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Warhammer Forum

Zharr

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Tout ce qui a été posté par Zharr

  1. super liste montrant la diversité de ce LA est sortant du lot des listes classiques bourrines (que j'avoue jouer aussi ) quelques remarques qui dans ta compo te seront amha utiles. ton perso est mal équipé pour affronter du perso CV, il est mort au premier cac. vouloir lui mettre la vertue de sollicitude est bien pensé mais ce n'est pas son rôle, celui d'un paladin davantage. Lui il doit être le bourrin de l'armée que même un gégé CV réfléchira avant d'aller se later. Je comprends ton souhait de le mettre à pied (d'ailleurs ta fig est chouette) mais ça lui fait une 3+ relançable et béné, c'est dommage. Par contre il peut faire un fier paladin avec vertue de sollicitude + 40pts d'équipements magiques. Rien ne t'empêche de mettre ton gégé sur destrier dans le pavé d'HA et aura une 1+ relançable et la béné, tout de suite c'est plus pareil. Pour la GB, je suis ok avec les comms précédents, il est à poil est sera lui aussi ko dès le premier fight. Donc à revoir son équipement sans parler tout de suite d'opti. Donner les points des ces 2 persos à l'adversaire, c'est pas fun ça . La prophètesse en défensif c'est les cieux. je suis aussi d'avis de mettre aumoins une sorcière à pied avec les roturiers. Pour protéger tes HA, l'îcone de quenelle est indispensable. Je ne suis pas du même avis sur le champion des HA, je te conseille de le mettre et il vaudra son pesant d'or le moment opportun. Tu seras content quand le perso CV te défiera et tu enverras ton champion (sacrément couillu celui là, il s'est enfiler le saint graal cul sec ), qui sera peut être sauver par l'îcone...qui sait. Le temps que ton gégé se bute un autre perso du régiment style roi revenant, vampire ou nécromancien, de toute façon ta formation par rang de 5 te rendra tenace. Les archers c'est 10 de front sur 3 rang, 30 tirs sont mieux que 22. Ne cherche pas l'indomptabilité avec eux pour 2 raisons, ils vont voler par 15 au cac et si en mode défensif ils se rentrouvent engagés, ta ligne sera enfoncée est là ça sentira le paysans grillé! Une petite unité de 10 tirrailleurs peut servir, tu as du mouvement, ils seront plus durs à tuer (tirrailleurs) et leur utilité suprême sera de se promener sur le champs de bataille en passant à peu prés inaperçus, car oui ils feront peur à personne, et par exemple charger une unité en fuite qui sera auto détriute par tes 10 pouilleux (c'est du vécu). Les bus de CR par 12 en fun sera amha suffisant. les sergents montés effectivement avec musico c'est mieux. Tu n'as pas besoin du reliquaire pour tenir ton centre (en plus t'as pas les figs ). Les HA avec l'idomptabilité, la F4 et l'îcone seront plus intéressants et moins chers. Au pire tu mets la couronne de cdt sur un perso ou plus d'HA. Je laisserai les graleux, s'il faut passe les par 6 avec le même équipement. Pour les trébs, par 2 se sera trés bien. 4 trébs n'est pas fun et si les dès sont avec toi, contre du CV, à ton 1er tour ton adversaire n'à plus d'infanterie. Voilou.
  2. [quote name='willnisko' timestamp='1355084137' post='2265637'] si tu mets une arme aditionnelle au ventre feu plutôt que l'arme lourde, tu as une chance de priver au CàC l'adversaire de sa régénération éventuelle à initiative 2 pour frapper avec la règle frappe en dernier avec les ventres dures ensuite. [/quote] Il me semble que son attaque de soufle reste à init 2, 2D6 touches F4 enflamées pour priver l'adversaire de la régen et 3 papates à F6 enflamées ensuite. Plus les VD . A utiliser au bon moment donc. L'épée de frappe au cogneur n'est pas indispensable, c'est les VD qui meulent derrière. Si on le défie, t'envois le champion (4A F6, 3PV). Par contre le heaume du dragon lui sera plus utile en mode défense (c'est la GB quand même). Le gnoblar longue vue n'est pas nécessaire. Tes VD sont suffisamment nombreux pour bénéficier d'un jet attention messire à ton champion/perso. Le champion des férox aussi tu peux le virer, 10 points l'attaque, bof bof. Tu grattes donc 30 points (épée de frappe, champion férox et gnoblar LV), +les 4 points du total, ça nous fait 34 points. Soit un 2 ième croc de sabre . Il te reste 13 points, malédiction du guerrier sur ton cogneur (éthérés) et 5 points ou tu veux par exemple, bon là il y a plus grand chose à équiper.
