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maemon

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Tout ce qui a été posté par maemon

  1. Si tu en prend un ils est obligatoirement ton général. Le général de l'armée est forcément la figurine avec le plus forte valeurs de Cd, hors chez nous il n'y a que le prince démon et le seigneur du chaos qui ont Cd 9 de base, les autres ont 8, et si tu prend un prince pas de seigneur du chaos. Meilleurs pas forcément, elle offre plus de polyvalence que d'autre, mais le contre coup va potentiellement te forcer à jouer la chaire démoniaque et l'armure météorite pour le minimiser si tu ne veux pas te tuer tous seule. Pour le breto va te falloir de la PA, donc coup fatale, lame de morsure, lame ogre (pour les perso) ou épée démon Pour l'ogre moins besoin de PA mais il y a plus de pv par figs, donc encore le coup fatale, la lame ogre reste bien ainsi que l'épée démon et la lame du géant peut aussi faire l'affaire.
  2. D'ailleurs un prince démon de khorne peut-être mage, j'ai rien vue qu'i l'interdit dans la marque de khorne. Après comme on l'a dit avant dans le poste l'instable est les que 4 PV, font qu'il reste très fragile notamment face a des unités avec de gros bonus fixe comme l'infanterie. Même si avec le bras supplémentaire et la marque te fais monté à 6 A qui dans l'infanterie seront à 2+ 2+ pa2 ou 3+ 2+ pa2, tu n'est pas sur de faire les 5 mort nécessaire pour être sur de gagner le combat de 1.
  3. Note that excess wounds caused to a model will have no additional effect unless that model is a character, in which case this special rule counts for Overkill. Excess wounds do not 'spill over' onto other models in the unit. Pour moi chaque figurines ne peut pas perdre plus que son nombre de PV, donc sur un régiment de figs à 1 pv la blessur emultiple fera toujours 1. Sur des ogres à plusieurs PV, ça sera du 5d3 (si tu fais 5 blessures), mais qui se répartiront soit dans l'unités , soit uniquement dans un perso/champion si tu le focus.
  4. Le perso est là justement pour le surplus de dégât quand il n'a pas deux main gauche . J'avais penser à la bannière qui donne perfo(2) mais c'est que sur des 6 sur 7 attaques (si y'a pas eu de mort) il n'y en aura que 1 max 2 par tours. Les hallebarde même problème que la bannière je reste à PA 1 de base et faut sortir le 6 pour une perfo(1) et on perd les attaques magique. L'arme lourde ça fait frapper à init 1 c'est bof je trouve, dommage qu'il puise pas avoir de fléau. Faut que je vois ce qu'il donne en arme de abse + bouclier dans de l'infanterie. Surtout qu'il y avait à 1-2"derrière eux les archer puis à 4-5" derrière le bord de table, e tuant la Gb ils se retrouvé sans relance et hors de al présence du général, donc de bonne chance de fuite et que les archer panique et que le s2 unités soit hors de la table et il m'aurais resté à gérer les chevaliers du graal son duc. Les unités de cav légére pourront facile se mettre sur son flanc/dos et donc lui faire perdre énormément de mouvement à pivoter pour essayer de les attraper.
