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Warhammer Forum

Tarf

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Tout ce qui a été posté par Tarf

  1. Cela ne change rien. Il est écrit qu'il faut avoir gagner le combat pour pouvoir faire une charge irres. Que ce soit un résumé ou une conditions, la phrase est assez clair. Que ce ne soit pas repris plus loin n'enlève rien à la validité de cette phrase pour moi.
  2. Effectivement, pas de test de commandement. Cependant, la charge irrésistible n'est possible que lorsqu'on a gagné le combat, voir ma citation du message précédent. L'abo est hors de combat, elle n'a donc pas perdu, mais n'a pas gagné non plus.
  3. Euh non... L'abomination a perdu le combat, si j'ai bien compris, donc elle test le commandement, et si elle réussit elle reste en place, bien qu'elle ne soit plus engagée au cac. (sinon elle fuit mais sans pouvoir être poursuivie) On ne peut faire de charge irrésistible que si on a gagné le combat. p58 du PBR, chapitre Charge irresistible, lignes en gras " [u]Si l'unité qui vient de gagner le combat..[/u]." Le cannibale peut se reformer.
  4. Tarf

    [aide-ogre] début d'armé

    .... Bon, tous les choix de bases sont excellent, dans leur rôles respectifs. Les férox sont très bien, après les MdH et les Crache-plombs sont un peu moins rentables, les crocs-de sabre sont indispensable (en unité de 1, comme redirecteur). Les yétis sont un poil trop cher, et les cannibales également. En rare le Boute-fer est très bien, le Mastauroc est correct, mais les 2 catapultes F3 sont peu rentables. En termes de persos, TOUS les persos génériques sont bien, et tous les persos spé sont mauvais (Golfarg est passable, à la limite). Par contre l'écriture pique les yeux...
  5. Tarf

    [Nains] 2400pts

    Pour moi la liste est intéressante, mais j'aurais mis un pack de LB avec bouclier (ça reste de la F4 perforante...) et j'aurais gardé l'autre pour gérer "le lourd". Et je pense que 2x10 drakes de fer c'est mieux que 20, car tous pourront tirer de cette manière (ou alors tu vas devoir te reformer avant les cac avec ton pâté de 20). Mais pour moi c'est une belle liste naine.
  6. Je pense comme Valius que tes persos sont un peu à poil... Equipe les un minimum. Sinon une liste honnête à 2000 points.
  7. Tarf

    [WHB] La Guerre au Garage

    Le crowdfunding va être compliqué, car je n'ai pas l'impression que l'argent soit tellement limitant, par contre le temps oui ! Du coup l'idée serait que vous fassiez cela comme activité professionnelle ? Ou alors je n'ai rien compris ? En tout cas joli pub sur Warseer, ne vous laissez pas découragez par ce premier troll en anglais (le début de la gloire remarquez...)
  8. Alors si pour vous un pivot ce n'est pas une reformation, je ne comprend pas... (pivot : mouvement de rotation autour d'un axe, ici le centre de l'unité) Donc pour moi, d'après la FAQ, c'est autorisé.
  9. 1) a) Si le mouvement lattéral est celui que tu donnes dans l'exemple, la réponse est OUI. Parce qu'en fait ce n'est pas un mouvement. b) OUI 2) a) Un champion ne dispose pas de la règle "Faites place !" !!! Donc NON b) ton personnage en question est-il en contact avec des figurines de l'unité adverse ?
  10. Tarf

    [Helfe] Les Gardes Maritimes

    Alors la question initiale était "Est-ce plus facile à jouer..." ? Et la réponse est unanimement non. J'aime bien cette unité. En fait elle a été faîte pour être en combo avec un Heaume de mers.... mais ils ont ratés la règle de ce dernier à mon avis. Si l'unité pouvait se reformer APRES avoir fait le tir de contre-charge, cela aurait tout changé. Hélas, le fait de devoir se reformer avant, et donc de perdre tous les tirs au delà du 3ème rang est assez gênant... Bref, une unité qui n'est pas rentabilisable et pas assez solide (sérieusement, F3 et armure 5+ à ce prix ?). Alors voila, j'aime bien cette unité, et j'aime bien aussi les tueurs nains, mais rares sont les personnes qui jouent une liste en sachant qu'ils partent avec un handicap...
  11. Tarf

