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lilith0626

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Tout ce qui a été posté par lilith0626

  1. Il n'y a pas de différence entre un detachement et un autre la dessus, tu peu tres bien prendre 25 fois le même détachement si tu a les points que ce soit un interarmées ou autres et issus de 1 ou plusieurs codex si tu a envie. La seule restriction et que dans un même détachement tous doit être issus du même dex mais pour des détachements différents pas se restriction de codex
  2. Salut,   Pour répondre a ta question Oui tu peu faire un interarmés et 1 pillard de l'espace et non tu n'a pas besoin de prendre un interarmés pour avoir un detachement allié, ta liste a pour seul obligation d’être formé de 1 ou plusieurs détachement quel qu'ils soit sauf avoir 1 allié seul car ton seigneur de guerre ne peu pas en faire parti (interarmé, alliés, pillard de l'espace .... sont des détachements donc tu peu très bien avoir un interarmés + 2 alliés ou encore 1 pillard de l'espace et un interarmés ou un pillard + 1 allié ... voir un pillard et une ou plusieurs  autre formation d'un autre dex ...)    mais bon de mémoire il y a déjà des sujets sur le forum qui traitent déjà de la formation d'une liste.
  3. Pour moi il est bien dit "may inculde up to five cenobyte servitors" tous comme dans les autres escouade style tactiques ou autres tu a de base grimaldus et tu peu monter les effictifs de sont entrée de x cénobytes en plus.   Par contre il est claire que grimaldus ne peu pas les quitter, les cénobytes n'on pas une entrée propre ils font juste partie de l'escouade grimaldus.   Quand a rejoindre une autre unité je dirait encore non en partie règles spé "perso indépendent" n'est que pour grimaldus donc de là, une fig non perso indé peut elle rejoindre une autre escouade ? pour moi c'est non       En gros pour moi tous est dans le " may include " qui sous entend un augmentetion des effectifs de l'unité de depart, qui est a ne pas confondre avec " may take " qu'on retrouve cher les SW pour les fenrissiens ou encore chez les techmarine et leur serviteurs qui là sous entendrai une possession de type Equipement    Par contre ce dernier point me laisse un peu perplexe si mon interprétation de l'utilisation des mots par GW est bonne ça veut dire un tech + serviteur peu rejoindre une autre unité mais grimaldus + cénobytes non ??? logiquement j'aurait vu l'inverse mais bon GW est la logique on commence a connaitre AMHA va nous falloir attendre et prier pour une FaQ 
  4. p 85 stationnaire    tu choisi sont mode de vol en phase de mouv ou en arrivant des réserves donc ton aéronef et il en mode stationnaire au déploiement ? non, donc comme ses frères il est en réserve a moins d'avoir une skyshield
  5. Salut,   Perso tes inqui je les aurais plus mis avec les deva en mode divination voir plainte psy, là avec les assaut ils vont plus les freiner qu'autre chose    Par contre gros soucis si c'est ton adversaire qui choisi de te laisser le 1er tour en jouant aussi en full fep tu perd beaucoup d'impact j'aurais plus vu une seul skyhammer annihilation force et des troupes au sol pour les épauler. 
  6. lilith0626

