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Warhammer Forum

HaroldRitter

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Tout ce qui a été posté par HaroldRitter

  1. Bonjour à tous ! Pour commencer, on a pas de listes pour "Sons of Norris". Pour les autres : LTA : 10 Kayan : 11 Zeinato : 16 Suze pet : 5 Sainte Baignoire Volante : 11 Chaos All Star : 16 Pax Imperialis : 9 Suze mes kroots : 15 Fox 1 : 10 Fox 2 : 14 La Toile de l'Imperium : 8 CCJH : 4 Les gardiens du culte : 16 Les Loupreux : 17 (un des joueurs joue en 777 pts pour être fluff avec Nurgle ?) Les Tâches : 13 Pour rappel, les notes sont basées sur le fait que vous jouiez parfaitement votre armée. On ne peut pas juger votre niveau et l'intégrer dans la note, c'est bien trop subjectif. Un bon joueur avec une compo de 16 peut battre un joueur moins attentif avec une note de proche de 0. Pensez à bien lire les scénarios avant la partie et à vous faire un plan de bataille en tête. Le tournoi est mou, ça ne signifie pas que le niveau des participants est mauvais !
  2. On motive les improbables et on s'inscrit dés que le t3 est dispo.
  3. Salut. Toutes les listes sont bonnes dans celles reçues. 2 équipes ont une note proche de 0 et vont être contacté pour savoir si elles veulent changer leurs listes ou assumer la note. Le noteur est en ce moment à l'hosto donc il faudra quelques jours pour avoir les notes définitives.
  4. Attention, les flagellants ne possèdent pas la règle permettant d'utiliser des dés de foi.
  5. Tu as raison, c'est pour moi l'énorme avantage de la Sainte en y réfléchissant bien. Globalement quand je l'analyse elle me semble plus faible qu'un smash captain. Par contre un SM n'accompagnera quasiment jamais son perso et certainement pas avec les 2/3 de son armée. Et surtout, on a d'autres menaces très correctes au CàC (zephyrims, flagellant, repentias, machines...). Quand tu auras des retours là dessus, ça m'intéresse, tu as l'air de jouer beaucoup plus agressif que moi et c'est un style de jeu que je pratique peu (je suis plus dans la réaction et l'occupation de table), je me demande à quel point ça fonctionne.
  6. Ca bloque toute la comparaison. Par exemple, la sainte même buffée c'est 7 attaques qui en génère d'autres sur du 6 (il y en a qui utilisent vraiment ce rite ? Je préfère largement l'anti psy ou le bonus à l'advance/charge). Montons à 8 pour l'exemple. Face à ça on peut avoir du SW à 6 attaques en charge (pierre du wulfen), du blood à 6+1d3 (rage noir et tout ça), l'iron hand jamais vu joué, en règle général ils sortent plutôt feirros avec un lieutenant voir un archiviste dans ce que je vois. La Sainte ressuscite juste après être morte si je comprend bien le wording de sa règle. Donc si elle meurt en phase de tir, une autre unité peut la cibler ou une charge. Si elle meurt au CàC, une autre unité ayant chargé dans le coin peut la tuer. En tout cas à chaque fois que je l'ai joué agressive, sa résurrection ne s'est jamais accompagné d'une autre phase de combat. Dès que l'adversaire comprenait les modalité de son retour à la vie, elle mourrait directement. Donc si on veut la jouer en smash captain, ça me semble compromis, ou sinon il faut vraiment qu'elle soit très bien accompagné (pour empêcher l'adversaire de venir l'achever). C'est pour ça que je parle du smash captain blood angel qui certes meurt après usage assez souvent, mais tapera presque toujours ce qu'ils veut avec ses stratagèmes ET le tuera. Actuellement ce n'est pas le cas de la Sainte. Mettons qu'elle charge un dread. Elle a avec ses 8 attaques F7 Pa-3 et dégât 2 -> 5.5 PV... Derrière le dread réplique et la met mi-PV (ou la tue si il est sous maître de chapitre et lieutenant). Tu reviens à la vie directement à plus d'un pas du dread et c'est à ton adversaire de jouer. Le blood angel lui va sans stratagème et avec un simple marteau enlever 11.3 PV. Et un "vrai" smash blood angel montera à 15 PV par activation. Même un simple smash iron hand fera 6.48 PV seul. Si le dread le tue (ce qui n'est pas le cas en stat avec la 3++ même surbuffé), il pourra retaper et le tuer, ce que la sainte ne pourra pas faire. Donc je maintiens, accompagné ou en contre charge ça marche bien, mais en smash captain (donc possibilité d'aller chercher seul des cibles), ça me semble très compromis. Avec 8 attaques VS : -primaris : 3.7 morts -véhicule endu 7 svg 3+ : 5.5 PV -centurion : moins de 2 Dur de se rentabiliser, car n'oubli pas que si tu ressuscites, tu ne peux pas taper directement si tu t'es déjà activé.
