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Warhammer Forum

deussanguinius

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Tout ce qui a été posté par deussanguinius

  1. L'inaugural est quasi indispensable , car il renferme death zone 1 et death zone 2 (ce dernier jamais traduit en français hormis par la communauté) avec toutes les équipes qui peuvent être joué et pas encore paru (amazone, homme lezard...). Pour le 2018 je ne sait pas trop, (pas le budget pour le moment) mais a priori si j'ai bien comprit, il reprend les équipes sortie cette année (elfe noire, chaos...) ainsi que les règles spéciales des ballon paru dans les white dwarf. Mais après je ne l'ai pas, donc c'est difficile dans parler...
  2. deussanguinius

    Choix d'armée

    Juste comme cela en passant, si tu n'aime pas l'esthétisme des figurines, oublis les démons. Tu ne prendra pas de plaisir à les monter ou à les peindre (ce qui est un point à prendre en compte selon moi). Si le mechanicus te plait à ce niveau, fait toi plaisir et prend les. Ca c'était le point de vue selon les figurines D'un point de vue jeu par contre, tout dépend de ton état d'esprit. Si c'est pour quelques partie sur le pouce avec des copains sans faire de compétition, alors reste sur le mechanicus pour les raison cité si dessus. Par contre, si tu cherche à faire de la compétition, alors oriente toi vers les craftworld. voila pour mes deux sous (utile ou inutile, c'est toi qui choisit )
  3. Oui cela à déjà une meilleur allure. Ton canon d'assaut est sympa également. Bonne continuation....
  4. Le terme utilisé dans le bouquin (en VF) c'est "si plus de la moitié des figurines...".(P36) Donc avec 9 figs, si tu en perd 4 pas de test (moins de la moitié 4,5), t'en perd 5 (supérieur à la moitié donc) tu test. C'est comme cela que je le comprend du moins...
  5. Il est sympa, mais je mettrez un petit bémol sur l'impact de balle. Il est un peu trop fade à mon goût. Trop lisse, trop rond si tu préfère. Tu devrais essayer "d''éclater" les bord avec un cutter pour faire plus vrai. Et hésite pas à brunir l'impact (marron foncé /noir) .
  6. Fort sympathique ce capitaine. Tu peut en être content.
  7. Il y a bien longtemps que je regarde les sujets de tout le monde, à mon tour de partager quelques une de mes réalisation. Bon je suis loin d'avoir un niveau de ouf (comparé a certain sujet), mais je pense que je me défend. D'abord, Griff Oberwald pour BB: Quelques Figurines du jeu Walking Dead: un Forgeseer pour Warmachine Des américains pour Bolt Action Des Stormtrooper pour assaut sur l'Empire Des figurines pour Massive Darkness: Et Enfin mes réalisations les plus récentes deux Primaris BA Et la dernière en date un Warhound pour Adeptus Titanicus: Voilà. Oui je peint beaucoup de chose, c'est pour cela que je n'avance dans pas beaucoup de projet. Mais après, tant que je joue et que je m'amuse avec les copains, c'est pas graves si cela n'avance pas. A vos cailloux.
  8. La "bonne" opération pour le coup, c'est d'avoir le Primaris Librarian à 25 euros avec les cartes Kill team au lieu de 30 euros sans rien
  9. Je dirais que non, puisqu'il est précisé page 31 que le tir en état d'alerte suit les règles normales de tir, et que page 28 ont ne peut pas choisir une figurine qui a tenté de charger à ce round. EDIT: Je viens de relire les commentaires des designers, et la réponse est bien non. Et c'est même plus vicelard, puisqu'elle ne peut pas réagir du tout.
  10. Garde peut être intéressant... sur un troll. Comme cela tu peut blitzer avec un gobelin pour dégager le troll avant un lancer de coéquipier (vécu), ou alors avec l'autre troll, tu tape un ogre (ou autre force 5) à deux dés (ce qui évite d'avoir un troll qui fait de la m...e avec un dé). C'est claire que blocage/esquive c'est pénible à affronter (et si en prime il y a glissade contrôlée, c'est vraiment pénible)
  11. Je n'aime pas les figurines Nurgle en générale, et là c'est confirmé: je n'aime vraiment pas. C'est la première équipe que je ne vais pas acheter. (mais je prendrais quand même le spike). Tout à fait d'accord avec toi.
  12. Tu n'a pas fait de double? Dommage. Passe serait tellement mieux pour éviter les maladresses. Non, puisque il est bien précisé dans la compétence bombardier qu'il ne peut pas se relever ET lancer sa bombe. Donc rétablissement ne te sert à rien pour ce cas de figure Glissade contrôlée reste un bon choix pour une figurine avec esquive , mais (là c'est un avis perso pour une utilisation perso), je prendrai réception ou réception plongeante. Pourquoi? Parce que en théorie ton Bombardier reste en arrière et ne vas pas au contact (si si je vous assure que je vais au contact avec les autres. Oui oui je suis un grand malade ), donc cela ne lui sera pas trop utile normalement. Par contre, dans le cas ou (ce qui est probable d'ailleurs) ton adversaire réceptionne ta bombe et la relance (pas forcément sur ton bombardier, mais bizarrement chez moi c'est souvent le cas) tu sera content de pouvoir relancer le dé si tu foire ta réception. Et réception plongeante, ben s'il rate son lancer et que sa tombe à coté, c'est pareil tu peut tenter de la récupérer pour la relancer. Voilà pour moi. PS: Par contre 40 sortie cela me paraît beaucoup puisque l'ont à 32 joueurs maximum sur le terrain. Et 30, cela veut dire qu'il ne reste plus que 2 joueur sur le terrain. Après si c'est des comptes gobelin cela ne m'étonne pas, cela fait "un, deu' booocoup"
  13. Au début oui, mais c'est après que cela à dévié sur le fanatique De rien. C'est déjà compliqué de jouer gobelin, pas besoin de se mettre des bâton dans les roue tout seul (même si c'est dans l'esprit de l'équipe Tout à fait. Comme le bombardier quand la bombe te reviens dessus
  14. Ben en faisant des blocages, non? Parce que j'ai beau relire l'almanach en long en large, mais sans les mains et arme secrète ne t'empêche pas de marquer des PSP. Ou alors je loupe la ligne (et sinon cela veut dire que le deathroller ne marque pas de PSP puisqu'il est également sans les mains et arme secrète, mais là j'y crois pas une seconde)
  15. oui. Les éliminations provoqué par un joueur avec une tronçonneuse ne rapporte pas de point (et ne permette donc pas de gagner des niveaux)
  16. Un jet naturel de 6 est toujours une réussite (page 18 du livre de règle, et un 1 naturel est toujours un échec). Mais effectivement, dans le cas du lancer de coéquipier, une passe précise ou imprécise revient au même. oui c'est bien cela Je te répond par un exemple concret. Tu botte le ballon en début de match. Ton adverse te plaque un joueur (sur le dos) et te sonne un autre (sur le ventre). Le premier pourra se relever et s'activer dans ton premier tour, le deuxième ne pourra se relever et s'activer qu'a ton deuxième tour.
  17. Je confirme. Absence des règle de ballon du chaos dans le Spike (WD de mai)
  18. deussanguinius

