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machintruc

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Tout ce qui a été posté par machintruc

  1. C'est le fait de répartir les blessures 1 à 1 qui me dérange (la règle Barrage est très bien excepté barrage multiple) : c'est plus long que la répartition v5 et une figurine peut potentiellement encaisser toutes les blessures d'un dégât de zone sans que ses copains en carton ne soient affectés. Sinon, le fait que le tir au jugé soit avantagé pour les figurines à faible CT ne me dérange pas.
  2. En effet, je suis du genre à exagérer pour me faire comprendre (j'ai pourtant mis :)). - J'ai beaucoup aimé l'introduction des volants, les décors spéciaux... - J'ai tilté avec la charge à distance aléatoire, le tir au jugé mal foutu, les mises au contact par rang d'initiative, la répartition blessures sur la fig la plus proche (c'est débile avec un dégât de zone...), surenchère super-lourd/colossale/destructrice/deathstar, les pouvoirs psy déséquilibrés... - La complexité ajoutée pour pas grand chose (augmenter les ventes) : seigneur de guerre, formations, superpersos... - Je n'aime pas trop la phase psy, je considère que certains pouvoirs se font en phase de mouv ou de tir mais Mac m'a convaincu de son utilité. - Même si la v7 est mieux que la v6, je trouve la phase psy encore pire. Pareil pour les chariots (si on veut le considérer comme 1 fig, on fait un seul profil...) Cordialement
  3. Et histoire d'en rajouter une couche : - Le tir au jugé v7 fait tirer à CT1. C'est exactement comme un malus de CT alors GW mélange malus de CT et svg de couvert en v7... - Vous voulez des décors destructibles ? suffit de leur donner un profil de bâtiment. - Conserver les principes ? GW n'a pas conservé ses propres principes : regarder l'évolution v2 v3 v5 v7... - Supprimer feu de l'âme parce qu'on oublie ? autant supprimer tous les effets qui durent...
  4. Pas d'accord : ajouter un 2nd jet permet plus de nuance, le "on perd moins de temps" c'est quand on ne connait pas les règles... Il y a autant de complexité au niveau de la gestion des couverts que des bonus/malus de CT. Si c'était juste une difficulté à viser/toucher, on appellerait pas ça une svg de couvert... Il fallait garder les bonus/malus de CT imao. C'est pourquoi j'ai transformé zigzag en malus pour toucher. J'avais pensé au modificateurs en fonction de la portée mais avec la portée limite des armes, c'est complexifier le jeu pour pas grand chose. Il y aura toujours des déséquilibres, des gens pour faire des combos fumés, pour interpréter les choses comme bon leur semblent. Mais c'est pour ça que l'équilibrage se fait après par rex. Comme Mac, c'est les règles de base depuis la v6 qui me donne envie de vomir
  5. Salut Quelques précisions en plus : - Je n'aime pas tout dans les règles de Mac : je n'aime pas son tableau pour blesser, son système de PA, son violent nerf des svg... - Si j'ai donné une svg aux véhicules c'est à cause du constat suivant : le blindage est une endurance maquillée et il existe déjà des véhicules avec une svg invu ou de couvert en v7, il ne leur manque que la svg d'armure... Les effets secoué et sonné ressemble beaucoup au pilonnage par ailleurs. - La limitation à une seule svg de GW est une grosse blague : on peut déjà potentiellement cumuler 3 svg : svg + relance + insensible à la douleur - Je considère la fep et les pouvoirs Lévitation, Portail d'infinité... comme des mouvements (je les fait donc pendant la phase de mouv) - Les règles sont mal foutues de base et GW fait mal ses mises à jour. Vous avez peur qu'on bouscule l'équilibrage ? lol CC de mes règles : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/224960-errata-maison-w40k-v7/ Couvert • La svg de couvert peut être cumulée avec la svg d'armure (ou l'invulnérable) comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6+ de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue. • On rétablit le système de tir sélectif à couvert V6 : au sein d’une unité ciblée, on peut choisir de ne tirer que sur le groupe qui n’est pas à couvert. • La règle des 25% ne s'applique qu'aux véhicules et CM, elle devient la règle des 1% pour les autres. • Les CM ne bénéficient plus d'un couvert auto en étant dans un décor. • Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert. • Les figurines dans un décor, ne sont pas gênées par ce décor pour tirer (l'ennemi n'aura pas de couvert mais une ligne de vue est nécessaire). Idem pour les tireurs à 2 ps ou moins derrière un décor. • On considère l'espace entre 2 figurines d'une même unité écran comme un mur opaque pour déterminer le % à couvert (au lieu du couvert auto qui bug avec la règle des 25%). Harmonisation et clarification Le couvert est un élément extérieur à la figurine, je trouve aberrant qu'une svg 3+ n'ait aucun bonus contre des tirs de bolters. Jets pour blesser et pénétration de blindage • Si Force + résultat du jet pour blesser ≥ E +6, la blessure compte double (on fait 2 jets de svg). On supprime la MI si F ≥ E x2. • Si Force + résultat de pénétration de blindage = Bl ou Bl +1 : touche superficielle. Si Force + résultat de pénétration de blindage ≥ Blindage +2 : touche pénétrante (dégât qui compte double). Un "1" pour pénétrer le blindage est toujours un échec. • Si Force ≤ E -3, vous blessez sur un "6" suivi d'un second jet à 4+ sur 1D6. Si la force est trop faible pour infliger un dégât à un véhicule, vous infliger une touche superficielle sur un "6" pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6. • Si une blessure/dégât compte double par 2 processus différents, elle compte triple (palier le plus haut). UP des forces élevées contre les endurances On décale d'un cran la touche pénétrante pour uniformiser endurance/blindage. Une figurine ne peut plus devenir invincible à cause d'une force trop faible. Lisser la PA • Les svg d'armure = (PA -1) ont un malus de 1 (la PA3 diminue une svg 2+ à 3+, la PA4 diminue une 3+ à 4+...). • Si la PA est < à la svg d'armure et à la svg invu d'une figurine, sa svg invu a un malus de 1. UP et lissage des PA par rapport aux svg d'armures et invulnérables (ça compensera le UP des svg d'armure et de couvert) Sauvegardes • Une svg 3+ d'armure donne automatiquement une svg 6+ invulnérable en plus, 5+ invu pour une 2+. Une 2+ ou une 3+ qui avait déjà une 6+ invu acquière une 5+ invu. • Une figurine qui n'a pas de svg d'armure mais qui a une svg invulnérable obtient automatiquement une svg d'armure de la même valeur que son invulnérable. • Si un malus est censé faire dépasser la svg 6+, cette dernière est ignorée, excepté invulnérable. Je trouve logique qu'une 2+ ne puisse pas être ignorée si facilement. Je trouve bizarre qu'un bonus de svg d'armure n'est aucun impact sur les figurines qui n'avaient qu'une invu. Limiter le cumul des svg • On ne peut faire que 2 svg max et la 2nd est limitée à 4+. Vous devez choisir entre relancer une svg, combiner couvert et armure, ignorer la douleur, Protocole de réanimation... - Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux. - Insensible à la douleur/Protocole de réanimation est une svg (qui peut être tentée contre les périls du Warp) mais elle ne peut pas dépasser 4+. - Lorsque vous combinez couvert et armure/invu, la svg de couvert ne peut pas dépasser 4+. - L'invulnérable est une limite de l'armure : on ne peut pas combiner svg d'armure et svg invulnérable. Passer d'une svg 2+ à 2+ relançable = résistance x6 ! Véhicule • Un véhicule à vitesse de combat peut tirer avec 2 armes à CT normale (au lieu d'1). • Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement. • Toutes les armes ont un angle minimum de 90° horizontalement et verticalement. • Pour