    [1850] Dark eldars en 3 Pm

    Salut,    Je suis a peu prés du même avis, pas mal de points a récupérer et manque d'anti char longue portée pour le 1er tour.   Par contre les fléaux étant des choix de rapide ça te ferai passer d'un interarmée a un schémas codex du coup moi j'aurais récupérer les points de la sorte : - virer la 1ère troupe de cabalites + sont raider = 190 pts - virer les 3 canon des autres cabalites = 45 pts pour un total de 235 pts   Avec ça j'aurais : - Pris 2*5 cabalites que j'aurais mis dans les venom des imma =2x40 soit 80 pts ça peu être bien utile pour garder les objo a la maison grâce a la portée des venom  - Du coup j'aurais acheter 2 raiders champ + lance pour les imma soit 2x75 = 150 et enfin payer une lance au dernier raiders 5 pts soit un total de 235pts le raider reste quand même un poil plus résistant que le venom pour éviter de voir les imma a pied un peu trop vite et du coup ça te ferait monter 5 lances pour l'anti char de 1er tour - Après en poussant un peu j'aurais presque virer les 3 sybarites restant (Cd 9 ou 8 pas sur que ça les sauve, des cabalites a pieds surtout si le raiders a fait boum vu qu'ils risquent déjà de prendre bien cher sur l'explosion en général ils ne font jamais long feu) et du coup avec ces 30 pts j'aurais bien mis 1 incube de plus et échanger 5 des cabalites venom par 2 Medusae venom pour aller titiller les planqués ou tous simplement du MEQ.   Niveau canon des razor moi je suis plutôt totalement pour c’est tellement utile pour gérer les CMV ou lâcher que 3 galettes et finir au canon tout en gardant une galette sous la main au cas où que moi je ne m'en passe jamais, par contre pour les razor peu être envisager quelques missiles necrotox si tu a besoin de pilonner autour de tes châssis mieux vaut tirer a empoisonnée qu'a la F6 ça t’éviterais de te les faire tomber sur une déviation a la con.       Sur ceux a toi de jouer et rentre avec tout plein d'esclaves pour nos arènes et nos tourmenteurs. :clap:
  7. Pour répondre a tes questions sur le champion oui il en on un comme toute unité de cultistes, quand a l’errata sur leur armement si tu le relis bien il ne remplace que les phrases 2 et 3 donc il ne remplace pas celle qui dit qu'ils sont considérés comme n'ayant qu'une seul arme de CaC même si la  fig comporte un pistolet 
  8. lilith0626

    [EN/Eldar] 1500 pts

    Helas j'ai le temps pour tester la plupart de potes n'étant pas dispo avant début juin du coup j'en profite pour faire la liste. Histoire de faire quelques achats et peinture. Mais j'hésiterais pas a envoyer les résultats.
  9. lilith0626

    [EN/Eldar] 1500 pts

    En effet là je vois mieux ton point de vue,   Par contre pour les endu 7-8 : - SF je ne pense pas en voir trop équipé pour la distance (trop cher) il y a bien plus rentable pour ce taf du coup ça veux dire bi flammeur et épée, me reste plus qu'a l'attendre venir et ça devient la cible parfaite pour les DDF + QG il court vite mais ça reste encore un peu short pour venir me cherché et au pire il vient défoncer le raider et prend quand même la sauce a mon tour et ça devient aussi une belle cible de choix pour les canon D - Talos idem SF mais en plus lent et moins résistant - Batterie d'arme d'appuis même avec du venom je ne devrai pas les voir donc surement un des cas ou je devrai fep, rush ou tenter une attaque de flanc des marcheur pour les avoir - Le Ctan c'est en effet le seul truc super chiant mais avec une portée de 24 Ps, du coup en jouant la mobilité et en me cachant un peu je devrait pouvoir m'en approcher sans trop de mal au pire 6ps de mouv débarquement a 6ps, 12 ps de portée et on règle ça au fuseurs, dislo et lance chantante et LDT du raider  - De mémoire c'est les seul endu 7-8      Niveau des trucs a virer pour les 70 pts : - le 6ème DDF là je suis d'accord il me restait 22 pts et j'ai pas trouvé mieux pour les placés  :mrgreen: en me disant que même si ça over kill sur du châssis c'est toujours sympa d'avoir un tir de plus sur de la CM ou de l'eliteux - l'armure de calamité encore pourquoi pas même si ça veut dire un seigneur de guerre en string (ok là il est juste en caleçon  :wink2: ) mais d'un coté l'unité n’étant pas super top au Cac (voir nul) ça dissuade un peu de trop en approcher et la peur a cd-2 peu aussi être sympa a l'occasion  - les dislo sur les reavers en effet presque personne ne les joue mais moi perso ça me fait presque chier d'avoir une unités qui fait que ce planquer en attendant d'avoir une cible suffisamment affaibli pour chargé d'autant que ça reste que 2 caltrops, du coup pour seulement 20 pts je leurs laisse l'occasion de pouvoir faire une petit 12 ps et tirer a 18 avant de repartir me planqué mine de rien 20 pts pour 2 tirs de lumière noir ça reste un bon plan - le canon eclateur du razor par contre là c'est hors de question de le viré je m'en sert presque a tous les tours que ce soit sur des CMV (prince demon ou tyty...) ou même le tour ou j'envoi les missiles en général j'ai pour habitude de n'en tirer que 3 et finir au canon pour me garder un missile sous la mains en cas de besoin ultérieur   De plus tous ça ne fait au total que 15+22+3x10 = manque encore 3 pts  :'( et d'un autre coté a ce niveau là ça me fait quand même perdre 4 anti char (2dislo, 1 fuseur et la lance du raider) et un canon (du razor) pour rentré 4 canon monté sur des châssis en carton et qui ne feront rien si j'ai besoin de zigzag sans compter que les venom serait plutot jouer a longue distance qui fait minimum perdre la moitié des tirs des cabalites (contrairement a un raider plutôt milieu de terrain en mode tir rapide) en gros 4 anti char 6 eclateurs du razor et 10 des cabalites cela vaut il le coup de les troqués contre 24 tirs de canon eclateur soit a peine 4 tirs de plus ???     Par contre là ou je me pause une question c'est plus peu être de virer le DDF ou l'armure de calamité pour mettre mon GP a moto et du cou renforcé les reavers avec, tous en me permettant de pouvoir profiter des sorts de soutien du GP en le sortant du châssis et en me disant que l'archon et les DDF feront déjà presque aussi bien tous seul même si ça expose un peu plus le GP
  10. il te suffit pour ça de prendre un petit détachement allié SM et c'est bon te faut juste un QG et une troupe SM pour pouvoir y mettre tes centu comme soutien.
  11. lilith0626

