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HaroldRitter

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Tout ce qui a été posté par HaroldRitter

  1. Le soucis c'est qu'à 500 points tu ne peux pas avoir des repousses frappe comme tu peux en avoir à format de jeu plus standard (2000). Ensuite je ne suis pas expert en nécron mais les frappe tour 1 sont interdites pour tout les codex (ensuite si c'est un voile de ténèbres c'est une unité en plus du perso et possible T1 et si c'est le repositionnement pré-partie du C'tan, idem à 500 points c'est violent...). Pense aussi que les frappes doivent se faire à + de 9 ps de toi et que si tu as des faucheurs à côté d'un grand prophète tu a un stratagème pour leur tirer dessus juste après leur arrivée sur la table ! Déjà jouer des doublettes à 500 points c'est un peu bourrin à mon sens, le format GW c'est triplettes à 2000 pts et doublettes à 1000 points. 40k n'est vraiment pas fait pour du 500 points mais on pourrai extrapoler que même le format très permissif de GW n'autoriserait pas les doublettes à ce format. Mon conseil c'est de tester le jeu à minima à 1000 points. 40k repose énormément sur de petites unités à sacrifier pour prendre des objos/repousser l'adversaire. En dessous de 1000 points ces unités n'existent pas faute de points. Mais à terme il faut avoir en tête que 40k est pensé vraiment à 2000 pts. Imprime des figurines sur du papier et colle les sur des socles le temps de tester en attendant de faire grandir ton armée. En l'état, le format 500 points ne doit être joué par personne ici et donc tu n'auras pas de retour vraiment pertinent tant que tu ne jouera pas avec plus de points. Bon jeu !
  2. Salut, Les américains parlent pas mal de retour de tournois et autre. Ils ont un petit faible pour les wave serpent en eldar. Tu remplis de 2x5 vengeurs et tu poses sur un objo milieu de table. C'est dur à tuer (au tir surtout) et après tu as deux unités super opé à dégager. Par contre les listes dont ils parlent utilisent 6/7/8 serpent... Ca marche aussi en spammant moins, avec 2 serpent (selon la dureté de ton niveau de jeu), ça le fait largement. Sinon globalement les faucheurs restent corrects, tu as de plus la possibilité de les cacher après le tir pour 1pc. Là où des unités similaire dans d'autres armées feraient un tour de tir puis se feraient laver une fois en ligne de vue. Si tu commences le jeu, deux conseils : -apprend dans un format moins dur que le format GW, ce sera moins frustrant et moins sujet à qui a le plus d'unités méta du moment -apprend à temporiser. Souvent, les nouveau joueurs balancent toutes leurs ressources tour 1 et 2 et se font remonter par la suite. les eldars avec leur fragilité et leur mobilité peuvent jouer sur le T3/4/5. Passe les deux premiers tours à grignoter les unités dangereuses de l'adversaire, à placer tes charges et ensuite va y.
  3. HaroldRitter

    [Tyranids V9] Stratégie

    Salut, Désolé mais ça ne marche pas, le déplacement via le swarmlord remplace le tir de l'unité faisant le mouvement supplémentaire. C'est écrit très clairement dans le texte de la capacité. Sinon je suis le topic depuis le début et je suis assez étonné de la dureté de l’environnement de jeu de beaucoup. Ca fait quelques temps que je n'ai pas fait de tournois (merci au COVID), mais je me souviens qu'il y avait pas mal de tournois sans doublettes par chez moi. C'est en train de disparaître comme format ? C'était largement moins spam que le format IR ou GW pour le coup, on ne se faisait pas laver au T2.
  4. Ah mais je parle sans strata, chaque arcos fait 2D3 attaques soit une moyenne de 4, fois 6 on obtient bien 24 qui touchent à 4+ relançable force 5 et pa-1. Je passe outre le stratagème de relance des attaques, il est sensé t'éviter les craquages de malchances (et ça rend le tout bien plus chiant à calculer) Je suis supris que tu ais touché les Hive guard, mais en stat tu devais pas être loin des 5.44 tués (je pars du principe que le D6 dégât a à chaque fois fais au moins 3). Après tout avec le blast, s'ils étaient 6, tu faisais 9 tirs direct. Si tu as utilisé le stratagème là, c'était inutile. Le carni, c'est 10.6 PV par tir (manque de bol il en a que 8...). Les zoanthropes par contre c'est anormal, tu aurais dû en tuer 1. Globalement tu étais dans la bonne logique.
