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HaroldRitter

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Tout ce qui a été posté par HaroldRitter

  1. Le soucis est aussi là, on est tellement habitué à tout avoir tout le temps (bonus par ci, stratagème par là) qu'il est difficile de s'imaginer d'autres formats lorsqu'on est habitué à celui de GW. Mais crois-moi, je vois régulièrement du 2x20 guerriers nécrons. Il faut se rappeler aussi que ce qu'il t'a été enlevé l'a été aussi à l'ennemi, le full bonus sur une escouade n'est donc plus forcément une obligation pour qu'elle soit viable. Ca c'est la vision de @Master Avoghai, quand tu faisais du tournoi et que tu trainais pas trop sur le net, le système a maintenu dans la course pas mal de tournoyeux du dimanche dont moi et tous mes potes. J'ai aussi organisé 3/4 tournois en V7 : le premier sans ce système (catastrophe, des parties à sens unique tout le temps) et les autres avec ce système (parties clairement plus équilibrées). Pour bien connaître certains de ceux qui géraient ce système à ce moment là, leur optique était de viser les orgas de tournois. Que ce soit utilisé systématiquement en partie de garage n'était pas leur but. D'ailleurs, ils estiment qu'en V8, V9, ce système n'a plus trop lieu d'être et lui préfère des restrictions plus simples.
  2. L'idée aussi c'est que ce système de restriction, je peux l'utiliser pour organiser des tournois facilement. Du coup les joueurs de mon club sont aussi content de pouvoir s'entraîner pour mes tournois sans aucun changement. L'avantage aussi est qu'ils peuvent utiliser leur figs montées pour d'autres tournois. Utiliser les PP et donc les faire monter des figurines "inutilisables" ne serait pas forcément facile à instaurer. Je passe aussi rapidement sur le fait que les PP sont moins souvent mis à jour et donc plus sujet à dérive. Il faut garder en tête que les restrictions que j'utilise me semblent être un bon compromis équilibrage/compétitif (dans le sens savoir jouer). Le but n'est pas de simplifier les parties (au contraire, les joueurs sont obligés de connaître plus de datasheet et de stratagèmes). Actuellement on a quelques tournois où avec aucun ou très peu de changements de listes on arrive à participer et à s'en sortir, avec un système PP il y aurait plus de changements de figs (et donc d'achats).
  3. Pour les armées avec un seul choix de troupes -> droit à une triplette de troupe. Mais on avait déjà eu ce débat, tu n'aimes pas les restrictions que j'emplois et je peux le comprendre, tout ce qui m'intéresse c'est que ça fait 3 ans qu'elles marchent dans mon cercle. J'en ai parlé ici juste pour donner un autre point de vue sur l'utilisation ou non de restrictions par certains clubs/groupes de joueurs. Je précise car je ne suis pas sûr que tu ai saisi : -doublette interdite (donc interdiction à deux fois la même datasheet) -triplette interdite en troupe et transport Possiblement, en tout cas on est passé tranquillement hors de tout le débat sur les drukarhi et les wrack lance-flamme dans 5/6 raiders. Idem pour les 3 escouades de repentias (ou 3 fois les retributors d'ailleurs).