  3. Tout d'abord je trouve ta liste osée donc bonne. Un joueur impérial classique ne recrutera jamais ce que tu nous proposes, rien que pour ça j'aime. Je ne vais pas aller dans le sens des tournoyeurs profonds mais dans le tient en essayant d'améloirer ta méthode. Tes 2 sorciers sont dans la horde d'allebardier. Je trouve ça dommage de mettre tous les oeufs dans le meme pannier. Laisse juste le mage niv1 qui booste les charettes. 50 hallebardiers c'est un peu trop, penses au manoeuvres. Je verrai bien 30/35 avec deux détachements de 10 arba par exemple. Pourquoi pas mettre ton lvl 4 dans ta death star si tu es sur qu'elle defoncera tout sur son passage, ce qui veut dire monté. Ce serait original ça J'aurais bien mis un prêtre monté dans les chevaliers (tant qu'à faire) comme ça ton lvl4 se retrouve au 2 ieme rang (si tes chevaliers sont en rang de 5). ils apporteraient des bonus appréciables rendant ton pavé encore plus résistant, invu5+ et haine pour le prêtre et chair de pierre ou regen pour le niv4.. Les escorteurs qui protegent les machines plutot par 2x5 non? Potentiellement tu couvre plusieurs menaces. Apres je ne suis pas spécialiste de l'empire, donc mes remarques seront peut être mauvaises. Mais la liste à l'air de dépoté quand même.
  4. oui clairement ici, enlève le niv2 du VF, il n'a pas le même rôle d'un lanceur de sort comme un haut elfe. Son rôle c'est la boule de feu, l'attaque de souffle de F4 et ses stats au close 4pv, E5 pour tenir ton pavé de VD. Lui mettre cependant une arme lourde serait pas mal pour la concordance mais seulement si il te reste des points. Evidemment que si ça rentre garde les 2 CS, ils sont super! Pense juste que ton partenaire peut avoir aussi des redirecteurs, donc si il te faut absulument 20pts pour finaliser ta liste, tu sais où les trouver.
  5. Ta seconde liste est incomparable à la 1ère, tu as pleinement mis en place les conseils des précédents commentaires, les idées sont bonnes. Je vais chipoter un peu mais tu n'as pas la couronne de commandement sur ton cogneur. Les ventres durs frappent fort mais n'encaissent pas comme du guerrier du chaos. Le but de ton pack est de tenir trés longtemps en balançant des pins à chaque tour. Revois l'équipement du cogneur et réalises bien que son rôle dans le pack des VD est de résister. vire le gnoblard longue vue qui ne servira pas à ton cogneur, tu es en nombre suffisant. Je suppose que le VF ira aussi avec les VD, en rang de trois avec cogneur, VF et champion VD, tu tiendras solidement. A choisir je prendrais le coeur tout simplement car vous jouer en doublette et vos adversaires pourront aligner 2/3 magos, imagines toi les dégats de cet objet sur une telle partie. Assure toi cependant que ton partenaire HB ai un PAM. Contre le domaine de la mort, ton gégé qui à commandement 7 risque de souffrir (même si il a 4PV). Alors pour les férox, vire le champion et met l'oriflamme de lumière sur la bannière, ils seront au devant de toute l'armée et peut être pas à porter de la GB. La bannière de rapidité n'est pas nécessaire, ils ont déjà mvt8. L'invu à 6 de la RM1 sera quasi négligée dans la partie, ce n'est pas intéressant. Par contre l'arme lourde ne sert pas à grand chose pour eux, c'est les férox qui renvoient les figs dans la malette, pas les ogres. combo poing de fer et arme de base leur donne une 2+ et la parade. Si besoin vire un croc de sabre, ton partenaire aura sans doute des harpies, chiens du chaos ou1 razorgor pour rediriger. Bonne parties.
  6. Zharr