    [EN/Eldar] 1500 pts

    Tu trouve que je manque de ratata ? ou des super OP ?   Entre 2*10 kabalites raiders les 24 tirs des tojets, les 9 tirs F5 PA2 du rav et les 4 galettes du razor je me trouvai pas si mal. 4 super OP entre les tojets et les raiders, tojet pour les objo cher moi grâce a leur 36 Ps de portée et si il faut un turboboost pour prendre un objo trop loin et pas déjà contester par un autre super OP et les raiders pour les objo plus milieu de terrain pour avoir un peu plus de résistance que du venom.   Le prob c'est que 2*5 kabalites venom a avec bi canom c'est quand même 2x105 pts contre un raider a 140 pts c'est quand même 70 pts a trouver soit en gros 3 des reavers ou un des marcheurs, là j'ai bien peur de perdre plus que ce que me feraient gagner les 2 venoms surtout en antichar pour gagner au final pas beaucoup plus de ratata. Et niveau KP je trouve que j'en offre déjà beaucoup.   Si non toi tu les aurais récupérés ou les 70 ?
  12. lilith0626

    [EN/Eldar] 1500 pts

    Pour parie entre ami, milieu potentiellement mi dur voir parfois dur ( on s' interdi juste les triplette et super lourd) En général les adversaires rencontrés sont tyty. SMC (nurgle, khorne). Necron . Eldar VM et ork. Du coup faut rester plutot polyvalent
  13. Salut,   Alors dsl je ne suis pas expert en SMC mais quelques petites choses me choque un peu (je dit peu être des connerie j'ai pas mon dex a portée de main) mais de mémoire :   - Les SMC doivent être par 10 pour avoir 2 armes spé (tu en a 2 pour 7 guss) et les termi on droit a une armes lourde par 5 guss (et là tu en a 2 pour 3 figs) là je te conseillerais plus des marines de la peste pour avoir les 2 armes spé et rester a 7 ou passer tes SMC a 10 et pour les termis pas 3 plutôt du full combi fu ou plasma   - Si  non niveau start le drake serait bien plus efficace avec sont souffle et le seigneur avec une save invul du moins a mon avis
  14. lilith0626

