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maemon

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Tout ce qui a été posté par maemon

  1. Il y a un risque que tes 2 persos en bout ne se retrouve pas en contact avec les ennemis et donc ils feront qu'une seule attaque, ou moins que l'un d'entre eux se retrouve en non contact.
  2. Est-il possible qu'un modo épingle ce sujet ? De plus il manque la listes des armes magiques, pas encore fait ou problème de droit ? Petite erreur sur l'étendard tranchant il donne perforant (2) pas (1)
  3. Pour le prix au max : Buveur de sang 490 Grand immonde 525 Gardien des secret 520 Duc du changement 490 Leurs prince démon 556 Nos prince démon reste dans le même ordre de prix, suivant les builds et les niveaux de magie ça tourne autour de 450 à 500 pts pour nous.
  4. Faut se mefier de ça. Au tours où il chargera de flanc, il aura le bonus donc +1 ce qui fait qu'il n'aura plus qu'un différentiel de +4 (je compte le musicien pour l'égalité) en ça défaveur au lieu du +5 de front. Mais il n'a pas assez de PU pour désorganiser l'infanterie légère il n'a que 4 de PU. Donc peu de chance de les mettre en fuite, l'adversaire pourra se reformer pour se mettre de front, et même si ils fuit en bon ordre il se remettra de front, et on aura le choix soit de rester sur place et de prendre une charge soit de poursuivre/coller et de ne plus avoir de bonus de flanc. Par contre dans le flanc en soutien d'une autre de nos unité là ça marche bien. Dans ce cas là le lvl4 de magie + quelque items pour le buffer en magie , peut-être sympas, avec un minimum de truc pour encaisser le tir et taper un petit peu au besoin. lvl4 + poupé infernal + brazeen colar (pour la RM 2) + spell familiar + bitting blade + armure lourde + vol (au besoin) + daemon flesh + marque de nurgle = 506pts Ça se teste en effet. Par contre il est sensible au blessure multiple faut pas se foirer contre les chasseur de monstres et prier que l'invu 4+ suffise contre les canons.
  5. Je réfléchissais (oui je réfléchit beaucoup pendant mes micros insomnies) à qu'elle équipement/gift mettre à notre prince suivant le type d'unité contre lequel on veut le spécialiser. Contre de l'infanterie (légère et lourde) va falloir réussir à faire plus de 4 morts (si pas de GB dans l'unité ou de bannière de guerre /horde) à chaque fois pour casser le bonus fixe. Les plus résistantes unités d'infanterie lourde auront Endu 4 3+ d'armure (reroll des 1 pour les nains, 6++ pour le chaos) La force 6 naturel du prince permet de blesser déjà sur 2+, donc pas besoin de l'améliorer, une PA 1 peut suffire même si contre l'infanterie lourde une PA 2 ne sera pas de trop. Le problème c'est le nombre d'attaque 5 de base même sur du 2+ 2+ puis sauvegarde à 6+ on peut vite ne faire que 4 morts. Je partirais du coup sur le gift extra arms pour +1 attaque avec la duellist blade à 55pts qui donne Pa 1 +2 A, une petite marque de khorne en plus. Ça ferait 5 + frénésie +gift +2 = 9A F6 PA 1 ça laisse 45 pts pour lui mettre de la RM ou pour prendre une armure magique. Il y a toujours l'option épée démons. Elle résoudrait le problème de PA contre l'infanterie lourde et celui du nombre d'attaque mais avec les 4pv du prince je la trouve dangereuse à jouer sur lui. Contre la