  4. On limite malgré tout, mieux vaux "trop" limiter que pas assez à mon sens, jusqu'ici ça n'a gêné personne. Je joue quand même l'hospitalier en soeur pour la bulle d'insensible. Ensuite il n'est pas impossible que certaines unités soient nerfées par ce système, mais on a préféré ça plutôt que l'inverse. Pour les doublettes, c'est un peu cas par cas. Par exemple on considère qu'une unité et son équivalent nommé sont la même unité (pask ou tank commander), mais pas le tank commander et le leman russ (bien deux entrées autorisées dans nos limitations). Pour les unités de type escadron que l'on limite (leman russ), c'est uniquement quand ces unités sont séparées après le déploiement. Une escouade de véhicule ça se gère, trois véhicules qui deviennent 3 escouades c'est pas la même chose (ça revient dans le fait à une triplette "cachée"). La limitation des stratagèmes est très importantes à mon sens, sinon par exemple en tyty je jouerai le double tir à tous les tours. De plus, lorsque que je dis qu'il n'y a pas de parties à sens unique, c'est un chouilla un mensonge. Il y a des parties à sens unique avec les nouveaux joueurs (bon c'est un minimum normal) ou entre deux joueurs de niveaux de jeu très différent (mais on continue de faire toujours des T5). La seule différence réelle c'est que le plafond étant plus bas du fait des restrictions, tous les joueurs atteignent rapidement un niveau de liste proche de ce plafond (même avec des listes différentes dans même armée). Dans un format GW, la personne souhaitant suivre la méta et ayant les moyens sera très rapidement au plafond alors qu'une bonne partie des joueurs ne toucheront jamais le plafond (car pas envie de peindre 200 fois la même fig ou car ils n'aiment pas ce style de jeu et/ou le design des unités fortes...).
  5. Je joue dans deux groupes de jeu, le premier en utilisant un fichier de limitations bien plus velu et fait par de gros joueurs et un second set de limitations plus "light" pour mon association (donc plus facilement compréhensible par les nouveaux joueurs). Ca consiste en ça : -pas de doublette (les unités type leman russ sont limitées à 1 par escadron) -pas de triplettes pour troupes et transport -chaque stratagème est utilisable une seule fois par partie -essayer de se limiter à 1 codex En gros ça limite par le bas certains des combos les plus bourrins et ça force à la diversité. La limitation des stratagèmes est intéressante car elle force les joueurs à tester des combos rarement vus avec des stratagèmes de 3ème zone car ils ont déjà épuisés les premiers et seconds choix. Autre avantage, un nouveau joueur (ou ancien d'ailleurs) sera moins impacté par les nouvelles sorties de codex et changements de méta. Par exemple quand la méta SM c'était 3x6 centurions imperial fist, chez nous c'était limité à une escouade. L'intérêt est que quand la méta a changé et que les centurions sont devenus "nuls" personne ne s'est senti flouer d'avoir acheté/peint pour 300 euros de figurines. Ca évite donc le démotivation. Tu peux remplacer cette exemple avec n'importe quel build méta du moment. A titre personnel, en tant que peintre lent, j'apprécie que les unités que j'ai peinte depuis 4 ans restent totalement utilisables (et j'ai 5/6 armées pourtant...). Ensuite il y a aussi une règle d'or : si quelque chose de totalement immonde passe sous ces règles, on estime qu'il faut faire preuve de bon sens (jusqu'ici personne n'a fait mumuse avec cette règle). Bilan : je parle régulièrement en tournoi avec des gens qui se plaignent de parties en club où ils ont roulés/se sont fait rouler dessus car "j'avais ma liste tournoi triptide et lui un truc mou" ou au contraire "j'avais ma liste fun XXX et lui a sorti sa listes 6 raiders drukarhi". De mon côté, il y a parfois des discussions sur des différences de niveau de listes (ou de joueurs d'ailleurs :p)m mais après 5 tours de jeu. J'ai des nouveaux joueurs depuis 3 ans et ils s'en sortent très bien et adhèrent dans la vaste majorité aux restrictions surtout quand ils ont fait l'expérience du format GW. PS : ce format n'empêche pas l'optimisation, au contraire, une liste bien montée et bien gérée gagnera systématiquement contre une liste plus casu. La différence et qu'on aura pas un abandon T2, quasi toutes les parties durent 5 tours.
  6. J'imagine que ça dépend totalement du club et aussi de la volonté de ce que tu veux imposer. De mon côté, je fais une confiance moyenne à l'équilibrage de GW et j'ai mis en place dans mon club des restrictions qui sont suivies pour quasi toutes les parties depuis 3 ans. Certains râlent et vont voir dans d'autres clubs (plutôt rare), d'autres restent car ils apprécient. Le pire c'est que les parties d'autres formats ne sont pas strictement interdites, le format "asso" est obligatoire uniquement si quelqu'un veut venir avec une liste au pif sans connaître son adversaire. Rien n'empêche deux joueurs de se mettre d'accord pour se tabasser la bouche en format GW. Malgré ça, les limitations ont tellement prises que certains des joueurs de mon asso jouent avec ces limitations entre potes en dehors de l'asso.