  5. ma liste la liste bretonnie Dans le slimitations su rla constructiond e liste, on avait juste interdit le parcho crapaud, pour éviter d epourrir la phase de magie de l'autre aifn d'avori le meilleurs ressentit sur la pahse de magie. Défaite pour moi. - Le champion est son unités d'élus on pris el centre face au deux unités de chevaleir du royaume et au paladin, mais lorsqu'il charge avec le bonus de frénésie + haine, je perds conrte l'untié de la GB de 1 et je fais 11 au dès, avec 6 A F6 PA 2 haine mon perso n'arrive pas a retire un seule pv à la GB les élus ne fotn qu'un mort, et je perd de 1 le combat. - Les sorciers en sorts avaient le signature de tzeentch et de la démonologie, le sort battle lust, le word of pain, et le gathering darkness, la porté à 18" des blasts et le fait de ne aps pouvoir faire uen amrche forcé et les lancer fait qu'au premeirs tours je ne peux pas les lancer car hors de portés, par ocntre la marionnette à fait peur à mona dversaire qui faisait totu pour être hors des 24" et donc ça à limiter un peu ça magie sur certains sorts - Les chevaliers en base, tienne une chareg des 4 pégases les font se repleir puis les chareg le tours suivants. - Les déchus j'aurais du être plus agressif avec eux, isl était face au Duc au déploiement et j'aurais du y aller en mode yolo, je em susi rendu compte après coup qu'il aurait put être une menace interressant contre avec la menace du coup fatale. - Les chiens ont fait leurs taf, je les ai joué en formation 2*2*1 pour pouvoir faire une marche forcé à 21" poru bloquer les unités adverses. - Les Cav maraudeurs, je les ai joué en tirailleurs et avec les fléau et javelin ça fait une menace interressant avec leurs vision à 360 et le fait qu'il peuvent tirer après une marche forcé. - Les chevaliers élus, mauvais déploiement de ma part avec eux et j'aurais du être plsu agrressif pour utiliser leurs contre charges, il perdent un combat contre le duc de 3 j'oubli d'utiliser leurs stubborn et ilf ont 12 au résultat du combat et se font massacrer. - L'enfant du chaos très grosse déception, clairement sans fiabilisateur du jets de mouvement ils valent plus grand chose du au fait qu'il ne peuvent plus menacer à 360° comem avant et perdent énormément en mouvement avec les roues. niveau résistance les 3 Pv endu 5 5+ se descende très vite. Durée un peu près 3H mise en place des décors, déploiement et présentation des armées comprise pour 5 tours. On a perdu du temps sur certaines règles comme les formation open order et les terrains difficiles, les formations tirailleurs avec les arcs de vision, et des habitudes V8 T9a qui nous parasité. Le nouveau système de magie, et pas mal faut juste bien penser a lancer le ssorts par phase ça s'oublie assez vite au début. LE nouevau système de discipline au combat est pas mal aussi (même si j'ai craqué sur mon jet de dès sur 2 dès 3 gros combat. Dans les changements que j'ai fait sur ma liste après cetet partie : - Supression de l'enfant du chaos - Suppression des champions des chevaliers, il m'ont plsu pénaliser qu'autre chose du au défis et n'apporte pas grand chose à ces unités vue que je les joues en front de 5 figs, les champion chez eux ont moins d'intêret que dans les pack d'infanteries. - Ajout d'une untié de 5 chiens sans avant garde, d'une bannière dans les cav marauders ça peut aider dans certains combat. - Ajout de l'anneau de rubis sur un sorcier afin d'avoir un blast supplémentaire à 24"
  6. Après si c'est l'option 2 qui prévaut, ça permettrait une différenciation entre les unités de type pégases qui sont des unités volant offensives et les aigles qui sont des redirecteurs avec une distance de charge très faibles.
  7. Ça aurait été plus simple de parler de tours de jeu et de tours de joueurs tous le temps. Mais du coup une units qui ne bouge pas en étant à 12" du vortex est-elle considéré comme ayant finit son mouvement et donc devrait-elle tester la panique ?
  8. En effet j'étais rester sur le fait que seule le break test avait une différence pour la fuite ou le retrait en bon ordre. Justement première partie ce week-end j'essaye d'avoir l'esprit le plus claire possible, mais des souvenir parasite de la V8 et de T9a m'embrouille sur certains points. Ça ira mieux après 2-3 parties. Une unités étant à 12" du vortex mas qui ne bouge pas doit-elle faire un jet de panique ? Je dirais non vue qu'elle ne bouge pas et donc ne termine pas sont mouvement , mais je préfère avoir un second avis.