    Armée de l'Empire

    2 grand canons et le feu d'enfer à 2000pts, ce n'est pas trop? je sortirai 1 grand canon par exemple pour une unité de tir supplémentaire style arquebusier (F4 perfo) avec en détachement des 10 archers (switche le tireur d'élité) ou 5 pistoliers sur ton deuxième flanc. comme dit dans les autres commentaires, réduit les points attribués aux seigneur/héros, tu débloqueras plus de possibilités dans le recrutement de tes troupes de base ou spéciales. 50 hallebardiers est amha trop, par 30/35 en rang de 5 sera plus optimum et restera indomptable plus longtemps. pas besoin d'un sorcier niv2, passe le en niv1 pour un sort primaire intéressant, ici contre du EN, le feu me semble désigné. passe le prêtre guerrier sur destrier caparaçonné, armure lourde, arme lourde et heaume du dragon te coutera moins cher que l'armure météorite et gagne une invu 2+ feu. Dans tes chevaliers du cercle intérieur, la haine et les prières du prêtre leur seront plus utile. l'archidicre coute trop cher pour ta cavalerie, le prêtre suffira. En recrutant 2x30 hallebardiers, les 10 arquebusiers et 10 archers tu auras les points de base nécessaire, pourquoi pas passer le cercle intérieur en chevalier de la reiksguard (tenace). 4 demi griff est un bon investissement mais à ce format tu devras choisir.
  7. Je suis ok que 2x20 packs d'archers brasero et 2 trébuchets déboitent un monstre régen, et heureusement Mais cette config est trés souvent sur les tables. Je voudrais faire une liste compétitive avec une possibilité du LA bretonnie qui est d'aligner une dizaine de pégases. J'ai finalement remis la vertue d'héroisme (ben oui hein) à mon gégé et viré un paladin sur destrier caparaçonné pour un paladin sur pégase royal. la liste est modifiée dans le premier post (pas de surcharge). Vous en pensez quoi?
  8. [quote name='Haaz' timestamp='1354613234' post='2262678']Il suffit que tes archers enlèvent 1 PV sur la bestiole, enflammé donc pas de régen pour la suite de la phase de tir, et le trébuchet se fait plaisir ! [/quote] +1, ce point de règle avec l'enflammé m'a échappé. 20 tirs d'archers donc à longue portée sur 5+, blessent le monstre sur 6+. Le monstre fait sa save normale sans regen. Disons qu'il pert 1PV et pert aussi sa régen, le trébuchet doit faire hit et 4+ sur leD6 pour la one shot. Ca fait beaucoup de probabilité et donc des points dépenser pour raser ce type de monstre. Alors que charge enflammée des graleux, on en parle plus et si possible charge irrésistible, non?
  9. [quote name='dasu' timestamp='1354603747' post='2262612'] Pas d'ok pour les archers. Faut en jouer un bon pack en enflammé avec 2 trébuchets,ça permet de faire sauter ou d'amocher salement les abos,hydres and co. Bref ça se joue bien en combinaison avec les tébuchets.[/quote] Toutes mes unités sont montés donc le cac sera probablement au tour 2, et deux trébuchets ne seront pas rentables. Avec un peu de chance un seul me rendra la charge des CR plus facile. Je ne veux pas tout miser sur leur puissance vu que la liste tourne autour des CR/CP. Euh....20 tirs d'archers ne one shot pas une hydre/abo, où alors ils ont bu du redbull . tirer avec les tréb sur ces monstres là rendra l'adversaire assez content car 1 blessure et hop régen. Alors que sur l'infanterie, le trébuchet sera dévastateur. Aprés ce sont des paysans et au cac, ils se feront rouler dessus. [quote]Manque aussi une vertu bien violente il me semble (après je connais plus les noms par coeur) qui permet de charger loooinnnn,trop loinnnn et ça c'est moche,ça surprend plus d'une fois dès le tour 1 et peut vite faire gagner une partie[/quote] La vertue du chevalier impétueux. Oui c'est pas mal mais pas fiable à 100%. comme tu dis, je serais tenter de charger de loin grace à elle, et le mauvais jet de dès exixte. Je charge quand même sur 3 dès en prenant les deux meilleurs + un mvt de 8, c'est pas mal.