cavalerie, le bonus fixe est plus faible +1 dans la majorité des cas +2 pour les plus grosse unités (si pas de GB, bannière de guerre), Donc le nombre d'attaque est moins problématique mais il va falloir booster la PA pour casser la 3+/2+ d'armure. L'arme magique qui répond au mieux au besoin est la biiting blade pour 15pts, pour le gift une aura de douleurs ou l'extra arms sont sympas dans les deux cas. Ça laisse 85pts de libre dans l'équipement en plus. Pour l'infanterie/cavalerie monstrueuse et petit monstre, a falloir chercher de la blessure multiple et éventuellement un peu de PA. Extra arms reste toujours sympas avec une marque de khorne pour booster les attaques. Pour les armes, il y a la ogre blade F+2 Pa 2 perforant (1) blessure multiple D3 à 65pts, ou la giant blade F+1 PA 0 blessure multiple (2) perforant (2) pour 50pts Contre les monstres les gros. La F6 de base ne va plus forcément suffire, et i va falloir chercher soit de la résistance pour éviter de prendre des dégâts, soit chercher de la blessure multiple. Les deux armes précédentes reste très bien. Pour un build défensive on peut partir sur l'armure de damnation combiner avec la CC7 ça fera du 4+ reroll les jet réussit pour être toucher avec le gift démon flesh pour être sur de ne pas être blesser mieux que sur 3+. ça laisse 30pts pour une arme magique. Ou un bedazzling helm + marque de nurgle, entre la reroll des 6 et le -1 sur le jets pour être toucher il y a moyen de minimiser les touches et ça laisse 40pts pour l'arme magique. Pour les personnages, hormis changer le gift pour prendre l'aura enchanter afin d 'être immuniser au blessure multiple, je pense qu'hormis les ceux sur monstres on peut sans sortir sans trop de problème avec l'une des armes précédemment cité. L'ogre blade est peut-être celle qui permet de gérer le plus de cas possible, donc on la verra surement beaucoup dans les listes. Mais elle nous laisse que 35 pts pour le reste de l'équipement et ne nosu permet pas d'augmenter trop notre défense. ce qui est aps plus mal en soit un personnage avec cette arme sera un dps assez fragile)
  6. Le problème du parcho crapaud, c'est que plus le niveau de magie est faible plus il y a de chance qu'il fonctionne. Après c'est sur qu'il est plus intéressant de le faire sur un lvl4 que sur un lvl 1 ou 2, mais sur une unité comme le prince démons qui cumul magie et CC peut importe son niveau de magie c'est intéressant. je crains que le parcho crapaud soit trop présent et quasiment obligatoire en tournoi. Pour de l'anti perso ou monstre elle peut-être intéressant en effet. Après vue qu'il est de base en infanterie monstrueuse, y'a peut-être un truc a faire en le laissant a pied dans un pack de troll ou d'ogre. Ça fait un gros sac à points mais ça peut-être drôle tout en le protégeant des canons
  7. Elles n'ont pas de type d'armure précisé, donc je dirais qu'elles peuvent être prise par tous ceux qui peuvent équiper une armure. Du coup un prince démon 4+ 4++ 5+ régé fait relancer les jet pour être toucher au CC ça peut être sympas, ça laisse 30pts pour booster les baffes. J'aime beaucoup la biting blade à 15pts Pa 2 perforant(1). il y à aussi, la giant blade aussi F+1 perforant(2) blessure multiple(2) mais faut pas tomber sur un perso avec trop d'armure par contre.