  9. Bonjour, En relisant les effet des sorts du domaine de la magie noir je suis resté perplexe sur 2 d'entre eux. Soif de combat : donne la frénésie et la haine jusqu'à la fin du tours en cours (until the end of this turn), donc si le joueur qui le lance joue en second, il n'en bénéficie que pour 1 round de combat contrairement à un joueur qui joue en premiers ? Phantasmagorie : les unités ennemis qui finissent un mouvement à 12" du vortex doivent faire un test de panique, celle qui le rate doivent se replier en bon ordre ou fuir à l'opposé du template. Déjà par "finissent leurs mouvement" ça comprends les mouvement simple ainsi que les charges ? La mesure dès 12" de distance du vortex se fait depuis le centre ou le bord du vortex ? "se replier en bon ordre ou fuir". Comment sait-on comment doit réagir l'unité si elle rate le test ?
  10. J'étais dans l'optique de garder le bouclier pour le CC mais vue leurs fragilité de tout manière ça ne changera pas grand chose. Les deux permettent le tir de contre charge et de ne pas avoir le malus de bouger et tirer, certes les hache de jet ont +1F mais les javeline permettent de faire une marche forcé et de tirer et on 3" de porté en plus, pouvoir menacer des cibles à 34" c'est intéressant, même si c'est juste pour leurs retiré 1PV. Je préfère le javelines pour le moment, faut voir si je reste sur mon a vis après des tests. D'ailleurs maintenant que les machines de guerre sont sur socle carré tirent-elles toujours à 360° sans malus ?
  11. Pour moi il y a plusieurs configuration intéressante. En petite unités de 5/6 figs, avec lance de cav et javelins, et un musicien, avec un marque de slaanesh ou en chaos universel, ça te permet d'avoir un redirecteurs pas chère qui tirs un peu et qui peu menacer les machines de guerre. En grosse unités de 10/12, avec la lance de cav toujours en 2*5-6 ça peux menacer des petite unités d'infanterie légére, avec musicien + bannière Le fléau reste sympas, mais faut pas se rater sur le premiers tour de CC.
  12. oui, avec un google doc ou google sheet y'a moyen de faire un truc je pense.
  13. Sympas tes cartes ainsi que l'idée Mais ne serait-il pas plus intéressant de faire des fiches d'unités personnalisables, avec les caractéristiques de base, l'équipement et ce qu'il apporte par exemple armure de plate (4+ svg), arme lourde(+2 F PA (2) perfo(1) frappe en dernier). Qui regroupe les règle spé dont bénéficie l'unité avec le numéro de pages ou trouver le descriptif de la règle spé e si c'est dans le GBB ou le livre d'armée. par exemple tenace (GBB p X), l'armure du chaos (Horde sauvage p Y) Qui tiendrais sur un format A5 ou A6. Car là tu peux te retrouver avec beaucoup de carte qui suive chaque unités. Ça peut-être un sacré taf par contre.
  14. Joue surtout ce que tu as envie de jouer comme tu en a envie.
  15. En effet pas réveiller. Les deux ont le tir rapide donc peuvent être utilisé en tir de contre charge. Du coup entre les deux, j'avoue avoue avoir une préférence pour les javelines qui te permettent de bouger en marche forcé et de tirer sans malus, avec une porté de 12".
  16. En effet problème de traduction de ma part. Et c'est moi qui suis pas réveiller en faite c'ets al règle du tir rapide qui à uen otion de stand & shoot : A weapon with this special rule does not suffer the usual -1 To Hit modifier for Moving and Shooting. In addition, a unit equipped with weapons with this special rule can use them to make a Stand & Shoot charge reaction regardless of how close the charging unit is. mais les haches de jet et les javelines l'ont tous les deux, donc pas de sujet en faite.
  17. Bonjour, Une unités de cavaliers maraudeurs avec des javelots, peut-elle les utiliser pour utiliser la règles tirer et fuir ? Je pose la question car les haches de jets on bien une règles de stand & shoot, et les javelots ne l'ont pas.