  7. Salut @Maouw Avis purement perso mais je vois pas trop l'intérêt des bolters lourds sur les retriboturs. Tu as déjà des bolters lourds sur pas mal d'entrée (véhicules+mortifiers). Les multimelta en revanche sont parfait pour les retributors -> pas de malus au mouvement, chérubins mieux rentabilisés en ajoutant des tirs d'armes plus chère et stratagème retributor bien plus fort sur les multifuseurs que sur les bolters lourds. En plus c'est tellement simple de les faire arriver en attaque de flanc et de tuer n'importe quoi en multifuseurs... Pour finir, les bolters lourds sur retributors n'apportent pas quelque chose de très utile aux soeurs (elles gèrent très bien les cordons/la masse comme ça), en revanche les multifuseurs autorisent à ouvrir des transports pour ensuite charger leur contenu.
  8. Un mortifiers fléaux contre du SM ça fera 4.4 PV de SM Un mortifiers scies ça fera 2.31 blessures non sauvegardées (donc 4.62 PV de SM). Contre tout ce qui a 1 PV le fléau s'envole loin devant la scie (6.7 orks contre 2.8). Contre les l'endu 7 et svg 3+ -> 2.2 Pv de fléau contre 2.8 de scies Contre endu 8 svg 3+ -> 2.2 Pv de fléau 1.85 de scies Globalement le fléau est mieux que la scie car dans les rares cas où il est moins bon c'est de peu. De plus, la scie est beaucoup plus impactée par les invulnérables avec sa haute PA. Le fléau lui se base sur la saturation qui n'a pas vraiment de contre en jeu.
  9. Juste en passant je note ce tournoi qui m'a l'air bien sympa pour une prochaine édition. Restez sur ces limitations pour la prochaine fois svp ? . Il y a des joueurs qui recherchent ce type de tournoi.
  10. Salut, Après quelques parties où je les joue par 5 avec 4 multifuseur et 2 chérubins, je les trouve bien comme ça. Je les joue systématiquement en réserve. Pour 150 points tu tues une cible de ton choix, ensuite elles vont normalement mourir car sont une cible trop importante pour l'adversaire. Je vois peu l'intérêt du simulacrum dessus, 12 tirs de multifuseurs sans aucune relances sont déjà très bien pour tuer presque n'importe quoi. J'ai testé par 10 à ma dernière partie mais à part me coûter plus cher à mettre en réserve ça n'a pas servi à grand chose de plus que par 5. Je vais continuer un peu à les tester par 10 malgré tout pour voir si j'ai moyen de multiplier assez les menaces pour que l'ennemi n'ait pas de quoi tuer plus de 6 soeurs dans cette escouade.
  11. Merci d'avoir tenté de faire marcher les choses jusqu'au bout. Ce n'est que partie remise. On se revoit en 2021 !
  12. HaroldRitter

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je ne suis pas dans la tête du créateur de la liste, mais pour avoir joué à quelques tournois des listes avec 18 guerriers en leviathan, il faut que je précise quelque chose sur les stats. Certes un insensible à 6 ça à l'air d'être à 16.67 % de résistance en plus. Sauf que pas vraiment, ça dépend des dégâts des armes. Avec le système à palier de PV de 40k on tombe sur des choses assez rigolotes. Pour le guerrier, ce qui est sympa c'est qu'on a 40% de chance (en gros) de faire un 6 sur 3 dés. Ce qui signifie que si tu affrontes une méta avec beaucoup d'arme dégât 3, ils ont une résistance accrue de 40% et non pas 16. A l'époque c'était bien car tu rencontrais pas mal de marteau tonnerre ou de faucheurs noirs dans les métas où je trainais. J'ignore ce qu'il a affronté dans ses tournois mais ça pourrait être un début de réponse.