  7. Attention, dans la comparaison tu oublis plusieurs points qui favorisent largement le smash captain : -petite taille -> facilement cachable (surtout dans les étages) -stratagèmes : il peut taper en mourant ou taper une deuxième fois en fin de tour -bénéficie des traits / reliques -il a toujours un bouclier tempête à 3++ En soit, le smash captain de base c'est celui en blood angel qui a +1 pour blesser, une arme dégât 4, 6+1d3 attaque en charge, la possibilité de frapper n'importe où tour 1 et de charger à 3d6 éventuellement sans tir de contre-charge... Certes ça coûte cher en CP, mais c'est de ça que l'on parle quand on pense smash captain. La Sainte n'a aucune de ces possibilités, peu importe le nombre de CP dépensé. Ensuite, la Sainte est jouable hein, mais je pense qu'elle peut faire un mini smash captain (car elle tape largement moins bien en prenant tout en compte) mais qu'il faut compter aussi sur ses autres bonus pour bien voir son intérêt. Les unités toutes indiquées pour l'accompagnées sont les soeurs bénéficiant de base d'une invu à 5++ que la Sainte va améliorer jusqu'à 4++. En gros, elle sert de totem et de repousse charge, que ce soit pour un bloc peu mobile de soeurs ou un bloc mobile en réacteurs dorsaux.
  8. Yep, on va organiser le resto pour le samedi soir. On tournera parmi les joueurs pour savoir qui veut venir le jour même.
  9. @le toy Intéressant. Du coup j'aurai quand même besoin d'un troisième soutien (sans doublettes) pour mon détachement Ebon. J'ai moyennement envie de décaler l'exorcist là, il perdrait trop en tanking. Des retributors mais cette fois en bolter lourd c'est valable ? Je note pour les célestes, mais pourquoi elles plutôt que des dominions ? Tu peux caser jusqu'à 5 fuseurs/combi-fuseurs sur les dominions nan ? Elles ont pas plus de résistance si je dis pas de conneries.
  10. Bah, tu fais comment pour connaitre la valeur d'une unité ? Tu te bases sur une poignée de partie sans regarder si tu as été chanceux/malchanceux ? Le mieux c'est de combiner l'expérience ET la stat, histoire de pas grandement surestimer ou sous estimer une unité. Sinon, à ce compte, ne joue pas d'exorcist, deux canons laser et c'est mort. Et la liste n'est pas forcément top, mais elle est limitée par la limitation d'une entrée de chaque hors troupes. Je compte aussi sur des avis sur la manière de la jouer, des questionnement face à des adversaires ou sur des types de tables. Pour te donner les changements que j'ai en tête : -Les machines : car bien qu'elles soient cachables, si je tombe face à du full tir elles ne vont pas se rentabiliser, même si elles survivent -L'équipement de la canoness Ebon : je me tâte à la passer en anti-psy pour plus de flexibilité sur la liste -Passer un des rhinos Coeur en Ebon pour les retributors -Je suis toujours partagé sur les retributors lance-flammes, ils font peur, mais arriveront-ils à se rentabiliser à chaque fois ? D'ailleurs, je t'avais demandé comment tu jouais tes fuseurs vu que dispatchés dans des unités de 5 ça te semble pas génial. Tu fais dans de grosses unités de 15 ? Sur des dominions en transport ? Ca a donné quoi dans tes parties ?
  11. HaroldRitter

    AOS / 40k avenir

    @Rica Ca va dépendre entièrement de ton cercle de jeu. Mon conseil est de voir à quoi jouent les assos autour de chez toi, en règle générale les gens jouent plus en assos qu'en boutique par expérience. Par exemple, si tu ne veux pas jouer en compétitif/faire des tournois et que jouer de temps à autre à une asso, alors à quoi ils jouent est incroyablement important. Pour te donner un exemple, dans l'asso où je suis je gère la partie 40k, avant que quelqu'un accepte de gérer la partie AoS, on était à 100% 40k. Donc les 2/3 joueurs qui avaient des armées AoS se sont mis à 40k. La dynamique des assos impacte beaucoup sur ce qui est joué en local. Ensuite, 40k ne disparaîtra pas, en tout cas pas avant Aos, pas d'inquiétude à avoir là dessus, c'est le plus gros morceau de Game Workshop, il le laisseront pas tomber.