  10. [color="#000000"]liste modifiée dans le premier post.[/color]
  11. En effet le boubou ensorcelé ne m'est pas venu à l'esprit et me saute aux yeux maintenant. Pourtant je le met tout le temps pour mon seigneur ndc . Pour les 1+ relançable je vais revoir tout ça. Les damoiselles niv1, trop léger. Je vais en passer au moins une niv2 pour le répondant. D'accord pour les 2 de la bête (je fesais ça avant mais c'était histoire de varier), on va revenir au bon vieux temps. Pour la vertue coup fatal hérohique, je l'ai jouer trés longtemps en alliance avec l'épée sanglante sur mon seigneur. Je n'ai buté qu'une seule fois une hydre au cac et puis c'est tout. Sur 7 dès, il te faut un 6, sinon à F4 tu fais rien. Je prend conscience de ne pas mettre cette vertue fortement appréciée. Les graleux ont la même protection que les CR. L'adversaire va mettre pas mal de ses forces pour les réduires. Ils butteront les monstres cités si besoin. Leur rôle 1er sera d'épauler le FDL1/2 avec un maximum d'attaques. J'avoue ne pas avoir bien réfléchis pour les pégases par 4, je vais revoir leur formation. Je les aimes bien moi mes archers V5, mes premières figs , mais oui entièrement d'accord, il ne feront rien. Je vais revoir un peu tout ça et je modifie en fonction. Merci Ank.
  12. Bonjour, Je viens vous faire part d'une liste bretonnienne qui me tient à coeur, d'une part car il s'agit de ma première armée battle (depuis la V5) et d'autre part car les figs de chevaliers pégases me plaisent énormément Vous l'avez bien compris, la liste est faite autour d'eux et sera celle de mon prochain tournoi associatif. Je le dis franchement, les joueurs qui seront présents auront des listes crades, bourrines et optimisées au possible, mais je tiens absolument à faire ce tournoi avec mes pégases. Les restrictions habituelles seront appliquées. Donc voici la liste: [b][size="2"]Seigneur: 249pts [/size][/b] Seigneur bretonnien: 249pts pégase royal vertue d'héroisme lance du chène sacré bouclier ensorcelé gemme de dracocïde potion d'impétuosité Mon général, permet de mettre la statégie des pégases en place et donc d'en avoir plusieurs unités. Il ira là ou c'est nécessaire, avec la vertue il peut se faire n'importe quoi. Boubou ensorcelé pour le premier tour des mdg adverse. A cependant qu'une 3+ save. Son placement sera primordial pour qu'il survive. [size="2"][b]Héros: 610pts [/b][/size]Paladin porteur de la grande bannière: 124pts desrier caparaçonné épée de puissance bouclier enchanté pierre de l'aube Rejoint le fer de lance1, à une 1+ relançable, F5 magique Paladin: 110pts lance de cavalerie destrier caparaçonné bouclier grand heaume de gromril Rejoint le fer de lance1, au premier rang. 1+ relançable. Paladin: 151pts lance de cavalerie bouclier pégase royal vertue de noble dédain heaume du dragon pierre de chance Ira ou bon lui chante, mdg, redirecteur, éthérés, à une 2+ relançable une fois. A la haine des unités avec armes de tirs et servants mdg. Damoiselle: 124pts niv1 (bête) destrier caparaçonné mirroir d'argent Rejoint le fer de lance2 pour les boostés avec le sort primaire et pourquoi pas la lance d'ambre. Le mirroir pour les 2 PAM dans la liste (sorcier du métal ) plus l'effet kiss cool de la touche F6. La bête ici dans une liste full cavalerie/cav monstrueuse (attribut du domaine). Damoiselle: 105pts niv1 (bête) destrier parchemin de dissipation Rejoint le fer de lance 1 pour les boostés avec le sort primaire. Je suis concient d'être léger face aux magos niv4, d'ou les 2 "PAM". [b][size="2"]Base: 640pts [/size][/b] 12 chevaliers du royaume: 