  5. Tu es totalement hors stats là dessus, si ton adversaire jouait bien Jormungandr (à couvert tout le temps), et qu'il n'a pas pris la mutation pour ignorer la Pa 1 et 2 (ce qui est fort dommage). 6D6 tirs de LFL (+relance des blessures) -> 18.7 blessures sur du guerrier, soit 9/10 PV si il n'ignore pas la PA-1, sinon plutôt 6/7. La par contre tu as déchatté à mort. 24 attaque d'arcoflagellant contre de l'endu 4 svg à 4 -> 8PV Tente les pour monter la bannière ou bien en sacrifice sur un objos adverse pour lui contester voir le capturer. Pour le troisième primaire, prendre un objo à l'adversaire fait un différentiel de 2, ce qui peut l'empêcher de le marquer facilement. En tout cas merci pour le rapport. Par contre tu as le droit d'avoir la liste adverse avant de choisir tes secondaires. De mon côté, c'est totalement l'inverse. Si il n'y a pas une différence de niveau fondamental entre les armées/joueurs, alors à chaque tour chacun marque 10 en primaire. Quand globalement tout le monde termine à 40 points de primaire, il faut bien quelque chose pour départager et là tu tombes sur les secondaires. Ensuite c'est ce que je vois autour de moi. Quelqu'un qui prend l'avance aux secondaires va obliger son adversaire à venir chercher des points et donc à se mettre en danger.
  6. @-reno- Je suis justement en train d'assembler des soeurs pour commencer une campagne Croisade... J'avais noté l'article parlant du Triomphe. Globalement c'est dans une optique d'utilisation à fond des dés miracles. On retient qu'ils pensent aussi qu'ils sont idéalement utilisés pour les charges (et les sauvegardes). C'est vrai que je n'y avais jamais pensé mais contre du tir antichar le Triomphe est particulièrement résistant en claquant 2 dés miracles de 3 ou plus par phase de tir (voir de CàC) pour réussir ses sauvegardes... Son némésis est donc bien la saturation qui le fera partir très très vite. Pour les listes Sororitas V9 j'essaye de réfléchir à donner le moins de possibilités de marquer au secondaire mais je rencontre plusieurs soucis : -soit on donne beaucoup de points en véhicules (rhinos, machines P ou exorcist...) -soit on donne pas mal de points avec le secondaire sur 150 car on joue masse infanterie ( et les véhicules de la liste viennent combler) -idem on est très sensible à l'assassinat avec pleins de perso en plus assez fragile (prêtre, imagifer, canoness...) Je pense qu'il va être dur d'empêcher les trois, donc je vais me concentrer sur 1. Je pense partir sur la masse de soeurs. C'est bon pour prendre les objos et vu qu'on sera de toute manière dispersé sur la cartes, les persos de buff seront pas assez efficace. On va aussi essayer de se passer des rhinos en allant sur les zephyrims/seraphims et le reste d'impactant en attaque de flanc (retributors, repentias, machines P). L'intérêt d'une liste full piéton aussi c'est qu'on peut jouer le secondaire nécessitant de garder en vie les 3 unités les plus cher. Ce sera probablement 3 persos qu'on planquera comme un lâche. Par contre on a un avantage caché assez sympa dans le codex. Pas mal d'unité ne prennent pas d'emplacement dans le schéma. On peut donc monter une patrouille/bataillon et quand même jouer MSU à fond car on peut avoir une dizaine d'élite en ignorant les restrictions du détachement. En parlant de petites unités je suis en train de lorgner très fortement sur les croisés par 2. On fait difficilement mieux comme petite unité pour venir planter un drapeau sur un objo dans ce codex. Ils sont aussi très bon pour faire le secondaire nécessitant des unités dans la zone de déploiement adverse (à voir si on les joue en attaque de flanc ou direct sur la table). Sinon sur le débat zephyrims/seraphim, je vois au contraire un gros nerf des seraphim avec la perte du tir après désengagement. Elles pourront encore tirer au CàC certes mais elles ne choisiront plus leur cible dans ce cas. Un drift d'un véhicule quelconque dans la face et c'est terminé, même avec des pistolets fuseurs au moins l'adversaire pourra sacrifier un rhino plutôt que de voir son predator partir en cendre. Et ensuite l'éternelle question :Rose de sang ou Coeur valeureux ? Personnellement je vais miser sur la solution offensive ?
