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VARVARUS

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Tout ce qui a été posté par VARVARUS

  1. Le codex est très correct. Je trouve simplement que l'on est revenu sur l'idée qu'un Space Marine est bon partout sans exceller réellement (excepter dans le ciel). Rien que le nerf du graviton nous a renvoyer dans la réalité des astartes, l'armée des débutants avec de l'armement standard... Il faut donc se réhabituer à l'idée que les SM sont redevenus le codex le plus simple à jouer comme dans les anciennes versions car c'est l'armée phare. Pour preuve les primaris qui sont très spécialisés et restent assez résistant pour pardonner qques erreurs tactiques au débutant. Le codex est donc bon pour faire des listes sympas mais ça reste un codex pour apprendre à jouer... AMHA celui qui veut du SM plus poussés devra se tourner vers les codex annexes, attendons les sortis de nos collègues astartes...
  2. @Isenheim Pourrais tu faire un retour plus précis sur les centurions d'assaut et leur impact (tir et/ou Cac) Je souhaite en jouer une unité en RG mais plus en mode full fuseur et bolter pour avoir envoyer une menace polyvalente. Soutenu par des vet d'assaut full plasma et shrike. Merci.
  3. @infirmier_house il n'a pas bien cherché surtout. ;-) Blabla je pense que l'on avait effectivement fait le tour sur le sujet. :-)
  4. Vérifie bien car le poing tronçonneur et le poing tronçonneur de Dread sont 2 choses différentes. Enfin ds mon souvenir. Si qqun peut vérifier sur le dex ce serait top car on va vite tourner en rond. ;-)
  5. Salut Chooper. Pourquoi sur 4+ ? Si tu lui mets le poing tronçonneur de Dread et l'arme de mêlée de Dread de base il touche sur 3+ au CAC. C'est seulement le marteausismique qui touche sur 4+. Attention je n'ai pas le dex sous les yeux. Mais ça fait une sacré différence qd même.
  6. Salut Blabla, Alors attention tout de même qd tu faais la comparaison car la PA n'est pas la même. Le fuseur annule quasi toutes les saves d'armure surtout sur les véhicules qui ont une 3+, là ou le plasma laisse tout de même la possibilité d'une 6+. Cependant c'est vrai que le plasma est devenu bien plus polyvalent qu'avant car même sans surchauffer il fait mal à de l'infanterie d'élite type SM, et en surchauffe il double les dégât en s'octroyant un petit un up tellement énorme car l'endurance 7 est le seuil global des véhicules costaud. Cependant le plasma a besoin d'un capi ou MDC pour éviter de perdre trop rapidement ton unité là ou un fuseur peut aller attaquer quasi seul. L'avantage du fuseur c'est que même à 12ps il provoque facilement des blessures ( 3+ ou 2+) et inflige 1D6 dégât. Un seul fuseur bien placé ne pourra retourner une partie comme avant mais comme toutes armes aujourd'hui il faut jouer sur la saturation. Enfin, et ce n'est pas anecdotique, le fuseur est une arme d'assaut qui te permet donc de faire ton déplacement + ton avance, généralement de 1d6. AMHA il est reste très mortelle dans les configs suivantes : 1 unité RavenGuard infiltré full fuseur 1 unité full fuseur dans un rhino/razo, car ces stransports sont biens plus résistant qu'avant. 1 unité de motard full fuseur car avec le moov de 14 + avance automatique de 6 plus la portée de 12 de l'arme voir 6 pour être à mi portée tu as une bonne zone d'attaque (entre 32 et 26 ps). Mais tu touche sur du 4+, proche d'un MDC ça commence à causer surtout si tu spam l'unité. Pour les Bolter lourd je ne pourrai t'éclairer sur ta question. Je me demande juste si cela vaut le coût d'utiliser un stratagème pour ce type d'unité même si cela semble être sympa. Perso je les jouerai en anti infanterie longue distance et campeur d'objo simplement.
  7. @Isenheim c'est clair qu'ils sont hypers stylés. Mais il me semble avoir lu que l'auteur souhaite jouer Salamander. Du coup le côté je fep,m'infiltre ou saute vite et fort avec les hellblaster marchent moins bien. ;-) Personnellement j'ai tjs adoré le plasma par sa polyvalence même avec les risque engendrés. Avant j'étais Gi et mon armée en comptait une belle collection !