  8. C'est plus la phrase "therefore, magic armour replaces any mundane equivalent the model is, or may be, equipped with". Mais possible que se soit une mauvaise traduction/interprétation de ma part. Ca serait bizarre qu'un personnage ne pouvant ps avoir d'armure de plate en équipement puisse en prendre une magique, même chose pour le prince démon on le laisse avec son armure légère mais on gagne la sauvegarde d'une armure de plate. C'est vrai que celui là sur une unité c'est plus intéressant, d'ailleurs une unités avec arme de base et arme ensorcelé + ce sort à combien de PA du coup, 1 car ça se cumule pas ou 2 ? Le mode tueur de monstre se rapproche aussi du tueur de perso, et il est fort probable qu'il y ait beaucoup de perso monté, sur des monstres ou petit monstres (griffon, pegasse etc...) donc avoir de quoi les gérer en annulant les blessures multiples ou en minimisant les touche s au CC peut-être sympas
  9. Il ne peut pas prendre l'armure de la damnation. C'est une armure de plate magique, hors un personnage ne peut équiper qu'une armure avec laquelle il est équipé ou qu'il peut prendre en options. Donc comme il a de base une armure légère et peut prendre une armure lourde en options, il ne peut équiper que des armures magique légère, lourde ou sans type (armor of silvered steel / bedazzling helm par exemple). pour la magie à lancer en étant engager au CC, il y a 4 sort en démonologie qui sont intéressant suivant les cas de figures, ténèbres oppressantes, familiers démoniaques, réceptacle démoniaque et vigueur démonique. Mais vous confirmer mon impressions qu'il va falloir faire plus attention à ce qu'on fait et plus le spécialiser qu'avant.
  10. il peut les rejoindre vue qu'il seront de 2 types différents (cav monstrueuse et cav lourde ) ?
  11. Salut, je me faisait une réflexion sur le prince démon, est-il si bien que ça ? Pour 215 pts, offensivement il à 5A CC7 I7 F6 PA 1 et la peur, plus un petit piétinement du à sa taille. défensivement il a 4PV Endu 5 6+(5+ possible pour +6pts) d'armure 4+ invu régé 5+ (contre les attaques non magique), de plus il est instable et indémoralisable. pour le déplacement il a mvt 6 avec un vol (9) possible pour 30pts. Si on doit l'envoyer au CC avec les 100pts d'objet magique et les 50 de dons, il y a moyen d'en faire une belle machine à donner des baffes. Mais il n'a pas le droit de se foirer dû à l'instabilité qui lui fera perdre des pv sans sauvegarde pour chaque pts de résultat de combat en plus pour l'adversaire, avec que 4 pv ça peut très vite partir en sucette. Sachant qu'en plus les blessure sauver par la régé compte dans le résultat de combat. Du coup l'envoyer dans des unités d'infanteries devient très dangereux a moins d'augmenter sont nombre d'attaque pour être sur de passer le +4 de bonus fixe qu'elle auront les premiers tours. Pour la cavalerie il va falloir cherche de la bonne PA. Pour les monstres, perso, infanterie/cav monstrueuse, il va falloir aller chercher de la blessure multiple ou du coup fatale, ou plein d'attaques avec une bonne force et PA. Bien qu'avec son mouvement (de vol surtout), on pourra choisir nos combat. Face à certaines armée on aura envie de l'envoyer T2 au CC pour éviter le tir. J'ai l'impression que niveau build pour le CC il est compliqué de trouver quelque chose de très polyvalent, il y a bien l'épée démon 75pts, mais elle ne laisse plus que 25pts pour le protéger. Et ça empêche de pendre l'amure à 40pts pour l'immuniser au blessure multiple. Sans compter qu(il risque de se mettre quelque baffe tout seule. Pour la magie, +25pts par niveau, mais une fois engager au CC, il ne peut plus dissiper ni lancer de projectile magique et de vortex et se retrouvera forcément dans la bulle de dissipation des mages adverses. Si on l'équipe pour booster ça magie il sera encore plus difficile de bien le protéger et de le booster pour le CC. n'en faire qu'un gros mage qui reste loin des CC, serait ne pas exploiter son potentiel de CC. Un Seigneur du Chaos pour 20pts de moins n'a que -1 en I et F par rapport au Prince démon, à de base une 4+ 5++, n'ai pas instable ni indémoralisable. Peut se cacher dans une unité et/ou prendre un monture ou bénéficier de l'attention messire. Ne peut pas être immuniser au blessure multiple via l'armure magique par contre. mais peut facilement avoir une 2+ de svg sans compter les bonus des montures. Le seigneur sorcier pour 195 +30 pts on à un mage niv4 avec de moins bonne caractéristique mais en même temps on va pas l'envoyer au CC, il suffit de lui mettre le tapis volant pour booster ça mobilité et on se retrouve avec un truc assez sympas et facile à placer/protéger. J'ai l'impression qu'il va falloir spécialiser notre prince démon si on l'inclut dans nos liste et bien choisir nos CC.