  7. Pas vraiment sur deux points : -les armes qui tirent sans ligne de vue ne seront pas embêtées par le couvert vu que tu ne l'auras pas (car tu n'es pas dans la ruine), tes unités sont donc plus fragiles qu'en V8 face à l'artillerie -les unités de corps à corps si elles veulent être invisibles vont perdre plusieurs pouces pour charger quoi que ce soit Pour les ruines d'ailleurs ils considèrent que la zone correspond au socle ou bien à la diagonale entre les deux points les plus extrêmes ? Si c'est le dernier cas, alors c'est encore pire.
  8. Je ne vois pas en quoi c'est gênant, ça a souvent été le cas. En tout cas on remarque la petite ruine à 5.01 pour bénéficier de "obscuring". Les ruines sont aussi parfois sans aucunes fenêtres pour revenir sur des décors fonctionnant comme ceux de l'ITC de la V8. Globalement c'est pas mal chargé, c'est assez agréable. Ils ont des modèles ou des documents explicatifs pour créer les différents décors ?
  9. Tu dois survivre sur 2 à 3 objos en 2000 pts. Le but est ensuite de venir sacrifier de petites unités sur les objos adverses pour que lui en marque moins que toi à chaque round. Si à tous les rounds tu marques 10 et ton adversaire 5 alors tu es sur la bonne voie. Pour avoir fait 5 parties de v9, à chaque fois la mobilité et les petites unités bien gérés ont été plus efficaces que les gros trucs bourrins.
  10. On est d'accord, mais ça n'empêche qu'il a interdiction de charger quoi que ce soit. Donc il ne pourra pas gêner autant les lignes de tirs adverses qu'un rhino. Bon ensuite c'est vrai qu'avec les portes ouvertes il peut bloquer un passage mais aussi offrir une catapulte aux unités de CàC adverses.
  11. La V9 peut se gagner en sacrifiant des unités pour marquer des points : -quart de table -zone de déploiement adverse -lever des bannières -objectif primaire (plutôt pour bloquer les points adverse là) Quand un SM va sacrifier une unité pour un quart de table ou quelque chose de similaire, il a le choix entre du firstborn (70 pts de scouts, 75 pts de SM, 84 points de motos ou 85 pts de marine d'assaut à réacteur) ou du primaris (rien en dessous de 100 points). En gros en utilisant intelligemment les attaques de flanc et le décor pour te cacher, quand tu as assez de points pour faire 2 choses avec du primaris (lever une bannière, prendre un quart de table...), tu as assez de points pour en faire 3 avec du firstborn. De même, tu n'es pas sensé jouer des unités de plus de 5 en SM pour éviter au maximum le blast (ou des escouades de 10 que tu splites). Les sternguard c'est la raison pour laquelle j'utilise un rhino (qui a une utilité autre même sans les sternguard) ou un attaque de flanc, ça les protège au T1 des blasts adverses, notamment ceux ignorant les lignes de vue. Le drop pod est bien pour emmener une unité coup de poing qui a peu de portée, pour les sternguard sans armes spéciales, il n'y a pas d'intérêt. Surtout qu'une fois posé le drop pod contrairement au rhino ne peut pas aider à bloquer les unités de tirs adverse. Le pod peut être jouable avec certaines configs. Son intérêt principale est que l'adversaire n'a pas le droit d'intercepter les figurines en sortant, donc c'est la seule frappe que tu peux faire arriver à moins de 12 ps de l'infanterie SM sans crainte. L'une des solutions pour moi serait 2 escouades devastators full graviton en ultramarine à partir du tour 2. Comme ça tu n'as pas de malus pour te déplacer avec les armes lourdes et tu as eu le tour 1 pour gérer quelques cordons adverses et être sûr que les gravitons touchent ce qu'ils veulent. Avec ce drop pod si tu as un maître de chapitre à proximité, tu sors une moyenne de 20 primaris ou bien 6 à 8 centurions ou gravis (ou encore 2 tanks de 13 PV ou moins). De plus tu occuperas facilement des objectifs de centre de table et l'adversaire devra te dégager de là avant de marquer plus de points. Le tour où le drop pod tombe sera celui où tu sortiras l'ensemble de tes forces pour frapper un grand coup. Ton adversaire devra décider quelle unité tuer.