  8. Je me permets de rentrer dans le débat. Ce n'est pas toujours le cas mais je me range du côté de @Isenheim à 100% sur ce coup. ;-) Effectivement les Inceptors ne vendent pas du rêve ni dans une optique d'alpha strike, ni dans une optique de prise d'objo, ni dans une optique de gestion de masse. Cependant si l'objectif n'est pas de faire du full primaris les vétérans d'assaut full pist plasma sont très bons pour au moins 2 de ces points (projection sur les objos et alpha strike percutant) mais reste très fragile. Les termis de base sont corrects pour FEP sur un objo et le tenir, avec la possibilité de redéploiement dans sa zone en cours de partie pour le petit + mais il reste cher. En gros si c'est purement pour le plaisir esthétique alors Ok pour les inceptors mais une fois le plaisir de la fig passée et à force de se rendre compte que l'on balance des points pour pas grand chose, les figs finiront sur une étagère (comme nos Land Raider d'avant V8) Si l'optique, c'est d'avoir une unité belle et qui tient la route sans coûter un bras il y a largement mieux ailleurs. En plus sans savoir ce qu'il y aura vraiment comme liste autour de ce choix d'unité (pas de liste par l'auteur actuellement si ma mémoire est bonne) difficile de donner un avis cohérent. Car en l'état les remarques d'Isenheim sont tout à fait légitimes... Cdt, varvi
  9. Salut Fauxtraut, je dirai non car les double pist plasma coûtent moins chers, les vanguard peuvent FEP de base et si ils survivent, ils bougent plus vite, se désengagent et tirer et peuvent tirer aux pistolets en mêlée. La perte des munitions spéciales avec un combi rend les sterguards combi burning moins polyvalents qu'avant.
  10. @Darsch tu viens de réduire en cendre mon argumentaire ! Et merde c'est vrai... Lol ?
  11. En RG avec le -1 pour toucher à plus de 12pas est pas mal aussi pour le T1 face aux armes lourdes. Quant à l'argument qu'il est plus fragile qu'avant face aux armes F4, 5 et 6 qui font en général 1 dégât je dirai non. En effet il a 6pv et une save a 3+ mtnt, svt 4 contre ses armes. Donc il faut en moyenne 12 blessures pour le coucher. Prenons le cas d'une arme ct3+ F6PA1. Il faut 27 tirs voir 36 en RGuard soit 3 Razocana. En v7 il fallait 9 tirs pour enlever 3 points de coques (hors Jink) Contre des armes lourdes type CL ou lances missiles c'est donnant donnant... Il est donc plus résistant qu'avant et surtout plus rapide... Ms tire a 4+ assez svt...
  12. @Raoul oui le razocana est plus performant et durable mais on le sait déjà. D'ailleurs en mode ratata et durabilité qui est devant !? Mais ds certaines listes je continue à penser qu'il peut trouver sa place avec son apport d'arme lourde rapide en mettant la pression. Tout seul il ne fera jms des miracles pour son coût en point c'est certain.
  13. Je viens mette mon grain de sable. Points faible : fragile et cher Points forts : moov à 20 si escadron, arme lourde et fly... C'est l'une des rares unités à amener vite un multifuseur à courte portée (hors Storm et deva podée). Cest trop cher pour être opti"miste" mais je verrai 3 speeders , 4 multifuseur et 1 bolter lourd (tampon) pour mette vite la pression chez l'adversaire, en RG pour plus de survie et combiné a des vétérans d'assaut fep et full plasma et MDC pas loin aussi ça peut être sympa. L'adversaire ne peut pas les bloquer au CAC. Cela reste tout de même 18pvs endu6 save à 3. Je pense aussi qu'il faut éviter de les comparer à d'autres véhicules car eux non pas de profils dégressifs... Vous me direz c'est pas mieux au moindre Lascan chanceux ils meurent ! (En mode chasseur de perso ce n'est pas bête ) Cdt, Varvi
  14. J'avoue que là si tous les persos sont enterrés c'est pas folichon. Les WS n'ont il pas une spécificité leur permettant d'avancer et tirer pour sauver un peu leur place ? Pour l'instant rien n'empêche de continuer à faire mumuse avec l'index, du moins jusqu'à la fin de l'année (fin de sorties des codex de l'index 1 je pense). Ce qui sous entend que dans un jolie petit détachement on peut joindre aussi des gentils alliés pour combler les manques. Oui j'ai mis une pointe de nian-nian dans ma réponse car a priori tu m'as pris pour un mioche en me répondant mais dans le fond je sais que tu visais GW avec ce léger ton sarcastique.