  18. Je pense que oui, mais il faut tester contre différents adversaire/listes. L'avantage du tirailleurs c'est la mobilité, le -1 pour être toucher et la vue à 360°. Ce n'est pas la même utilité dans la liste, la hache du bourreau te permet d'avoir une menace contre les perso, cav/infanterie monstrueuse. L'épée de bataille, va plsu le spécialisé contre l'infanterie/cav légère. On a l'avantage d'avoir des perso avec des bonnes stats et une 5++ de base, donc on peut s'amuser à faire plein de combo différents. La hache de jet te permet de faire 1 tir à 9" par figs à F4 PA 0 sans malus pour avoir bouger, et te permet de faire un tir de contre charge Le javelot te permet de faire 1 tir à 12" par figs à F3 PA 0 sans malus pour avoir bouger et tu peux tirer même si tu as fait une marche forcé, mais pas de tir de contre charge. A voir si la règle tirer et fuir permet avec les javelots de faire un tir de contre charge. Pas la même utilité mais pour le coup en points faible ça reste un investissement rentable pour moi. Il faut bien avoir en tête que la létalité à beaucoup baisser, et que tuer 4 figs avec CC5 Endu 4 4+ 6++ de svg, ça demande pas mal d'effort. Entre la diminution du nombres d'attaque et celle de la PA, même en réceptionnant une charge, ils seront en mesure de frapper. Pour balancer 10 A F5 PA -2 qui frappe pas en derniers, il faut y aller maintenant. De plus les élus sons tenace donc lorsqu'ils perdent pour la première fois un combat tu peux décider de juste céder du terrain automatiquement sans faire de jets et donc par la suite ton adversaire n'aura plus de bonus de charge ou du premiers tours. Pour le rangs par 6, ça te fait un front de 180cm, de plus les figs du rangs combattant n'étant pas au contact d'une figs ennemis ne pourront donner qu'une seule attaque. et si tu veux qu'il rispote mais un champion éxalté avec l'aura qui inflige le frappe en derniers aux adversaire, comme ça même si tu te fait charger aux maximum ton adversaire aura init 5 pour les elfes 4 pour tous les autres. Donc ton champion éxalté frappera avant eux
  19. Salut, quelque petites remarques : - les élus à pieds : si ils doivent servir que de chausson à ton seigneur sorcier pour le protéger du tirs, c'est chère payer, des maraudeur en tirailleurs feront toute aussi bien le boulot pour moins chère, ou un pack de guerriers. C’est une unités qui a un bon potentielles pour tanker ou faire du dégât, c’est dommage de ne pas en profiter. Mais si tu veux les envoyer au CC alors ton seigneur sorcier ne pourra plus lancer certains sorts et ne pourra plus dissiper donc pas forcément une bonne idée. De plus les guerriers et élus à pieds sont des untiés d'infanterie lourde, donc un rang complets si il y a 4 figurines, tu peux donc viser des multiple de 4 pour tes tailles d'unités plus que des multiples de 5 qui te feront un front plus grand et pas forcément avantageux. - Les chevaliers élus : ils leurs faut des lances, la marque de khorne je suis pas fans, tu peux très vite ne pouvoir rien faire avec ton unités à cause de la frénésie. - les chiens attention a l'avant garde et à la panique, ils ont un commandement que de 5. - Le seigneur sorcier : tu peux lui retirer l'arme magique, si il arrive au CC il mourra peut importe ce qu'il y a en face, il n'a qu'une 5+ 5++ et n'est pas assez menaçant offensivement de base. - Le sorcier exalté : la poupée infernal pour moi c'est un must have. Pour le domaine de magie ça dépend vraiment de ce que tu veux faire avec, mais comme pour le seigneur sorcier, si tu l’intégré à une unités qui va aller au combat il ne pourra plus lancer certains sort et ne pourra plus dissiper, donc le laisser solo à 3" et profiter de sa mobilité pour le déplacer au besoin.