  12. Les sternguard je les joue à poil en V8 (et sûrement pareil en V9). Ils sont soit en rhino soit à pied (voir même en attaque de flanc désormais ?). En imperial fist ils se retrouvent à ignorer les couverts et à faire 2 touches sur du 6 avec leurs bolters spéciaux. Avec un maître de chapitre pas loin, ça leur donne 111% de touches... (un dés lancé fait 1.11 touches). Au tour 2 tu atteints 22.2 touches F4 (+1 pour blesser) PA-3 et ignore les couverts. Contre du primaris tu fais 12 PV (9 sur du gravis ou sur un véhicule). Pour 140 points en V8 (170 en V9), ça fait le taff. De plus dans un match up contre du xenos ils ont assez d'attaque en charge (31) pour nettoyer de l'ork, de l'eldar ou du gaunt. En gros c'est une unité qui n'est mauvaise nulle part, elle détruit un tank ou un escouade par tour sans trop de problèmes (moyennant un maître de chapitre et 1PC). Ensuite elle n'est pas effroyablement résistante donc il faut présenter l'adversaire avec d'autres menaces. Mais avec la portée de 30 pouces et la possibilité d'utiliser un stratagème pour tirer comme n'ayant pas bougé (je l'avais oublié celui-là tiens !), on arrive souvent à ne pas être à portée de toutes les armes adverses. Tout à fait, ne pas oublier qu'en V9 les unités avec le vol ne peuvent plus tirer en désengageant. J'ai déjà des adversaires qui se sont fait surprendre avec un rhino (surtout en white scar) qui venait drifter dans des kastellans ou autre grosse plate-forme de tir et se sont retrouvé bien bête à devoir tout balancer dans une unité à 78 pts (sans les armes blast et avec des malus pour les armes lourdes). Le pire c'est qu'en white scar si il ne te le gère pas à son tour tu peux désengager et charger à nouveau ses unités de tir... Attention aussi en V9 les petites unités à mettre sur les objos sont vraiment pas mal (scouts voir marine en réacteurs).
  13. Juste un petit retour pour remercier tout ceux ayant répondu à mon questionnement. On a relancé l'asso avec port du masque obligatoire, gel hydroalcoolique et distanciation et ça c'est très bien passé. Pas eu de plaintes particulières ou autre, j'aurai cru avoir plus de problèmes. Ma vision doit être déformée à force de voir des vidéos de personnes ne respectant pas les consignes ?
  14. Salut, Pour les unités jouées et les stratagèmes affiliée : -dread vénérable / stratagème -1 au dégât -sternguard / strata +1 pour blesser -terminator marteau+bouclier / stratagème +1 pour toucher -n'importe quelle escouade avec un bolter lourd / stratagème D3 blessures mortelles -n'importe quelle escouade avec un lance-missile / stratagème D3 blessures mortelles sur els figurines avec le vol -escouade de motos /stratagème pour gagner une invulnérable -personnage burné au CàC / stratagème pour taper 2 fois ou taper en mourant -canon thunderfire / stratagème pour tirer 2 fois et stratagème pour ralentir un ennemi -whirlwind / stratagème pour tirer 2 fois J'en oublis sûrement d'autres... A titre personnel je joue pas mal de firstborn dans mes listes : -motos / vanguard à réacteur dorsaux en white scars -sternguard / rhino / thunderfire / whirlwind / perso burné de CàC peu importe le chapitre (mais globalement surtout en imperial fist) Pour le rhino, je suis en total désaccord avec @Autnagrag parmi les meilleurs joueurs que je connais, on trouve systématiquement des rhinos dans les listes. C'est en rapport coût/résistance l'une des meilleures figurines pour bloquer les figs au CàC/lignes de vue du jeu. Petit conseil si vous placez 2 rhinos sur un cratère GW, vous pouvez cacher à peu près n'importe quelle figurine firstborn des tireurs de l'autre côté. J'ai déjà protégé 3 perso d'un vindicare en tournoi de cette manière.
  15. Dans toutes les explications des missions à la fin de "primary objectives" "The primary objective cannot be scored in the first battle round". Ca a plutôt d'être le contraire d'après pas mal de retour. Si tu commences en premier, tu peux te placer sur les objectifs pour gêner les secondaires adverses (pour planter le drapeau ou autre il faut le faire à la fin de sa phase de mouvement prêt d'un objo sans unité ennemie autour...). De plus, en tant que premier joueur tu peux utiliser ton T5 pour empêcher ton adversaire de marquer des primaires (voir secondaires), ce que lui ne pourra pas faire au T5 car après la partie est terminée.
  16. Attention les objectifs principaux ne rapportent pas de points au premier round. C'est pour ne pas trop avantager les armées avec des mouvements scouts. Merci pour le debrief.
