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I-1 R : 4 I-2 R : 2 I-3 R : démonette II : pareil que I III-1 R : 7 [size=2]III-2 R : sur la cible que voudra le joueur (voir ci-dessous)[/size] III-3 R : potentielle répartition : seul les tueurs morts au cac de la championne pourront choisir de la cibler ou pas. IV : même réponse que III, remplacer championne par héraut V-1 R : 4 V-2 R : 1 V-3 R : championne VI-1 R : 4 VI-1 R : 4 VI-1 R : les démonettes Bref, les règles quoi ^^ Cordialement Tarf
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[HElfes] 3000 points
Tarf a répondu à un(e) sujet de pistolero gardien de la Tet corp dans Listes d'armées
Mon caillou : - la magie des cieux : c'est un bon domaine, mais pas pour les raisons que tu cites. A part le phénix, ton armée ne craint pas spécialement les empoisonnées (qui sont surtout efficace contre de la haute endu). Cependant je maintiens que c'est un domaine intéressant à jouer (béné/malé, blast volant, tornade pour repousser les ennemis...). - la magie de la bête : Là je ne comprend pas... pourquoi le +3 endu our le +3F/+3A ? Tu as quoi, 1 perso qui en profitera, ta GB ? Car le speedy est censé être déjà partis, et les mages je les vois mal au cac. Avoir un mage lvl 2 pour l'incanation oui, voir la malédiction ou le blast suivant les armées en face. - la base : c'est ton choix. Cependant pourrais-tu préciser ce que tu compte faire de tes unités ? (cibles de prédilections, actions dans la partie,...) - le spécial : 27 ME c'est bien, mais si c'est censément ça ta DS, ça ne tiendra pas. Ça ne passe pas face à 40 saurus, ça se fera écrémé au tir trop facilement.... Les GP en protecteur d'archimage ? sur 3000 points tu en met 9% qui ne vont servir à rien si tout se passe bien... Si tu veux juste l'attention messire, les archers sont bien. Si tu veux pourvoir être mobile avec, mais le dans les HdA (en rang de 3, tu n'as aucun bonus de rang mais ton mage est au second rang si tu as un EM complet, et tout le monde pourra taper quand même). Potentiellement tu pourras tirer avec les archers, et charger sur du léger avec les HdA (et donc rendre un minimum utile l'unité). Le reste c'est plus classique. -
[quote name='the Ghost of Betty B00P' timestamp='1393545901' post='2526063'] Alors de 2 choses l'une : Soit on ignore la citation de la page 51, et on interdit de tuer plus de figs ennemies qu'il n'y en a effectivement en contact socle à socle. C'est à dire pas plus d'1 mort par seuil d'init lorsque l'on est face à une colonne. Soit on applique la citation de la page 51, et on accepte que des figurines qui ne sont pas en contact socle à socle puissent tout de même potentiellement être tuées. [/quote] J'aime bien ce genre de procéder de style qui dit "c'est soit ça soit son contraire", ce qui est vrai en logique, et faux en réalité puisque le "ça" est soumis à ton opinion personnelle. En fait la règle de la p51 que tu cites sert pour le cas où différents profils frappent au même ordre d'ini, afin de ne pas oublier que si jamais les rangs adverses ont fondu tu peux toujours faire tes attaques. Exemple : Un Prince HE avec4 Gardes phénixs se bat contre 3 maraudeur. Les elfes tappent en même temps. Le joueur décide de résoudre d'abord les attaques de son seigneur, qui fait 2 morts. La règle p51 est là pour dire que TOUS les gardes phénixs peuvent quand même taper, appliquer leur blessures et faire des morts. Du coup dans la situation que tu cites, cette règle n'intervient pas. Il est écrit plusieurs fois dans le livre de règle que les morts ont lieu au cac. La seule règle disant l'inverse et que tu cites Betty n'est pas prise dans le bon contexte.
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Il te conseille de mettre ton sorcier à pied dans les guerriers. Et je suis d'accord avec lui : tu as trop peu de chevalier pour que ça fasse vraiment bouclier. Si tes adversaires savent que tu vas jouer GdC, prend une invu 2+ contre le feu si tu dois mettre un perso isolé (le domaine du métal est enflammé). Normalement ça va en série sur les PD. Ton seigneur burné n'est pas mal, mais pourquoi le mettre seul ? Sur un destrier au lieu d'un juggernaut, il peut rejoindre ta cavalerie qui deviendra une menace sérieuse pour tes ennemis... AMAH, tu devrais prendre un étendard magique dans les GdC. La bannière de discipline si le général va être loin, pour fiabiliser la frénésie, ou la bannière de rapidité pour aller plus vite au cac.