  20. Au contraire ta vision non "polué" par les anciennes versions fait que tu cherche la simplicité sur la règle et sur ce qu'elle veut représenter. Elle peu paraitre simpliste mais justement ne serais pas la bonne voie pour prendre ce problème, la simplicité. Ton interprétation de la règle répond à toutes les problématiques qui ont été soulevé au cours de cette discussion, sauf peut-être a qui peut cibler les personnage/champion, mais si on reste sur la vision du fer qui s'enfonce dans l'unité et du chaos qui en résulte, c'est pas déconnant de se dire que tous le monde peut mettre une baffe a tous le monde.
  21. (Je pensais pas que ma petite question ferait autant débat Ne faudrait-il pas juste chercher la simplicité dans la règle. Comme il a été souligné plus haut, tous les figurines externes du fer peuvent frapper à plein potentielle, et tous les figurines du rang combattant de l'adverse le peuvent aussi. Tous le monde est considéré au contact de tous le monde pour le cas des champions/perso.
  22. Merci. Surtout que ça rendrait le fer de lance bien trop puissant en faveur des bretonniens du coup, leurs chevaliers en bordure du fer pourrait tous frapper avec toutes leurs attaques, là ou l'adversaire aurait au maximum 3 figurines qui pourraient utiliser toutes leurs attaques les autres serait limiter à 1. Le rapport de force serait un peu trop brutal, sans parler du points que tu souligne ou leurs perso serrait inciblable tout en pouvant moissonner.
  23. Bonjour, petite question par rapport au fer de lance des bretonniens. Si un fer de lance charge de front une unités A, disons d'infanterie en 5*5. Sur le rang combattant de l'unité A, combien de figurines sont considéré comme étant au contact ? Si il y a un personnage dans le coin de l'unité ne serais-ce pas un moyen de l'empêcher de faire plus d'une attaque vue qu'il n'est pas en contact de l'unique chevalier du front du fer de lance.
  24. maemon

    Retour de Parties

    Tu n'a spas tester la poupée infernal, je pense qu'elle peut nous donner une grosse domination sur la phase de magie adverses ? La hache du bourreau ne t'a pas pénaliser lorsque tu n'affronter pas les personnages ? Les enfant du chaos tu en as penser quoi en général ? Il me paraisse sympas pour leurs coûts, mais le mouvement aléatoire sans reroll me rend fébrile ?
  25. Ah oui, j'ai fait une petite surinterprétation de la règle. V2 de la liste : 1999/2000 Personnages [992 pts] Seigneur du chaos [342 pts] General, marque de Nurgle, bouclier, heaume étincelant, faveur des dieux, collier d'airain, lame mordante, aura enchanté Seigneur Sorcier [295 pts] Marque de Slaanesh/Tzeentch, tapis volant, poupée infernal, lvl3, démonologie Champion exalté [355 pts] Chaos universelle, chariot du chaos, épée démon, chair démoniaque Unités de base [504 pts] 5 Chevaliers du chaos [173 pts] Lance de cavalerie, bouclier, marque de Tzeentch, étendard, musicien 6 déchus [114 pts] marque de Khorne 6 déchus [114 pts] marque de Slaanesh 8 Chien du Chaos [56 pts] Avant garde 6 Chien du Chaos [56 pts] Avant garde, gestionnaire arme de base Unités Spéciale [503 pts] 11 Élus du chaos [274 pts] Armure de plate, marque de Nurgle, entrainés, EMC 5 Chevaliers élus du chaos [229 pts] Lances de cavaleries, bouclier, armure de plates, marque de Tzeentch, étendard, musicien Pour le seigneur il y a la possibilité de lui mettre : lame ogre, colliir d'airain, faveur des dieux, bouclier, nurgle. moins résistant, il perd le -1 pour être toucher et 1 pts d'armure Mais gagne en DPS, +2en F et D3 PV pour 332pts
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