  12. Faut voir à l'avenir mais les 50pts feront qu'il sera peut-être pas si jouer que ça. ça reste une grosse menace, mais il y a peut-être mieux à faire en anti magie sur nos perso. pour en revenir au sujet initial de jouer sans GB, pour éviter des fuite désastreuse il y a toujours la bannière qui donne tenace pour se replier en bonne ordre.
  13. Merci, poru l'info. items commun ou spé orc ? ça fait un bon contre contre les gros monstres lanceur de sort en effet comme le prince démons.
  14. c'est quoi ce parcho crapaud ?
  15. J'avais pensais à un pack de 15 de tzeench avec bouclier pour servir de chausson au sorciers mais entre les tailles de socle différentes et l'infanterie lourde des sorciers on peut pas trop en faite. En pack du chaos universelle ou de slaanesh, ça reste sympas pour prendre un objectif ou encaisser un charge afin de bloquer une unité pour la prendre de flanc après.
  16. C'est de la pure déduction pour le moment il faut que je test, pour voir si je reste sur mon avis. Le lancement de sort/dissipation, c'est 2d6+lvl de magie, pour 2 mage de même niveau c'est donc juste le plus gros 2d6 qui gagne, un lvl 4 contre un lvl 2 aura juste un bonus de +2 c'est pas énorme en soit. Donc peut importe le cas c'est le résultat du 2d6 qui va décider surtout. De plus il faut pas oublier qu'un mage engager au CC ne peux plus dissiper ni lancer de projectile magique, donc de ce fait le prince démon lvl 4 qui doit aller au CC ne pourra plus dissiper donc investir beaucoup en magie sur lui c'est dommage. Et de notre côté avec la marque de tzeentch et le poupée infernal en investissant juste dans un lvl 2 il y a moyen d'avoir +3 pour lancer et de forcer le jet minimiser à l'adversaire pour nous avantager en dissipation. De plus, je préfère investir dans des unités ou un bon perso de cac que das la magie qui reste très aléatoire. A voir après quelque partie si je reste sur cette avis ou non. Oui la perte de l'attaque leurs fait très mal, et en plus ils ont pas l'invu de l'armure du chaos, et les empêche hors charge de pouvoir gagner un combat seul il devront toujours avoir de l'appuie ou arriver en second dans un cac de flanc pour désorganiser l'adversaire. car en solo peut importe l'adversaire si ils chargent pas ils ne gagneront pas le combat dû au bonus fixe et à leurs faible létalité. Même en charge ça reste très aléatoire. si ils mettent pas en fuite même ordonnée l'adversaire tours 2 c'est une fuite pour le char.
  17. Pour le moment c'est plus le mage lvl4 que je fais sauter dans mes listes que se soit à 2000 ou 2500 je le remplace soit par une doublette de niv2 soit par un niv3. Sans avoir put tester le jeu encore, et donc voir le niveau de létalité du jeu, difficile de savoir si la GB est essentiel ou non, la reroll du break test peut sauver d'une fuite. Mais dans mon cas, à 2000pts j'arrive à mettre un prince démon lvl3 + une GB et à 2500, j'ai prince démon lvl2 + mage lvl2 + gb (et suivant les cas + un champion exalté de cac anti monstre). Si tu doit jouer sans GB vise plutôt la marque du chaos universelle. Slaanesh ne t'immunise qu'à la panic, le chaos universelle te fait reroll peur/panique/terreur. faut tester, pour voir si le côté élite de cac de l'armée remplit son rôle ou non. Sachant qu'on a pas de tir, alors que la quasi totalité de nos adversaire en auront. Il faut donc voir si la létalité de la phase de tir ne rendra pas nos unités quaduc avant d'arriver au CC. Le musicien te permet d'avoir +1 en CD pour les tests de marche forcé et de ralliement, vue qu'on peut faire une armée avec CD 8-9 sans perso il y a peut-être un truc à faire. Par contre dans une liste sans GB, j'éviterais à tous prix les chars, il faut que je test nos deux chars en tant qu'unités et en tant que monture de perso. Mais pour moi ce sont les unités les moins fiables et les plus facile à mettre en déroute au CC pas nos adversaires.