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Moi j'aime bien, le sorcier sur l'autel je trouce ça Fluff ! Plus sérieusement, l'arme lourd sur le GdC c'est gâché son I5 ! La hallebarde est bien meilleure. Tu manques de bannière magique (discipline/rapidité). Et bonne chance !
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Je vois pointer de la mauvaise foi sur le sujet là ^^ Reprenons [quote name='the Ghost of Betty B00P' timestamp='1393294086' post='2524230'] Ici on a 2 arguments pour soutenir le fait que tous les tueurs ripostent avant de mourir : 1/ Si un nain est tué au cac, c'est qu'il a forcément dû être en contact socle à socle (c'est l'argument du gars de warseer et c'est ce que la plupart d'entre vous ont l'air de penser). Ça ne s'appuie sur aucune règle, Menkiar tente même de nous déterrer la V5 et tout le monde mélange allègrement les sous-phases de jets pour blesser, de retrait des pertes et le fluff. [/quote] Alors primo, Menkiar dit juste que certaines questions n'ont pas de réponse depuis la V5. Si tu appelle cela "déterrer la V5", c'est toi que cela regarde... Secundo, citation des règles (p51 du PBR, Retrait des pertes) : "On peut imaginer que les combattant tombent au premier rang, mais ceux des rangs arrière avanceront pour combler les rangs". Donc quand on tue un nain, il était bien au premier rang. Le 2ème nain que tue la même figurine, c'est un nain qui s'est avancé pour prendre la place du précédent. [quote name='the Ghost of Betty B00P' timestamp='1393294086' post='2524230'] Pour rappel, cet argument a été maintes fois contredit. C'est même ce qui permet aux chevaliers de tuer plus de 7 nains. La manipulation des figurines qui permettrait de faire croire que tous les nains tués au cac ont bien été en contact, se déroulent à la sous-phase retrait des pertes. Or les chevaliers ont tué les nains au moins une sous-phase plus tôt. [/quote] [size="2"]Dans la citation précédente, rien n'indique que l'initiative ait une quelconque importance. Donc pour moi tous les morts ont lieur au premier rang, de la manière suivante : tu tues une fig, je la remplace, tu en tues une autre, je la remplace,... Et l'intiative n'a rien à voir là-dedans, je le répète. Tu peux voir ça comme le fait que le temps que ton chevalier lève son épée pour faire une autre attaque, un nain a remplacé le précédent. Oui je sais le fluff en section règle... Bref, l'argument est : rien n'indique que les pertes ne se font pas au premier rang.[/size] [size="2"]C'est une interprétation, mais aussi valable que celle du schéma des tueurs nains contre les cavaliers du chaos (où les pertes ont été attribués au petit bonheur la chance) . Et dans les 2 cas il s'agit d'interprétation, puisque la règle dit "Les pertes sont par conséquent retirées sur le dernier rang de l'unité". Il n'y a pas de précision, nulle part dans les règles, sur l'endroit où sont effectivement fait les pertes.[/size] [quote name='the Ghost of Betty B00P' timestamp='1393294086' post='2524230'] [b]Les chevaliers ont tués des nains qui n'étaient pas en contact socle à socle avec eux. Cette absence de contact est parfaitement établie par les règles et [u]il n'y a pas d'autre manière de procéder[/u] :[/b] [/quote] Si. La preuve plus haut. L'endroit où sont effectivement effectué les pertes n'est pas précisé dans les règles ("On peut imaginer..." Oui la citation reviendra plusieurs fois), c'est donc une question d'interprétation. Pour moi la règle que tu