déterminer quel blindage est touché en fonction de l'orientation : on visualise le véhicule dans un rectangle en utilisant les diagonales. • Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure, 3+ pour les Chars et les Marcheurs, 5+ pour les véhicules Découverts. On peut tenter une svg contre n'importe quelle touche (Graviton, Terrain dangereux...). • On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un "6". • On supprime le tableau de dégâts : une touche pénétrante inflige un dégât qui compte double (= 2 touches superficielles). Lorsque le véhicule n'a plus de PC, lancer 1D6 : - Sur 4+, le véhicule explose - Sur 3-, il devient une épave • Si un effet était censé infliger un dégât Secoué, il donne les règles Renversement et Pilonnage à la place ; Sonné, Arme détruite et Immobilisé deviennent un Pilonnage auto en fin de phase (le test échoue automatiquement). Ex : Graviton, Terrain dangereux... • La PA1 donne +1 en pénétration de blindage. • Les véhicules ne sont plus immunisés contre le moral et le Pilonnage : ils ont la règle Sans peur. • Les Fumigènes sont lancés pendant le mouvement du véhicule et durent jusqu'à la fin du tour (je rappelle qu'on ne peut pas tirer/sprinter/gaz/charger et utiliser les fumigènes). • Les Projecteurs s'activent juste avant les tirs du véhicule et dure jusqu'à la fin du tour. Les unités à plus de 36 ps ne peuvent pas être éclairées. • Le Blindage renforcé donne +1 en blindage jusqu'à ce que le véhicule perde au moins 1PC (on résout les touches 1 par 1 dans ce cas). Un Bl14 a un bonus de 1 pour sa svg d'armure à la place. • Réparation : Redonne +1PC perdu (il n'y a plus de dégâts véhicule) Simplification La svg d'armure augmente la résistance à la saturation Je trouve bizarre qu'un projecteur ne serve à rien pour celui qui l'utilise Fléau des blindages Donne +3 en pénétration de blindage. Si le jet de pénétration de blindage échoue, vous infligez quand même une touche superficielle (sauf "1"). Je n'aime pas lancer 2D6 de pénétration de blindage, ça empêche de grouper les jets. Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement : toutes les figurines de l'unité ne peuvent faire que les 2/3 de leurs distances de mouvement, 1/2 si ralenties par les terrains difficiles. • Une figurine en approche/au passage aura un mouvement de 12-16 ps. • Le fait de réussir une svg n'a plus d'effet. • Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours. Remodelage perso Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs). • Les véhicules et créatures monstrueuses sont immobilisés et ne peuvent tirer qu'au jugé. Une figurine en approche/au passage n'est pas immobilisée mais doit faire un test de crash à la place (sauf si le pilonnage est dû à un crash) en ignorant l'éventuel pilonnage supplémentaire. Adaptation pour l'alternance
  6. Slt Ton systeme avantage quand meme les grosses unites : si j'ai une deathstar de tir et que je joue en 1er, je peux bouger et tirer sans que tu puisses faire quelque chose. Le systeme de mac avantage les petites unites en phase de mouv et l'inverse en phase de tir. Bonne cogitation :)
  7. Les limites s'appliquent sur le résultat, pas en cours de route. Si j'ai une F10 avec un bonus et un malus de 1, elle passe F9. Vous voyez le problème...   Le TWC a son bonus inclus dans le profil : il a donc F4+1...   C'est votre sens de la logique qui est aberrant.   imao
  8.   Pas d'accord   Solar pulse : Once per game, at the start of any turn, the bearer can use this special rule. When he does, the Night Fighting rules are not in effect for the remainder of the turn (if they were in effect). In addition, when this special rule is used, enemy units targeting thebearer or his unit can only fire Snap Shots until the start of the bearer’s next turn.   C'est le même problème que quand une capacité s'active au début du tour mais qui n'est valable que pour les figurines dans l'aire d'effet : on regarde à l'instant t si la condition est remplie.   imao