    [Nains] 2500 points

    J'espère ne pas vexer en disant que c'est mou ^^. Je devrais dire que ça ne me paraît pas optimisé, c'est plus diplomate. Au CaC : ton plus gros pâté c'est 24 bonhommes. Tu peux les jouer comme tu veux, ça n'est pas du GdC de Nurgle et donc ça ne représente pas une menace majeure au cac (à ce format). Au tir : tu as 3 gabarits de souffles, 2 gyrobomber et 1 canon. Si en face c'est un skaven, il pourrait trouver ça lourd. Sinon c'est principalement de la F3, et un seul canon... Ce n'est pas si méchant que ça (mais potentiellement très ennuyeux d'avoir à chasser 5 volants). Mouvement : tu as des redirecteurs, mais qui sont aussi des armes de tirs... Sachant que tu n'as pas de grosse menace cac (pour exemple : horde de saurus. Ça c'est un menace cac. Et pas la pire. Et ça ouvre quand même les marteliers en 2), franchement les combos ne sont pas si méchants que ça. Je vois bien plusieurs manière de rendre tout ça plus optimiser sans changer grand chose, mais je ne suis pas sûr que ce soit ce que tu cherches ^^. Enfin, il ne s'agit que de mon avis hein ^^ J'affronte des nains, je ne les joue pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  12. Tarf

    [Helfe] Les Gardes Maritimes

    [quote name='esteris' timestamp='1394529537' post='2532534'] Sauf que les GM ont le tir de contre-charge, plus les attaquens en premier à la lance. Les attaques en premier à la lance, ça change quoi par rapport aux archers ? Je reprend : la lance n'est utile que si on est chargé et que l'unité fait plus de 3 rangs (en HE). Sauf que si ton unité fait plus de 3 rangs, toutes tes figs ne pourront pas tirer à l'arc. Donc généralement tu es déployé sur 3 rangs, donc la lance ne sert à rien. Un régiment de 24 gardes ( 264 pts ) en format standart en 6X4 est capables de faire 21 tir de contre charge à 5+ ( -1 reaction/-1 portée longue) , et 24 attaques en premier relancables!! En moyenne 39 touches de F3 en réponse à une charge avant même que l'ennemi ne porte la moindre attaques ! [/quote] Euh... chez moi ça fait 27 touches [quote name='esteris' timestamp='1394529537' post='2532534'] Pour le même prix, une unités de 26 archers ( 260pts )en 8X3+2 fera 26 tir à 4+ ( -1 reaction, et portée courte 15ps sans malus, sympa le mec ! ) et 24 attaques en premier relancables, soit en moyenne 34 touches F3 en réponse à une charge! Et pour 2 figs de plus à peine, tu perds le bénéfice d'une sauvegarde à 5+ sur l'ensemble du régiment !! [/quote] Alors pour les archers c'est 33 touches en moyennes. Et donc on perd le bénéfice d'une sauvegarde 5+ pour faire plus de perte à distance tant que l'on est pas chargé, puis faire plus de perte le tour où on est chargé... Je ne vois pas où ça choque. A la limite l'argument "un chausson à mage avec un 5+" me parait valable, mais c'est tout.
  13. Cependant la vraie limitation de la cavalerie monstrueuse, c'est que la monture ne fait pas d'attaque de soutiens. C'est un petit rappel "au cas où" ^^
  14. Tarf

    [Nains] 2500 points

    Si la question était "Est-ce que ce n'est pas trop bourrin ?" La réponse est non. C'est même assez mou comme liste, tu as peu de menace au cac (pas de DS), et le seul truc ennuyant ce sera tes volants. Donc pour la plupart des armées ce ne sera pas violent, et il y a peu de chance que ta liste dégoûte tes amis. PS : comment monte tu à E7 avec le seigneur ? J'avais fait mes calculs mais je n'atteint qu'E6 au mieux.
  15. Pour un débutant à Battle, tes réflexes d'optimisation sont impressionnants ^^ Sinon, de mon point de vue : Si tu prend des longues barbes, 10 arba et 10 arquebusier pour compléter ta base. A terme je pense qu'il te faudra 4 machines de guerre (je penche perso pour 2 canons, une cata et un canon orgue). Sachant que ce dernier est interchangeable avec les drakes de fer. Fais attention à ne pas mettre trop de point non plus dans tes seigneurs. Les héros nains sont vraiment bons, il donnent déjà le Cd10... si tu veux jouer full défensif il n'est pas nécessaire d'avoir des grosses brutes en seigneur. Le gyrocoptere ça fait le café, et donc ça coute 35€ l'unité... là ça dépendra sérieusement de ton budget ^^ Bonne chance !
  16. Tarf

    [Helfe] Les Gardes Maritimes

    [quote name='natueur' timestamp='1394397455' post='2531701'] Sinon ça doit être pratique d'avoir une vingtaine de gardes maritimes sous la main pour par exemple les lettres entre 2 régiments d'Archer ou même des baliste pour les protéger des unités dangereuse? Non ? [/quote] En fait non. Comparé à un bête archer, le GML aura juste un meilleure armure. La lance ne compte pas puisque généralement il n'est mis que sur 3 rangs pour tirer au maximum. Or il est beaucoup plus couteux qu'un archer, pour une portée moindre...
  17. Tarf

