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HaroldRitter

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Tout ce qui a été posté par HaroldRitter

  1. A mon sens les space marine en ont pas pris suffisamment dans la tête (et je dis ça en jouant IF). Game workshop a un gros travail à faire pour réduire globalement la létalité du jeu (en SM ou pour d'autres codex) afin de favoriser le placement et la réflexion sur plusieurs tours. Ca va dans le bon sens, c'est déjà ça. Ca fera du bien de voir moins de SM en tournoi aussi et moins de listes pensées anti-SM. On verra aussi peut-être des listes plus variées afin de profiter un minimum de chaque doctrine.
  2. Mes listes IF tournaient déjà autour de ça, donc ça m'impactera peu. Mais intéressant de voir que ça pousse vraiment à avoir une armée mixte pour profiter des différents bonus tout du long de la bataille. En tout cas un nerf des space marine, ça ne fera pas de mal afin d'en voir un peu moins en tournoi. Un peu de diversité fait jamais de mal.
  3. C'était sur reddit pas longtemps après la sortie. Impossible de remettre facilement la main dessus. Par contre je suis sur qu'en cherchant un peu tu trouveras des retours sur le suaire d'argent . Mais il faut lire l'anglais.
  4. J'ai vu quelques retours contre du tau. Ca marchait vraiment pas mal le full piéton en suaire d'argent. Tu occupes facilement la table. Par contre il faut vraiment jouer que du piéton et rien d'autre. PS : et tu peux être en 4++ avec la sainte et le trait de seigneur qui va bien.
  5. Je me dit aussi quelque chose. Si il gère bien ses engagement il peut claquer à chaque fois le stratagème infligeant des blessures mortelles à la mort de repentias, on tourne vers 13/14 blessures mortelles en plus du reste. Il bénéficie des stratagèmes les plus bourrins du codex (double activation, advance+charge, frappe et pistolets des Seraphims...). Il y a de grande chances qu'il claque un deuxième trait de SdG sur se canoness Rose afin d'avoir toutes les repentias en 4++ (supposition mais je pense que je le ferai si je jouai cette liste). Ca permet aussi d'avoir des Zephyrims/Seraphims en 4++ à 2 endroits séparés de la table. Avec les gros bloquants types ETC, c'est d'une facilité affligeante de cacher des rhinos/escouades. A mon avis l'ordo xenos c'est pour claquer 1 PC et avoir un autre trait de SdG et une relique. Le trait xenos pour regagner des PC sur du 5+ expliquerait pourquoi cet ordo plutôt qu'un autre.
  6. C'est sûr qu'il ne faut pas tomber sur 10 intercessors. Le principe est de faire ça sur des transports ou des unités peu efficace au CàC (il n'y a pas que le SM dans la vie). Par exemple, c'est efficace sur de l'eldar (faucheurs noirs) ou du GI. J'en ai déjà parlé mais dans une bataille j'ai locké un rhino (avec des Zephyrims certes mais ça aurait aussi marché avec des repentias), mon adversaire a fini par géré ce soucis mais au prix d'une grosse partie de son armée qui se dirigeait vers eux pour les gérer au détriment de son autre flanc. Ensuite des repentias ça "doit" tenir normalement face à certaines adversaires. A chaque fois dans mes parties elles sont pas loin de sainte célestine et sont donc en 5++ / 5+++. En partant de ça, certes on va manger face à une grosse escouade de SM mais il n'y a pas que ça dans la vie : 20 gardes -> 2.2 morts 10 faucheurs/10 gardien/9 vengeurs ->1.48 morts Même sans célestine on est pas beaucoup plus élevé. Ensuite si le principe c'est de taper du SM, on a déjà une bonne base en ignorant la PA 1 et 2 avec une bonne partie/toute l'armée dans la majorité des listes que je vois passer. Pour terminer, le principe d'attendre au corps à corps est utile pour se rapprocher de l'adversaire. Si on a directement sous la main 10 intercessor autant leur rentrer dans le lard et tenter d'atomiser l'unité, on aura pas grand chose de plus juteux de toute façon et les repentias seront rentabilisées.