  15. Félicitation Heavy ! C'est un beau projet passionnant, tant pour toi que pour nous. ;-)
  16. @Isenheim j'avoue que le Razorback a pris un sacré Up avec les nouveaux profils de véhicules et surtout des armes jumelées. Je n'ai pas encore pu voir les nouveaux profils des Reivers, je ne peux aller chercher mon codex que cette semaine. boulot :-( Effectivement bcp de joueurs doivent s'enlever l'idée du POD juste comme un gros Alpha Strike. J'en ai 5 à la maison et je pars sur des listes différentes pour de l'alpha strike, Vétérans d'assaut full pisto plasma, et du land speeder car j'ai tjs adoré cette figurine. (Je n'ai jamais vraiment aimé le Storm).
  17. Ca c'est stratégique. As tu donc trouvé que l'apport du POD était intéressant / optimisé dans ta construction de la liste ou est ce que l'ajout d'un simple rhino aurait pu suffire ? C'est surtout pour avoir une confirmation. :-)
  18. @infirmier_house comme l'a dit Chewbie. En V7 si tu voulais positionner 2x5 Deva full armement ou 2x5 comand squad full armement + 1 patron T1, il te fallait minimum 3 PODS qui pouvait dévier et réduire certaines portées (soit 105 pts de transports). Aujourd'hui avec 1 seul POD et 1boss en FEP tu poses tes 2 squads ou tu veux et qd tu veux. Surtout qu'il n'y a plus un malus aussi énorme qu'avant avec les armes lourdes. Donc pour moi les 3 versions potentiellement utile du POD aujourd'hui sont: - 2 DEVA full multifuseur+captain en FEP - 2 Comand Squad full tir (plasma ou fuseur ou stormbolter) + captain FEP. - 10 sternguard full bolter spécial ou storm bolter + captain FEP. Et ne pas oublier que l'on pose le Captain à l'endroit souhaité. Donc le mettre en plein milieu des escouades est possible avec la FEP pour le protéger et charger comme un cochon au tour suivant. L'autre impact du Captain consiste aussi à pouvoir tenter une charge dés son arrivée pour essayer de bloquer l’unité que l'on a pu détruire avec ces dévas / vété etc.pour limiter les représailles.
  19. Evidemment certains persos ont sauté mais cela reste de bonnes unités rapides qui apporte des armes spé très proche de l'ennemie. Avec une "facile" charge T1 si on joue en second je trouve les motos très V8 même si leur résistance a pt être pris un coup face aux armes de saturation PA1 et encore 2 pv save à 4 vaux largement 1 pv save à 3+. Et l'invulnérable est largement accessible pour 5 petits points sur les command squad. Ensuite cela reste des unités "glue" pour charger vite un char, une unité de tir etc. J'aime bien perso les scouts moto qui ont pris un bon Up avec leur mouvement, leur saturation sur la masse etc. Certes il n'y a pu les combos de porc 3++ relance, 4+++ relance, zigzag, full gravitons trop violent etc. Mais ne pas oublier, qu'a priori bcp d'armées ont été attendries et ne peuvent plus enchaîner les combos de leur côté, le full moto est dc tjs jouable surtout avec les nouvelles règles des détachements. D'ailleurs je pense que Capi moto (relique) + command squad + champion + bannière + apo moto (si tjs possible car pas le dex SM V8 sous le nez) reste AMHA jouable surtout avec le trait de chapitre qui va bien. Une configuration intéressante est aussi la comand squad full combi-bolter (storm + celui de la moto) avec qques armes de CAC pour attendrir la masse. Ca fait qd même 40tirs à courte portée + hypothétique charge donc pas de souci de gestion de masse en full moto.