cites est pour résoudre le cas où ton bonhomme n'est plus au contact de l'unité adverse une fois les attaques (d'un héros dans l'unité tapent à la même I par exemple) résolues, pour dire qu'en fait si, il a bien tapé et fait toutes ses blessures. [quote name='the Ghost of Betty B00P' timestamp='1393294086' post='2524230'] On en revient donc toujours au même point : avant toute manipulation de l'unité (Retrait des pertes), le nombre de morts et leur emplacement est déjà connu ! L'ultime attaque aura donc lieu à ce moment là : avant toute manipulation de l'unité. A ce stade, le nombre de morts et leur localisation est parfaitement connu. [b]Merci donc d'arrêter d'essayer de nous faire croire qu'il y a plus de tueurs en contact socle à socle que l'on ne peut physiquement en dénombrer.[/b] [/quote] Il y a plus de tueurs en contact socle à socle que l'ont ne peut en compter. Parce que l'emplacement des morts n'est pas connu, puisqu'il n'est décris nul part en dehors de "On peut imaginer que les combattants tombent au premier rang...". La physique n'a rien à voir là dedans, nous sommes en section règle. Rien n'indique que les morts n'ont pas tous lieu au contact, et rien ne l'infirme non plus. [quote name='the Ghost of Betty B00P' timestamp='1393294086' post='2524230'] L'argument 2/ est bien différent. [/quote] Et vu mon avis sur l'argument 1, vous imaginez bien que pour moi le 2 est inutile. PS : grillé par Menk', même si je ne suis pas d'accord avec tous ses arguments (citation p50, les attaques des [u]figurines[/u] sont résolues simalténement). Cependant le Q&R est sans appel...
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Je suis bien d'accord. Donc les rangs arrière remplacent les morts au premier rang simultanément, et non pas après. Donc il y a bien 12 ultimes attaques dans l'exemple. Je ne décomposais fig par fig que pour montrer que le fait que les rangs arrières remplacent les pertes se produit en même temps que les pertes.
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Mouais, alors soit tu tiens et tu tires, soit tu fuis... La couleuvrine à vapeur du TAV est une bonne idée (arme de souffle qui peut tirer une fois par tour. Il n'est jamais fait référence aux règles de machines de guerres pour cette arme.) mais c'est le fonctionnement avec les points de chaudière qui gêne. [u]Pour moi[/u], le gyro fait une attaque de souffle, qui suit les règles des attaques de souffles. Je cite dont la règle : "Du moment qu'une figurine n'est pas au corps à corps, elle peut utiliser son attaque de souffle [u]pendant la phase de tir[/u]". Et donc pas pendant la phase de mouvement adverse. Pour moi il n'y a pas de tir possible en réaction à une charge. Maintenant je reconnais qu'il vaudrait mieux avoir un errata pour savoir si c'est un souffle ou pas.
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Je suis d'accord avec Menk'. Si on lit les règles p48 du PBR, on voit que les attaques sont décrites figurines par figurine. Donc pour moi, dans l'exemple des nains, il y a 12 ultimes attaques. Le premier cavalier tape, les nains meurent, ripostent, puis sont remplacés au premier rang par d'autres figs, et ce pendant que nous sommes toujours à I5. Puis le 2ème cavalier tape, etc... Sachant que tous les cavaliers pourront taper puisqu'ils ont tous I5. Par contre quand je lis "une attaque", je me moque bien de savoir s'ils ont une arme supp ou pas... l'arme lourde oui, l'arme sup j'aurais tendance à dire Osef.