  7. Ensuite on peut utiliser les armes de base de l'unité (avec l'une des premières FAQ de la V8, toutes les unités ont en rab une arme F: utilisateur, PA 0 et D1). C'est quelque chose que l'on fait souvent par chez moi. On charge avec une grosse unité de CàC mais on tape avec peu de figurine et avec les armes de base histoire de locker une unité que l'on tuera par la suite en phase de CàC du tour adverse (cette fois en tapant avec les bonnes armes). Je compte plus le nombre de cordon servant de protection à mes unités de CàC face à un adversaire pensant occuper la table.
  8. Je plussoie ça totalement. A rusher, on arrive souvent à assez peu de résultat. Mais avec les zones de danger que l'on arrive à créer en milieu de table avec les sorties de rhinos entre autre, on a moyen de menacer une zone assez grande pour capturer la majorité des objectifs. Un adversaire devra toujours compter les repentias en rhinos comme une menace incroyablement véloce en charge avec le strata advance+charge, le bout de socle à 3 pouces du rhinos en débarquement et les dés miracles pour fiabiliser tout ça (et éventuellement le rite qui ajoute +1 en advance et +1 en charge). On dépasse très facilement les 20 pouces automatiques de charge.
  9. Et bah voilà ! On te sentait pas très motivé ces derniers temps. C'est sympa de voir que tu retrouves du plaisir autour d'une table. Bon sur ce je retourne monter mes soeurs.
  10. Ca dépend, pour moi elles valent déjà 170 points (je les joue sans équipement supplémentaire). Elles ont possibilités de venir locker une unité ennemie sans trop de soucis. Il faut aussi voir ce qui arrive en même temps sur l'adversaire et aussi ce qu'elles permettent de débloquer. Pour l'exemple la dernière fois que je les ai jouée elles se sont lockées sur un rhino ennemi puis ont désengagé et chargé des havocs canons lasers. Résultat elles ont ouvert la voie à mes véhicules et mon adversaire a été obligé de détourner une partie de ses forces du rush de rhinos sistas. Si ensuite on charge des unités sans aucune utilité stratégique et en restant dans les lignes de tirs de toute l'armée adverse alors oui elles sont peu rentable on est d'accord. Toutes les unités de CàC de 40k demandent en règle générale un peu de doigté et d'éviter les zones de danger adverses. Les Zephyrims ont cet énorme avantage de pouvoir éviter ces zones de danger en étant en frappe puis d'être sûr de charger à l'arrivée pour se mettre au chaud.
  11. Ah mais par contre totalement d'accord avec toi, ça dépend fortement du match up et de la table. Une table bien pleine permettant des mouvements de charge à travers des murs ou une armée en face peu efficace en tir de contre charge ça tient. Mais entre nous l'IF est un mauvais match up pour une énorme partie des codex j'ai l'impression... Ensuite comme j'avais déjà expliqué, je joue avec pas mal de restrictions et pour ce que j'ai compris toi plutôt en format IR, la divergence d'opinions peut aussi tout à fait venir de là.
  12. Je n'ai pas encore fait de tests assez poussés avec toutes ces unités pour être totalement catégorique donc à prendre avec des pincettes. En puissance brutes, repentias et zephyrim gagnent un boost énorme grâce au bonus de la rose de sang et au stratagème +1 pour blesser. Pour te dire contre du SM ou assimilé tu vas facilement doubler tes dégâts avec le +1 attaque/PA et le +1 pour blesser. Pour les séraphines, le bonus à la pa peut être plus gadget (mais pas inutile) car on a tendance à les jouer pour les 4 pisto fusion qui sont déjà à pa -4. Ensuite ça leur donne une efficacité correcte au close. Ca permet aussi éventuellement de tenter des compo peu classique full pisto bolter (jamais testé mais ça a l'air marrant). Mais on arrive à un problème par rapport aux repentias. Autant les deux autres arrivent en frappe et ont des réacteurs (et encore une fois des possibilités de charge auto avec les dés miracles), autant les repentias sont généralement emmenées en rhinos. Petit pépin : elles doivent monter dans un rhino rose de sang. Ledit rhino serait bien plus résistant en coeur valeureux (ignore pa 1 et 2, 6+++). Donc pour les repentias, ça se joue sur la densité de terrain habituel des tables sur lesquelles tu joues et si tu préfères jouer tanking ou dégât. Pour résumé : -Zephirims : rose de sang à 200% -repentias : dépend du style de jeu -séraphines : dépend su style de jeu PS : à titre personnel, mes zephyrims et repentias seront en rose de sang et la grande majorité du reste de l'armée en coeur valeureux (et sûrement une patrouille calice d’ébène).