  17. Le débat est intéressant, mais attention à ne pas prêter des propos ou des intentions à certains par principe. Par exemple je suis assez refroidi par les pin up. Pourtant je suis un fervent militant contre les mouvances féministes actuelles... Dans un même registre je suis pour plus de diversité de couleur de peau dans le hobby mais je ne veux pas entendre parler de BLM ou autre organisations similaires. Il faut veiller à ne pas partir dans des extrêmes dans la représentation de l'autre dans un débat. Maintenant que c'est dit, voici mon point de vue : -TOUT ce qu'on fait influe sur la société autour de nous, rien n'est neutre, rien n'est sans conséquence -Il faut se poser la question de ce qu'on veut de la société pour nos proches et nos enfants -Les réalités historiques dans un sens ou dans l'autre montrent juste ce qui a été fait avant, on est pas obligé de suivre ce qui a été fait (ou au contraire d'aller systématiquement à l'opposé) -Il y a une différence entre ce que vous faites dans le privé et ce que vous emmenez devant une plus grand audience Pour le dernier point, c'est pour moi le plus important. Achetez, montez et peignez toutes les pin up ou autre que vous voulez, c'est votre droit et votre envie, ça ne gène personne. En revanche si vous vous amenez dans un club/tournoi avec des figurines de ce type, vous vous exposez à ne pas faire l'unanimité. Quand à l'argument des femmes qui peignent ou sculptent ces modèles... Il est bien connu que les humains ne participent jamais à des activités qui leur sont au final négative... Idem pour le côté culturel ou ancien. L'excision (on est d'accord c'est bien plus bourrin que les pin up) est une méthode plus ancienne que le christianisme fait sur des femmes par des femmes (qui en plus considèrent ça comme sain et important pour leur religion/culture). Qu'une femme participe à quelque chose ne l'empêche pas d'être sexiste. Pour résumé, demandez vous les impacts qu'ont vos actions et si elles sont en accord avec ce que vous voulez transmettre comme valeur. Si oui, alors tant mieux.
  18. Bon j'y vient de mon grain de sel dans le débat : J'ai dans mes connaissances (personne de trop proche "heureusement") des morts et des gens en situation de coma. Je suis ravis d'apprendre que pour certains il s'agit de fausses informations. Je les invite à aller le dire à ceux qu'on a perdu ou qui se remettent difficilement de cette épreuve. J'admire aussi la comparaison avec d'autres maladies/situations, c'est vrai qu'on ne fait rien pour ralentir les autres maladies ni pour réduire les accidents. Bref... Maintenant une vraie question pour ceux ayant des connaissances médicales : Je dispose d'une salle avec hauteur sous plafond de 4 mètres et qui doit bien faire 150/200 m² (c'est la salle de mon asso). Si on s'y réunis mettons à maximum 5 tables de 40k de 2 joueurs (on aura facile 5/6 mètres entre les tables), a-t-on besoin absolument des masques sachant que la salle serra aérée ? Dans l'idée je dirai oui mais vu que je suis un peu psychorigide sur les bords je serai inflexible avec les règles qu'on mettra en place pour les participants (gel, chacun son matos et distanciation) et je voudrai éviter d'être chiant sur un point qui peut ne pas avoir besoin de l'être (les masques). Du coup fortement recommandé ou pas ? Merci d'avance !
  19. Question de point de vue, à mon sens il est assez simple et a des mécaniques pour gérer l'aléatoire (dés miracles) donc pardonne assez aux débutants. Les autres armées ont l'air plus simple à haut niveau car elles jouent sur le tir et un style de jeu "castle". Les soeurs sont obligées par leurs entrées de faire de la courte portée, du CàC et du placement (mais elles font tout ça très bien). Mais même si on admettait que les Soeurs sont une armées complexes, il vaut mieux que tu joues ce qui te plait à monter/peindre plutôt que de te lancer sur une armée forte du moment qui pourra éventuellement être nerfée... Bon sinon pour parler un peu de V9 : -La nouvelle règle des multiplicateurs de force va bloquer les repentias sous bannière à force 7, mauvaise nouvelle. -Les véhicules qui tirent au CàC nous impacte assez peu l'ennemi a généralement peu d'intérêt à s'approcher de nous avec nos menaces de CàC. De plus les machines de pénitences et autres sont sensées exploser leurs adversaires d'un coup, je pense qu'elles n'auront pas souvent l'occasion de tirer au CàC. -La règle des décors est un nerf par rapport à ceux jouant la règle ITC (RdZ bloquant) car on ne peut plus coller un rhino à un mur (si il a des fenêtre) pour gagner la maximum de distance pour l'unité de CàC dedans. -Idem, la sortie de transport entièrement à 3 ps (au lieu de bout de socle à 3 ps avant) ajoute 1 à 2 ps pour les charges en sorties de véhicules... -Les attaques de flancs vont permettre d'utiliser de la repentias en charge auto avec les bons dés miracles sans transport. Idem pour les machines (moins les dés miracles). -L'attaque de flanc va augmenter la résistance des couvents hors Coeur Valeureux. -Les séraphims (surtout Rose de Sang) prennent un bon gros nerf avec l'impossibilité de désengager et tirer. Au global, la V9 tue la manière de jouer mes armées de soeurs jusqu'ici. En revanche les nouveaux scénarios sont à tester en repensant totalement ce qu'on voyait en V8. Il faut se pencher sur les objectifs secondaires et faire sa liste en conséquence.