  9. Salut   Si tu rejoins une autre unité en phase de mouvement, le bonus s'applique à la 1ère unité ou à la 2nd ? ou au 2... "enemy units targeting the bearer or his unit" = au moment où tu cibles   imao
  10.   p136 : Si pour n'importe quelle raison le mouvement maximum d'une figurine ne lui permet pas d 'arriver complètement sur la table, ou si elle est Immobilisée alors qu'elle arrive sur la table, placez-la aussi loin que nécessaire sur la table.   Je serais tenté de dire oui
  11. En réaction, les effets sont jusqu'à la fin du prochain tour chez moi.     Edit :   Il vaut mieux faire la différence si l'unité est active ou pas mais en mettant un maximum de tests en fin de phase pour ne pas avoir à se poser la question :)   Se jeter à terre/ Zigzag : Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours ; jusqu'au début pour une unité active qui n'a pas été jouée. Lors de la phase de mouvement, une unité active peut se jeter à terre/zigzag par anticipation juste après avoir été jouée en phase de mouvement.     Au final, je vais garder la phase psy mais je vais quand même faire certains pouvoirs en phase de mouv ou de tir : • Les pouvoirs Portail d'infinité et Lévitation sont lancés avant le mouvement du Psyker lors de la phase de mouvement, les Invocations sont lancées après son mouvement. Les décharges psy sont lancées pendant la phase de tir. Les autres pouvoirs sont lancés pendant la phase psy. • Les Bénédictions et Malédictions faites lors de la phase psy durent jusqu'à la fin de la prochaine phase de mouvement. On pourra faire une préphase psy avant le 1er tour pour ces dernières.     Merci pour cette échange
  12.   Je voulais éviter d'ajouter des exceptions quitte à donner un UP mais maintenant que tu le fais remarquer. Faudrait plutôt dire qu'Aveuglement dure jusqu'à la fin de la prochain phase du même nom que celle en cours.   Dans le genre, j'autorise toujours le zigzag/à terre en réaction, si tu le fais avec une unité active, c'est tant pis pour toi :)     Faut pas non plus trop retarder le test, les bombes c'est un cas particulier pour ne pas me prendre la tête. Pour moi, une unité verrouillée ne peut pas être à terre/zigzag, elle revient à la normal si elle est chargée mais avec malus. Et une unité verrouillée ne peut pas être pilonnée. Après j'avais oublié de laisser le malus du tir au jugé :)
  13. Salut     Parce que je vois plus ça comme un avantage pour les fantassins, pas pour les transports assignés qui te permettent d'avoir plus d'unités opérationnelles que prévu.       Au début, je me disais osef mais si une cible est à portée, à l'inverse le tireur l'est aussi, logique implacable :)       Je ne vois pas pourquoi on appellerait ça des armes d'assaut alors :) J'avoue que le gabarit de souffle quand on est au contact, ça pique, même avec -2CT       a) c) et 5) Ce n'est pas le cas en tour par tour non plus, je ne vois pas le problème :) b) On fait déjà les décharges psy toucher automatiquement :) Je comprends que tu restes attaché à la phase psy, moi je ne l'ai jamais aimé.       Je me suis fait la même remarque, très bonne idée je prends :)       Je comprends mais on peut imaginer que l'unité tire juste avant le contact. Dans les jeux vidéos, on fait ce qu'on veut... NB : je n'ai pas retiré le couvert donné par une autre unité, ce qui fait que les unités au contact peuvent bloquer les lignes de vues, tu as donc plus intérêt à tirer sur celle qui t'a chargé que sur une autre.       Pour moi, l'invulnérable est une limite de l'armure, donc je ne veux pas pouvoir les combiner. J'entends bien que d'un point de vue de logique, chaque couche de protection devrait pouvoir se cumuler mais il faut bien mettre une limite quelque part. Permettre la combinaison Armure + invu, je trouve que c'est un trop gros UP. Je préfère éviter les cumuls de même nature donc 1 seule svg de couvert (avec bonus à la limite).   