  13. Si ça fonctionne est-ce qu'on peut leur reprocher de faire ça ? Après tout il y a bien eu des unités d'élite militaire réelle créée à partir de vétérans déjà badass. Personne leur a dis "c'est pas un peu trop là ?" ? J'ai pas relu le JdR depuis quelques temps mais ce serait pas impossible. Le fluff FFG même si je l'apprécie énormément a tendance à s'éloigner de certaines visions de GW. Question de point de vue et de vision fluff. Pour moi les space marine sont avant tout des machines de guerre biologique entraînées à tuer depuis des dizaines d'années minimum. Une fois qu'on a passé le côté diplomatique/hiérarchique au conseil de guerre, les soldats sur le front combattent ensemble. D'autant plus lorsqu'on leur a inculqué les bases de TOUTES les manières de se battre. La seule différence c'est à quel point ils sont plus ou moins bon dans chaque domaine. Un ultramarine a pas besoin d'être un as du sniper comme son collègue Raven Guard, il sait la donnée tactique sur l'efficacité de son frère de bataille qu'il a intégré facilement car il a été modifié pour ça (c'est un space marine après tout). Idem quel que soit le space marine intégré. Même un taré comme un black templar fanatique qui chargerait droit devant (même si c'est rare qu'ils fassent ça de manière aussi stupide) pourrait être pris en compte par le chef d'escouade et considéré comme une opportunité tactique. La base pour moi c'est SM = meilleur soldat possible, aussi bien combattant que tactique ou stratégique. Ensuite si autour du repas le soir ils se balancent des fions sur quel primarque avait raison au Siège de Trifouilli-les-Oies Secundus... Ca ne changera pas grand chose à leur efficacité pour découper de l'Orc, ils savent pouvoir se faire confiance lorsque les balles commencent à fuser. Edit : a oui aussi dans la Guerre contre la Bête les space marine qui forment la première version de la Deathwatch ont en partie combattu déjà ensemble sur certains théâtre d'opération.
  14. Salut, Actuellement l'origine de la Deathwatch a été détaillée avec la série de livre "l'Eveil de la Bête". En gros la Deathwatch était à la base une assemblée de space marine survivants face à l'invasion Ork de la Bête. Ils ont décidé de mettre en commun leur force et leur expérience pour se donner les meilleures chances face aux Orks, indépendamment de l'appartenance à un chapitre. A cette époque les Orks étaient en train d'assiéger Terra donc ils passaient un peu outre les chamailleries habituelles. Il y avait aussi tout une guerre politique entre les Haut Seigneurs et notamment les Inquisiteurs. C'est lors de cette guerre que l'Inquisition a admis que le Chaos n'était pas la seule menace (les orks avaient manqué de tuer l'Imperium) et s'est donc séparée entre Malleus/Hereticus et Xenos. Les inquisiteurs se sont mis d'accord au regard des résultats des space marine face aux orks qu'il fallait les réguler et n'autoriser ce type de rassemblement que sous le commandement de l'Inquisition. En gros des escouades mixtes de plusieurs chapitres différents (notamment issus de différentes légions) compensaient les faiblesses des autres et créaient une force inter-arme bien plus dévastatrice qu'une force de SM venant d'un même chapitre. En somme le Raven guard fait l'éclaireur et affaibli l'ennemi mais n'est pas un spécialiste du fait de tenir une position, là ou un imperial fist c'est tout l'inverse. L'inquisition avait peur qu'avec une entité comme la Deathwatch des chapitres développent une camaraderie telle qu'ils finiraient par reformer de facto les Légions (et en plus en couvrant les faiblesses martiales des uns et des autres...). Même si Deathwatch est un jeu un peu trop bourrin pour moi (jamais fan des JdR mettant l'accent sur le combat), je dois avouer que je le trouve assez bien construit aussi.