  18. Le char lourd vue qu'il est en ordre serrée, est-il éligible au bonus de +1 au résultat de combat de cette formation ?
  19. Les unités composé d'une seule figurine comme les chars lourds et les persos, peuvent -ils être considérer comme étant en formation en "colonne' et faire un x3 sur la marche forcé ? Pour les personnages, je dirais que non vue qu'ils n'ont pas les règles close/open order, mais les chars ont (du moins certains) close order. Les unités avec la règles vol, lors de leurs mouvement de vol doivent-elles faire des roues ?
  20. où les figurines solo qui voient à 360° pour la charge
  21. On est d'accord. Lors d'une partie a T9A l'un de mes adversaires à fait un mouvement de charge qui pour moi était interdit pour lui autoriser, (Il devait chargé le front, mais il impacté le flanc de mon unité, pivoté sur l'angle pour fermer la porte et être sur le front en gros) Moi je m’appuyai sur l'esprit de la règle lui sur le texte, c'était une charge décisive, j'ai mis fin à la partie 1 tours après qu'il ait fait la charge. Je ne serait pas surpris que GW répond que ce types de mouvement autorise les roues en illimité. Faut pas oublié qu'elles n'ont plus le pivot en début de mouvement, uniquement en fin à présent.
  22. Merci. Personnellement je trouve pas qu'il y a de si gros changement que ça, je peux me tromper. J'ai commencé sur une V5 ou V6 joué à la V8, à T9A, et de toutes les version que j'ai joué T9A est le pire en termes de nombre de règles et d'interaction à connaitre par unités. là dans les grand changement : - phase de mouvement : les mouvements aléatoire, la règles drilled, les mouvement des solos. - la magie - le CC : les nouveaux type de retraite Au niveau des règles spé y'a la peur/terreur qui ont pas mal changé le reste c'est du classique. Et je compte bien me faire des fiches pour savoir quoi faire à chaque phase/sous-phase pour ne rien oublier. ainsi que des petites fiches d'unités pour avoir rapidement les infos sur les règles spé et autres de chaque unités, pour ne rien oublier et ne pas avoir à chercher trop dans le GBB.
  23. Bien au contraire, je pense faire mes premières parties à 2500pts pour ne pas trop me limiter et pouvoir tester un maximum de choses et de combinaison à chaque fois. Connaitre au moins les règles de ses unités avant une parties c'est le minimum même chose pour les actions a faire dans une phase, ça permet de pas trop perdre de temps.
  24. L'esprit de la règle prévaut-il sur ce qui est écrit noir sur blanc (ou plutôt beige dans notre cas) vous avez 4h. Prenons 2 joueurs : - Le joueurs A joue cette règle suivant l'esprit de la règle qu'il a interprété (car faut pas se mentir ça reste subjectif) - Le jours B la joue suivant ce qui est écrit. Qui a raison ? L'arbitre en tournois doit donner raison à qui ? C'est sûr qu'une règle bien écrite et claire, avec une seule interprétation possible c'est bien. Mais dans le cas présent, si on oublie complétement nos habitudes des versions précédentes, la règle autorise les roues en plein milieu du mouvement aléatoire. Qui somme sommes nous pour décidé ça ? Les seules qui puissent dire si la règle est formulé à l'opposé de son esprit c'est GW.
  25. Personnellement je l'ai compris de cette manière la règle que se soit en VO ou VF.
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