisera moins que les GA ou CS.
  21. Zharr

    [NdChaos] 3000pts

    [quote]Pour les braves khans ils peuvent très bien être dans les packs en attendant d'en surgir. Pas d'AM mais bon si l'adversaire tire dessus au canon...[/quote] les Khans hobgobelins ne sont pas sujet à l'animosité dans une liste nains du chaos Tamurkhan. [quote]La liste est sympa telle qu'elle, j'aurais quand même tendance à coller une arme magique à chaque Khan pour aller gérer les hypothétiques éthérés ( par exemple la lame qui provoque la peur pour éviter le test qui va te saouler) Voir une gemme de dracocide aussi pour gérer les Émissaires[/quote] Mettre une arme magique sur les khans veut dire qu'ils sont amenés à s'occuper des éthérés. Je pense qu'il ne faut pas vouloir tout faire avec les khans. Avec une 4+ de save et 2PV ils sont utilisable comme redirecteur. Equipé d'une arme magique le redirecteur/bache d'éthéré devient assez coûteux. Les éthérés sont largement gérable à la magie, une boule de feu à 2D6 touches de F4 sur un 10+ ou version burné de burning wrath du domaine d'hashut à 2D6 touches de F6 sur un 12+...WHAT ELSE!!! (le prophète sur tapis sera appréciable dans ce cas). La gemme de dracocide ok. En effet la liste évoquée est sympa telle qu'elle, j'évoque seulement le risque de survie des khans sur un format 3000 pts. Contre du nain ou EM, ils ne tiendront pas 2 tours! Je les vois plus sur des petits formats.
  22. Zharr

    [NdChaos] 3000pts

    fond de table oui car je m'explique, ses 2 blocs de nains avec armes lourdes et tromblons sont dans mon sens pas des unités de grandes manoueuvre et sont là pour protéger les machines de guerres. Je pense qu'avec un bloc de 30 gardes infernaux armes lourdes pour l'impact (meme si arme de base+ bouclier serait aussi une trés bonne option) sont suffisant. Dans ce cas là oui pour les 6 centaures puis 2 magma et 2 rocket launcher (le coût des tromblons). Le talisman de préservation sur le prophète est en effet pas néccessaire si il reste prés des machines, il aura l'attention messire + une 2+ invu sur la premiere blessure. mais équipé du tapis d'arabie, le sorcier prophète sera amené a quitter sa ligne de défense pour soit se placer dans une optique de sort, soit s'occuper des machines adverses. le bouclier ensorcelé ne le protègera pas toute la partie. il est aussi sorcier lvl4 et les fiascos se font. Maintenant ok pour 1 seul deamonsmith si le prophète reste pres des machines.
  23. Zharr

    [NdChaos] 3000pts

    [quote] [u][b]Seigneur : 400pts[/b] [/u][b]Sorcier-Prophète 400pts[/b] Niveau 4 d'Hashut Chalice of Blood and Darkness Tapis d'Arabie Mobile avec le Tapis, il maudit à tout va, et peut même prendre des machines adverses.[/quote] Enlèle le calice, ce n'est pas son rôle mais celui d'un deamonsmith. Mets lui le bouclier ensorcelé, trés utile si tu lui donne un rôle de chasseur de machines de guerre. N'oublies pas les machines adverses qui voudront te sniper. Le talisman de préservation lui sera trés précieux, une invu 4+ à ton général sera sa meilleure protection. [u][b]400 pts [/b][/u][quote][u][b]Héros : 477pts[/b] [/u][b] Castellan - Grande Bannière 197pts[/b] Masque de la Fournaise Bouclier [b]Daemonsmith 160pts[/b] Niveau 2 de la Mort Parchemin de Dissipation Bouclier Enchanté [b]Khan Hobgoblin 60pts[/b] Loup Géant Armure Légère Bouclier Lance [b]Khan Hobgoblin 60pts[/b] Loup Géant Armure Légère Bouclier Lance 2 Redirecteurs les Hobgoblins, le Gardien de mes Machines, et une GB difficile à tomber.[/quote] le castellan, rien à dire. 2 deamonsmiths de rang1 (domaine du feu pour les éthérés et du métal pour les pavés à armure 1+, 2+, 3+), tu fiabilises davantage tes machines et tu canalises sur 3 dès. Le premier avec le calice et le second avec un parchemin de dissipation et bouclier enchanté. Pas trés fans des Khans qui à ce format se feront vite dégomer (tirs, magie, machines de guerres où charges) [b][u]467 pts [/u][/b][quote][u][b]Troupes : 1017pts[/b] [/u][b]25 Gardes Infernaux 407pts[/b] État-major Complet Armes Lourdes [b]25 Gardes Infernaux 482pts[/b] État-major Complet Tromblons [b]24 Archers Hobgoblins 128pts[/b] Etendard Les 2 packs centraux de l'Armée, tout les deux difficiles à prendre, ils avancent inexorablement vers l'adversaire. les Archers avec étendard sont la pour tenir un quart et essayer de tuer les eclaireurs/redirecteurs ennemis.[/quote] Vire un garde infernal dans les armes lourdes et le champion dans les tromblons pour passer les hobgobelins à 25 avec étendard, musicien, arc et boucliers. [u][b]1016,5 pts [/b][/u][quote][u][b]Spéciaux : 575pts[/b] [/u][b]6 Centaures-Taureaux 330pts[/b] Armes Lourdes Porte Étendard Musicien Oriflamme de Lumière [b]Magma Cannon 145pts[/b] [b]Deathshrieker Rocket Launcher 100pts[/b][/quote] Je verrais plus 2 magma canon et 2 rocket launcher avec les deamonsmiths. [u][b]460 pts [/b][/u][quote][b][u][color="#9932cc"]Rares : 530pts [/color][/u]K'daai Destroyer 325pts[/b] [b]Canon Apocalypse 205pts[/b][/quote] les choix rares, rien à dire. Il te reste 125,5 points (archers hobgobelins, rokette launchers, OM...) Voilou.
  24. Bonsoir, Je viens tout d'abord vous dire à quel point j'ai lu et relu attentivement ce sujet, m'ayant énormément enlevé plusieurs doutes auquels je devai faire face avec Tamurkan The Throne of Chaos de FW....Disons que l'anglais n'est pas ma tasse de thé! [color="#000000"]Je me demandai donc comment peût-on se procurer le pdf des légions d'Azgor. En tout cas merci pour les détails et infos que vous faites partager. LRZ.[/color]
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