  12. Elles chargent auto, aucun besoin d'une relance de charge donc. Pas en stats : Le meilleur thunder (imperial fist) avec son dégât 2 contre les véhicules fait ça : -1.53 soeurs en Coeur sous bannière -4.41 contre la machine (2.2 si pas imperial fist) Et ça en doctrine devastator, sous full relance pour toucher et relance des 1 pour blesser. Si ensuite mon adversaire veut claquer 2 PC pour gratter une escouade de soeur... Dernière précision dans notre format : chaque stratagème c'est une fois par partie.
  13. Petit rappel, j'ai expliqué il y a quelques pages, mais je joue dans un format à restrictions : une seule entrée de chaque et 2 en troupes avec quelques exceptions (canoness et troupes de bases). Du coup les fuseurs tu les joues sur quoi qui encaissent mieux ? Car là avec les divers décors et véhicules, c'est assez dur de sortir une vingtaine de soeurs en Coeur (avec les autres menaces à côté). A voir si j'ai les points et rien de mieux à mettre, globalement je préfère me fier aux dés miracles pour assurer des charges. En plus dans cette configuration ce ne serait utile qu'à la canoness (qui reroll déjà les charges avec son trait) et aux repentia. Pour avoir testé, ça se cache bien. A la dernière partie elles ont tenues tour 3 et se sont rentabilisées. Le but n'est pas de rusher avec. Pour mettre éventuellement 2*5 soeurs avec fuseurs dedans. Sinon, au pire ça fait toujours un très bon tampon pour venir bloquer au corps à corps des unités ennemies. Pour te dire, en SM je joue régulièrement 1 à 2 rhinos vides. A moins de 7 points le PV d'endu 7 svg 3+ (6+++ et ignore pa 1 et 2 en coeur), il n'y a pas mieux pour venir bloquer des gêneurs. Du coup je joue sans doublettes au maximum dans le format (les autorisations spéciales pour les soeurs sont les troupes de ba&ses et la double canoness, sinon niet). Et idem pour l'exorcist.
  14. Aha ? Pourquoi ça ? Je n'ai pas encore testé de listes avec des soeurs dans ces configurations, mais la logique est d'avoir plusieurs unités chacune avec une menace correcte. J'ai tendance à ne pas aimer mettre tous les oeufs dans le même panier, sinon l'adversaire peut te raser ta cible dangereuse ou bien bouger pour s'en éloigner. Chose plus difficile quand la menace vient de plusieurs endroits. Ensuite, ça c'est quelque chose que je fais en SM, pas encore d'idée sur la validité en soeurs.
  15. Bon j'ai (enfin) reçu cette fichue boîte (très jolie au passage). Je passe au montage dès ce soir. En attendant une petite question puis une liste : Le décor des soeurs est-il considéré comme une ruine ? En gros, le rez-de-chaussé est-il considéré comme bloquant en convention ETC ? Ça la passerai de décor sympa (car ça bouffe quand même un détachement) à : très bonne entrée qui permet de changer des match up sur des tables pauvres en décor. Pour la liste : L'idée reste sur ma dernière liste tout en ajoutant le tanking du Coeur pour mieux occuper la table. J'ajoute aussi plusieurs fuseur à divers endroits (dominion, les escouades de soeurs) afin d'avoir de quoi gérer du gros. Les traits de seigneurs vont me donner un dés miracle de valeur 6 au tour 1 (pour permettre la charge des Zephyrim tour 2), D3 PC ainsi que des relances pour blesser sur la canoness Rose. Les reliques vont terminer de fiabiliser la canoness Rose et les dés miracles avec la relance par tour. La partie d'armée Coeur est assez classique, avec pas mal de véhicules immunisés à la PA2 et l'exorcist pouvant tirer sans malus grâce au stratagème Coeur. Célestine va permettre de donner une 5++ à toute l'infanterie peu importe l'ordre et une 4++ aux zephirims et aux Seraphims. Les flagellants sont aussi dans ce détachement car mon petit cerveau a mis du temps à comprendre qu'ils ne disposaient d'aucun bonus d'ordre et que les bonus des prêtres s'en fichaient des ordres. Autant leur donner un transport solide. La détachement Ebon Calice est là pour le stratagème des lance-flamme et pour le dés miracle de 6 en début de partie. Il est rempli sinon d'unité ne bénéficiant pas des ordres mais multipliant la menace "blindée" avec divers marcheurs. Les retributors vont être joués dans un premier temps à pied en contre-charge/ zone de danger caché derrière un mur mais je leur passerait un rhino du détachement Coeur dans une future liste si elles se font ouvrir trop vite à chaque partie. Finalement le détachement Rose comporte les unités qui m'ont le plus marqué jusqu'ici : Zephyrims, Serpahims, canoness surboostée et Repentias. Le mini-prêtre supplémentaire m'autorisera à le sacrifier facilement tout en gardant éventuellement une source de +1 attaque avec son grand frère. Les repentias et les persos seront en rhinos, probablement cachés derrière un bloquant (les autres véhicules du Coeur en auront moins besoins normalement). La liste a globalement besoin de 2 bloquants pour fonctionner : 1 pour le rhino Rose et 1 pour les retributors Ebon. Ensuite si il y en a plus c'est forcément mieux, mais on a déjà de quoi s'amuser.