327pts emc étendard de discipline (fer de lance1) 11 chevaliers du royaume: 313pts emc bannière de guerre (fer de lance2) Mes 2 fers de lance. Ils devront s'appuyer si besoin des graleux/pégases pour ne pas faire de chichi et tout dégommer. Attendront sagement à mon bord le table le bon moment pour charger. [b][size="2"]Spéciales: 525pts [/size][/b] 3 chevaliers pégases: 175pts champion musicien 3 chevaliers pégases: 175pts champion musicien 3 chevaliers pégases: 175pts champion musicien La stratégie de ma liste est tournée autour de ces 3 unités. ils se promèment sur le champs de bataille dés le premier tour avec l'avant garde, sème la confusion et décide de la tournure de la partie. Pourront charger au premier tour car avec la prière c'est l'adversaire qui commence. Ils se serviront au mieux des décors pour les couverts. Au moment opportum ils chargeront de flanc/dos en appuis des fer de lance. Se font les machines de guerre, cavaleries légères, redirecteurs. [b][size="2"]Rares: 472pts [/size][/b] 9 chevaliers du graal: 382pts emc bannière de la flamme éternelle Seront pas trés loin des FDL. Peuvent gérer si besoin les monstres régen. trébuchet: 90pts pillonnera en attendant la charge des FDL. [b][size="2"]Total: 2500pts [/size][/b] Donc une liste sans paysans (ils sont rester à la forteresse rôtir les poulets). Armée insensible aux piétinements/piétinements furieux. L'indomptabilité sera un problème, donc les charges combinées seront quasi obligatoires. Voilà je suis ouvert à toutes remarques constructives afin d'essayer de rendre cette liste compétitive et qui me plait beaucoup
  13. Je ne siis pas du même avis à propos des CP. Il ne servent qu'à buter du léger ou de la redirection...mais justement oui. Tu ne vas pas envoyer ton pavé de la mort avec 3 persos dedans pour butter 5 chiens, gargouilles, harpies, GA.... Forcément qu'à 2500 points l'impact de4 CP ne sera pas tip top, mais ce n'est pas leur rôle. En appuis avec le BF il peuvent faire du bon boulot, dégager le chemin de tes brutes qui irront défoncer le pack solide adverse. 2 canibales: arrivent tour 2 sur 3+, chargent au tour 3. Pour sortir les cannibales amh les sortir par 3, s'orienter sur eux et leur défauts. 2x5 fèrox, 3 cannibales, mangeurs éclaireur...histoire que quand il pointe leur nez ils ne soient pas seuls.
  14. Je vais donner mon point de vue sur une armée que j'ai longuement joué ^^ Ton PGB est a pied ce qui rentabilisera pratiquement pas sa relance vu que tu joue la mobilité appart tes archers et hommes d'armes (dans une liste bretos ce sont les CR et CP qu'il faudrait protéger a tout prix) Ta damoiselle est niv1 et n'a pas de PAM. En gros n'importe quelle armée te fera souffrir en magie. Ta horde d'HA sera indomptable certe mais contre une horde de franche compagnie Si elle se prend un monstre violent (kdaaï destroyeur pour ne pas le citer) ou une unité qui défouraille (je pense au férox, minautores, sanguinaires, MDE...et il y en a pleins d'autres) tu seras tenace le premier tour car il vont volés par 15. Les archers je les ai tjrs mis mais ne t'attend pas a des miracles. Les paladins pégases quand a eux ok je les aime bien et peut te débloquer plusieurs unités de CP (ce que tu pourrait faire en virant 2 trébuchets par ex.) Pour les sergent montés ave boubou tu leur enlève la règle cav. légère, A voir dans le contexte. Puis je finirais par les 5 trébuchets (je passe mon avis sur une liste fun ou molle, étant avec la CA le seul a faire F5/10...), mais en gros soit tu écrases ton adversaire à ton 2ieme tour (et il voudra plus affronter 5 trébuchets sachant qu'à 2 ils commencent a bouder^^) soit tu te prenda une tôle mémorable car tu enchaîneras les miss fire ou déviation. voilou
  15. Zharr