  20. Attention le +1 save au CàC c'est pas applicable si tu te fait charger. L'attaquant aura +1 en save mais pas le défenseur (en tout cas au premier tour). Bon globalement je vois pas mal de trucs qui me chagrinent : -débarquement de véhicules ENTIÈREMENT à 3ps -stratagème de relance ne permettant plus de relancer des dés unique (donc plus de sauvegarde) -> faux, voir en dessous -Impossibilité de taper à mains nues au CàC et donc de rester engagé durant le tour adverse @Master Avoghai Juste pour le principe, ton image est un mauvais exemple. Ce 6 ou ce 9 a été dessiné avec une raison, il faut regarder ce qu'il y a autour ("station N°6") ou bien demander à la personne l'ayant peint. Il n'y a qu'une seule bonne réponse, l'un des deux personnage a tord et l'autre non. Ensuite pour cette règle de D3 je n'ai pas d'avis mais selon la tournure que ça va prendre ça pourrait me motiver à sortir des unités de 10 figurines si ça ne donne aucun bonus aux armes D3. On a quelque part les missions secondaires complètes ou bien ce n'est pas encore leaké ? Edit : pour le strata de relance c'est différent, MEA CULPA , on ne peut pas relancer une explosion, un FNP, un jet de stratagème ou une ressurection, la save ou autre jet de dés unique style blesser ça marche.
  21. Pour ce que j'en comprend c'est quand même plus subtile que ça. Tu peux ignorer les 9ps d'une unité ennemie si tu met tes socles dans les 1 ps de ton bord de table. Si tu as mettons une exocrine fond de cours (qui protège de ses tirs 2/3 objectifs bien placés), tu la colles au bord de table (moins gênant qu'en V8 car les tables perdent en taille) et si ton adversaire vient la chercher au CàC tu te retrouveras avec une charge à 4/5/6 pouces avec ce qui sortira d'embuscade. Comme tu le soulignes après, les nodules peuvent être détruites. Actuellement il n'y a pas de moyen (hormis un strat alpha legion et les infiltrators SM ?) de contrer l'embuscade depuis ton bord de table. C'est une différence fondamentale. Gardez aussi en mémoire que la taille de table "standard" fera qu'il sera plus complexe pour l'adversaire d'esquiver tout ceci. La disparition du tir de contre charge fera aussi qu'il sera peu risqué de faire venir une chiée de petites escouades pour tenter des charges à 9ps depuis les bords (une relance d'intérêt pour behemoth ?). Imaginez, les nouvelles tables vont faire 60 par 44 ps. Ca donne une zone dangereuse de 30 pouces en prenant en compte les deux côtés. Il y avait des calculs fait dans un autre sujet montrant qu'à partir du T3 l'ennemi est potentiellement en sûreté sur 1/4 de la table vis à vis de ces attaques de flanc. C'est pas avec ça qu'il va réussir ses objectifs ! Alors certes ça ne fait pas tout et il faudra éviter de se faire bloquer les flancs par des cordons, mais toutes unité qui s'approche trop de nos lignes pour bloquer les flancs serviront de catapultes pour nos unités de CàC présentes sur la table. Je ne sais pas si ce sera totalement viable, il manque encore des règles et des parties tests, mais ça donne des idées quand même. PS : et oubliez pas les unités avec glandes qui ont +1 pour la charge avec la relance behemoth ! On tombe vers les 70% de réussite d'une charge à 9ps si je me souviens bien. On va pouvoir balancer du monstres et du guerrier tyranid facilement dans les lignes adverses.