Le fait de ne pas pouvoir combiner couvert + armure me choque énormément car le couvert est un élément extérieur à la figurine. Mais c'est tout... L'avantage de mon système, c'est que je ne change presque rien par rapport à la v7 excepté qu'on peut combiner armure/invu + (couvert avec malus de 1) et que je mets une limite à 2 svg max avec la 2nd limitée à 4+. Entre les relances et Insensible à la douleur, GW permet de faire 3 svg en réalité et non 1...   Ton système est très bon mais je n'aime pas cette simplification car un bonus de 1 en svg avantage plus une svg 3+ qu'une 5+. Un second jet donne le même bonus peu importe le 1er jet...       J'ai certes défini la portée d'engagement à 6 ps (avant retrait des pertes) mais j'ai aussi enlevé la répartition des blessures sur les figurines non-engagées. Petite nuance...       C'est pour la laisser bouger et tirer normalement. C'est plus simple que de faire des exceptions si l'unité est active ou pas, si elle est touchée pendant la phase de mouv... Tu remarqueras la nuance avec Aveuglement à cause des Serres du Warp du Chaos :)       Merci pour tes remarques   A+
  14. J'ai testé ton système d'alternance et je dois dire que c'est génial :) Je ne joue plus vraiment mais améliorer le système me fait délirer. J'ai intégré ton système d'alternance dans mon errata. Si tu veux voir ce que ça donne : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224960     En fait tu as très bien adapté Portail d'infinité mais ce qui me gène : J'aime beaucoup les sprint/boost/gaz/charge en phase de mouvement et je trouve bizarre de faire un mouvement puis un pouvoir de mouvement, autant faire les 2 en 1 fois. Mon idée est de pouvoir lancer un pouvoir avant ou après le mouvement (Portail et Lévitation seraient obligatoirement avant), mais on fait les décharges psy pendant la phase de tir. Imagine que tu peux bénir avant ou après le mouvement du psyker : tactiquement, tu as plus d'options et plus besoin de la préphase psy, mais ça implique de gérer le positionnement et les bénédictions/malédictions/invocations en même temps avec l'alternance.     Ma remarque sur la PA1 c'est juste que tu aurais pu donner une autre forme de bonus mais osef c'est aussi bien.     NB : J'ai lissé la PA, ma PA4 réduit une svg 3 à 4+ et j'ai souvent des PA1 ou 2 contrairement aux Tytys alors les tanks avec svg 3+ ne me font pas si peur :)
  15. Salut, ça faisait un bail     En feuilletant ton errata j'aurais quelques questions (et j'ai la mémoire courte) :   - Pourquoi as-tu supprimé les couverts donnés par une autre unité et donné une 6+ de couvert permanente ?   - Je ne suis pas convaincu par ta manière de gérer le pouvoir Portail d'infinité. Et Lévitation qui ne permet pas de charger alors qu'on fait sauter les limitations de charge avec l'alternance ? Que penserais-tu de fusionner la phase de mouv et la psy (et plus besoin de pré-phase psy)?   - Que penserais-tu de donner un bonus dans l'esprit du dégât important et de la MI pour une force importante ? Ex : Force + résultat du jet pour blesser/pénétrer > ou = E/Bl +6 : blessure/dégât qui compte double   - Pourquoi supprimer les PA1 et PA- ?   - Blindage renforcé ne sert à rien pour un Bl14, c'est voulu ? Tu pourrais donner un bonus de svg d'armure à la place.   - Tu pourrais donner la règle Guerrier éternel aux CM colossale et Véhicules SL, les immuniser aux tests de moral et pilonnage... ou pas     ++