    Fonctionnnement du troll

    C'est pas improbable de réussir tout cela, c'est juste incertain et c'est son charme Pour te faire un exemple, on va partir du principe que ton troll s'active à coté du gobelin qu'il veut lancer et qu'aucun adversaire à le troll dans sa zone de tacle. 1) Test Gros débile: tu jette ton dé, sur 2+ (présence du gobelin à côté donc) tu peut continuer ta séquence, sur 1 bah c'est pas de bol 2) avant de faire le lancer, on regarde si le Troll à un petit creux. Sur 2+ tout va bien, on passe au point 3. Sur 1 bah il tente de manger son équipier (dans ce cas tu relance le dé, sur 2+, le gob s'échappe et "retombe" sur sa case d'origine, tu fait un test d'agilité pour voir s'il se réceptionne ou pas. S'il loupe sa réception ET qu'il avait le ballon, c'est un turnover. Sinon tu peut continuer ton tour. Sur un 1, ton gobelin disparaît dans les entrailles du troll) 3) C'est comme une passe à partir de maintenant, tu cible une case à portée (passe rapide ou courte seulement), tu calcul tes modificateurs et tu lance le dé. Si tu commet une maladresse, le gobelin "retombe" dans sa case et doit faire un test d'agilité, comme au point 2. Dans mon exemple, sur une passe courte, sur 1-2 c'est maladresse , 3-5, passe ratée, 6 passe réussi. Au passage, le gobelin ne peut pas être intercepté par un joueur adverse. 4) Que tu est réussi ou raté la passe (sauf maladresse), la procédure est la même: ton gobelin "dévie" de 3 cases pour déterminer sa position final. Il doit faire un test d'agilité (4+) pour ce réceptionner. S'il ce réceptionne, qu'il a le ballon et qu'il ne c'est pas encore activé, ton gobelin n'a plus qu'a courir marquer le touchdown (et tu peut crâner à mort ). S'il loupe sa réception et qu'il à le ballon, c'est turnover, s'il n'avait pas le ballon, il est juste au sol et ton tour continue. Si la case final ou doit atterrir ton gobelin est occupé, le joueur adverse est mis au sol et subit un jet d'armure, puis ton gob "dévie" d'une case supplémentaire. Bien évidemment, si à n'importe qu'elle point cité ci-dessus ton gobelin est mis au sol, il subit un jet d'armure. J’espère avoir put t'éclairer.
  19. deussanguinius

    Délestage ?

    Même philosophie, on est hors activation de l'équipe active. Donc je ne vois rien qui t'empêche de faire tourner ton adversaire en bourrique (hormis le nombres de joueur qui ont délestage)
  20. Petite précision, ce cas de figure peut être valable mais dans une seul situation: une agression. Si G1 est donc au sol et que A2 veut l'agresser, A2 aura donc le soutien de A3, tandis que G1 aura le soutien de G2 et G3. La confusion initiale provient probablement de ce point de règle.
  21. deussanguinius

    rune d'envol contraint

    Cela me paraît logique en effet. Mais sur le moment je n'y est pas penser, et du coup, on ne l'a pas fait quand la carte est sortie.
  22. deussanguinius

    rune d'envol contraint

    Question bête (j'en profite) probablement: on désigne une case dans une direction aléatoire à 1d6 cela d'accord. Mais ensuite? Il (re)dévie de 3 d8 normalement (comme un lancer de coéquipier raté/réussi)? ou alors la case final est celle désigné avec le d6?
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