Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

lilith0626

Membres
  • Compteur de contenus

    460
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par lilith0626

  1. [quote name='Rantanplant' timestamp='1401303934' post='2579494'] La phase de déploiement c'est uniquement au début que je sache^^ [/quote] regarde les règles de réserve p 135 et tu verra qu'arriver des réserves c'est aussi un déploiement
  2. [quote name='Annatar' timestamp='1401302189' post='2579473'] [quote]donc pas de déploiement a - de 12 ps[/quote] Une invocation n'est à priori pas un déploiement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Ah bon [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]??? chez moi une invoc c'est une FeP de la troupe invoquée qui au yeux des règles arrive des réserves et là p 135 je lit "lorsque les réserves arrivent, choisissez une unités et [b]déployer[/b] là " ou P 162 sur les Fep " certaines unités se [b]déploient [/b]par des moyens extraordinaires pour frapper directement au coeur des combats"
  3. J'ai vue parler d'invoc de demon et là un truc me vient Eldars et demon sont allié en cas d'apocalypse donc pas de déploiement a - de 12 ps et les invoc se font au max a 12 ps donc a moins de fep a pile 12 ps et de faire une très bonne déviation c'est quand même de l’incident de FeP a chaque fois, un peu risquer comme idée non ?
  4. En effet par rapport a ta liste actuelle je vois 2 bourdes : - les patronne n'on pas de place dans les raiders (10 places) - ta liste n'est pas valide, tu a un seul détachement allié et 4 troupes hors c'est 2 max perso j'aurait virer les 2 unités de cabalites en trop et 1 de banshee plus les 2 banshee de trop dans une des escouades et pour mettre ta 3ème unité de banshee en raider prend a la place 3 imma bicanon en raider (pour a peine 11 pts de plus que les cabalites tu a toujours ton raider mais au moins les imma pourront fournir 12 tirs de canon a 36 ps et même si ils ne font pas long feu ils auront plus de chance de se rentabilisé que les cabalites) pour le reste a toi de voir même si un petit ravageur en soutien ça fait toujours sont effet pour pas cher
  5. En petit bonus le retour des FaQ en anglais [url="http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html"]ici[/url] (pas mal de changement sur les pouvoirs psy et autres)
  6. Sans compter l'arriver des Fep a vitesse de combat qui va voir ressortir les deathwind, vive le truc a 50 pts qui sécurise un objo et qui t'envoi des galettes F5 pour t'en déloger ou t’interdire d'y venir vive les demi tactique qui tiennent tes lignes pendant que les pods tombe a vide pour prendre les objo.
  7. a priori plus rien sur l'obligation de mettre des figs sur table mais ne pas oublier l’habituel "0 de fig sur table a la fin d'un tour = victoire de l’adversaire"
  8. pour ça tous simplement un archiviste convocation en pod et c'est partie la convoc T1 a la façon V5 mais sans être obliger de prendre mordrak [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
  9. P17 "avant le début de la partie" = avant le déploiement soit soit selon ton ordre en 3 en même temps que le trait de seigneur de guerre
  10. Bon Dsl Boss je sais pas de réponse avant lundi mais bon c'est trop tentant. Donc voir p 17 avant le début de la partie = avant le déployement donc en 3 avec le jet de seigneur de guerre
  11. La liste est malheureusement invalide, tu n'a pas de QG (le primaris ne prenant pas de place dans le schéma d'armée). tu peu peu être virer 3 ratling et mettre un tank commander a ton escouade de leman pour la rendre OP, vue qu'en V7 on a droit a attention chef sur les tirs de precision les ratling perdent un peu de leur intérêt et l'exterminator aimera surement la CT4 sans parler des ordres qui peuvent etre sympa
  12. lilith0626

    [ENoirs]-1850 points

    Je ne peu pas dire ce que ce sera en V7 mais en V6 nos chères cerastes n'arrive plus au CaC, leur manque d'armure et le tir de contre charge sont leur mort, la seul option a ce jour que je vois pour elles c'est par 5 en venom et grenade disruptrice pour aller chasser les marcheurs ou autres chassis et a la rigueur avec filet pour minimiser le nombre d'attaque des marcheur mais en général poil c'est aussi bien. Quand au maîtresses de sang même topo sauf qu'en plus elles prennent les entrée élite qui sont bien pus utile pour les imma
  13. lilith0626