  16. Alors une petite précision : Sur vos listes, merci de préciser TOUT ce que vous utilisez (sorts, reliques, SdG, suppléments, améliorations de persos via stratagèmes...) afin que l'on note au plus juste. Notez aussi que l'on va interdire tout stratagème permettant de changer de sort/trait de SdG... en cours de partie. Pour les paiements voici ceux reçus (faites moi savoir si vous n'y êtes pas alors que vous avez payé) : -Sainte baignoire volante -Toile de l'imperium -LTA -Pax Imperialis -Chaos All Star -Suze mes kroots -Suze pet Pour les listes (idem qu'au dessus si vous n'y êtes pas), ce sont les listes reçues, on les validera au plus vite (pour l'instant rien ne m'a sauté aux yeux mais j'attend le retour du noteur principal). -Les loupreux -Sainte baignoire volante -Suze mes kroots -Toile de l'imperium -LTA -Chaos All star -CCJH -Kayan
  17. @Lixor salut ! En soit tout est jouable. Attention à ne pas faire trop dur !
  18. @Arkeon On vous attend ! Petite info bière : c'est normalement bon pour avoir un petit brasseur local.
  19. 4 LFL et 2 chérubins. Les deux stratagèmes sont utilisables en overwatch aussi. D'ailleurs j'ai totalement oublié le combi lance flamme sur le sergent... C'est vrai que ça rajoute ça de plus. Dans ce cas je pourrai aussi les essayer en accompagnatrice de ma canoness rose en total corps à corps, c'est @le toy qui proposait ce combo je crois ?
  20. Jusqu'ici les retributors ont fait trop peur je pense. Contre le chaos elles ont aidé à multiplier les menaces sur le flanc droit adverse. Il a alloué pas mal de ressources pour les tuer au détriment d'autres unités.En gros, sans elles, ça aurait été les Zephirims qui auraient pris. Dur de juger une unité là dessus. Mais elles ont fait sué mon adversaire qui a redirigé ses tirs dessus car elles étaient théoriquement inchargeable avec leurs 36 touches auto et leur relance des blessure, même en contre charge. De tout manière je pense les garder encore quelques temps. Elles apportent une bonne pression psychologique à l'adversaire. C'est une des question que je me pose. Mais leur relance est uniquement à côté du seigneur de guerre non ? Le mien est la canoness ebon calice qui fait un pique nique à côté de l'exorcist. Celle en rose est bien trop exposée au danger car elle va chercher le corps à corps. Je verrai pour le grattage des points, merci de tes conseils. Sinon le 4ème transport a été correct, il a emmené les croisés là où il fallait. Mais je pense tester une liste avec lui en moins et peut être des Serpahim en plus (les deux tirs F4 PA-1 et l'invulnérable à 5 m'a donné des idées). Par 10 elles devraient faire une bonne garde à la Sainte. Pour le psy, j'ai juste compté sur le stratagème qui annulait les sorts sur du 4+ (même si utilisable qu'une fois par partie avec nos restrictions) et je lui ai bloqué un warp time beaucoup trop important au tour 2. Pour les restrictions sur les machines, c'est bien ça. Bien sûr, c'est toujours à comparer avec ce que se prennent les autre codex dans les dents. Pour les persos nommés, aucune idée, je leur en causerai. Sinon malheureusement pas de brigade mais jusqu'ici ça n'a pas gêné plus que ça. Pour les missiles traqueurs, ça peut se défendre, mais quand tu compares, il t'en faudrait 6 pour être équivalent à une phase de tir d'exorcist.