  22. Elle n'a pas besoin de remporter forcément le duel, elle est plus là pour sortir l'infanterie et l'élite adverse mais soit. Je met volontairement de côté les strata/marqueurs pour les bonus de dégâts des deux côtés... La riptide va tirer 18 fois à F 6 Pa -2 D 2 à CT 4+ -> 4 Pv sur l'exocrine ou le tyrannofex L'exocrine tire 12 fois F7 Pa -3 D2 -> la riptide est sensée à minima être en 3++ sinon il y a un problème -> 2.66 PV (5.33 PV en 5++ donc 2/3 drones) La seule attaque de l'exocrine qui passe en moyenne est absorbée par un drone... Moral, l'exocrine meurt en 3 tours et la riptide perd 3 à 5 drones (voir une dizaine si tu ne veux pas la passer en 3++). Les tyrannofex ne jouent généralement pas avec leur équipement longue portée mais avec le lance-flamme. Mettons que tu ne profites pas du mouvement de la riptide pour rester en dehors de la portée de 18 pas d'un lance-flamme bougeant à 6 ps... Je vais au moins partir du principe que tu ne laisses pas faire un double tir (si il n'a pas bougé à sa phase de mouvement précédent pour rappel). Le tyrannofex va faire 2D6 touches auto F7 Pa-1 et dommage d3 -> 2.33 PV avec ou sans invu à 3++. Ou en d'autres termes un drone de mort... Je te laisse faire le duel exocrine/ghostkeel qui a mon avis doit pas être non plus incroyable vu la présence de 2 drones qui montent la ghostkeel à -2 pour être touchée. Et entre nous si tu joues vraiment contre du tyty de tir, tu le charge pour lui interdire un tour de tir, puis tu désengages et tu tires car tu as vol... Le tyty lui, ne peut pas t'empêcher de tirer quoiqu'il fasse avant d'avoir tué tes unités. Si tu relis mes posts précédents tu verras que je ne suis pas enjoué non plus avec les SM V2 (que je joue pourtant, mais avec des listes mixtes CàC/fusillade/longue portée/psy et pas plus de 2x5 intercessors) et avec la GI blindée. Et pour le duel GdF, intercessor, on arrive aussi à un bon ratio coût dégât pour les GdF... Je te laisse faire le calcul mais c'est loin d'être mauvais pour eux. Tout ce que j'annonce peut être contré en sachant jouer on est d'accord. Le soucis c'est qu'un nouveau joueur tau/casu va être tranquille à tirer sur des cibles en tankant avec des drones alors que son adversaire devra faire de la priorisation de cibles et être sûr de bien gérer son anti masse sur les drones avant d'attaquer la riptide. Pas souvenir qu'un tyty (ou autre race similaire) ait besoin d'avoir ses gaunt de morts avant de pouvoir taper ses créatures monstrueuses. Le seul cas qui me vient en tête de proche c'est le dread Leviathan IH totalement imbutable joué en ITC qui mettait bien l'accent sur la frustration à ne pas pouvoir tuer une unité ennemie avoir d'avoir nettoyé ce qu'il y avait autour. PS : je m'arrête là pour ma part, j'ai donné mon ressenti en tant que membre d'asso gérant du 40k, vos ressentis sont peut-être différents mais je rejoins @Kielran, je dis ce que je vois, le but n'est pas de vous faire changer d'avis ou vous de me convaincre que ce que je vois depuis 2 ans est faux. On a chacun nos habitudes/cercles de jeux et ils sont tous aussi pertinents dans ce sujet. Le but est juste de répondre à "pourquoi tant de haine" en ce qui nous concerne. Sur ce bonne soirée à tous.
  23. Pourquoi aller dans les extrêmes ? On joue globalement en sans doublettes (ça dépend des joueurs mais on tend vers ça). Du coup ce sera 1 riptide et les quelques drones des boites de démarrages. Mais avec ce que j'ai relevé plus haut ça suffit face aux autres unités "similaires" des autres armées. Un gars qui en première figurine tau se chope une riptide et le start collecting j'appelle pas ça un optimisateur... Mais une bonne partie du débat se tourne autour de quoi qu'on joue et avec qui et avec quelles limitations. Je parle uniquement d'un point de vue asso/tournois à limitations. L'ETC, l'IR et formats similaires je ne m'y connais pas et je veux bien croire sur parole les différents intervenants. Ca n'empêche que dans les milieux auxquels je joue, le tau c'est généralement pas la joie. Et par contre avec le confinement je n'ai pas affronté de tau avec leur psychic awakening (la grosse saison des tournois c'était normalement les mois qui viennent de passer pour moi...). Tant mieux si ils ont des nouveautés qui les rendent plus mobile et plus intéressants à jouer contre.