    [EN/Eldar] 1500 pts

    Salut,   A priori non l'interarmés est un détachement de base l'alliè en est un autre et ceux des codex d'autre encore et un liste et formé de plusieurs de ces détachements il n'y a rien qui oblige a prendre un type de détachement pour en prendre un autre.     Pour le GP c'etait marquer en bas normalement 2 pouvoirs en divination et un en télépathie (la divi pour chercher l'invi est me donner un minimum de save quand je vais forcement finir a pied et la plainte psy pour aller avec le -2 CD de l'armure de l'archon)     Pour le portail en effet j'y avais penser mais il coûte cher j'ai rien pour fiabiliser l'arrivée des reserves et au final je me dit qu'avoir ma puissance de feu dés le début n'est pas plus mal d'autant la plupart des unités sont trés rapide et que entre mettre les gaz et zigzag a 3+ si il le faut me permet d'aller très vite sur des châssis planqués très loin tous en étant relativement sur d’être sauf et a porté de feu au tour 2 .   Après avec les 4 lances des marcheurs qui peuvent scout + mouv + faire feu a 36 ps, les reavers qui font 12 Ps + 18 ps de portée des dislo avant de ce re-planquer ou encore les 3 lances de ténèbres des raiders qui on 12 ps de mouv et encore 36 ps de portée je devrai quand même pas avoir trop de mal a allumé des châssis de loin a moins qu'ils ne sois vraiment caché et au pire le razor pourra aller lui aussi chercher des planqués en fond de table, sans compté les 2 canon D qui même avec un petit 24 ps de portée pourront avancer avant de pilonner les planqués.   Au final l'escouade QG/DDF ne devrai surement servir que de renfort là ou le reste n'y arrive vraiment pas ou simplement de cible principal pour éviter au reste de prendre trop cher (d'ou le bouclier nocturne) tous en chassant le gros et l'eliteux, et au pire je peu toujours FeP sans la precision et débarquer pour me rapprocher si j'ai devié trop loin.
  15. Un 1er jet de liste avec le nouveau codex VM histoire de recueillir vos avis et conseils   Détachement interarmés (principal) Eldars Noirs : 1500 points   QG Archon (90pts) 1 Archon (seigneur de guerre) 1 Disloqueur, 1 L'armure de calamité Troupes Kabalite Warrior (140pts) 10 Kabalite warrior 1 Raider 1 Lance de ténèbres Kabalite Warrior (140pts) 10 Kabalite warrior 1 Raider 1 Lance de ténèbres Attaque Rapide Raider (75pts) 1 Raider 1 Lance de ténèbres, 1 Boucliers Nocturnes Reavers (146pts) 6 Reaver 2 Disloqueur, 2 Chapelet de caltrops Razorwing (150pts) 1 Razorwing 2 Lances des ténèbres, 1 Canon éclateur Soutien Ravager (110pts) 1 Ravager Détachement interarmés  Eldars Craftwolrds :   QG (Eldars) Grand Prophète (105pts) 1 Grand Prophète 1 Lance chantante Elite (Eldars) Escouade de Dragons flamboyants (132pts) 6 Dragon flamboyant Troupes (Eldars) Escadron de Gardiens du vent (81pts) 3 Gardien du vent 3 Rayonneur laser Escadron de Gardiens du vent (81pts) 3 Gardien du vent 3 Rayonneur laser Soutien (Eldars) Escadron de Marcheurs de guerre (140pts) 2 Marcheurs de guerre 2x2 Lances ardentes Batterie d'appui Colère de Vaul (55pts) 1 Arme d'appui 1 Canon D 2 Gardien servant Batterie d'appui Colère de Vaul (55pts) 1 Arme d'appui 1 Canon D 2 Gardien servant BBCode Généré par Army Creator     Niveau tactique je part sur 2 détachement interarmés pour les troupes super op L'archon et le GP devraient rejoindre les DDF dans le raider d'attaque rapide et le GP devrait tirer 2 pouvoirs en divination en espérant avoir l'invi et le dernier en sera une pleinte psy en combo avec l'armure de l'archon. si non rien de particulier du rapide mobile avec une très bonne puissance de feu mais très fragile comme une vrai EN quoi  :fear:. en gros du mode ninja je suis là je suis je te fume et tu ne me vois plus.
  16. Tu peux si tu n'utilise pas le détachement allié qui doit être de faction différente des autres détachements. Mais 2 détachements interarmes peuvent etre issus du même codex si tu le souhaites.
  17. Règles instabilité : "si le résultat du test n'est ni la réalité vacille, ni bannis, comparez le avec le Cd des démons, en tenant compte des modificateurs ..."   Donc non c'est pas entre le jet et 2 mais bien entre le jet et le Cd modifié donc ici 7- 12 = 0 (valeur mini d'une carac)