    [HElfe] 2.000

    Outre le soucis de la grande bannière, je pense que tu fais une erreur en comptant sur la Haute-Magie pour "booster" les Princes Dragons. L'attribut de domaine est négligeable, et ton mage va mourir au 1er tour de cac. Ce qui est ballot tout de même ^^. La bête avec le primaire est un bon domaine pour booster de la cav, voir des elfes en général. Tu es obligé de prendre un noble (le Heaume des mers est plus technique à jouer) pour être le porteur de ta GB. A toi de dégager les points où tu le sens ^^. Par contre fais attention, le noble sur Griffon sera isolé et donc plus sensibles aux tirs et artilleries adverses. Je te conseille de le jouer dans un régiment.
  18. J'aime bien ^^ Une liste construite et réfléchie. Ce n'est pas du full opti, mais ça n'en avait pas la prétention non plus ^^ Pour gérer les hordes, si tu l'attaque avec tes 2 packs principaux en même temps, ou un seul et ton prince de flanc, tu as tes chances ^^. Je n'ai pas de meilleurs avis à donner, je te souhaite donc bonne chance avec ta liste !
  19. En fait personne n'a répondu à la question que je me pose. Je me dis que soit je suis idiot, soit je m'exprime mal. Dans le doute je vais supposer que je m'exprime mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]. J'ai décidé de changer d'avis et de me lancer dans la 3ème voie Betty [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] La règle de l'ultime attaque se déclenche quand un tueur passe à 0PV. Jusque là tout le monde est d'accord. J'ai parlé de perte suite au message de Dédé comme quoi 0PV=perte. Ma question était depuis 2-3 posts : [u]quelle est la règle qui explique que ce sont bien les figurines attaquées qui passent à 0 PV ?[/u] (Je parle bien de citation du PBR ou de l'errata, que j'ai potentiellement ratée). Car s'il n'y a pas plus de précision, rien n'indique que les figurines qui passent à 0PV soient celles du 1er rang. La règle sur le retrait des figurine à l'arrière d'une unité suggérant même le contraire.
  20. [quote name='Nekhro' timestamp='1393868681' post='2528018'] [quote name='Tarf' timestamp='1393867366' post='2528000']Je n'ai trouvé, dans tous les posts, aucune autre citation de règle qui indique que les tueurs du 1er rang sont ceux qui passent à 0PV et donc, d'après le raisonnement de Dédé, sont retirés comme pertes. Je reconnais ne pas être infaillible hein, mais si j'ai raté une règle, merci de me la signaler ^^.[/quote]Et mon message #145 (dernière phrase, citation de l'EBR) ? [/quote] C'est ce que je disais dans mon message également. Il s'agit de la règle p48 du PBR. Je différencie cependant les cibles des attaques des pertes. [u]Car aucune règle ne dit que c'est la figurine attaquée qui est retirée comme perte[/u] (il s'agit du point de règle pour lequel je demande confirmation. Jusqu'ici je n'ai rien trouvé). Et si les figs ont le même profil, pour moi la règle dit : on attaque les figs à l'avant, on retire les pertes à l'arrière. Donc les figurines qui tombent à 0 PV sont à l'arrière puisqu'il semble que perte = 0PV. Je n'ai pas vu de règle qui contredit cela. Penser que les figurines attaquées sont celles qui sont retirées comme perte, c'est une interprétation. Ce n'est pas dit dans les règles (toujours en considérant que la phrase avec "On imagine que..." p51 ne soit là que pour le fluff, ce que la majorité semble penser et que j'admet donc). Donc, si j'en croit la règle, [u]les figs qui ont le profil général[/u] (pour éviter les controverse sur champion, perso,...) sont retirée à l'arrière, et ne sont généralement en contact avec rien. Donc les figurines qui tombent à 0PV, sont celles à l'arrière des unités de tueur. Qui ne sont en contact socle à socle avec aucun ennemi. J'ai peur qu'on croit que je fais du mauvais esprit. Donc non, je suis très sérieusement en train de me demander à quelle point cette règle est foireuse. Puisque pour moi, si on doit appliqué la règle à la lettre pur et dur, les pertes sont retirés à l'arrière, s'il faut un contact socle à socle entre la fig retirée et l'ennemi pour faire l'ultime attaque, cela risque d'être problématique.