  24. Bah on arrive plus ou moins à la même conclusion que toi pourtant. Si on enlève le compétitif on arrive sur des match up difficile pour des joueurs plus casu. Ca tire bien, ça ne se lock pas (fly sur pas mal de chose), ça tank bien (les drones). Quand on sait jouer c'est bien sûr gérable ça ne signifie pas que c'est fun. Attention il y a une chiée de listes pas fun à jouer chez les autres factions, juste qu'avec les points cités ci-dessus c'est facile à atteindre avec le tau même en casu car c'est la base de son armée... Quand je parle de gundam je part plutôt sur ghostkeel/riptide/stormsurge. En tout cas c'est ce que je vois acheter par pas mal de joueur tau quand ils ont la possibilité au début par rapport design qui leur plait. Le soucis se retrouve pour un joueur qui va aimer les grosses fig (genre tyty), il va acheter une créature monstrueuse quelconque parmi un choix bien plus vaste (carnifex/trygon/tervigon/prince/malceptor/toxicrene/tyrannofex). Une fois qu'il sera tombé sur l'une d'elle, hormis le prince elle ne sera bonne qu'à une phase (tir ou CàC) et sera lockable au CàC. Il n'y a pas de PV tampon en tyty ni d'invu (sauf prince/malceptor) ni de 2+... Donc on compare des entrées qui fly, tirent bien, ont des invu ET des PV tampon à d'autres qui n'en ont pas. Si tu fais s'affronter deux collections de joueurs casu, l'un est avantagé avec le simple choix "esthétique", sans même avoir jeté un oeil aux règles. En tout cas c'est ce que je remarque par chez moi. Et encore une fois de mon côté je gère ça, le soucis c'est que ce n'est pas le cas de tous et ce problème se posent avec les tau, les SM V2de tir et la GI full tank. Et pour rajouter une couche je trouve que le fluff tau ne colle pas à l'univers. Trop gentils... L'une des nouvelles des Psychic Awakening causait des taus éloignés de l'empire étant en train de bien tourner xénophobe et là on commence à les raccrocher au fluff des autres factions, à voir ce qu'ils en feront.
  25. Non non, je parle du syndrome gundam. "C'est cool les armures !" -> problème c'est qu'elles sont globalement fortes (surtout à niveau associatif). Et je maintiens les listes taus sont globalement simple à prendre en main (en tout cas en V8) comparativement à d'autres. Ca se lie aussi au fait que l'armée n'ayant pas de possibilité de CàC va chercher à aller vers le tir naturellement alors que même un GI ou un Sm a un peu de CàC dans son codex qui peut éventuellement diluer le tir. Et pour le côté simple à jouer... J'ai connu un joueur tau très très bien classé en france (et qui jouait en format GW) mais qui à cette époque là ne connaissait pas correctement les règles de base sur la phase de CàC... Il admettait lui-même qu'à partir du moment où tu savais comment te déployer T1 et que tu oubliais pas d'activer ta bulle (Mont'ka ? Désolé je confond toujours) c'était fini pour une bonne partie des adversaires. Et je me répète mais en 1V1 je n'ai jamais perdu contre du tau en V8 mais c'est l'armée la moins fun à jouer contre. Je n'ai pas d'à priori contre particulier, mais quand tu vois que la partie se résume globalement à : -la puissance de feu en face est immense, donc je me cache -les drones empêche de diminuer la puissance de feu, donc je me cache -si je charge je me prend une douche monumentale, donc je me cache... -fin de partie, j'ai les objos et pas toi, bien joué... Je ne sais pas si ça marche en ETC ou autre mais ça a fonctionné contre 100% des taus que j'ai affronté en V8... Tu rajoutes à ça le fait que pas mal de joueurs/tournois n'ont pas assez de décors sur la table (voir jouent sans les convention de RdZ bloquant...). Si toi tu t'amuses et tes adversaires tant mieux, je ne te souhaite pas autre chose, mais ce n'est pas mon cas et ce n'est visiblement pas le cas d'autres. Tu es à la limite du troll, là attention ? Il y a quoi ? 20 armées ? Je vais pas arrêter de jouer car UNE armée ne me plait pas. Par contre on se met d'accord avec les taus de mon club pour y aller avec plus de variété et étrangement ils s'en sortent pas mal en taux de victoires, s'amusent plus et leurs adversaires aussi... Donc au final dans mon cercle de jeu d'asso je me retrouve avec 0 armée à problème. PS : et étrangement les match avec moi sont plus serrés face à du tau qui joue autre chose qu'un castle...
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