    [ENoir] 2000 pts

    Cela m’étonne beaucoup que tu ais du mal contre un full meca avec autant d'arme anti char ??? 13 dislo, 10 LdT et 3 LdF sans compter les disruptrices [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Par contre il y a une erreur sur ta liste le vovo n'a pas droit au transport du coup tu a un venom de trop AMHA vire le venom de trop et les disruptrices (tes guss on déjà des dislo pour l'antichar) soit 104 pts et met des dislo au cabalites en venom + un bouclier d'ombre au patron (ça pourrait sauver ton général) et joue le vovo dans un escouade d'imma pour pouvoir le transporter et ajouter son tir de dislo a ceux des imma = 90 pts te reste même 14 pts peu être pour un râtelier sur le raider. quand aux reavers en effet avec LdF il leur faut être très proche de leur cible pour pouvoir la blesser grâce a la fusion, du coup il faut souvent turbo booster au début pour te mettre a portée pour les tours suivant si non les dislo serait plus efficace si tu compte rester d'un peu loin
  14. A peu près du même avis si ce n'est que perso j'aurais virer le Dread pour mettre une aegis quadritude et un GL a poil avec une escouade de LC pour utiliser le quadritube, ce qui te donnerais du couvet, de l'AA et la Même puissance de feu. Après j'aurais virer le deatwind pour mettre 1 ou 2 BT de plus a tes termi, AMHA en cas de prince demon ou de hache de fureur aveugle ils risquent d'en avoir bien besoin voir peu être aussi remplacer leur marteau par un poing tronçonneur, en cas de spam de landraider ça pourrais être plus utile
  15. La dessus il n'y a rien c'est les règles du designateur par contre comme toutes armes il a besoin d'une ligne de vue pour tirer et là l’étroitesse de la fenêtre peu jouer sur le fait que tous les cibleurs n'ont pas forcement la ligne de vue qui peu réduire du coup le nombre de touche car pas de LdV pas de tir de la fig cf ligne de vue p 12/13
  16. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1399720684' post='2567933'] [quote]1) il est indiquer que le désignateur laser ne cause aucune blessure mon adversaire me soutien donc qu'aucune sauvegarde n'est possible, autant pour une savegarde due à l'armure de la cible je comprant tout à fait autant pour une sauvgarde de couvert cela me semble abusé .[/quote] Non, c'est pas abusé c'est juste normal. Ce ne sont que des touches, aucunes blessures sont causées. Hors pour faire un jet de sauvegarde il faut avoir été préalablement blessé. [/quote] Non, selon la P18 1er paragraphe dernière ligne :"les unités a couvert peuvent donc tenter ce type de sauvegarde quelle que soit l'arme avec laquelle on leur tir dessus" en gros même si i n'y a pas de jet de blessure tous comme un châssis a couvert peu du coup faire sa save contre un grav gun qui fait un effet sans jet de blessure seul le fait d’être toucher permet la save. Par contre pour le designateur laser c'est sa règle acquisition de cible qui dit p68 Dex Tau : "ces touches n'autorise pas les sauvegardes" donc là aucune save permise le fait qu'il y ai blessure ou pas n'est pas le problème ça fait juste partie des règles du designateur laser.
  17. En effet autant pour moi j'ai trop l’habitude de ne pas trouver mieux que du 5+ sur mes tables [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] du coup je dirait même 3+ de base en classifiant le silo en fortification en bon état (ou 4+ si le silo est en ruines[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img])
  18. Pour moi 5+ pour le fait d'être a couvert de plus de 25% et 4+ si la face visée n'est pas visible comme il est dit dans les règles de couvert.
  19. Depuis le début j'ai beaucoup de mal a voir de quelle façon tu joue ton tourmenteur, la seul place que je lui vois dans tes listes c'est avec les imma hors dans tes rapports il se retrouve au CaC [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]. Dans ton dernier rapport tu parle de 4 cabas dislo? imma je pense, non?. et de reavers qui ne sont pas sur ta liste[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img][size=2]. Et la je vois "ils arrivent en FeP". What ? depuis quand les reavers FeP ??[/size] Enfin je constate que tu joue des gorgones juste par 3 ou 4 pour tenir ton objo, AMHA si tu joue en alliance laisse l'objo de ton coté a des Ranger VM pour pas cher ils sont plus résistants et pourront faire autre chose que courir dans les champs, voir laisse l'objo libre et contente toi de la contestation avec les imma. ou d'y revenir en fin de partie avec une escouade cabalite. Si non perso sur ta dernière liste j'aurait virer un des tourmenteur et un imma dislo pour passer tes gorgones a 5+liquéfacteur et leur donner un raider pour accompagner l'autre tourmenteur, tu n’arrête pas de renier tes gorgones alors que là ou elles sont le plus efficace c'est en 1ere ligne pour déloger les planqués AMHA c'est elles qui devraient avoir le rôle que tu donne a tes tourmenteurs (5 gorgones liqué c'est 15 pts de moins qu'un de tes tourmenteur ça a 3 pv de plus et bien pus d'attaques au CaC)