  13. Je ressors de ma grotte : Ca dépend ce que tu appelles gros problème. En rose de sang (on va quand même voir l'unité dans son ordre le plus pertinent). Contre du SM : -15.5 PV avec juste le stratagème +1 pour blesser (sans relance ni prêtre ni bannière +1F) -28.35 PV si tu as bien placé tes unités/alignement des planètes/les utilises en contre charge par chez toi -> relance des 1 pour toucher, +1 en force, +1 pour blesser, +1 attaque. Sans oublier qu'en gérant bien les dés miracle, la charge peut être automatique en sortie de frappe. Ensuite si tu décides de les jouer dans un ordre moins pertinent, sans aucun bonus tu es à 6.41 PV. PS : au passage testé en charge auto en rose de sang sur 3 parties -> jamais été déçu, elles se sont toujours rentabilisé et ont obligé l'adversaire à faire gaffe à ses mouvements.
  14. Paypal envoyé à l'instant ! Merci beaucoup, ça nous aurait fait mal au derrière de louper ce tournoi.
  15. Yop. Pour ceux payant par paypal ça commence à devenir critique. Le paypal de l'année dernière ne marche plus ?
  16. Aucun des deux pour le samedi (en revanche le dimanche la rasade de café est à 8h). premier post : Samedi : 8h30 : Accueil des participants9h00-13h00 : 1ere ronde14h15-18h15 : 2e rondeDimanche :8h00 : Distribution de café8h30-12h30 : 1ere ronde13h15-17h15 : 2e ronde17h30 : Annonce des résultats
  17. Bonjour à tous, A deux jour du tournoi quelques infos : On passera la journée du samedi pour faire une liste mais l'on prévoit d'aller manger dans un chinois à volonté le samedi soir, tous le monde est le bienvenue ! Les scénarios sont disponibles ici (hésitez pas si vous voyez des coquilles) : https://docs.google.com/document/d/1JBooWVngfhv3p8uJDhYIaOwoZRPyyqdkM0N4tDFHOvY/edit?usp=sharing Les scénarios bonus sont disponibles ici : https://docs.google.com/document/d/1YKsaX3D9A-lHn-OAzxI0basYtih_8Z_Oxu86dKiRClA/edit?usp=sharing
  18. Aucune obligation, c'était juste pour permettre à Eltharrion de tester en direct si ce qu'il disait était vrai. Ca a l'air de lui peser assez pour qu'il s'inscrive et vienne indiquer que leur liste est invincible. Pour les persos spé, je ne commenterai pas plus en avant que ça : êtes vous sûr que les persos spé sont systématiquement plus intéressants que leurs équivalents normaux ou que d'autres unités de points similaires ? L'interdiction des persos spé ça date de la V6/V7 nan ? Je vais clôturer ça sur quelque chose de simple : On va passer un bon week end ensemble. Ne commencez pas à vous mettre martel en tête 2 semaines avant. On va boire un coup, pousser du pitou et croyez moi, croyez moi pas, vous vous rendrez compte que ça a été. On débriefera le tournoi et les notes après le tournoi si vous avez encore des problèmes avec. Un gros câlin à vous tous.
  19. Salut, on est flexible sur le format GW si c'est pour sortir n'importe quoi. Au cas où ça ne se serait pas vu, les 4 warlock n'ont pas de pouvoirs psy hormis leur smite qui est à 9 ps et maximum 1 blessure mortelle... En revanche le joueur a été contacté pour réussir à caser son 4ème QG dans un autre détachement. Pas de soucis. Je peux comprendre que les notations puissent paraître défavorable, mais j'ai toute confiance dans les noteurs. D'ailleurs, j'ai contacté la team fox 1, ils sont d'accord de vous affronter à la première partie en échangeant les armées. Ils estiment que leur armée est loin d'être imbattable par la votre et sont prêt à tenter le coup. Parle en à ton cooéquipier et reviens vers moi quand tu as la réponse, si tu as besoin d'autres infos, n'hésite pas. On peut argumenter pendant des heures, mais le plus simple c'est en direct sur une table.