  21. J'ai fait une deuxième partie avec ma liste contre du space marine du chaos mixte (close+psy+tir). Elles ont été l'unité du match, elles se sont lockées sur un rhino (déployées sur la table car mon adversaire alpha legion avait un stratagème pour les faire arriver à plus de 12 ps en frappe). Elles ont ensuite tué 4 des 8 motos envoyées les contrer puis elles se sont farcies les havocs canons laser avant d'enlever la moitié des PV d'un sorcier du chaos (qui a fini par les achever). Au contraire, vu le prix, les miennes ont toujours été rentable - > première partie 1 allarus, deuxième partie 1 obliterator puis elles ont bloquées le survivant de l'escouade au CàC. Pour moi le soucis est de vouloir les jouer systématiquement en frappe avec le stratagème. Parfois il vaut mieux les faire arriver pour tirer au tour suivant ou même les faire commencer sur la table pour multiplier les menaces. Vue que je me base sur l'endroit ou ils sont les plus utiles : les relances de charge, ils sont toujours incroyablement indispensables pour moi (avis purement personnel hein). Par exemple mon adversaire à ouvert de grands yeux quand il s'est rendu compte que mes repentias en sortie de rhinos avaient une charge AUTOMATIQUE à 22 pouces. De même, les rites donnant +1 à l'advance et à la charge est une bénédiction pour tous. D'ailleurs j'ai enfin réussi à faire quelque chose de Sainte Célestine à la dernière partie. Elle a accompagnée les Zephyrims avec la chanoinesse rose de sang et ensembles elles ont remontées le flanc droit adverse. Mon exorcist a aussi fait du bon travail (en partie grâce aux dés miracles) en tuant un dread de tir ennemi, un obliterator et quelques petites autres choses qui traînaient. Les crusaders ont tankés un capitaine à moto avec marteau permettant à mes machines de le tuer. Je suis juste en train de me demander où enlever des points pour rajouter 3/4 fuseurs à divers endroits de la liste (je vais sûrement enlever la masse énergétique des soeurs de base, mais c'est loin d'être suffisant). Pour ceux qui se sont intéressés au format auquel je joue, la double chanoinesse et la triplette de rhino devraient être officialisées. Il y aura sûrement une seule restriction -> maximum de 3 pour les escouades de marcheurs, histoire d'éviter les listes rush sans subtilités.
  22. En effet, c'est cher, en revanche, le but n'est pas de combattre du véhicule avec mais de nettoyer de l'infanterie. Avec la sortie de rhino, tu as une zone de danger d'environ 22 pouces, ce qui est très correct. Je ne suis moi-même pas sûr à 100% de garder ce combo, mais je vais encore le tester quelques fois. Le principe c'est de bénificier au maximum des auras. Elles marchent par couvent, donc je préfère garder un maximum un couvent commun. Ensuite c'est à tester, mais en soit la liste est assez simple à cacher, donc pas trop besoin d'avoir des immunités à la PA 1/2. Merci d'avoir souligné les erreurs de listes, je m'en sors actuellement sans le codex (le service de livraison GW m'a oublié pour la boîte...), à partir de ALN et quelques tacticas, donc malheureusement je peux avoir des soucis de ce côté. J'ai testé cette liste ce week end. C'était sympa mais j'avais un des pires match up : du custodes. Les gardes avec une 3++ et 3PV endu 5 sont une plaie. Les repentias en charge ou les flagellants tuaient une unité mais se faisaient ouvrir derrière. C'était une guerre d'attrition que le custodes a fini par gagner car il me manquait des sources de dégâts. Je pense sérieusement à virer Sainte Celestine, à ajouter le mini missonaire à +1 attaque (les zephyrims n'ont pas bénéficiées du +1 attaque car elles étaient sur un front différent des flagellants). Il faudra aussi que je rajoute des fuseurs à divers endroit de la liste pour garder des menaces contre les gros une fois mes repentias/flagellants/zephirims morts. Mais en soit je suis satisfait de la tactique que j'avais en tête, toutes les unités ont été utiles : -zephirims : charge automatique grâce au dés miracle (dont le 6 généré en début de partie), elles ont sorties 2 motos custos alors qu'elles n'avaient pas le +1 attaque. -flagellants : 72 attaques