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Dieu (non pas toi Nekhro, un autre...) que j'aimerais qu'un nain me demande à jouer le tir lent sur la grande cendrée. Je pourrais enfin Tenir et tirer avec mon Boute-fer ! Ou mieux encore, avec le Mégastodonte ! Et sans oublier le fameux contre-tir de baliste du char volant HE ! Tant de possibilités gâchées par les règles... Je suis d'accord avec Calisson, les règles sont devenues trop compliquées, on ne peut même plus les détourner facilement ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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Tournoi, 2300 points... ça sent le sartrouville tout ça ^^. Bon de mon point de vue : tu veux faire quoi de ton armée ? - Tu veux sérieusement avancer avec 6 pas de mouvements sur un flanc refuser. Dans ce cas là sache que le joueur adverse a largement le temps de rassembler ses forces afin de te prendre de front avec ton mouvement. Et ce n'est pas ton tir très léger qui va réellement faire peur. Si tu veux réellement faire ça, essaie d'être plus mobile (avoir du redirecteur, de l'avant-garde, du mineur...). - En fait tu fais un flanc refuser défensif (classique nain), mais dans ce cas là tu manques de tir, et surtout de machine de guerre. - Faire une grosse bash ! Je te dis ça parce que c'est le seul cas où je comprend que tu mettes 3 régiments de cac dans du nain. Bon, tu comptes attirer ton ennemi comment ? Parce que la danse du ventre, même avec une belle panse naine, ça ne marchera probablement pas. Et dans le cas où en fait tu joues contre un joueur qui veut faire une grosse bash... tu as tes chances ^^
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[quote name='Tallarn's Men' timestamp='1392735722' post='2520317'] Les arbalétriers sont mieux que les arquebusiers. La portée les différencie et c'est pas avec perforant que tu vas t'attaquer à la cavalerie lourde ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] [/quote] Je ne suis pas d'accord avec le message précédent. L'arquebuse reste efficace sur de l'armuré (passer un cav lourde 1+ de base de 2+ à 3+, c'est doubler les pertes. La faire passer de 2+ de base de 3+ à 4+, c'est les multiplier par 1,5). C'est limitant sur la portée et ça dépend de ta liste, mais ce n'est pas moins bien que de l'arbalétrier. Après je pense que ta liste est mieux avec le canon. Longue-barbe ou martelier, le choix est tiens, mais à ce format jouer les deux sera difficile. Bonne chance.
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Bonjour. A mon avis tu as une petite coquille, car 16 balistes, ça me parait beaucoup ^^ Mon avis : - à 1000 pts, tu as 500 pts d'unités de corps à corps. C'est bien mais pour faire du "défensif" c'est peut-être trop. Je ne ferais qu'un seul régiment de 300 pts (+ héro). Et comme ça tu gagne 200 pts de "distance" à mettre, notamment en machine de guerre. C'est la grosse force des nains, ils ont un énorme choix et tu en manque cruellement. - contre des armées un peu endurantes ou armurées (HE cavalerie, ogre, HL, GdC, Bret) tu as peu de tir "efficaces". Si jamais tu croise un monstre (E6, et ils sont nombreux à pouvoir le sortir à ce format) ou un régiment de cavaliers impériaux (armure 1+), ta baliste seule va avoir beaucoup de boulot. Cela rejoint mon commentaire précédent sur le manque de machines de guerres. Voila, bon courage !
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Pour en revenir sur la liste initiale : 1000 pts de base c'est trop ! Il faut rester aux alentours des 500 pile poil. Pour moi tu manque gravement de machines de guerres, et ptet d'un ingénieur pour fiabiliser (et donner du punch au canon orgue si tes canons normaux ont fonctionné). Il faut tellement refaire la liste que je te laisse le soin de le faire.
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J'adore le socle du karabd ! Je trouve l'effet "aquarium" un peu dommage, mais je ne vois pas comment l'éviter. En tout cas gros bravo pour le chaudron converti et le socle du karabd !
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Le baton catalyseur : C'est un objet cabalistique. Donc ça ne va que sur un sorcier, qui du coup ne pourra pas porter d'autre objet caba (genre parche min de dissipation, dague sacrificielle,...) Le baton catalyseur donne, en moyenne, 1 dé de magie en plus sur tout une partie (soit 2 de canalisation au total sur une partie, en moyenne et par sorcier). Déjà, de mon point de vue, ça n'envoie pas du lourd. Mais comme ce n'est pas très cher, pourquoi pas. Donc [u]pour moi[/u] cela se joue pour 2 cas de figures : - On a plein de sorcier pas cher (ex : O&G, le sorcier gob). Ok, pourquoi pas mettre 15 pts là dedans, ça peut toujours être marrant. - On a un slann qui lance les dés de canalisation 3 par 3. Là oui, 3 dés de pouvoirs en rab sur une partie (soit 6 au total), pour 15pts c'est rentable. Les EN ne rentrent pas dans ces cas de figure.
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[quote name='hayaze' timestamp='1391780912' post='2513448'] Merci très , je prends note [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]. Que pensez vous du bâton catalyseur? : "+1 à toutes tentatives de canalisation des vents de magie" 15pts [/quote] Que certains objets cabalistiques ne servent qu'à certaines races : c'est le cas du bâton catalyseur. Et les EN ne font pas partie de ces races.