    [HElfes] 4000pts d'Azurs!

    Etant joueur RO et ndc je n'ai pas une vrai expérience chez les HE mais je compte commencer petit à petit . Mes remarques ne seront pas lier uniquement sur le jeu des HE mais en général, l'expérience que j'ai pu avoir lors des parties. Par contre j'ai pris dans la poire plusieurs fois les HE [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] . Bon revenons à la liste. [quote]tu as un moyen de plus ou moins contourner ce problème en donnant la baguette d'argent à ton mage général. Il pourra connaître un sort de plus et connâitre 5 sorts sur les 6 d'un domaine c'est presque disposer du bâton puisque tu as pratiquement toutes les chances d'avoir vraiment les sorts que tu recherches. Coût total de la combo 90AP.[/quote] Je serais du même avis, aprés si le sort qu'il te faut absolument ne tombe pas, c'est la loose totale . Donc je peux comprendre le choix du bâton. C'est le même prôblème avec un mage slaan, connaissance des mystères ou plaque de tepok. [quote] La GB ne me convainc pas et ne m'a jamais paru très utile chez des HE qui ont un cd très élevé. Avec un minimum de 8 et de nombreuses pointes à 9 pour la troupe c'est un avantage non négligeable qui les rend fiable. Si, en plus, ton général est un Prince (cd 10 je te rappelle), tu as très peu de chances de rater ton test et , de toutes façons tu te rallieras assez facilement.[/quote] Par contre pas du tout d'accord, Je suis dans le même cas avec les ndc ou mes cd sont 9/10 appart les hobgobelins. Et les test à 10 se ratent. Si on peut les relancer, un must. Par contre les HE ne perdent jamais un combat? si le test passe à 6 où 7, la GB aura toute son utilitée et sera peut être un tournant sur la partie. Pour les bases, ok qu'il faille le stricte minimum pour cette armée, ils n'ont pas les ventres durs . Le champion sur les PE, bof bof, des points à mettre ailleurs amha. Eux ne sont pas là pour aller au cac mais pour harceler, fuir une charge et se reformer. Aprés la grande question que je me pose est d'intégrer ou pas la cavalerie lourde. Les HE ont mvt 5, donc bonne avancée en général et j'aurais bien vu à la place des HA et PDC une ou deux unités d'infanterie genre MDE ou LB. On garde les chars pour les flancs. Mais ce n'est pas du vécu alors je me trompe peut être. sinon les balistes combinéés au archers ça cartonne bien, et j'aime bien ça (mauvais souvenir de tirs combinés 40 archers et 3 balistes à 2500 AP)
  16. Zharr

    [Ogres] 1000pts

    Je vote pour la deuxième liste. 4 buffles ne feront pas mieux que 3 CP, ci ce n'est q'eux il vont envoyer des prunes avant d'être au cac et pourront gérer à distance les unités de redirection. Dommage que tu n'est pas les points pour un musico dans les Mangeurs d'hommes. Bien vu pour l'îcone du fer maudit, toujours utile pour 5pts. [quote] Le BF pourquoi pas, mais en 1000 PA, les monstres ne sont pas forcément de sortie.[/quote] les monstres ne sont pas la seule cible du BF (snipe de mdg, de chars, perso pégase). Il est ultra polyvalent. Sa mitraille est F10, bye bye la cavalerie lourde. C'est certain qu'il représente un coût mais amha ultra rentabilisé Bonne partie et fais nous part de ton analyse buffles/CP.
  17. Zharr