  18. Salut,   Je me permet d'intervenir sur le sujet car je ne suis vraiment pas du même avis.   Les résultats de 2 ou 12 n'on rien a voir avec un minimum a la carac de Cd c'est juste un résultat particulier au test demander, tous autres résultat au test donne "résultat du jet -Cd modifié" comme blessure(s) supplémentaire(s) sans save.   Le Cd comme toutes autres carac a part la Sv suit une échelle de 0 a 10 (livre des règles p 8 au 2ème paragraphe) donc dans le cas cité : jet de 5 comparé a Cd 7 - 12 de pénalité avec un mini de 0 fait bien 5 blessures de plus.
  19. [quote name='Tiguitare' timestamp='1421179722' post='2692063'] Salut, ta démonstration ne démontre rien Lilith, en aucun cas un PI qui rejoint une unité ne transmet sa marque et/ou ses bénéfices à cette unité. De fait une unité non marquée le demeure, rejointe ou pas. Pour info la liste que j'ai jouée aux qualif en 2013 incluait deux PI marqués dans un gros blob de cultistes. Oui Louisteq un seigneur de khorne et un sorcier de tzeench peuvent rejoindre la même unité non marquée par exemple, par contre il ne peuvent pas se rejoindre l'un-l'autre. [/quote] codex SMC "an independant charachter with a mark of chaos may not join a unit with a different mark of chaos" livre des règles " [color="#330000"][size="2"]"tant qu'un PI fait partie d'une unité, il compte comme un membre de cette unité en termes de règles"[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]le 1er PI fait partie de l'unité en question il a une marque ils ne peuvent donc pas être rejoint par un PI avec une marque différente, [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Dans ton exemple peu importe que les cultistes ne soit pas marquerés dès qu'ils sont rejoint par un premier PI il forme une unité a eux tous (cultiste +1er PI) donc l'unité contient une marque, il est nullement dit que toute l'unité doit être marqué pour interdire a un PI de la rejoindre il est juste dit qu'elle ne doit pas avoir une marque différente, et même si la marque du PI en effet ne s'applique pas au reste de l'unité elle est bien présente dans l'unité.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Il ne faut pas confondre escouade de cultiste et unité formé des cultistes et du 1er PI, l'escouade de culitste n'est en effet pas marqué mais l'unité elle comtien une marque.[/size][/color] [color="#330000"] [/color]
  20. [quote name='louisteq' timestamp='1420901832' post='2690210'] [quote name='The Sanctified' timestamp='1420890926' post='2690124'] [quote]Et dans un second temps et-il possible de faire rejoindre 2 perso. indépendants de marque différente dans une esquade sans marque ? [/quote] Une seul marque par unité. Il est impossible de mettre un seigneur de Nurgle et un techmancien de Khorne dans la même escouade par exemple. [/quote] Quelles règle te permet de dire cela? La seule limitation étant "un personnage indépendant ne peut rejoindre une UNITE avec une marque différente" Je ne vois rien qui empêche (a part le fluff) de mettre plusieurs personnages indépendant marqué différemments dans une même unité (non marquée) [/quote] Dsl de me pointer un peu tard sur le sujet mais en gros la règle qui interdit 2 PI de marque différente a rejoindre une escouade non marqué est P 166 : "tant qu'un PI fait partie d'une unité, il compte comme un membre de cette unité en termes de règles" Donc en gros un PI avec la marque X rejoint une unité non marquée, une autre PI avec cette fois la marque Y me pourra pas les rejoindre a sont tour car l'unité contient la marque X, Tous comme un PI avec marque X ne peu pas rejoindre un autre PI avec marque Y pour former une unité a eux deux car en définition d'unité P9 un PI est une unité a lui seul. [size=2] [/size] [size=2] [/size] [size=2]Au mieux tu peu faire une unité non marqué + un ou plusieurs PI non marqué + un ou plusieurs PI marqué tant que cette marque est la même[/size]