  15. Salut, 2 attaques car sergent +1 avec un prêtre à 6 pouces + 1 en charge car il les joue en Rose de Sang (c'est leur bonus avec la pa améliorée sur les armes de mêlée et les pistolets) Oui avec un stratagème de mémoire Bien vu pour tout ça. exact. Ca dépend de chacun pour la jouer mais elle n'est clairement pas indispensable. les imagifer permettent en effet de passer les repentias à force 7 (maintenant on multiplie PUIS on additionne les modifications de caracs). Certaines listes de fin V8 jouaient 3 escouades de repentias à pied en 4++ / 5+++. Elles allaient loin dans les gros tournois américains. Je ne sort jamais sans, pareil pour le trait de SdG générant un dés en plus par round. Ca dépend totalement de ton armée, certaines sont plus gourmandes que d'autre. Avec les dés miracles tu peux parfois te passer de certaines relances pour 1 PC. En règle général 11/12 pc c'est mon départ à 2000 pts, j'ai généralement 1 relique et deux traits de SdG. Il y a quelques articles américains traitant de ça. Certains ont été mis en liens plus haut dans le sujet. En gros c'est un ensemble de petits bonus qui individuellement ne valent pas le coup mais ensemble en font un très bonne entrée si tu sais la jouer. Le Triomphe est à la fois fragile et ultra résistant. Il te permet de cramer facilement 2 dés miracles par tour pour réussir des sauvegardes invu ce qui le rend très dur à descendre à l'arme lourde. En revanche face à la saturation il peut tomber très vite. Ensuite on a la chance avec les nouvelles règles des décors bloquants qu'il peut trouver un endroit tranquille sans trop de soucis sur des tables chargées normalement. Il ne sert pas par contre à aller au CàC. Il sert à protéger des unités importante avec ses bonus aux dés miracles (exorcist notamment) ou à propulser certaines unités (Repentias/Zephyrims).
  16. HaroldRitter

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ca se trouve page 208 du bouquin de base. J'ai la version anglaise donc désolé je te le fais comme je le lis "Reinforcement units cannot make a Normal Move, and Advance, Fall Back or Remain Stationary this turn" Donc que ce soit une règle spéciale, un stratagème, une relique ou quoi que ce soit d'autre -> pas de mouvement après être arrivé de réserve, peu importe l'armée.
  17. Pas de soucis. Par contre je te préviens je suis plutôt un MJ politique/enquête. La réponse a de grand chance d'être teinté par ça.
  18. Ah bah ça oui ! Mais dans la vraie vie, je pense aussi que quelqu'un avec une arme automatique est avantagée par rapport à quelqu'un avec un fusil coup par coup ? Mais le principe des PV est souvent discuté pour divers systèmes. J'ai souvent vu des explications comme quoi les PV représentaient plutôt la réserve de chance d'un personnage (ou son armure scénaristique) avant qu'un coup grave ne le touche vraiment. Mais sinon je suis intéressé par le principe de "chaque coup compte", mais je le rendrai quand même un chouilla moins létal (question de préférence). Il y a aussi des règles additionnelles dans je sais plus quel supplément (créatures et anathèmes ?) qui indique les les ennemis basiques meurent en un coup. Les ennemis moins basiques meurent en deux coups ou en un coup de 10 dégâts ou plus. On retombe sur ce que tu aimes. Ca me gêne pas pour les ennemis, c'est surtout pour les joueurs où je considère que la mort doit être méritée et ne pas dépendre uniquement d'un ou deux bons jets de dés adverses à suivre. Tu as vraiment pas l'air de les porter dans ton coeur dis donc. De mon côté vu que j'aime bien l'histoire militaire je regarde les cas les plus extrêmes que l'on a recensé et j'estime qu'un space marine entraîné doit forcément pouvoir faire mieux que le maximum humain. La Mort Blanche finlandaise est créditée de 700 morts seul avec un pauvre fusil au cours d'une guerre ? C'est la base pour un marine Le berserk du pont de Stanford aurait tué 60 ennemis avant de succomber -> un marine fait minimum ça Des soldats et officiers ont déjà survécu après s'être pris des tirs directs de canons -> un marine le peut facilement L'un des maîtres d'art martiaux japonais était réputé pour être capable d'éviter les balles (bon pas réellement, il regardait les mouvements de bras du tireur et savait que la balle allait toujours suivre une ligne droite en partant de là) -> un marine le fait normalement et idem pour les canons laser, après tout que le tir soit instantané ou pas, le marine a "juste" besoin de suivre le mouvement