  21. Et je maintiens et je signe. Suite au message de Dédé, j'ai relu l'intégralité des posts. Règle p48 : on n'a le droit d'attaquer que des figs au contact. Ce qui ne concerne que les cibles de attaques, pas les pertes. Règle p51 en 2 partie : "On peut imaginer que... ", qui a été principalement considéré comme du fluff par beaucoup de monde. Si cette partie là est du fluff, alors la règle pur et dure est que les pertes sont retirées sur les rangs arrières. Je n'ai trouvé, dans tous les posts, aucune autre citation de règle qui indique que les tueurs du 1er rang sont ceux qui passent à 0PV et donc, d'après le raisonnement de Dédé, sont retirés comme pertes. Je reconnais ne pas être infaillible hein, mais si j'ai raté une règle, merci de me la signaler ^^. Attention, je rappelle que "On peut imaginer que..." a été considéré comme du fluff par nombre de personne, merci de ne pas redonner cette citation.
  22. Je pense la même chose de 20LB que de 27ME : ça ne peut pas être le coeur de l'armée. Comme tu peux le voir, j'essaye au maximum de ne pas dire "ça c'est bien, met en plus, retire ça,...". En fait, je joue peut-être très mal (qui sait ?), mais je me pose toujours quand je fais une liste les questions suivantes : - Comment je gère les redirecteurs ? (éthéré ou pas) - Comment je gère les MdG ? (potentiellement en les ignorant parce qu'il n'y a rien de rentable pour elles) - Comment je gère du MSU ? (les cav légère et tirailleurs notamment) - Comment je gère du full tir ? [b]- Comment je gère une horde ?[/b] Alors évidement on a rarement la solution idéale pour tout. Mais le but c'est de ne pas laisser de trop grosses carences. Et là, de manière personnelle, je ne vois pas comment tu gère une horde sans te baser sur la magie (tout le monde a un niv4 à 3000 pts). Si c'était mon armée (ce que ce n'est pas !), je gonflerai un pack (MdE ou LB) à 600 pts (et ouais bonhomme ! faut être couillu ! 50 MdE, go !). Alors là oui, mon adversaire saura quoi focus... 20% de mon armée. Donc pendant qu'il focus 20% de mon armée (sous peine de grosse fessée au cac), tu as quand même 80% de points "safe"... Et mine de rien avec ton speedy, ta cav, les LB... ça multiplie quand même les cibles. Bonne chance !
  23. [quote name='Nekhro' timestamp='1393863008' post='2527916'] À aucun moment les figurines ne sont retirées à l'avant puis la place comblée par une figurine d'un rang arrière (sauf en cas de personnages ou champion, mais restons sur un cas simple pour le moment). C'est dit clairement p.51. L'histoire des rangs comblés, c'est avant tout fluffique. [/quote] C'est là le plus amusant : quand un tueur est retiré comme perte, il l'est depuis le rang arrière. Il n'a donc, si on suit le raisonnement "socle à socle" aucune figurine adverse à portée. ET il s'agit de la seule règle sur les pertes. D'où mon message (il y a quelques pages) disant que le retrait des pertes n'était QUE une histoire d'interprétation.
  24. Enfin une discussion sur une liste ^^ - Pour la magie de la bête : je voulais juste te signaler que je ne comprenais pas pourquoi, avec ta liste, tu t'extasiais sur des sorts assez moyens ^^ Alors que la malédiction est à proprement parler génialissime hein ^^. - Pour les 27 ME : se baser sur la magie, c'est très aléatoire. Pour 2 raisons : 1) Un fiasco au mauvais moment, un parchemin en face avec une faible différence de dé,... Y a plein de moyens pour faire une phase de magie très moyenne. Et il n'y a besoin de ne rater qu'une phase de magie pour que les ME se fasse mettre à mal. 2) Ton adversaire aussi utilisera la magie et s'en servira pour booster ses troupes. Ne compte pas forcément avoir l'avantage à ce niveau là ^^. La magie c'est toujours un plus, jamais un pilier de la liste. Enfin, c'est mon avis. - Les GP je maintiens que 255 pts dans le vent, c'est trop cher ! Ça fait 24 archers avec musicien, qui eux aux moins tireront ! Et vu le nombre d'unité que tu as, je ne pense pas qu'une menace sérieuse puisse t'atteindre au cac - Ta base pourquoi pas, mais tu la surestime un peu à mon sens : les GML pas 25 ne fixent pas 40 bonhomme en face, sauf si tu vas t'entraîner dans le Moot [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. Je ne dis pas de les jouer ou pas, attention, juste que 25GML ça ne tient pas un tour contre 40 orques/hallebardier/...
  25. [quote name='Dédé' timestamp='1393859952' post='2527859'] Le fluff, chacun l'invoque pour tirer la couverture vers lui. Pareil concernant l'"esprit de la règle". Concernant les figurines des rangs arrières venant remplacer les pertes, rappelons qu'elles ne le font qu'une fois que les pertes ont été enlevées... [/quote] Pourrais-tu citer la règle qui dit cela stp ? Parce que je pense que pour le coup ce serait une grosse avancée du débat.
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