  20. p 40 empoisonné : "si la force de l'attaquant (ou de l'arme empoisonnée)..." donc oui que ce soit tir ou CaC si la force de l'arme est suffisante tu a la relance quand au pouvoirs psy ils ont aussi un profil d'arme donc encore oui tant que la force est suffisante (n’oublions pas quand même que les armes empoisonnées dont la force n'est pas donné sont considérés comme de F1 et on du coup très peu de chance de donner droit a la relance[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img])
  21. Seulement 10 places dans les pods et GL par 3 minimum Du coup AMHA vire les GL passe les CL a 5 et met leur un pod pour pouvoir faire tomber les 2 autres au T1 et celui là a vide pus tard, ou peu être mettre juste 3 GL +combi en pod
  22. AMHA tu risque d'avoir de grosses difficultés a finir le 1er tour, tu n'as sur table que les centurions et une escouade que tu dit toi même one shoot qui veut dire que les centurions vont prendre toute la puissance de feu adverse pendant un tour et que si ils n encaissent pas tu auras perdu avant même d'avoir vraiment commencer a jouer. Perso j'aurais tenter de metre un pod a l' escouade du raven pour faire tomber les deux autres au T1 ou j'aurais mis celle de tigurius en rhino pour avoir un peu plus de résistance au 1 er tour
  23. Pour les palouf en chimère en effet rien et écrit dans leur entrée mais justement selon la p 78 "un transport peut embarquer une seul unité d'infanterie et/ou n'importe quel personnages indépendants (tant qu'ils sont également de 'infanterie)..." tes paladins étant bien de l'infanterie ils peuvent embarquer dans n'importe quel transport tant que les règles du dit transport ne l'interdisse pas comme c'est le cas des rhino et razor qui eux interdise le transport d'armure termis. Et un termi comptant pour 2, 5 palouf + 1 inqui prend 12 places, tien c'est bizard c'est la capacité de la chimère le seul transport lowcost sympa pour eux le seul truc qui cloche c'est que pour avoir droit a une chimère il faut une suite inquisitorial et que les palouf ne peuvent pas commencer dedans mais rien ne les empêche d'embarquer dès le T1 En parlant du storm, lui c'est un bon plan d'y mettre la petite suite justement pour les protéger vue qu'ils sont voués a être a pied petite suite qui si tu arrive a trouver quelques pts pourrait bien être 3 acolytes avec armes spé pour un débarquement suicide en court de partie (c'est toujours sympa comme petit soutien a pas cher)
  24. Pour la version inquisiteur avec les 80 pts perso je dirait une suite a pas cher et une chimére, en mode la suite style 4 acolytes et 3 servo cranes pour l'inqui qui fait ce qu'elle peu oui avec 25 pts ils vont pas faire des merveilles, perso je les conseil même en réserve pour éviter le 1er sang trop facile et par contre la chimère sur table a vide pour embarquer les palouf au T1 et c'est parti pour un transport blindage 12 qui a des tirs pas trop mal et qui peu embarquer 5 palouf et l'inqui tous en laissant encore 6 postes de tirs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img](en espérant qu'elle ne soit pas faquée trop vite pour être remise au niveau de celle de l'astra militarum) Pour la Fep des incursions regarde dans l'entrée incursion règles spé 5ème point [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  25. Pour l'inqui je te le conseil en armure termi avec psycanon et de le passer psyker mais de garder le marteau (l'echange de l'arme contre une épée étant juste une option le marteau reste plus sympa) pour la force pas de prob avec le marteau il est a F6 voir F8 si les copains on lancer poing d'acier et niveau endu contre les tir c'est endu majoritaire donc 4 pour le blesser ça le rend juste un peu plus vulnérable au MI mais bon en temps que PI il peu toujours faire un attention chef sur 2+ et refiler la blessure trop chiante a un copain (termi+ psyker+ psycanon = 100 pts soit 75 pts de moins qu'un maître et la possibilité de lui donner la divination pour jumeler toutes les attaques) chez moi ça fait bien longtemps que je l'ai adopter et il ne m'a jamais déçu. Pour les palouf il y a du pour et du contre mais oui ils reste très vulnérable au MI que ce soit des armes a lumière noire EN comme au fuseur, canon laser vindicator ou toutes autre saloperie qui balance de la F8 ou+ et PA 1 ou 2 et leur trop faible invu ne les sauve que très rarement mais d'un autre coté ils encaisse mieux le plasma qu'un simple termi grâce a leur 2 PV et ont droit a 2 psycanon Et oui les incursion peuvent FeP, ça reste risqué comme d'ab entre interception et incidents mais avec quelques servocranes et du couvert dans les parages il y a moyen de fiabiliser un peu et c'est bien pratique contre un joueur qui joue sur la portée de ses armes alors que toi tu n'est limiter qu'a 24 ps Pour les razor en général le bolter lourd+ psybolt et un must car très peu chère : a peine 50 pts les 3 tirs F6 a 36 ps c'est énorme et ça suffit en général a amocher les transports de troupes adverse par contre sont faible blindage le rend très fragile d'ou l'idée d'en mettre un max au moins cher possible Pour le cuicui en effet sa TP ne marche qu'une fois mais elle le fait aussi passer CM de saut soit 1 fois TP a 30 ps et par la suite mouv de 12 ps qui lui permet d’être très vite sur ses victimes
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.