du tireur. Pareil, les marines ont des capacités qui divergent énormément selon les bouquins, mais on peut les voir courir aussi vite qu'une voiture dans certains et réagir plus rapidement que n'importe quel humain. Quand tu vois des vidéos de pratiquants d'arts martiaux qui désarment quelqu'un tellement vite qu'il te faut un ralenti pour comprendre ce qu'il se passe, je n'ose même pas imaginer un surhumain, ne serait-ce que doubler toutes les valeurs extrêmes atteintes par les humains permettrait de créer un guerrier presque inarrétable. Je suis daccord avec toi, meme si ca serait fluff en fait... On est totalement d'accord. Mon approche du JdR c'est qu'un joueur accepte de rentrer dans mon histoire et j'accepte de de faire mon possible pour lui faire passer un bon moment. Le fait de mourir est très rarement un bon moment lorsque l'on a passé 2 heures à préparer son perso et que l'on suit ses aventures depuis 4/5 séances. J'ai eu quelques cas de morts épiques où les joueurs étaient content de la mort de leur personnage et en reparlent encore des années après. Mais la mort doit rester une menace si les joueurs font des conneries (punition) ou un cas scénaristique extrême. Que ce soit trop facilement atteignable par un jet de dés ou deux ça me gêne. Même une mort au bout du troisième ou 4ème coup me semble plus sympa de très loin car le joueur a le temps de se rendre compte qu'il va y passer et tenter de fuir. Et pour rester dans le domaine du côté cinématographique, on en a des films ou des rambo-like se prennent une ou deux balles dans le buffet et arrivent quand même à retourner le méchant pour ensuite s'échapper en hélico.
  19. Alors ça, c'est vraiment intéressant comme règle. Pour certains one shot, je vais peut-être m'en servir... Par contre je pense qu'il faudra revoir certains dégâts d'arme ou autre. D'accord c'est logique qu'un tir de plasma tue en un coup, mais il n'empêche que même en faisant au mieux un joueur peut quand même avoir une chance sur 20 de mourir sans vraiment avoir son mot à dire. Quand je regarde le simple bolter -> 1D10+5 (on lance 2D10 et on garde le meilleur) et Pen 4 -> ça annule une armure de garde et ça fait facilement entre 7 et 8 dégâts à un joueur avec bonus d'endurance de 3 ou 4. Autant dire qu'avec le tableau de dégât classique -> mort Je ne suis jamais fan des règles qui tuent un joueur d'un coup. Le système doit très bien marcher pour les rencontres "bas niveau" -> pistolet laser, hache, fusil à pompe Pour les armes plus haut niveau, je pense que je diminuerai globalement les dégâts et/ou la PA et que j'ajouterai à ta règle un bonus de +1 sur les jets suivants pour chaque blessure déjà subie. Tout ça afin d'éviter de mourir en un coup mais de toujours faire mal. Idem, si un adversaire a une résistance faisant qu'il ne subit que des dégâts de 1 ou 2, il sera quasiment invincible pour les joueurs. A la rigueur ça marche si tu considère que c'est normal de les tuer en utilisant la fureur du juste. Question de vision du lore. Je suis très statistique dans mes approches des règles et du lore. Ca n'a aucun sens d'avoir des épreuves pour créer un space marine qui entraîne généralement la mort de dizaines ou centaines de jeunes hommes très bons physiquement pour au final obtenir un guss qui meurt face à trois garde impériaux. En prenant en compte le temps investi et la technologie ça devient encore plus risible. Autant équiper et former les potentielles recrues, ce sera infiniment plus efficace. Pour réconcilier ça, je trouve que les règles de Deathwatch sont sur la bonne voie. Un SM est vraiment une machine de guerre qui va au court d'une séance tuer des centaines de xenos et des monstres qui auraient enfoncés une ligne impériale sans broncher. Sans au moins ça, j'ai du mal à voir comment on explique qu'ils survivent régulièrement des décennies ou des siècles et qu'ils sont assez importants pour changer le cours d'une bataille avec quelques dizaines ou centaines d'hommes. Pour rester dans la vision du lore et les maths, je dois malheureusement me calmer sur la taille des armées impériale. J'avais il y a quelques temps calculé combien il y avait de GI dans l'imperium juste en prenant en compte la population des monde ruches et avec un taux de recrutement de l'armée française actuelle (autant dire un taux risible pour un empire en guerre). On se retrouvait avec des armées défensives qui se comptaient en centaines de millions ou milliards si je me souviens bien...