  20. Oui. C'est bien sur ces listes là que la notation a été faite. Pas de changement de notes donc.
  21. Salut, J'ai modifié avec le mail du 4 janvier (bien celui pris en compte), j'ai juste fait des copié-collé de manière un peu bourrine et j'ai pas fait gaffe à la date.
  22. Si vous commencez à avoir peur du côté illisible de votre armée (pour vous ou pour vos adversaire). Utilisez des élastiques. On fait ça depuis pas mal de temps quand on a 2 escouades similaires ou plus que l'on veut bien séparer (une sans élastique, une en bleu, une en vert...). C'est notamment très utile dans les corps à corps, ou si ces unités se tiennent chaud dans un couvert ensemble. Ca évite aussi d'avoir à différencier une escouade (mettons de 5) par la peinture et ensuite d'être embêté quand on veut jouer cette escouade par 7.
  23. Comme promis voici les listes : Suze mes Kroots : 15 Sainte Baignoire Volante : 11 LTA : 10 Kayan : 11 La Toile de l'Imperium : 8 Pas imperialis : 9 Chaos all star : 16 Fox 1 : 10 Fox 2 : 14 Suze Pet : 5 Zeinato : 16 Loupreux : 17 Les Gardiens du Culte : 16 Les Tâches : 13 CCJH : 4
  24. Normalement oui, et on joue avec les règles ETC sur le premier étage bloquant. Mais rien que pour toi mon petit Arnar on te mettra sur une plaine ?. Plus sérieusement, on fera en sorte qu'il y ai toujours moyen de cacher une partie de l'armée, sinon certains match up sont injouables. Edit: on a la note pour les Tâches (message plus haut mis à jour).
  25. Elles sont toutes sur 20, c'est dans la notation finale qu'on les passera sur 40. Pour exemple au GTBN, 1 seule liste dépassait les 15 et 2 ou 3 listes étaient à 0, là on a globalement bien réussi l’exercice. Gardez en tête que les listes sont notés relativement aux autres. On regarde votre saturation, votre résistance, votre map control potentiel... Par exemple j'ai des listes SM sans doctrines ou avec une seule liste doctrine : Ca totalise une centaine de tir de F4 et en face j'ai des joueurs qui se font sortir une part importante de leur armée au T1 sans prendre en compte les autres armes (par exemple ça sort une trentaine de démons). Tout ceci sur des plate-forme de tir qui voient une partie de leur prédateur naturels disparaître avec le refus de liste ( endu 4 svg 3+, 2PV). Vu que la notation n'est possible qu'en relatif, on avait besoin de toutes les listes ou presque pour faire une échelle ayant un sens. Il n'y a donc pas de barème pur (sinon on l'utiliserait pour n'importe quel tournoi et on l'aurait fourni dès le début), c'est une comparaison des listes en effectuant en stats les perdants/vainqueurs ainsi que les capacités de projections/prise d'objos. La notation est faite principalement par un ancien numéro 1 français qui de plus ne participe pas au tournoi (donc pas de soucis de subjectivité). Je poste les listes ce soir histoire que vous vous fassiez un avis. Mais gardez en tête que si vous voulez une réévaluation, il faudra une excellente raison basée sur des stats et des raisons logiques et inattaquables (votre niveau de jeu ne peut PAS être pris en compte malheureusement, sinon ça devient le chaos). Tu n'es pas en effet à 7 mais à 9 (on avait pas ton "chapitre" et du coup on est parti du plus bourrin). En revanche, c'est la liste de ton binôme qui est considérée comme la plus dur des deux. Il est vers 5 et toi vers 12. Sur l'ensemble des listes prises ensembles tu ramolli un peu plus d'où le 9. Je corrige ça dans le message plus haut. PS : J'oubliai un point important -> aux alentours de 10 on est dans l'idée du tournoi, il est (normalement) dur de dépasser les 15 (regardez les notations du GTBN fait globalement par les mêmes juges). La moyenne de dureté se trouve plutôt vers 7/8 avec un bon tier de refus de listes au début dans les autres tournois similaires. Sur toutes les listes reçues aucune n'a été refusée et aucune n'a 0 de compo, très sérieusement c'est la première fois que je vois ça GTBN/TICM pris ensemble.
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