    [Ogres] 1000pts

    j'ai quelques remarques à faire, sinon je n'aurait pas posté[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Tu as trop de points dans les choix de base (tu es à 489pts pour 250 minimun). Je te conseille les VD (de la F6 en base ça défouraille grave ), 7 rejoints par le cogneur (à 1000pts va falloir aller les chercher!). L'étendard de discipline n'est pas négligeable non plus, l'unité passerait à commandement 9 pour 346pts Remplaces les buffles par 3 craches plombs avec musico (ils tireront sur les redirecteurs/cavalerie légère adverses) et restes des ogres au cac. Les mangeurs plutôt éclaireur/tenace dans un rôle de harcèlement, avec musico. Les crocs de sabre sont trés fort si bien employés. Le boute fer rien à dire, il poutre à mort (peut aussi sniper une mdg/monstre). En espérant t'avoir aider
  18. Zharr

    Hommes-Bêtes [3000 pts]

    La liste est plutôt sympa. Cela m'étonne que tu te fasse rouler dessus . Les hommes bêtes bien joués peuvent faire mal. Seigneurs/héros, trés bien. Pour la base, essaye de ne pas dépasser de trop le mininum, ici 750 pts, ça libère du choix en spéciale qui sont la force des HB (harpies, razorgors, bestigors, minotaures). Peut être réduire un peu le nombre de gors? Unités spé, pourquoi pas pour les 2 unités de minotaures. Seulement l'adversaire va tout mettre dessus (tirs, magie, canon) pour te les défoncer et réduire leur nombre avant le close. C'est pour cela qu'une unité d'infanterie supp ne ferait pas de mal Pour les rares, les monstres HB coutent super cher et on cherche souvent leur rentabilité (pas de save ni de regen, un coup de canon bien placé et hop ) J'aurais vu à la place des 2x10 pillards et du cygor, une unité de bestigors avec musico et étendard. Mets le champion si ils sont rejoints par un chaman. De la force 6, endu 4 et une bannière supp, leur règle sur la capture d'étendard est fun en plus. Cela permettra aussi de ne pas mettre tes 2 chamans dans les gors. Aprés tu peux trés bien mettre le cygor dans les parties fun et la horde de bestigors (si tu as les figs biensur) dans les parties mi-dures. Une deuxième unité d'harpies ne serait pas négligeable (2x5 harpies) pour aller chercher les mdg ou rediriger. Les razorgors solo sortent de plus en plus, tu as une bonne unité de redirection pour 55 points.
  19. [quote]Mis à part pour les Monstres qui ne peuvent rejoindre une unité, le type de la figurine n’a rien à voir avec la question de comment la placer dans une unité.[/quote] Autant pour moi, je me suis mal exprimé[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] . J'ai associé type d'unité à taille de socle différent. Je pensais que le socle de la fée était différent de celui des CR. Vu que son socle couvre 2x celui des CR, elle peut être au 2ème rang d'un fer de lance.
  20. La question qui faut se poser est quelle est le type d'unité de la fée enchanteresse? Les CR sont de type cavalerie alors que la fée enchanteresse est de type cavalerie monstrueuse. Donc la réponse est là, tu ne peux pas mettre la fée au 2ème rang de ton fer de lance. Tu disposes ton fdl comme il se doit (rang de 3 figs) et tu places la fée au 1er rang ( au 1er rang tu auras donc 3 CR et la fée puis aux autres rangs seulement 3 CR).
  21. Mail envoyé a forgeworld, j'ai reçu une réponse auto me demandant de les appeller si je voulais plus de précisions. Ayant une armée ndc je traite la règle hellbound en ajoutant un pv supp, pas de servant supp. Comme l'a dit dromar, l'ajout de ce pv supp ne sert uniquement qu'au demon d'acier qui n'est pas une mdg mais de type unique. En effet si il subit la perte de pv ce ne sont pas les servants qui sont enlevés mais les pv du DA. Si vous payez l'option hellbound aux mdg ndc (canon magma, lance roquette, mortier), votre machine bénificiera de toutes les options de cette règle. Elle aura bien 4pv mais sera détruite dès le 3 ème servant retiré (point de règle inutile donc pour les mdg), provoquera la peur (servira en cas de charge) et aura +1 d'endu (utile contre les tirs), fera des attaques magiques ^^ et en cas de missfire 1d3 blessures supp.
  22. Sur le scenar sang et gloire tu as un seuil de déroute de 4 ( 2 pour ton général + 2 pour les étendards dans les zombies). En gros on te bute les zombies ou le gégé ta perdu la partie(seuil de déroute de 2) Sans parler de liste optimisé, vu que tu joue dans un milieu fun, mais 2 bannières c'est pas suffisant. Sinon pour rester fun passe les zombies par 2x 20 avec étendard (peut être le chausson de nécro à pied), les goules ok (meme si on se demande ou le fun par 39) les vargheists par 8 ou 2 x4, une unité de cavaliers noirs avec musico et bannière serait sympa (les vargheists se sentiront moins seul) qui peuvent être accompagné du vampire que tu passe monté (voire GB), nuées et terreurgheist ok. Du meme avis q'Ankor, vire le nécromancien de la charette et met le a patte dans les zombies. Essaye de caler un roi revenant porteur de la GB (lui à 3 pv) dans les CN, Si il te reste des points 5/10 ou 2x5 loups funeste pour le harcelement (c'est fun des loups revenants) Voilou, bonnes parties
  23. Zharr