  20. J'imagine que ça dépend des adversaire que tu mets. C'est sûr que si ce sont des nob ork ou des genestealers ça donne pas envie. Par contre un cultiste avec une arme lourde, le meilleur moyen de le bloquer c'est d'arriver à le choper au corps à corps où il pourra se défendre qu'avec ses petits poings. J'avais un joueur assassin Moritat (full corps à corps donc) qui courait pour donner un malus à la touche aux armes ennemies (moins 20 ?) et utilisait son esquive avec sa bonne agilité pour survivre au premier round de tir. Ensuite il chargeait l'ennemi ayant la meilleure arme de tir. Les autres ennemis généralement ne tiraient pas sur l'assassin de peur de toucher leur copain (c'est pas parce qu'on est cultiste qu'on apprécie pas Roger qui a emmené des croissant le matin même lors du sacrifice humain). Petit info drôle avec les règles pour toucher un allié au corps à corps, un ork a souvent plus de chance de toucher son pote que de te toucher toi. En plus les autres joueurs faisaient d'abord un tir de couverture pour obligé les ennemis à ne disposer que de demi-action. Ca évitait à l'assassin Moritat de se prendre des rafale auto dans la bouche lors de son approche. Sinon petite règle supplémentaire de Rogue Trader. -Un Technoprêtre peut faire un jet de technomaitrise pour améliorer un jet d'acquisition en plus du jet de commerce (du Rogue Trader généralement). Ca représente le fait que le Technoprêtre construit une partie de la technologie et n'a donc pas besoin du produit fini. Ca évite aussi le coup du Technoprêtre qui fabrique tout à partir de rien à la Mac Guyver. Bien sûr ça ne marche qu'avec l'accord du MJ (je vois pas en quoi un adepte de mars va construire un pistolet shuriken eldar).
  21. HaroldRitter

    Ordo Xenos et Corruption

    Attention, je ne dis pas le contraire. Un citoyen impérial saura ce qui est non-impérial, mais il ne saura pas d'où ça vient exactement. C'est comme si là maintenant je te mettais sous les yeux un objet archéologique vieux de 2000 ans. Tu sauras me dire sans trop de soucis si c'est occidental ou non, mais de là à savoir si c'est africain, polynésien ou chinois, ça dépendra de l'avancée de tes connaissances dans le domaine. Il y a une différence fondamentale entre savoir que quelque chose n'est pas comme toi et savoir d'où ça vient exactement. Je valide totalement. Sinon pour la corruption, quand tu mettras au fur et à mesure de plus en plus de choses du warp, tu verras que ça va monter très vite. Prend aussi en compte que tous les 20 points (ou 10 ?) tu as des malus potentiels, mutations ou folies. C'est pas 100 ou rien.