  16. Charge féroce : "Lors du tour où une figurine avec cette règle spéciale charge au corps à corps..."   Je vois 2 conditions pour avoir le bonus jusqu'à la fin de la phase d'assaut et il n'est nullement question d'activation avant ou après mouvement de charge : il faut charger et avoir la règle spé. L'effet est persistant si et seulement si vous avez chargé à ce tour ET avez toujours la règle spéciale. Si vous perdez la règle spé, vous perdez le bonus.   Pourquoi vous n'appliquez pas bêtement la règle ainsi ?   Power from pain se détermine au début du tour et Master from pain précise bien que c'est valable pour tout le tour, la question ne se pose donc pas.   imao
  17.   Don't feed the troll :)   Une CMV doit battre des ailes alors qu'un aéronef a des réacteurs. Une CMV n'est pas un gros tas de féraille. Un blindage 12 est plus résistant qu'une endurance 6... Un aéronef a une puissance de feu > à une CMV   Je peux te trouver plein d'explications à la con pour ses différences qui sont explicitées noir sur blanc... Mais d'un point vue gameplay, je suis en effet pour l'harmonisation CM/véhicule.   On nous dit qu'une CMV qui fait une FeP depuis les réserves doit arriver en approche. Le cas où l'unité fait une FeP sans provenir des réserves n'est tout simplement pas évoqué. Dans le codex Deamonkin, est-il stipulé que tu peux choisir le mode de vol ? non Dans le codex Nécron, est-il stipulé que Interception ne marche pas avec Veil of darkness ? non   Mon raisonnement est très simple : la règle de FeP part du principe que l'unité arrive des réserves. Tu ne viens pas des réserves, on s'en fout...   Tout ce que je vois ce sont des gens qui jouent sur les mots pour se donner un avantage qui, s'il existait, serait écrit noir sur blanc.
  18.   Et ça ne vous choque pas ?       Une analogie ce fait au niveau du procédé : "Appel" de figurines par FeP.
  19.   Les gabarits ne peuvent pas tirer au jugé et je vois mal comment tu peux tirer à CT1 si tu n'utilises pas la CT...
  20.   Faux. A aucun moment la règle du codex Deamonkin fait réfèrence à la règle des invocations du GBR. Ce n'est pas parce que les règles ont des noms qui se ressemblent qu'ils s'agissent des mêmes. Regarde les règles Cibles floues pour les aéronefs et les Créatures Monstrueuses Volantes. Même nom, même principe, mais des effets et applications différentes (gestion des gabarits).   D'ailleurs, s'il fallait appliquer la règle d'invocation du GBR, les invocations proviendraient du codex Démons, et non Deamonkin. Du coup, tu te contredis.   Je suis en train de te dire que tu fais une invocation spéciale => deamonkin, mais ça reste une invocation...     Alors, tu mélanges plein de trucs, mais tu ne te justifies en rien.   La règle de déploiement des CMV en FeP n'est pas dans la règle des FeP. D'ailleurs, on peut très bien faire une FeP sans provenir des réserves (Portail d'Infinité psy Sanctic ou Voile des Ténèbres Nécron). Et, comme est rédigée la règle FeP, ce n'est pas uniquement applicable aux unités positionnées en Réserves (sinon, le POrtail d'Infinité ne marcherait pas, par exemple). Je me suis mal exprimé : je dis qu'on considère qu'une FeP fait venir des réserves, même si ce n'est pas le cas.   Interception fonctionne sur les unités arrivant des Réserves. Ce n'est pas parce que l'unité est en Vol qu'elle est Interceptée. Mais parce qu'elle vient des Réserves. J'ai l'impression que tu n'as bien compris le fonctionnement de la règle.   Je résume ton raisonnement : La FeP n'est pas forcément un déploiement des réserves je peux donc outrepasser les limitations des réserves avec une FeP spéciale. Jusque là, ça va mais ce raisonnement à les conséquences suivantes : - Tu penses qu'une FeP qui ne vient pas des réserves ne t'impose pas la contrainte d'arriver en approche. - Tu penses qu'Interception fonctionne contre une FeP si l'unité vient des réserves mais ça ne marche pas si elle ne vient pas des réserves.   Chacun sa logique...       CMV A Swooping Flying Monstrous Creature is a very difficult target for units without specialised weapons. Shots resolved at such a target can only be resolved as Snap Shots unless the model or weapon has the Skyfire special rule.   Aéronef Zooming Flyers are incredibly difficult targets for troops without suitably calibrated weapons and scopes. Shots resolved at a Zooming Flyer can only be resolved as Snap Shots (unless the model or weapon has the Skyfire special rule). Template and Blast weapons, and any other attacks that don’t roll To Hit, cannot hit Zooming Flyers.   Question : quelle est la différence entre ces 2 règles     <SNIP>