  20. Ce qui peut être intéressant avec le POD c'est justement qu'il n'est plus obliger d'arriver T1 etc. C'est aussi pour ça qu'il a fortement augmenté en point AMHA. Ces phases podées étaient trop prévisibles pour l'adversaire averti qui pouvait avec une bonne gestion (même pour les abusés centus grav + pod), les contrer et/ou mettre lui même ses unités de contre attaque en réserve. C'étai déjà possible d’arriver où l'on veut mais là on le fait aussi "qd on veut!". Pus besoin de faire des listes avec des pods en nombre impair et parfois même donner un pod à unité qui est sur table (soit en gros des points gâchés juste pour pouvoir avoir plus de flexibilité). Ensuite comme dit Isenheim, il est intéressant de pouvoir aujourd'hui embarquer 2 unités de Dévas, qui combiné avec une FEp d'un capitaine pas loin peut être sympa pour claquer une grosse phase où l'on veut et, je me répète, quand on veut ! Même si on a aujourd'hui la limitation des 9 pas. Avant il fallait avoir 3 PODS soit 105pts pour arriver à la même chose (2 comand squad, 2 dévas etc.) Aujourd'hui on peut le faire avec un seul, qui prend moins de place sur table aussi pour le coup. Bref c'est pas un must have mais il garde tout de même des points forts pour cibler une unité, un objo où l'on veut et qd on veut. Ca ne vaut pas par exemple 5 vanguard full plasma à réacteurs. ;-)
  21. A priori le gantelet devrait passer à 12pts. Attention je ne mettrai pas ma main au feu mais sur Aln40k, dans la section Adeptus Astartes le gant est passé à 12 pts. Est ce un spoil de la sortie du codex ? Si c'est le cas je pense que les BA vont recevoir une faq d'ici peu. ;-)
  22. Salut allio, Je ne connais pas bcp les BA mais il me semble (comme pour les astartes classique) que le pisto plasma vaut 7 pts et non 14. Ensuite pourrais tu m'expliquer ce que tu comptes gagner en mouvement de charge avec le sanguinor embarqué ds un stormraven ? Enfin, à moins que je ne me trompe la sanguinary guard n'a pas la règle "rage noire" il me semble, ce qu'il ne lui permet pas de gagner 1 A en charge, a moins que c'est leur papa sanguinor qui donne 1 A bonus ? J'aime bien le principe de ta liste, en incluant des primaris pour le contrôle d'objo, ça fait très "pour l'instant les gars vous sécuriser la zone avant d'être accepté dans nos rangs et nous on se charge de tailler l'ennemie..." L'idée des scouts est aussi sympathique et dans l'esprit BA je trouve.
  23. Pourquoi ne pas enlever ton faisceau de conversion ? Ou enlever le lanceur ironclad + les bolters ouragan du storm. Tu gagnes même 1 points je crois ! LOL Tu as de quoi largement saturé avec tes canons d'assaut, thunder et ACj des Dreads et à mon avisvle commissaire peut valoir le coût pour tenir un peu ligne...
  24. Quelle collection ! Je verrai bien Chaos vs Tyrannide, histoire changer un peu des rapports habituels que l'on peut voir et tes 2 armées sont magnfiques ! Mais je ne sais pas si tu as assez de points en Chaos ? Si ce n'est pas le cas Tau vs Tyrannide ( Xenos vs Xenos, le Cac contre le tir, ça pt être sympa aussi en V8 pour voir les synergies et retours sur ces 2 phases phares de 40K)
  25. Et ce n'est pas qu'amusant c'est même plus que très bon... On en a parlé un peu dans différentes listes SM et ça vaut le détour. Ne pas oublier qu'avec "vol" on peut se désengager et tirer à la phase de tir, voir même tirer en cac "pistolet", puis frapper après au CAC si on ne veut ou ne peut se désengager... Enfin c'est aussi même moins coûteux qu'un assaut Podé pour un bel alpha strike tout aussi percutant, tout en prenant moins de place qu'un pod et 5 figs.
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