    [Demons] 2000 pts

    Braucoup mieux Tu penses quoi d'1 seule unité de 30 sanguinaires (tu économise le cout de l'îcone de guerre éternelle). Passer les horreurs a 30. Mettre 2 fois 2 équarisseurs ( genre mini char plus manoeuvrable). Avec les pts restants tu peux essayer de caser 2 x5 gargouilles, 1 ou 2 incendiaires supp et 1 bête de slaanesh ( elle vaut vraiement le coup mais si c pas ton fort, a toi de voir).
  24. Zharr

    [Demons] 2000 pts

    je vais essayer de commenter ta liste en m'appuyant sur l'expérience acquise lors de mes parties, pas forcément avec les démons. dans un premier temps ce qui me saute aux yeux c'est les points attribués aux seigneurs/héros. Tu as 715pts pour tes personnages, normal que le reste de l'armée soit réduit. Tu ne prends pas de GB, avec la V8 c'est trés conseillé même pour les démons. Aprés la résolution d'un combat perdu tu as un test de commdt à faire avant d'appliquer la règle instable, rien que ça je pense que c'est indispensable. De plus un perso de khorne avec GB reste assez bourrin quand même et donnera la haine au sanguinaire. Pour les états major dans les bases c'est pas si mal, vire juste le champion. Au moins le scénar sang et gloire ne te fera pas peur. Cependant j'aurais bien vu deux unités d'horreurs avec musico et banniére (elles ont l'invu 4+ pour les objo) et deux fois 25/30 sanguinaires. Pour les vénéneuses, bon choix mais juste avec musico Pour les équarrisseurs ok avec au moins étendard (ils seront vite chez l'adversaire) Si il te reste des points pense aux redirections, gargouilles, bêtes de slanesh Aprés pour me les avoir pris dans la poire les chiens de khorne font trés mal. Les hurleurs aussi sont pas dégeux. Bonne continuation.
  25. Pas de bol pour tes machines, foutue cloche skaven Je suis assez étonné que l'abomination aie eu raison des kdaaï. Les rats ogres faisaient partis eux aussi du même combat avec l'abo? Ayant testé les kdaaï (en proxis) cette semaine, mon avis a changé sur leur règles qui ne les gènes pas de trop finalement, ils sont assez résistants et mobile et cognent pas mal. La règle corps embrasé est trés appréciable. Les 2 pv sont en fait amha leur gros défaut. Le calice de sang et des ténèbres est trés fort je confirme. Pour le chatelain infernal essaye avec bouclier, marteau noir d'hashut, heaume du dragon et pierre de l'aube. Il a une 2+ relançable et une invu2+ feu. Bonne partie pour la revanche.
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