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AMHA non : E5, pas de regen, juste une armure 4+... toutes les listes ont de quoi s'en occuper à ce format de point. C'est bon, mais clairement pas cheaté. Et donc mettre 480 points d'armées sur 2500 dans des trucs qui ont quand même des cibles extrêmement spécifiques, cela dépend beaucoup de ta liste d'armée et de ce qu'aura l'adversaire. D'autant que l'hydre prend des points en spécial, ce qui est un défaut du point de vue du nouveau LA EN.
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Pour faire ton choix, regarde ce que tu as par ailleurs : Pour tuer de l'ennemi peu endurant et armuré, l'hydre est meilleure. Elle est concurrencé par quasiment tout le livre d'armée EN, sauf les executeurs. Pour tuer une unique cible avec une grosse E/Armure, la Kharibdyss est bien meilleure, mais il faut être conscient qu'après la bestiole va mourrir, point à la ligne. La grande force de monstre est de pouvoir détruire une pièce (fig monstre ou unité monstrueuse pas trop populeuse) "clef" de la stratégie adverse. Elle est concurrencée à ce niveau par : les conjurateur du feu maudit (sort d'eclair noir puissance max en irresistible) et les balistes. Du coup très sincèrement je préfère la Kharidbdyss, car je pense pouvoir sortir plus de compo incluant une Kharib qu'une hydre. Son seul défaut c'est que ça va être un aimant à canon, tellement c'est efficace ^^
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[Mortels][ReglSpé] Frénésie hystérique et marque de Khorne
Tarf a répondu à un(e) sujet de incara dans Battle - Règles
Consensus c'est vite dit... Voici le texte littéral du sort (la partie qui m'intéresse) : " Pendant la durée du sort la cible gagne la règle spéciale [i]frénésie[/i] (et ne la perd pas si elle est vaincue en corps à corps). Si l'unité possède déjà la règle spéciale [i]frénésie[/i], celle-ci lui confère +2 Attaques au lieu de +1." Je lis ce texte de la manière suivante (j'avais précisé dans le premier post que c'était litigieux ^^). 1er cas - Si l'unité n'a pas la frénésie, elle la gagne et ne la perd pas en cas de défaite. 2nd cas - Si l'unité a déjà la frénésie, elle conserve sa règle de frénésie classique mais avec +2 A au lieu de +1. [u]Il n'y a aucune précision sur le fait que la frénésie soit conservée en cas de défaite dans ce cas.[/u] Mon avis, en suivant cette interprétation, était que si l'unité perd sa frénésie (les cavaliers dans ce cas précis) alors que le sort est encore en jeu, elle devient une unité qui n'a pas la frénésie, et le premier cas s'applique donc. -
[Mortels][ReglSpé] Frénésie hystérique et marque de Khorne
Tarf a répondu à un(e) sujet de incara dans Battle - Règles
[quote name='incara' timestamp='1391600284' post='2511875'] Enfin personne ne peux perdre ses attaques en + après un CaC perdu...? [/quote] Je ne saurais le jurer. Je suis d'accord avec tout le reste, mais pour la perte d'un combat je le ferais de la manière suivante : - Tu perds le combat - Tu perds la règle spéciale frénésie "de base" sur les cavaliers, puisqu'il n'est pas précisé qu'elle n'est pas perdu dans ce cas (point potentiellement litigieux) - Tu ne perds pas la frénésie "magique" sur les cavaliers comme sur les montures. (Disons que le sort continue à s'appliquer, sauf que l'unité n'as plus "de base" la frénésie, donc personne n'a +2A) Donc désormais, cavalier comme monture sont frénétiques, mais avec +1A (et pas +2 pour les cavaliers). Et si le sorts est dissipé, plus personne n'est frénétique. Mais je reconnais que la question est amusante... Tu ne peux pas jouer Ombre avec ton mage de Slaanesh, comme tout le monde ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] -