  22. Ah oui pour le dernier scénario de Rogue Trader on a eu une partie de carte style poker. Pour que ce soit assez simple et pour éviter de vraiment joueur au poker (où j'aurai bien du mal à incarner un super joueur), j'ai utilisé les règles suivantes : Le principe de mise et de premier joueur sont identiques à celle du poker classique. Chaque joueur lance 1D20, ce sera la valeur de sa main (le 20 est le meilleur, le 1 le pire). Ensuite chaque joueur effectue un jet sur "jeu", les degrés de réussites ajoutent 1 à la valeur de la main, les degré d'échec enlèvent 1. On ne peut pas aller au delà de 1 ou 20 en valeur de main (on peut être le meilleur joueur du monde, on peut pas aller au delà de la meilleure main possible...). Ce jet correspond aux joueurs qui composent leur main en tirant d'autres cartes. On peut aussi ajouter un jet d'escamotage avec les mêmes effets si le joueur souhaite tricher. Dans ce cas chaque adversaire peut faire un jet de vigilance pour le voir (c'est risqué...). Ensuite les participants ont le droit à des jets comparatif duperie/psychologie pour tenter de deviner la valeur approximative de la main adverse. Plus les degrés de réussites sont élevés, plus le joueur saura précisément la valeur de la main adverse. Tu rajoutes bien le bonus de force du porteur à tes armes de corps à corps ? Car en règle générale les armes de corps à corps font plus de dégât par coup que les armes de tir. Par exemple une arme de tir de base sera vers 1D10+2 ou +3 alors qu'au corps à corps on tourne facilement vers 1D10+3/4 pen 2 (en mono) et on trouve ensuite simplement des armes à deux mains mono à 2d10+3/4 pen 4. Mes joueurs se retrouvaient souvent à compter sur les spécialistes de corps à corps pour tout ce qui était bien armuré. A ne pas oublier qu'une fois engagé au corps à corps un adversaire ne peut plus tirer sauf avec les pistolets et que les bonus de 1 tir supplémentaire par tranche de 10 s'applique uniquement aux armes full auto (sinon c'est tous les 2 degrés pour le semi et un seul tir pour le coup par coup).
  23. Bonjour, comme discuté avec @Miles et @PetitPierre dans un autre sujet, je me suis dis que ce serait sympa d'avoir un endroit où l'on partage nos règles maison. Je commence avec mes versions, n'hésitez pas à donner les vôtres. Rogue trader : -On diminue de 12 les blindages de tous les vaisseau. On interdit d'additionner les dégâts des macrobatteries. Sans ça les macrobatteries étaient systématiquement au dessus des lances peu importe le vaisseau en face. Avec cette règle les lances deviennent indispensable contre les gros blindage. -Les caractéristiques surnaturelles obtiennent la même règle que dans les autres bouquins 40k FFG, à savoir que chaque rang donne un bonus de +10 au test associé (ça a été enlevé dans Rogue Trader pour une raison inconnue et ça rend certains talents comme la force mentale surnaturelle peu utile) Général : -La règle précise est limitée à un seul d10 bonus en dégât. Sinon, un personnage assassin de départ avec un fusil de chasse avec viseur en passant un tour à préparer son tir atteint facilement les 80 et fait donc 3D10 + 3 dégât sur un jet de 40 ou moins (assez facile à atteindre avec les points de destin). En somme, ça peut one shot un space marine en comptant les fureur de l'empereur. Ca oblige à avoir des adversaires sur-résistant ou agile pour contrer le sniper et ça rend les autres joueurs presque inutile contre cet adversaire (bon il y a un ou deux contre mais ça commence à devenir n'importe quoi lorsque chaque "boss" a spécifiquement de quoi contrer les snipers). -Chaque joueur ne peut transporter que 3 chargeurs peu importe le type (y compris celui dans l'arme) et 3 grenades peu importe le type. Ca évite d'avoir des munitions "illimitée", surtout lorsque 20 balles coûtent 1 trône. L'explication logique c'est que si on porte autant de munitions et d'explosif sur soi, je me réserve le droit de faire des jets pour savoir si un tir qui touche les joueurs entraîne une réaction en chaîne. Bizarrement personne ne dépasse la règle des 3.
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