  21. Mon point de vue :     Non, le codex a une règle spécifique : les démons invoquées proviennent de ton codex. Le contraire serait aberrant.   Mais ça reste une invocation spéciale qui suit les règles d'invocation du bouquin de règles. Et on considère toujours qu'une invocation vient des réserves pour l'application des règles (voir p26).   Quand on déploie un aéronef par FeP, on peut choisir le mode de vol. Pas pour une CMV. Dommage, mais c'est comme ça.   Je vous invite à relire le début de la règle FeP. Rédigée telle quelle, ça vient forcément des réserves.   L'exemple avec la règle spé Interception est une preuve suffisante pour moi. Je pense donc que la FeP est considérée comme un déploiement depuis les réserves.
  22.   Très simple : si le résultat est mauvais, c'est qu'il y a un problème dans la règle (ou qu'on l'applique mal). Pas besoin de comprendre ou de connaître les lois pour constater qu'elles sont mal foutues...   Exemples : - Un véhicule immobilisé peut zigzager. - Un transport qui zigzague n'affecte pas l'unité qu'il transporte. - Un gabarit de ne peut pas tirer au jugé. - Un volant suit les mêmes règles de couvert que les autres. - Une CM suit les mêmes règles de couvert qu'une fantassin. - Il est plus facile de toucher une petite motojet qu'un gros thon volant qui va moins vite... - Un bâtiment détruit peut potentiellement infliger 4D6 touches à une seule fig - Certaines fig peuvent finir leur mouvement dans un terrain infranchissable mais pas quand c'est une FeP. - La possibilité de faire Sprint+Charge dans certains cas ... Si tu acceptes de jouer avec ce genre de règles, c'est ton choix.     Tu es expérimenté, je suis ignorant, pas de souci. Le simple concept de détruire en brisant la cohésion d'une unité est un non-sens amha.
  23.   Parce que tu trouves logique que si les figurines poussées ne maintiennent pas toute l'unité en cohésion, elles sont détruites ?   Je ferais remarquer que p92 "toute figurine ne pouvant être poussé de la sorte..." => Ce qui sous-entend qu'on peut avoir des fig qui vont respecter la cohésion d'unité et pas d'autres...   Si on doit garder la cohésion de toute l'unité, les fig poussées ne peuvent aller ni à gauche, ni à droite, elles doivent reculer. Ce qui est contraire avec le principe de distance la plus courte pour s'écarter du véhicule.   Pour ceux qui pensent que j'invente le concept de cohésion de figurine : p46 "Une figurine assaillante doit terminer son mouvement de charge en cohésion d'unité avec une autre figurine de son unité qui s'est déjà déplacée." p102 "Ces déplacements ne peuvent pas servir à rompre la cohésion d'un personnage avec son unité."   La cohésion d'unité est définie comme étant une chaîne imaginaire où la distance entre une fig et la suivante ne peut pas être > 2 ps. Mais on nous dit aussi que cette chaîne peut être rompue pour X raisons. Il y a donc une différence entre : - placer les fig de manière à ce que l'unité conserve sa cohésion - placer les fig en cohésion d'unité L'impératif, c'est qu'une fig soit à 2 ps ou moins d'une autre de la même unité et de tout faire pour maintenir cette unité en cohésion. On peut très bien ne pas être en mesure de respecter la chaîne...   Connaître une règle, c'est bien mais on ne sait pas si c'est n'importe quoi. La comprendre, c'est encore mieux...
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