sur du 4+ relancable, force 5 et pa 1 ? J'en reprend tous les jours; -Repentias : elles ont sortis une escouade de gardes dont 2 boucliers et ont empêchés les motos de se téléporter autour de la bannière. Si j'avais eu mieux en tête leur capacités offensives, j'aurai déclaré une charge multiple et je les aurai double activée pour nettoyer une seconde escouade dès le tour 1. -machines de pénitence/mortifier : 1 par escouade, ils m'ont servis de seconde vague facile à cacher derrière les bloquants. Je me tâte sur la machine de pénitence avec scies, je manque clairement d'anti élité/véhicules. -germinae : 20 points pour capturer des objos ? Ca me va parfaitement ! -rhinos/immolators : ils ont servis de tremplins à mes unités de CàC et ont bumpé les motos custodes pour les empêcher de charger. indispensables ! -canoness : elles m'ont générés des points de foi stables tout au long de la partie. Celle en rose avec sa super épée tronçonneuse a manquée de peu d'achever un dread custodes. -croisés : ils ont retenus à eux seuls les custodes en se collant à eux sans les charger. C'est une très bonne glue pour leurs coups en points. -soeurs : 2 stormbolter et une masse me semble assez drôle. Contre le custodes ça n'a pas fait des miracles mais les masses grattaient des PV par ci par là (3 à 4 attaques forces 5/6 et pa2 en charge ça fait des choses). Il faut que je test le combi-fuseur sur le sergent. -exorcist : a peu servi contre les custodes mais a aidé les rhinos à bumpé les motos. Dans d'autres match up il sera sûrement plus utile. -retributors LFL : c'était cher mais les 4 PC m'ont vendus du rêve. La simple idée de cette menace en début de partie a changé une partie du déploiement de mon adversaire. Au final assez peu utiles sur des custo, je les ressortirai sur quelques autres parties car pour l'instant j'utilise assez peu les PC des soeurs. -buffeur divers : les bonus à l'attaque et à la force ont été plus que bienvenus, ils ont a chaque fois assurés la destructions des adversaires. -seraphims : 4 tirs de fuseurs, c'était très utile dans ma liste. A leur arrivée elles ont tué un allarus qui campait sur un objo. Après réflexion j'aurai mieux fait de les envoyer plus loin de mes lignes afin de détourner les forces ennemies. En soit j'ai fait pas mal de mauvais choix stratégiques, avec 2 ou 3 mauvaises décisions en moins (et des fuseurs à la place de sainte célestine), la partie aurait été très différente.
  23. Je partais aussi dans l'idée d'un fer de lance du Calice. J'étais en train de me pencher sur une liste de ce type (en 1800 pts): On utilise les transports pour se cacher le plus possible derrière des bloquants, on menace le centre de table. Si j'ai bien compris les germinae sont des personnages et donc inciblables ? Dans ce cas elles me serviront à capturer les objectifs situés "derrière" les rhinos. Le reste est assez classique et repose sur la fiabilisation à outrance des charges des unités Rose via les bonus du Calice. Par contre on oubli la protection à la Pa 1 et 2. On base la résistance sur le cache-cache et les dégâts infligés par une série de coups successifs. Par exemple, on pourra utiliser en frappe tour 2 les seraphim prêt d'un véhicule. Si l'adversaire utilise un stratagème d'interception, on utilise pas le notre pour tirer à leur arrivée. En revanche, on pose après les Zephyrim et on charge comme un boeuf. Si il n'utilise pas son stratagème, on active le notre pour tirer et on ne pose PAS les zephyrim à ce tour (ou sinon pas là où il peut intercepter).
  24. Bien vu, j'avais loupé le "first battle round". Malgré tout, avec un 6 en poche et la possibilité d'en générer un deuxième facilement en en défaussant un autre, on peut retomber sur cette certitude que je cherche (même si du coup en perdant plus de dés miracle que prévu). Je cherche vraiment à réussir automatiquement les charges en sorties de frappes voir celles en sorties de rhinos. Je me dis que vu la puissance des unités de corps à corps et leur fragilité, la meilleure utilisation des dés miracles vu leurs limitations est d'assurer des charges au maximum.
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