  21. [quote name='Belesprit' timestamp='1413484694' post='2648792'] [quote name='lilith0626' timestamp='1413483048' post='2648773'] [size="2"]Alors a la rigueur ok FeP n'est pas forcement un "Move" mais la déviation l'est (écrit noir sur blanc p 12)[/size] [/quote] Tu ne me convaincs pas trop, le soucis est que la déviation ne sert pas qu'à la FeP mais aussi pour les gabarits. Et dans ce cas là, c'est un déplacement et non un mouvement. Il y a une légère différence entre la signification des deux mots. [/quote] La VO fessant fois, l'un comme l'autre est "Move". L[size=2]a [/size]déviation[size=2] est un move, l'AG ne peu pas finir sont move .... et mon dico me dit aussi qu'un déplacement est un mouvement [/size]d’ailleurs[size=2] en section phase de mouvement on parle de déplacement d'unité[/size]
  22. D'autres petits trucs qui me fait dire Fep = mouvement - Le point 3 toujours p 162 "les figurines frappant en profondeur traitent les terrains difficiles comme des terrains dangereux" Terrains dangereux :"Dangerous terrain follows all the rules for difficult terrain – you've got to [size="2"]watch your step! In addition, each model must take a Dangerous Terrain test as soon as it enters, leaves or moves within dangerous terrain."[/size] [size="2"]On test quand on entre, sort ou bouge dedans = 3 choses qui implique encore un mouvement donc si la FeP n'est pas un mouvement pas besoin de test ? GW [/size]écrit[size="2"] des règles qui ne servent a rien ???[/size] [size="2"]- Et au pire toujours p 162 "[/size]First, place one model from the unit anywhere on the table, in the position where you [size="2"]would like it to arrive, [u]and roll for scatter[/u] to determine the model's final position. If a [/size][size="2"]vehicle scatters when arriving via Deep Strike, do not change its facing – it must [/size][size="2"]continue to face the same direction as it did before you rolled for scatter."[/size] SCATTER p12 [size="2"]"If an arrow is rolled, [u]move[/u] the object the distance shown on the 2D6 in the direction [/size][size="2"]of the arrow. Ignore intervening terrain, units, etc., unless the rule states otherwise."[/size] [size="2"]Alors a la rigueur ok FeP n'est pas forcement un "Move" mais la déviation l'est (écrit noir sur blanc p 12)[/size] - En fin rien qu'un simple dictionnaire pourrait suffire le fait de déplacer une chose d'un endroit a un autre est un mouvement (des réserves vers la table). Et pour rappel on ne fait pas de mouvement seulement en phase de mouvement les charges, sprint, consolidations, fuites... sont aussi des mouvements mais fait dans d'autres phases D'un autre coté ça me fait rire quand je lit[size="2"] qu'on veut un plus sur les SM qui je le rappel on eux aussi des AG qui FeP (land speeder). C'est pas parce que le Dex DE vient de sortir qu'ils faut focus dessus ils ne sont pas les seul a profiter de ce point.[/size]
  23. Moi perso je reste bloquer sur cette phrase "[color=#330000][size=2]a la phase de mouvement de leur arrivée, les unités frappant en profondeur ne peuvent pas se déplacer davantage" [/size][/color] [color=#330000][size=2]quelque soit la traduction que l'on fait de "[/size][/color][color=#330000][size=2]any further" il indique bien quelque chose en plus.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [color=#330000][size=2]Et pourquoi ajouter ce terme a la phrase alors qu'en V6 la phrase et la même sans ce petit rajout.[/size][/color]
  24. [quote name='aries4' timestamp='1413370303' post='2647929'] Je pense que si un AG se retrouve sur des figs et que l'on doit le déplacer à 1 PS de ces dernières: c'est justement prévus pour le cas d'une Fep avec déviation de l'AG!, car je ne vois pas dans quel autre cas on peut avoir ce type de situation. [/quote] Un volant a vitesse bloqué en mode AG Dsl pour le double poste mais depuis mon tel je ne peu pas editer avec une citation
  25. "In the Movement phase during which they arrive, Deep Striking units may not move any [size=2]further, other than to disembark from a Deep Striking Transport vehicle if they are in one."[/size] [size=2] [/size] [size=2]Là on parle bien de la phase de [/size]mouvement et il est bien dit qu'elle ne peu pas bouger davantage (si on ne peu le faire d'avantage c'est bien qu'on vient de faire un mouvement si non il serait écrit ne peu pas bouger) le mot clé étant bien davantage [size=2] [/size] [size=2]du coup FeP = [/size]déploiement[size=2] mais aussi mouvement comme une unité arrivant des [/size]réserves[size=2] normalement qui fait un mouvement depuis le bord de table pour pouvoir ce [/size]déployer[size=2] [/size]
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