Bonjour, alors mon opinion pour "bourriniser" ta liste tu as 7 niveaux de magie pour 1500 pts... pour moi c'est beaucoup trop. Je trouve les conjurateurs très bien avec ta grosse sorcière, mais la sorcière lvl1 qui est là juste pour le PAM... c'est dommage. Bref, je te conseille d'oublier Amnesia [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Ensuite pour ta sorcière lvl4, je te conseille sincèrement la cape du crépuscule et de toujours rester à distance. La 3++ invul, ça a du bon. Et puis un PAM dessus du coup ^^. Et comme ça tu la joue seule. En effet puisqu'elle monte un pégase, elle est de type "Cavalerie monstrueuse". Du coup peu importe si elle rejoint un régiment ou pas, elle n'aura pas le droit à "Attention messire !". Donc joue la seule, et tu verras qu'en te plaçant bien (dans le dos des packs ennemis, puisque comme tu es plus grand tu as une ligne de vue réelle sur n'importe quelle fig quand même pour ta magie), tu auras un très bonne survie. Tes forces de frappes sont un peu légères... Tu as pas mal d'unités, mais toutes assez peu populeuses. Une bonne boule de feu qui passe et un régiment trépasse. Pour moi tes affrelances peuvent redistribuer leurs points en corsaires et en sang froids si ton adversaire accepte les proxy. Voilà, ça c'était pour "améliorer" la liste. Ensuite mon avis : Juste le musicien dans les sombretrait c'est l'idéal. Le reste de l'état major c'est gâcher 20 pts pour des résultats très situationnels. La taille des packs dépend de cb de points tu as en base, entre 10 et 14 c'est bien, après tu fais un 2ème régiment. Le maître dans les corsaires c'est bien, mais équipe le un peu pour lui donner de la force de frappe (épée tueuse de héro + un objet def ?), comme ça tes corsaires peuvent faire face à plus de choses. Mais c'est un avis perso, juste un perso tanky pour faire monter leur Cd c'est bien aussi. Voila, en espérant que cela t'aide.
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Si c'est une liste censée faire peur aux ogres, ce n'est pas encore ça. N'importe quelle liste un peu dure te roulera dessus. Le domaine de magie est bon, mais la magie c'est aléatoire et c'est surtout un soutiens à ta stratégie, pas le pillier principal. A 2500 pts, tu n'as aucun tir (sauf patrouilleur) : c'est la fête de la redirection, domaine dans lequel les ogres et le chaos sont assez bons. Tu utilise la stratégie GdC (de l'infanterie, des monstres, et en avant marche) avec une armée HE moins endurante et moins armurée : contre une armée fond de table tu perds. Contre une armée full cac tu perds aussi parce que même si les lancier c'est marrant, ce n'est pas solide. Même assisté par un phénix. Fais une petite simulation, en point équivalent entre tes lanciers + 1 phénix contre du GdC hallebarde et marque de Nurgle (ou bouclier et Tzench, arme sup et Korne,...). Et dis toi qu'en face aussi il y a un mage lvl 4 et que tes sorts ne passeront pas tous. Enfin tu n'as pas de chausson pour ton mage. Donc très rapidement il se retrouvera en danger et sera tué. Entre 110 points (10 archers + musicien) qui ne se rentabilisent pas et la perte automatique de 320 points tour 4 (si tu as de la chance, tour 2 ou 3 sinon), tu comprend désormais l'intérêt du chausson. Bon, maintenant de manière constructive : - Si tu veux maintenir des lanciers, fais une stratégie défensive où tes lanciers servent de première ligne de défense. Le 5*7 c'est pas mal pour temporiser justement, tu seras souvent indomptable. - Si tu veux juste pas mal d'infanterie, le GML est un peu mieux que le lancier dans cette optique d'avance inexorable, mais en 2 unités de 15. Au moins tu pourras chasser du redirecteur avec, et t'en servir de soutiens pour des charges de flanc, de redirecteur ultra-luxe,... Je ne vois que ces options là désolé ^^
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Le sorcier de lvl 4 dans les joueurs d'épée c'est classe ^^ Sachant que ton chausson tape en dernier, niveau protection je pense que c'est à revoir ^^ Le mettre avec un des lvl1 dans un chausson d'archer me parait plus prudent. Et si tu aimes le risque, remplace son équipement par un bâton interdit... quitte à miser sur la magie, autant miser gros ! L'anneau rubis sur l'ingé c'est pas mal, mais là tu as déjà du blast magique avec tes sorciers (qui prendront le primaire) avec le regard de Shem, qui fait la même chose mais avec un +1 au lancement. Bonne chance pour tes parties !
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Bonjour, à priori oui, puisque si la banshee est engagée au corps à corps, elle ne peut crier que sur l'unité contre laquelle elle est engagée. Donc ton cas de figure est également valable.